霧雨 魔理沙

Last-modified: 2009-07-20 (月) 17:44:42
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特徴

魔理沙側の対咲夜対策などについては霧雨魔理沙攻略Wikiの該当項目を参照のこと。


高い火力を持つスペカを多数持っているが、その分コストも高いカードが多い。
魔理沙のABループコンボ対象キャラなので、「特定の技対策」を確認し対策しておく。

  • 要注意スペルカード
    スペルカード名空中無敵概要
    ブレイジングスター
    彗星「ブレイジングスター」
    完全無敵*1セットされたら台風時に高く飛ばない。
    しゃがめばスカせる。
    これがセットされているという事実が一番の恐怖。
    ルミネスストライク
    光符「ルミネスストライク」
    不可-霊力を1.5削り、かなり早い発生。ダメもそこそこ。隙少ないと優秀。
    ミアズマスウィープガード>ルミネス で隙消し目的も多いのでミアズマスウィープ自体をガードしない。
    エスケープベロシティ
    星符「エスケープベロシティ」
    不可複合無敵*2ミアズマスウィープの強化版。
    リバーサルやぶっぱを読み、詐欺重ね、様子見でスカしてフルコン狙いが妥当。
    スターダストレヴァリエ
    魔符「スターダストレヴァリエ」
    複合無敵*3ウィッチレイラインの強化版。
    魔理沙の数少ないグレイズ技、コンボダメ上乗せにも使われる。
    なぜかlimit上昇しない程度の性能
  • クラッシュ属性付きの技
    中段技下段技
    溜6A*4溜3A*5
  • 打撃属性のスペカ及び必殺技
    スペルカード必殺技
    スターダストレヴァリエ
    エスケープベロシティ
    ウィッチレイライン(初期236)
    ミアズマスウィープ(初期623)
  • 傷符「インスクライブレッドソウル」の割り込みポイント
    連携解説
    DA>近Aこれを狙ってくる魔理沙は多い。DAは食らっても割り込める。
    6A>22B>A22Bで6Aのスキを消して攻めを継続してくる。尻を見てから振れるのでやりやすい。
    A(A)>3Aあえて立ちガードを続けて溜め3Aを誘い、ホールド音聞いてから割り込みを狙うのもアリかもしれない。
    (画面端)AAA>B(2B)>遠AABループを狙ってきた際の割り込み。遠A>Bが始まってしまうと割り込めないので注意。
  • 傷符「インスクライブレッドソウル」に対する暗転返し
    ベロシティ:お互い無傷で交差。中央なら魔理沙有利でDAが確定する。端が近ければ近Aも確定する
    レヴァリエ:お互い無傷で交差。位置によって、レヴァリエの硬直にインスクがヒットすることもある
    ブレスタ:咲夜は死ぬ
  • 知っておきたい技性能
    打撃無敵+グレイズ…ミアズマスウィープ、エスケープベロシティ、ブレイジングスター、
    グレイズ…溜め6A、エスケープベロシティ、バスキースウィーパー (D技にはないのがうれしい)
    実は射撃…DB(1削り)、溜めJ2A、溜めJ6A
    1F下段無敵…ケツ。
    飛び狩り…DC
    7F…近A
    8F…JA
    レイライン…スカorヒット時再行動可能
  • パーフェクトメイド使用時に注意するべき技
    Q.要らないですか?
    A.要らないです。見てからレーザー余裕でした

基本戦術

中~遠距離からの牽制を軸に攻める。普段通りの咲夜さんの立ち回り。
兎に角もレーザーで狙撃されない位置取りが要。
レーザーさえ注意すれば、射撃性能的には若干有利だと思われる。

 

霊力管理をしっかりとする事が重要、相手にはグレイズ技が少ないので落ち着いて撒いていこう
一つのミスから大ダメージを受けるので、極力注意。
尚、魔理沙のC射撃の爆発はCナイフを全部消してくるので鬱陶しい。
Cを連発してくる魔理沙だと突っ込みづらい上に、射撃も通りづらくなるので適度にグレイズする必要がある。
魔理沙は中央が安いが端は高ダメの鬼畜固め、端を背負うべからず。
ミアズマスウィープ警戒を怠らず逆にフルコンを叩き込むこと。

