※コンフィグ上のボタン配置とは異なりますが、混乱を避けるため当ページでは
A=弱攻撃 B=中攻撃 C=強攻撃 D=投げ E=未使用 F=万能
として表記します。
ブルータル属性 | ||
体力 | 500 | |
特殊技 | ||
女王蜂 | 4B | |
毒針ストライク | 66B | |
雌蟷螂 | 4C | |
特殊行動 | ||
そんなものはない | - | |
必殺技 | ||
緋兎 | 26+攻撃ボタン | |
緋牛 | 24+攻撃ボタン | |
緋虎 | 623+攻撃ボタン | |
超必殺技 | ||
聖母の緋息 | 2426+攻撃ボタンor26+万能ボタン | |
ある程度速度が加わると 斬撃を帯びる謎の液体を 体から出せる人間 フィアンセがいるがそれは彼女が 勝手に決めただけで本人はその事に 気づいていない |
キャラクター紹介
恋する乙女(身長190cm以上)、履いてない(公式)
大振りな技が多いブルータル属性だが、サヤの通常技はスタンダード属性に近く比較的コンパクト。
技を空振りしてのゲージ溜めがしやすく、他のブルータルキャラとは一線を画すゲージ効率を見せる。
そしてこのキャラを語る上で欠かせないのがガードキャンセル。
追撃の威力が図抜けて高く、ガーキャンからゲージを使わずとも250前後の大ダメージを与えられる。
攻めても見切りづらい中段、ヒット確認超必殺技や投げからの追撃など隙がない。
機動力が低くブルータルにしては体力が少なめだが、ブルータル属性入門としてとてもお勧めできるキャラ。
技解説
移動
ダッシュ
そんなものはない
バックステップ
そんなものはない
ハイジャンプ
コマンド | J移行 | 滞空時間 |
(5)下要素8or9 | 21F | 69F |
(5)下要素7 | 61F |
通常ジャンプより高く遠くへ飛べるが、ジャンプ移行フレームが倍になっている。
通常技
近立A
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
5A | 15 | 6F | 3F | 17F | +4F | +4F | 立/屈 | Lv1 | × | - |
発生が早めで打点が高いので近距離での咄嗟の対空に。
遠立A
遠立A前半 | 遠立A後半 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
5A | 21 | 6F | 6F | 34F | +5F | +7F | 立/屈 | Lv2 | × | 持続4F目から攻撃判定若干後退 |
使い方は近立Aとほぼ一緒だがこちらは攻撃レベルが高く、空中ヒット時に追撃が可能。
近立B
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
5B | 48 | 10F | 8F | 38F | +5F | +7F | 立/屈 | Lv2 | × | - |
隙が少なく、ヒット確認から聖母の緋息に繋がる。
空中コンボにも大活躍。
遠立B
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
5B | 57 | 15F | 8F | 55F | -7F | -5F | 立/屈 | Lv2 | × | - |
やや大振りだが、サヤの通常技で最もリーチが長い。
なぜか威力が立Cより高い。
立C
立C前半 | 立C後半 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
5C | 56 | 9F | 15F | 43F | -1F | +1F | 立/屈 | Lv2 | × | 6F目から攻撃判定縮小、やられ判定拡大 |
発生、持続、リーチ、判定、硬直すべてが一級品のメイン牽制。
これをブンブン振り回しつつゲージを溜めるのが1R目序盤のサヤの仕事。
持続の途中から判定が一気に弱くなる。
しゃがみA
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
2A | 4 | 6F | 2F | 14F | +7F | +7F | 立/屈 | Lv1 | × | - |
立Aは打点が高いので、地上の相手に暴れる時はこれ。
下段ではないが有利フレームが長く連打で連続ヒットし、ヒット確認聖母の緋息も可能。
しゃがみB
しゃがみB前半 | しゃがみB後半 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
2B | 39 | 9F | 15F | 41F | +1F | +3F | 屈 | Lv2 | × | 持続6F目から攻撃判定縮小 |
