マップ改造mec編

Last-modified: 2018-02-19 (月) 01:00:07


マップ改造、メカニズムを使用する場合

■通常マップ改造との違い
・アルファチャンネル(透明度)が必要

■マップを編集する
・おススメはPaint.netか?
http://paintnet.web.fc2.com/Interface/colorswindow.htm
透明度=アルファチャンネル

■Paint.netを使ったマップ改造法
・以下のファイルをDLしておく(パレット集)
 https://www.dropbox.com/s/inqv6xzunsxnzo3/%E3%83%91%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%88.zip?dl=1
・Paint.netを起動する

□設置したい場所を完全な無色透明にする
 ・完全な無色透明だと市松模様(白と灰色のチェック)になっている
 ・この状態でパレットから選んだ色を塗らないと違う色になってしまう
 ・設置したい個所の範囲を「範囲選択」する
 ・deletキーを押す
 ・消える
 
 ・もしくは最初から新規作成すると、最初は無色透明になってるのでそこからはじめる

□カラーパレットを利用する
 ・右上の虹色の丸を押して、カラーパレット(「色」)を表示しておく
 ・「色」のウィンドウが開くので、左下のフォルダに虹丸のアイコンをクリック
 ・パレットフォルダーを開く
 ・開いたフォルダの中にさっきDLしたパレット集を移す
 ・フォルダ虹丸を押すと、パレット集が反映されてるので用途によってパレットを押す
 ・パレットに「↑→↓←」の順に下に対応したカラーパレットがあるのでそれを押して色を切り替える

□書き方
1:画像を読み込む
2:レイヤー>透明部分>アルファチャンネルの追加
3:右に出たチャンネルの赤・緑・青の左にある目のアイコンを押して消す
4:アルファチャンネルが設定されている場合は黒の背景に透明部分がある(市松模様)

1:左のツールボックスの鉛筆
2:下の方のブラシ部分を小さいドットを選択
3:1pixelにする
4:サイズを1.00にする
※KとPキーでスポイド、ペイントを切り替えられるので便利

□保存
 ・必ず32ビットで保存する。(アルファ値が保存されないため)

□注意点
 ・何度も同じ個所を塗ると色が上塗りされていくので注意
 ・空中に設置する場合は土壁を隣接させることを忘れずに>参考 -建物崩壊理論
 ・入力装置から9マス先までしか信号は届かないので、
  それ以上伸ばす場合は送信機、受信機を並べればさらに9マス伸ばすことができる
□左右対称マップを考慮して
・L字を使うよりも十字を使ってしまったほうが楽?<マップの重さに影響するか?

■電子回路モード(メカニズム)を使用可能にする
・下記の通りにやるとCTFでもマップに設置されたメカニズムが使用可能になり、
・建築家でメカニズムを設置できる

Base\Entities\Characters\Builder\CommonBuilderBlocks.as を開く


まず97行、if(CTF)から8行分("}"まで)消去してください
次の行、else if(TTH)をif(TTH)に変えてください
122行、else if(SBX)のSBXをCTFに変えてください


Base\Scripts\MapLoaders\LoaderColors.as で対応する電子回路の色を確認
・マップに追加する
・使えるようになる

□サンドボックス以外での使用が禁じられてるので該当部分を削除する
\King Arthur's Gold\Mods\tickets\Base\Entities\Characters\Builder
BuilderInventory.as

149行目: // index menu only available in sandbox

		if(getRules().gamemode_name != "Sandbox") return;

を削除する。

□CTFでメカニズムを使う場合
RULE/CTF/gamemode.cfgを開く
MechanismsServer.as;
MechanismsReader.as;
を追加する。

□参考 A&Dモードでも電子回路使ってる
https://forum.thd.vg/resources/attack-and-defense.462/

□電子回路部分抜粋
const SColor lever( 0xFF00FFFF); // ARGB(255, 0, 255, 255);
const SColor pressure_plate( 0xFF10FFFF); // ARGB(255, 16, 255, 255);
const SColor push_button( 0xFF20FFFF); // ARGB(255, 32, 255, 255);
const SColor coin_slot( 0xFF30FFFF); // ARGB(255, 48, 255, 255);
const SColor sensor( 0xFF40FFFF); // ARGB(255, 64, 255, 255);

const SColor diode( 0xFFFF00FF); // ARGB(255, 255, 0, 255);
const SColor inverter( 0xFFFF10FF); // ARGB(255, 255, 16, 255);
const SColor junction( 0xFFFF20FF); // ARGB(255, 255, 32, 255);
const SColor magazine( 0xFFFF30FF); // ARGB(255, 255, 48, 255);
const SColor oscillator( 0xFFFF40FF); // ARGB(255, 255, 64, 255);
const SColor randomizer( 0xFFFF50FF); // ARGB(255, 255, 80, 255);
const SColor resistor( 0xFFFF60FF); // ARGB(255, 255, 96, 255);
const SColor toggle( 0xFFFF70FF); // ARGB(255, 255, 112, 255);
const SColor transistor( 0xFFFF80FF); // ARGB(255, 255, 128, 255);
const SColor wire( 0xFFFF90FF); // ARGB(255, 255, 144, 255);
const SColor emitter( 0xFFFFA0FF); // ARGB(255, 255, 160, 255);
const SColor receiver( 0xFFFFB0FF); // ARGB(255, 255, 176, 255);
const SColor elbow( 0xFFFFC0FF); // ARGB(255, 255, 192, 255);
const SColor tee( 0xFFFFD0FF); // ARGB(255, 255, 208, 255);

const SColor bolter( 0xFFFFFF00); // ARGB(255, 255, 255, 0);
const SColor dispenser( 0xFFFFFF10); // ARGB(255, 255, 255, 16);
const SColor lamp( 0xFFFFFF20); // ARGB(255, 255, 255, 32);
const SColor obstructor( 0xFFFFFF30); // ARGB(255, 255, 255, 48);
const SColor spiker( 0xFFFFFF40); // ARGB(255, 255, 255, 64);

■メカニズムトラップ案

□シンプルにトゲが出続けるトラップ
注意点:トゲは上にブロックを置くだけで封じられてしまうので
>トゲの出る上にモーションセンサーをつけておくと即死トラップっぽくなる
 ただし、端に触れてトゲが出た後に横入りすると通れてしまうので強行突破防止ぐらい?

□妨害ブロックによる防壁
・モーションセンサー等+トグル+妨害ブロックでスイッチで切り替えられる壁が作れる

□弓矢発射機
・ボルター+マガジンと、スイッチ類+好みで持続信号
・マガジンの上に弓矢を発生させれば大目に発射できる?

■メカニズムブロックの機能自体を変更(編集中)
SteamLibrary\steamapps\common\King Arthur's Gold\Base\Entities\Structures\Components
にメカニズムのデータがある