各状況の対策

  • 地対地
    判定的に厳しい攻撃が多い。
    遠A、近A共に魔理沙が発生で有利。
    判定距離的には咲夜有利だが、良くて相打ち。
    射撃は地上ダッシュでグレイズしたとしても、即ガードしないとウィッチレイ等でグレイズ狩りに遭う事も。
    DCなどで突っ込むのもたまには良いが、分かってる相手だとジャンプしてDCをスカさせた後にフルコンしてくる事もしばしば。
    魔理沙の近A、遠Aなどはインスク返しが容易なので、狙ってみるのも手だが、狙いすぎは禁物。
    魔理沙の6Aは必殺技でキャンセルが可能な為、実は隙があまりない。
    上位レベルの魔理沙になると、6Aの隙を瓶投げ(見えるのは大抵投げモーションのみ)でキャンセルし、着地後に攻撃を続行してくる。
    瓶投げキャンセルがされなかったとしても、着地と同時に昇竜を入れる、など駆け引きが生まれてくる。
    6Aをガードしたら回避結界で仕切り直すのが一番安定する。
  • 射撃相性(ここは表にするとわかりやすいと思う。つか、細東攻読んだほうが早い)
    咲夜B…Bを貫通。他はかき消される
    咲夜C、6C…Bを貫通。Cは1本で相殺、そして爆風で相殺される
    なので、6C警戒のためY軸を合わさないようにしてB、Cで牽制&相殺。
    ただし、不必要にC射を相殺するとむしろ爆風が邪魔臭い、攻めの基点にされるので避けるのも大事。
    B射撃を壁にする手もあり、硬さで負けてはいるがC射撃のように完全に相打ちにはならない
    だが相手のC射撃は完全に生きててこっちのB射撃は半分以上消えてるので信用はできない
    C射撃を多用された時、逃げるだけが嫌な人は振ってみよう
    幸いC射は中途半端な誘導をしてくれるので上下にに動けば明後日に飛んでいきます
    霊力切れのガス切れ待ちをされてることも多いので霊力管理をしっかりとしましょう。
  • 遠距離
    同じ高度で射撃を出さない事が肝要。
    完全先出しなら構わないが、同時レベルの射撃だと6C>ナローで狩られます。
    地味にかなり痛い。
    魔理沙は画面に残る射撃に相性が悪いので
    ここでいかにJC、リコ、バウンスが置けるかが勝負。
    霊力切れると突っ込まれてヤバくなる。
    なんども言うが霊力管理が大事である。
  • 中距離
    地上で戦うと魔理沙ガン有利。
    ちゃんと牽制弾幕を撒いてあれば少しは有利に動ける
    しかし迂闊に空へ逃げようとするとジャンプ見てからDC食らう。
    地対地であれば強気に地上射撃振るのもアリです。
    グレイズ技の貧弱さからそこそこ有効です。もちろんやりすぎは厳禁だが
    もし深くグレイズされてしまったら、HJよりバクステキャンセルのほうが被害は少ない。
    魔理沙DCに咲夜6Aがかちあうと前に飛び出す判定の関係で咲夜が一方的に勝てます。
    咲夜DCは完全に射撃が読めた時でないとこの距離で振るのは危険すぎるので注意。
    DAをガードしたら有利だが、大抵は必殺でキャンセルしてくるから注意が必要。
  • 近距離
    咲夜遠A先端~ちょい後ろ位の間合。
    魔理沙は近遠A共に短く、レバー入れを振るにはリスキー=牽制が貧弱
    ということで、この距離の差し合いは有利。
    空中戦もJAに気をつければJ6Aも機能する間合。
    この間合は魔理沙側は昇竜はスカるし、置き遠Aは遠Aに相打ち以上を取れない(咲夜が2Aを出せば咲夜が一方的に勝つ)
    D攻撃は射撃、咲夜遠A、6Aの的。唯一怖いのはケツ位かな。
    非常にシビアな間合ですがここを抑えないとキツいかも
  • 至近距離
    攻めのターンを握った方が有利。
    守りに入った場合咲夜は圧倒的不利。スペカ以外使えないといっても過言ではない
    ただ切り返す方法は魔理沙の方が多い。
    昇竜とスペカには十分注意する事。
    固められた時はまず落ち着く事。
    遠A>2Bが連ガでグレイズ不可、2Bをガードした後暴れると遠Aで食われる。
    2Bされたくない一心で空中に逃げると8飛翔からJ6Aを決められる。
    カードを稼がれる前にさっさと2Bガードで結界するのが吉か。