発生と持続に優れた下段技。起き上がりに重ねる下段として適する。
持続途中から攻撃判定が小さくなる。
しゃがみC
しゃがみC前半 | しゃがみC後半 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
2C | 50 | 12F | 10F | 52F | -7F | ダウン | 屈 | Lv2 | 足払い | × | 持続6F目から攻撃判定後退、リーチ減少 |
発生とリーチ、判定どれも平均以上の水準。
やられ判定も低くなるため牽制に最適。
ジャンプA
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JA | 18 | 10F | 着地まで | - | - | 立 | Lv1 | × | 必ず5Fの着地硬直が発生 |
発生が早く着地まで出っ放しになる。近距離での空対空用。
ジャンプB
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JB | 53 | 15F | 10F | 49F | - | - | 立 | Lv2 | × | - |
横へのリーチと持続に優れる。遠間での空対空に。
ジャンプC
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JC | 63 | 21F | 10F | 着地まで | - | - | 立 | Lv2 | 叩き付け | × | 必ず5Fの着地硬直が発生、空中ヒット時ダウン |
下に強い飛び込み用ジャンプ攻撃。
発生は遅いので早出しして使う。空中ヒット時はダウンを奪える。
特殊技
女王蜂
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
4B | 52 | 21F | 10F | 72F | -18F | ダウン | 立/屈 | Lv2 | 打ち上げ | × | ガード時強制立たせ |
ヒット後垂直に大きく浮かせる膝蹴り。
当たればデカいが立ち合いでは使いづらいので主に連続技、特にガーキャンからのコンボに重宝する。
毒針ストライク
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
6(5)6B | 48 | 8F | 15F | 70F | -29F | ダウン | 立/屈 | Lv2 | ふっ飛ばし | × | ガード時強制立たせ |
発生が早く突進力はあるが、判定が小さく隙も大きい。
空中コンボの締めに使うのが理想だが、入力がやや難しい。
雌蟷螂
雌蟷螂1段目 | 雌蟷螂2段目 | 雌蟷螂3段目 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
4C | 34×3 | 35F | 3F・3F・3F | 78F | -4F | -2F | 立 | Lv2 | 叩き付け | × | 1段目は地上の相手に当たらない、2段目は1段目が空中ヒットした場合当たらない |
中段技。攻撃判定は3ヒット分出るが、どんな状況でも2ヒットまでしかしない。
発生は遅めだが隙が少なく、やられ判定が後方に下がるため暴れに強い。
必殺技
緋兎
A緋兎判定推移 | |
B緋兎1段目 | B緋兎2段目 |
EX緋兎 | |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | スパキャン | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
26+A | 74 | 16F | 9F | 52F | -3F | -1F | 立/屈 | Lv2 | ○ | 3Fごとに攻撃判定前進 | ||
26+B | 43×2 | 24F | 3F・3F | 49F | +1F | +3F | 1段目 Lv3 2段目 Lv2 | 叩き付け | - | |||
26+C | 42+32+43×2 | 13F | 6F(20F)3F・3F | 74F | ダウン | 3段目 Lv3 1、2、4段目 Lv2 | 1、2段目 Lv2 3段目 Lv3 4段目 叩き付け | 1、2段目 Lv2 3、4段目 叩き付け | ()内は持続の隙間の数値、ゲージが足りない場合B緋兎になる |
手刀とともに謎の液体を飛ばす。打撃なので空中ガード不可。
どれも判定は強いが、A版は通常技と同程度のリーチなため立Cなどのほうが便利。
B版はやや発生は遅いがカバーする範囲が非常に広い。中距離での牽制に最適。
EX版はA版→B版と続けて繰り出す。
発生が早く超必殺技以上の威力を持つので、余裕があればコンボに組み込みたい。
緋牛
