立ち回り/デュナス(渋谷)

Last-modified: 2010-09-06 (月) 17:55:21

心得等

  • スキル解除
    本体戦では非常に短い間隔でスキル解除が飛んでくる。体験すれば分かるが非常にウザい。
    なので近距離職はかけ直すスキルを絞っておかないとかけ直し→即スキル解除の繰り返しになる。
    そのためHBやPGを期待することがあまりできないので、近距離職は素HPが12k以上ないと厳しい。
  • ラッシュ有効
    Ver1.84のパッチよりラッシュが有効になったため、ラッシュでも可能
    ちなみにアランのファイナルチャージでも押す事が出来るが仕様上安定しない。
    又、スキルの仕様上ファイナルチャージは誤作動しやすいので、
    プレイヤーはPKしやすい点に十分配慮する必要がある。

デュナス戦

1段階目(ユニット戦)

20分以内にデュナスユニットを倒さなければ討伐マップから追い出されてしまう。
1,2段階共に秋葉原の時にあった反射は無くなっているのでその点のみは楽。

  • デュナス
    1段階目では本体への攻撃は全てMISSとなり、絶対に攻撃が当てる事が出来ない。
    ユニット破壊前はラッシュが有効。
    • 接触
      ダメージ 12k?
    • 遠距離攻撃(ビーム)
      8k~9k
    • 黒い雷
      9k~10k
      いずれも低頻度。
  • デュナスユニット
    当たり判定が浮いているのでラッシュで押すことはできない。(ジャンプパンチ等は可能)
    雷弱点、聖無効。
    • 接触
      ダメージ 9k
      ユニットからの遠距離攻撃は無いが、デュナスが仕掛けてくる場合がある。

2段階目(本体戦)

ラッシュが無効になるので
ラッシュが有効なので戦士かバイパーが寄せる。
攻撃手段は1段階にスキル解除が足される感じに近い。

  • 接触
    ダメージ 12k
  • 黒い雷
    ダメージ 9k~10k
    しっかり押しこんでいればまず来ない。
  • スキル解除
    異常なまでの高頻度で使ってくる。

職別攻略法

近距離職

戦士はアキレス20+HP10800程あれば接触に確定で耐えられる
バイパーは振りっぱなしでも良いのでHPに振って12k(13k?)以上にしておくと押し役で大活躍出来る。

  • ヒーロー
    本体戦でのかけ直し対象のスキルはブースター、コンボアタック、PG(出来れば)。
    スキル解除が多いので攻撃にパニックを混ぜるとコンボゲージが無駄にならないかもしれない。
    命中はブレスより丸薬に頼った方が消されずに済むので便利。事前にその事を聖魔に伝えておこう。
  • パラディン
    ユニット戦ではジャンプ雷ブレストで攻撃できる。
    本体戦ではデュナスが左端に追い込んだのを確認した後にインペリアルガードを氷ラッシュで端に寄せておく。
    攻撃にはセングチュアリがあるとダメージを稼ぎやすい。
    プレッシャーも忘れずに。人によっては接触なら遠距離が耐えられる数字になる。
  • ダークナイト
    2段階目は「HB無しで耐えられない人のために攻撃せずにHBをかけ続ける」という補助職のような位置となる。
    それだけ解除のスピードが速いという事。無理に攻撃しない方が無難。
    やるにしても鉾スラッシャーを数回当てる程度にとどめておこう。
  • シャドー
    煙幕が有効。だがスキル解除は受ける。
    敵の攻撃を受けるのにメルガードが必須になるので不遇な職だと言える。
  • バイパー
    移動140%推奨。勿論移動丸薬で。
    押し役として非常に重要な立場である。別にいなくても可能なのだが非常に辛いので実質必須職。
    解除されたらWBをかけて押し役に徹する。
    遠めでラピッドフィスト→即パンチ→後ろへ下がるの繰り返しをすると押さえつけ効果が高い。
  • アラン
    無振りだとハイディフェンス30+プレッシャーがなければまず耐えられない。
    耐えられる場合はスキル解除ではコンボは切れないため火力は維持出来る。
    ただあまり知られていないが、スキルの仕様上殴りほど安定して押す事が出来ない。

遠距離職

遠距離攻撃はしっかり押しこんでいれば来ないので2段階での主力は彼らである。
デュナスが近づいてきたら急いで逃げよう。耐えられるほどHPがある人はそこまで気にしなくても大丈夫だが。
基本的に死んだら押し役のせいになる。だがあまり文句を言うとかわいそうなので控えめに。

  • ボウマスター
    CBM共通だがSEのかけ忘れの無いように。
  • クロスボウマスター
    妙な位置に湧いたインペリアルガードはスナイピングで処理できる。
  • ナイトロード
    本体戦でのインペリアルガードの固めにシャドーウェブが非常に有効。
    戦士がラッシュでデュナス側と反対の位置(殆どは左)に押しこんだ後、
    インペリアルガードにシャドーウェブをかけて固めておけば雑魚は放置で良くなる。
  • キャプテン
    ただひたすら攻撃すればよい。

魔法使い

2段階目はスキル解除喰らったら死亡確定なので注意。

  • アークメイジ氷雷
    1段階目はひたすらチェイン。スローで動きを抑えてやると攻撃しやすくなるのでおすすめ。
    2段階目はスキル解除くらったら即死確定。スローでそれなりに押し役のバイパーを補助できるが危険。
    素直に安地待機か、アイスストライクで雑魚を固めておこう。
  • アークメイジ火毒
    スロー関連は氷魔と同じ。
    ユニットは毒無効なのでニーベに続いて悲しいほど活躍できない。これは2段階目でも同じ。
    2段階目は安地待機推奨。単体しか当たらないナムネスでは雑魚固めにはあまりむかない。
  • ビショップ
    左端押しならばワープで上に上がった場所からヒール連打。
    こうすることで接触に耐えられない戦闘員がHB→ヒールのおかげで死ぬ確率がぐんと下がる。
    万が一遠距離攻撃が来た場合に備えてMGをかけ忘れない様に。