距離別注意スペカ

遠距離ブレイジングスター
中距離ブレイジングスター
近距離エスケープベロシティ、ブレイジングスター
  • 空対空
    J6A対J6Aだと発生で勝てる咲夜が有利、では無い。
    ゲームスピードが遅いので接近する際の軌道が相手から見ても分かりやすいので発生で勝っていたところで判定が届かなければ意味が無い。
    結局判定で負けているのでかち合った場合相手の判断ミスくらいでしか当たらない。更に魔J6Aは撃つと後方にホップするのでますます当たる要素は無い。
    完全にこちら側のターンで尚且つ十分接近してない限り勝てない。その場合は相手はガードしてくる距離なのでここからのダメージを期待できない。
    魔JAが判定が弱いのでここに咲J6Aを叩き込む以外では打撃で勝つことは不可能。
    射撃援護をつけてしっかり接近する必要がある。
    相手の攻め込みに空中バックダッシュしてJ6Aを置いておけば相手には発生と判定が同時に頼りになるものが無いのである程度安心。ただし6Cがあるので最低でもガードさせられない位置では振らないほうがいい。
  • 地(咲夜)対空
    早めの2B、Bバウンスが無難か。
    敵のC射撃は貫通してくるので面倒だが、Bナイフの数本は魔理沙に飛んでいくので対空機能は若干残る。
    J2A貰ってフルコンや、JAをガードさせられて固めに持ってこられるとまずい。
    上空2B、2Cを起点にする相手には潜るのが方がベターだが、たまにクロースを見せていいかも
    重要なのは安易な飛び込みを許さないこと。全力で拒否!
  • 空(咲夜)対地
    中距離からJCなどを撒いて、ガードした所をJAから固めと言う基本的な流れを狙う。
    しかし敵のC射撃がキツいため、撃ってきたら下手に相殺せずにグレイズするのも有り。
    下手に爆発させると突っ込みづらい。相手にとっては突っ込む為の布石にもなり得る。
    相殺するのに毎回Cを出していると霊力がすぐ尽きてしまい、そこを攻められるので注意。