緋牛(追い討ち) | 緋牛 |
EX緋牛1段目 | EX緋牛2段目 |
EX緋牛(追い討ち) | |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | スパキャン | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
24+AorB | 15→7 | 58F | 1F(1F)4F(1F)4F(1F)8F | 94F | +12F | +12 | 立/屈/空 | Lv2 | ○ | ダウン追い討ち判定あり、攻撃判定とダウン追い討ち判定が交互に出現 ()内はダウン追い討ち判定の持続の数値、持続の最後8Fは威力低下 | ||
24+C | 25×2→20×2 →10×2→5×2 | 34F | 1F(1F)4F(1F)4F(1F)8F (19F) 1F(1F)4F(1F)4F(1F)8F | 122F | -1F | -1F | ダウン追い討ち判定あり、攻撃判定とダウン追い討ち判定が交互に出現、 ()内はダウン追い討ち判定の持続の数値、()内は1、2段目の持続の隙間の数値 持続が後半にいくにつれ威力が段階的に低下していく、ゲージが足りない場合通常版緋牛になる |
足から謎の液体を飛ばす飛び道具。こちらは空中ガード可能。A、Bのボタン差はない。
射程は1画面弱と短く、発生は遅い。
出てしまえば判定が縦に非常に大きく、隙も少ないので遠距離での牽制に最適。
EX版は発生が早くなり、2発飛び道具を撃つようになる。
主な用途はダウン追い討ち。
通常版もダウン追い討ち判定はあるが、発生が遅いため決まる場面が殆どない。
EX版なら様々な場面で決まるようになる。
緋虎
緋虎 |
EX緋虎 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | スパキャン | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
623+AorB | 22 | 11F | 12F | 43F | +1F | ダウン | 立/屈 | Lv2 | 引き込み | ○ | 1~22F目まで上半身無敵 | |
623+C | 22×2 | +6F | 1~22F目まで打撃無敵、ゲージが足りない場合通常版緋虎になる |
対空必殺技。下がりながら爪でひっかく。
上半身無敵があるもののやられ判定はそこまで低くならないので、対空に使う時は早めに出す必要がある。
ヒット後は手前に吹き飛ばすので追撃が可能。
EX版は全身無敵になるため信頼できる対空技となる。
2ヒットするようになり威力も上昇、浮きが高くなるため追撃もしやすくなる。
地上の相手にも使えるが、横へのリーチが短いこと、投げ無敵がないことには注意。
超必殺技
聖母の緋息
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
2426+攻or26+F | 13×6+8×5 | 6F | 16F(25F)16F(34F)16F | 184F | -41F(-31F) | ダウン | 立/屈 | Lv2 | 1~5段目 Lv2 6段目 アーチ 7~10段目 昇竜ふっ飛ばし 11段目 フィニッシュ | 1~6段目 アーチ 7~10段目 昇竜ふっ飛ばし 11段目 フィニッシュ | 1~81F目まで完全無敵、()内はしゃがみガードした時の数値 ゲージが足りない場合B緋兎になる |
サマー3連発。レミーのヴィエルジュ
発生が早く非常に長い無敵時間に守られている、攻守ともに活躍する万能超必殺技。
空中ヒット時は全段ヒットしづらいこと、隙が大きいことが欠点といえば欠点。
なお最終段以外サヤにヒットストップがかからないため、しゃがんで最終段をスカすより立ってガードしたほうが硬直差はよくなる。
その他
投げ
通常投げ(投げ間合い) |
通常投げ | |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
D | 78 | 5F | 1F | 60F | - | ダウン | - | - | 足払い | - | 全体フレームは投げ失敗時のフレーム |
投げ技。
投げた後は状況がよくとても起き攻めがしやすい。
ゲージを使えば追撃も決まる。
スカりモーションが少し長いのが欠点。
ガードキャンセル
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
ガード中F | 20 | 9F | 1F | 51F | -9F | ダウン | 立/屈 | Lv2 | 壁バウンド | - |
ガードキャンセル。サヤの代名詞。
