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戦闘について

Last-modified: 2017-08-22 (火) 21:43:14

概要 Edit

ブラウザ版とは異なり、「戦闘指揮ボックス」というものが実装されており、艦隊に対し戦闘に関する大まかな指示(戦闘指揮)を出せる。
  【参考】艦これ改公式サイト ゲームシステム:戦闘指揮 http://kancolle-vita.com/system_update/system04.php
「戦闘指揮ボックス」の数は艦隊旗艦の練度(LV)がどれくらいあるかで決まる模様。
35〜で4個に、70〜で5個に増加。
統制射撃は艦隊の1〜3番目までに電探を積んでいる事、旗艦のLVが50以上である事、艦隊全員のLVが25以上ある事が前提条件の模様。

戦闘の流れ Edit

戦闘では次のステップが順に行われる。

  1. 索敵
  2. 戦闘指揮ボックスへのコマンド入力
  3. 艦隊行動(対応するコマンド入力を行っている場合 回避や接近を一マス目に指定すると航空戦の前に効果を発揮する)
  4. 航空戦(対応するコマンド入力を行っている場合)
  5. 開幕雷撃(対応するコマンド入力を行っている場合)
  6. 陣形、交戦形態の表示(交戦形態自体は戦闘開始時に決まっている模様)
  7. 砲撃戦(砲撃戦フェーズに選択された雷撃コマンドは魚雷戦用意となり雷撃戦の命中率が上昇する)
  8. 雷撃戦(対応するコマンド入力を行っている場合)
  9. 戦闘終了or夜戦突入判定
  10. 夜戦

戦闘指揮 Edit

戦闘指揮入力解説ゲーム内画像(Tutorial ON時に1回だけ表示)
  1. 接近
    • 攻撃命中補正上昇。二回組めば更に上がる。
    • 砲撃には突撃・統射が、雷撃には魚雷戦用意があるため、対潜攻撃の命中率を上げたい場合に使う感じか。
    • まだ研究不足だが距離を詰めることが何かに影響があるかもしれない。(射程とか)
  2. 砲撃
    • パネル総数が4枚以上で2スロいれると砲撃攻撃が2巡する。
  3. 雷撃
    • 潜水艦または甲標的装備艦が存在する場合に砲撃フェイズ(航空戦がある場合は2〜無い場合は1〜)で選択すると開幕雷撃を行う。
      • 砲撃フェイズで配置した場合、魚雷戦用意となり雷撃命中率上昇。魚雷戦用意を行っても最後のマスに雷撃を配置しない場合は無意味なので注意。
      • 潜水艦または甲標的装備艦が存在しない場合は魚雷戦用意のみとなる。
      • また、砲撃フェイズの最初のマスに配置すると魚雷戦用意対砲撃となり砲撃フェイズが相手先制となるので合わせて注意を。砲砲雷雷、航砲雷雷などをお勧めする。
    • 最後のマスに配置すると雷撃フェイズとなり雷撃を行う。
  4. 離脱
    • 昼戦で離脱成功すると夜戦するか離脱するか選べる。全て離脱を選択した場合は負け確定だが、開幕航空攻撃や開幕雷撃、砲撃戦を織り交ぜつつ離脱することで勝利も可能。
    • 雷撃の強力な艦と相対した時には攻撃しつつ離脱することで雷撃戦のみの回避も。
      • 潜水艦が1隻だけ入っているような敵編成の場合、潜水艦を無視して砲撃を行い、一番最後にこれを入れるとよい。
  5. 対潜攻撃
    • 瑞雲などによる航空対潜攻撃も此方に含まれる。
    • 軽空母も参加できるが最初に航空攻撃を選択する必要有。
    • 対潜装備を行っていないと効果が薄い。対潜マップに進行する場合は最低一隻はソナーと爆雷をセットで装備させよう。
  6. 回避
    • 回避率上昇。二回組めば更に上がる。
    • 航空戦前に発動させることも可能なので相手に空母がいてこちらに空母がいない場合は最初に選択するものあり。
  7. 航空攻撃
    • 最初に入れると開幕航空戦を行う(「対空」は制空権獲得判定に、攻撃時は「爆撃」と「爆雷」攻撃を行う)
    • 2スロ目以降に入れると自艦隊の空母が砲撃戦に参加する。このとき空母系の攻撃は「爆撃」依存度が高い。
      • この際他の艦船も砲撃するが命中率は低下する。弾着観測射撃などの特殊効果もおそらく発生しない。
      • なお、陸上型ボスへの砲撃戦参加は艦爆を装備する必要がある(艦攻のみでは不可)。ブラウザ版は逆に艦爆を未装備でないと攻撃を行わない仕様だったが、こちらは艦爆さえ装備していれば艦攻を装備していてもok。
  8. 突撃(接近+砲撃)
    • 命中率は上がるが被弾回避率は下がる。二回組めば更に上がる。
  9. 統射(統制射撃)
    • 命中率上昇+砲撃。簡単に言えばデメリットの無い突撃。
    • 選択には以下の3つの条件を満たす必要がある?(より細かい条件がある模様)
      • 艦隊の1〜3番目まで全てに電探を積んでいる。
      • 旗艦のLVが50以上。
      • 艦隊全員のLVが25以上。