  • 起き攻め
    リバサ昇竜、エスケープには注意。
    バウンスなどを重ね、ダッシュ>ガードなどで様子を見るのも○。詐欺重ねを多めに
    プライベート・ドールなどを重ねるとかなり安全、むしろ強気に行って割りにいこう
    7Fパンチャーなので、A刻みやDA固めにリスクが多いので気をつける。
  • 被起き攻め
    大抵は近Aを重ねて固めてくる。
    今のところ強力な表裏択もないので読まれようが中央起き上がり連発も手
    中央コンボ、固めの貧弱さが目立つキャラなので
    端攻めはなるべく拒否。
    最近はJ2Aの表裏択もチラホラ見受けられるようになったので一応注意。
    上でも書いてあるが近A遠Aはインスク返しが容易
    なので端で起きる場合はインスクをセットして相手に警戒させれば抜けやすい
  • 守り
    固められたら落ち着いて結界。
    AB交互はBをグレイズ>即ガードなどで焦らす程度の事しか出来ない。
  • 咲夜のガー反に対するガー反狩り
    • A連携→ガー反狩り
      魔理沙がセットしているカードに注意しつつ、A2段目などのできるだけ早い段階でガー反すれば、狩られる可能性を下げられる
      ベロシティ・ブレスタ:AAAAのどの段にガー反しても狩られてしまう
      マスパ・ドラメテ・ファイナル:A3or4段目へのガー反が遅いと狩られてしまう
      A*n→ミアズマ:ブレスタ等につながる
      AAAA:A3段目へのガー反が遅いと魔理沙のA4段目が当たってしまい、両者ダウンする
  • 天候
    • 台風
      「ブレイジングスター」をセットされると危険。
      適当にジャンプ>即2飛翔とかして誘うのも可能だが、正直引っ掛かってくれるのは稀。
      かといって地上で戦うとレーザーがずっと飛んでくるのでセットされたら空に飛ばずに防御に専念か。
      ブレイジングが無ければ、空中戦メインで戦う事になるが、空中戦の打撃勝負なら負ける要素は少ない。
      ただ、レーザー当たるとヒットストップも鬱陶しい。こちらのB射撃の方がよっぽど鬱陶しいとは思うが。
    • 蒼天
      ミアズマ>レイラインetcでローリスクぶっぱがだるい。
      読めるミアズマはスカしてフルコン入れましょう

    • 「デビルダムトーチ×9hit>jcブレイジングスター」で9300喰らわないように注意。

  • 特定の技対策。
    • 6A。ケツ
      上で書いてあるがキャンセルすると地上技でキャンセル可能
      空中なら空中技で
      着地硬直は地所技でキャンセル可能な技です
      主に下のパターンで使われるはず。
      1.AA>6A>空中グラウンドスターダスト(出る前に着地)>固め
      2.AA>6A>着地キャンセルミアズマ
      3.AA>6A>空中グラウンドスターダスト>6HSJA>固め
      1.は暴れに弱く2.は様子見に弱く3.はグレイズやジャンプに弱いです。
      一見読み合いがだるそうですが、6Aの判定終わり際ガードでない限り
      全部チキガで拒否出来ます。安定して狩れるのはディレイレイラインくらい。
      そのレイラインもガードされたらフルコンなのでそうそう使ってこないはずです。
  • ABループ
    残念ながら咲夜さんはABループ対象キャラです…(ムズ目らしいですが)
    画面端でのぬるい行動から4000以上持っていかれます。警戒しましょう。
    基本のA>B>A>Bは連ガではないので一応HJで抜けれますがこれは危険。
    ほぼ>HJJ8AorJ6Aでボコされます。
    さらにA>2Bは連ガ構成。ぬるい暴れやジャンプは遠Aに潰され、HJもJ6Aの餌食。
    なので対策としては
    1.遠Aをガーミスして距離をとる。
    2.遠Aに3回避結界
    が妥当。
    ABループはゲージ回収率もいいので読まれない程度にさっさと逃げることをおすすめします。
  • ブレイジング
    上記の通り。
    誘い行動で何とか使わせたいところだけどなかなか使ってくれない…
    釣り方募集中

まとめ

  • レーザー怖いので横軸はあわせない
  • 霊力管理をしっかりと
  • 不用意なジャンプ逃げは狩られるので注意
  • 捕まるまでが勝負所である
  • 捕まっても瀟洒にいくべし、まだ慌てる様な時間じゃ(ry
  • 相手のスペカ性能に妬むのだけはダメ

一言メモ


  • ブレイジングは釣り方どころか、セットしてるだけで使う気がない場合も。 -- 黒白? 2008-11-14 (金) 20:20:28

*1 入力完了~画面上部から出現まで
*2 完全無敵:入力完了~上昇の途中まで/グレイズ:上昇の途中~攻撃判定消滅
*3 射撃無敵:入力完了~暗転/グレイズ:暗転~突進の直前/射撃無敵:突進開始~攻撃判定消滅
*4 下段無敵のヒップアタック
*5 どう見ても中段のほうき叩き