追撃の威力が凄まじいので、いつでもガーキャンが使えるようゲージは確保しておきたい。
無敵がなく、ガードされると発生の早い技で反撃を受けるため、確定するポイントはしっかり押さえておこう。
コンボ
基本コンボ
最低限覚えておきたいコンボ。
- 2A×n>聖母の緋息
しゃがみAからのヒット確認コンボ。
先端からだと繋がらないので、しゃがみAは欲張り過ぎないように。
聖母の緋息の代わりに遠立Aも繋がるが、しゃがみ食らいに当たるのはウォーバットウ、シシカン、ヒューマンコブラのみ。
- 近5B>2Aor遠5Aor聖母の緋息
近立Bからの目押し&ヒット確認。
- 緋牛>5C
緋牛が近距離で当たると大きく有利。通常技なら届けば大体なんでも繋がる。
密着付近ならしゃがみAや近立BももちろんOK。
- 女王蜂>近5B>5C
- 女王蜂>近5B>遠5A>毒針ストライク
当てる機会は少ないが、女王蜂が地上で当たった時の追撃。
下のほうが威力が高いが、毒針ストライクがややシビア。
ゲージを使うなら- 女王蜂>近立B>聖母の緋息
- 女王蜂>EX緋兎
と繋ぐ。
下のほうが威力が高いが、近立Bを挟める分上のほうが入力に余裕がある。
ゲージがあるならEX緋兎から超必に繋ぐことも可能。
- 投げor2CorJC空中ヒット>EX緋牛(ダウン追い討ち)スパキャン聖母の緋息
投げやしゃがみCなどからはEX緋牛でのダウン追い討ちが決まる。
超必まで決めるのはゲージ効率がいいとは言えないが、サヤのゲージ溜め能力なら機会がないわけではない。
- 緋虎空中ヒット>5Cor毒針ストライク
対空緋虎からの追撃。威力なら5C、ダウンを奪いたければ毒針ストライクを。
- ガードキャンセル>女王蜂×2>近5B×1~2>5C
サヤを使う上で必修科目であるガーキャン始動コンボの基本形。
なのだが色々と覚えることが多く、安定させるのは意外と難しい。
まず最初の女王蜂だが、相手キャラによって出すタイミングが異なる。
ガーキャンをした時の画面位置や相手との距離によっても左右されるが、基本的に
待つ必要がない組:レノアラン、シシカン、ファイター、ヒューマンコブラ、ホルスタウロス、虚無を孕む者
長めに待たないと当たりづらい組:語り掛ける者、断チ分ツ者
かなり待たないと当たらない組:完全勝利者、めがねくん(特に完全勝利者は当たりづらい)
となっている。
これら以外のキャラは一瞬待ってから女王蜂を出せばOK。
待ちすぎて女王蜂が低めに当たってしまった場合は、2回目の女王蜂を省く。
近立Bの回数も、相手キャラによって変わってくる。
こちらはデカいキャラのほうが間合いが離れやすいため2回入れるのが困難。
特に、シシカン、ヒューマンコブラ、ホルスタウロス相手だと2回目がまず遠立Bになってしまう。
デカキャラ以外にも、獣野先輩、セッカマン、ファイターあたりが遠立Bに化けやすい。
- 【自分画面端】ガードキャンセル>5Cor毒針ストライク
自分が画面端だとガーキャンから女王蜂が入らない。
遠立Bや引き付けてしゃがみCなども入る。
応用コンボ
覚えておくと役に立つかもしれないコンボ。
- ガードキャンセル>女王蜂×2~3>近5B×1~2>遠5A>毒針ストライク
- ガードキャンセル>女王蜂×2~3>近5B×1~2>EX緋兎or聖女の緋息
ガーキャンからの威力重視コンボ。
ベストの浮きを保たないと入らず難度は高め。
女王蜂×3は、持続を高い位置で当てないと入らない。
ゲージを使う場合EX緋兎のほうが減るが、少しでも低いと落としてしまう。
安定するなら聖女の緋息を。
- 【自分画面端】緋虎空中ヒット>近5B×1~2>5Cor(遠5A>毒針ストライク)
- 【自分画面端】緋虎空中ヒット>近5B×1~2>EX緋兎or聖女の緋息
サヤが端を背負った状態での対空緋虎始動。
緋虎を当てた高さでその後の追撃内容を変える必要がある。要慣れ。
EX緋虎が2ヒットすると高く浮いて痛い追撃が入りやすくなる。
- JB空中ヒット>近5B~or(遠立A>毒針ストライク)
空対空JB始動。
着地後近距離技が出るなら近立B、遠ければ遠立A>毒針ストライクを。
近立B後は、浮きによって追撃内容を変える必要あり。
- 【自分画面端】ガードキャンセル>前ジャンプ>着地EX被牛(ダウン追い討ち)スパキャン聖女の緋息
3ゲージぶっこみ。
常時狙うものではないが200弱は減るので、サヤ画面端ならガーキャン食らっても死なないと油断している相手に。
カラー
1P | 2P | 3P | 4P | 5P | 6P | 7P | 8P |
そんなものはない | そんなものはない |
動画
- サヤ基本コンボ
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