戦闘指揮の組み方例 Edit

  • ゲーム序盤は戦闘指揮ボックスが3つしかないので攻撃系統の違う空母や水雷戦隊は相性が悪い。
    • ボックスが3つだと開幕爆撃と開幕雷撃はどっちかしかできないが、4つになれば両方行える。
  • 駆逐艦などの砲撃も行える船が雷撃+雷撃+雷撃など砲撃を一回もしない様に組んだ場合は、
    一回も砲撃しないわけではなく相手の砲撃に対して応射する感じで砲撃を行うが命中率は低い模様。
  • 駆逐艦と戦艦などを同一艦隊に配備した場合には射撃間隔が違うので、
    突撃+突撃と組むと最初の突撃には戦艦も砲撃に参加するが、二回目は駆逐艦のみが砲撃する。
  • 空母などで航空+航空で組むと敵の砲撃が間に割り込むので航空+砲撃+航空など間に別の行動を組むと良いかも。
  • 開幕航空+離脱で巧くいけば勝ち逃げ出来る。道中の負けを増やしたくないけど消耗したくない時などにどうぞ。

航空戦 Edit

制空値 Edit

  • 航空戦では制空値と呼ばれる数値を参照し、味方制空値と敵制空値の大小で制空状態(制空権喪失〜制空権確保)が決定。制空状態に応じて敵と味方の艦載機が割合で撃墜される。
    • 制空状態は「制空権喪失航空劣勢・制空均衡・航空優勢制空権確保」の5段階。制空状態が悪いほどこちら側の艦載機が撃墜される。
      制空均衡と航空劣勢は表示が無い為敵の弾着の有無で判別する必要あり。
  • 弾着観測射撃を行うには航空優勢以上を取る必要がある。航空劣勢以下になると敵が弾着観測射撃を使用してくる。
    • 味方制空値が敵制空値の1.5倍以上で航空優勢、3倍で制空権確保。逆に2/3以下で航空劣勢になり、1/3以下で制空権喪失。
  • 制空値は以下のように計算。
  1. 制空値 = 各スロットごとの[(艦載機の対空値) × √(搭載数)] の総計 ([]は端数切捨て)
  2. 艦載機熟練度が>>(MAX)の艦戦が1個あると更に+25される。>>の水上爆撃機の場合は+9、>>の艦攻・艦爆ではは+3
    艦載機熟練度01234567(練度max)
    表示なしllllll\\\\\\>>
  3. 艦偵の対空値は制空値に寄与しない。

  • 例:搭載数24のスロット1個に烈風(熟練度>>)を装備すると、制空値は[10×√(24)]+25=48(端数切捨て)+25=73。
    24機のスロット2個に装備した場合は73+73=146(各スロットの合計)。

触接 Edit

下記、ブラウザ版の概要を貼りますが、艦これ改での詳細は未検証です。

  • 運営の当時のtwitterより、索敵機の【触接】は……
    ・味方艦上戦闘機による制空権確保や航空優勢 ・艦隊の運用している索敵機の陣容 によって、成否が変わります。また、【触接】に成功した索敵機の【命中】補正が高いほど、開幕航空打撃力が【up】します。
    ・【up】効果は極端に大きくはありません(最大で約+20%前後です)。
    ・敵艦隊も同じ条件で【触接】を試みます。
    ・航空母艦の【艦上偵察機】の陣容が薄い場合は、【艦上攻撃機】が開幕航空索敵及び触接を実施する場合があります。


    触接とは、偵察機が発見した敵艦の監視を続け、後続の攻撃機隊の誘導を行うことです。
    航空戦において触接が成功すると、航空戦で与えるダメージを増加させることができます。
    触接に成功した場合、相手側の陣形表示部分に「触接中」という表示が出ます。
  • 発生条件
    1. 索敵に成功していること。
      索敵が成功しないと航空戦に参加できない。
    2. 触接可能な艦載機があること。
      水偵、艦偵、艦攻のいずれかが艦隊に1機以上存在すること。
    3. 航空劣勢である、あるいは優勢以上であること。
      制空権喪失及び拮抗状態では発生しない。
    4. 上記条件を満たす時に、ある確率で発生。
      敵側も条件は同様となる。(こちらが制空権確保(相手側から見ると喪失)している場合と拮抗時は触接が発動しない)
      航空戦の触接を行う艦載機を載せた艦と、航空攻撃を行う艦載機を載せた艦は別でも良い。
  • 成功率(検証中)
    • 触接の成功率や、どの艦載機が触接を担当するかは次の2段階で判定される。それぞれの確率は次の2式で近似される模様。
  • フェーズ1「触接機の選択判定を開始できるかどうか」の判定(開始判定)
    触接開始率 = 各スロットごとの{0.04 × 艦載機の索敵値 × √(搭載数)}の合計(暫定式)
    • 上記の計算式は制空権確保状態でのもの。制空優勢では約0.6倍(検証中)とされている。
    • 開始判定、(触接)開始率とも呼ばれる。確率に影響するのは装備の索敵値とスロットごとの搭載数。
    • 対象となる艦載機は水上偵察機(水偵)・艦上偵察機(艦偵)・大型飛行艇(二式大艇)の3種。
      • 水偵、艦偵無しでもごく稀に触接が発生することから、艦上攻撃機にも開始率があるとみられるが極端に低く、要検証。
    • 開始判定に成功した場合はフェーズ2の選択判定に移行する。開始判定が不発に終わった場合は、この時点で航空戦の触接なしが確定する。
    • 例:零式水上観測機(索敵値6)を搭載数3のスロット2つ、二式艦上偵察機(索敵値7)を搭載数9のスロット1つに装備した場合
      触接開始率合計は 0.04×6×√(3)×2+0.04×7×√(9)≒1.671≒167%
      • 制空権確保なら合計100%、優勢なら合計167%を目安に偵察機を積むとよい。


  • フェーズ2「どの機体が触接を担当するか」の判定(選択判定)
    触接選択率 = 0.07 × 艦載機の索敵値(暫定式)
    • 確率に影響するのは装備の索敵値のみ。搭載数0機では不可だが1機以上なら搭載数は無関係
    • 対象となる艦載機は水上偵察機(水偵)・艦上偵察機(艦偵)・艦上攻撃機(艦攻)・大型飛行艇(二式大艇)の4種。
    • 判定順は艦載機命中値が高い順(重要)旗艦の1スロ目から(あまり重要でない)。
    • 判定は各スロットごとに行う。判定に成功した場合はそのスロットの機体が触接を担当し、それ以降のスロットの判定は行われない。
      • 命中値の低い機体を多数積んでも命中値の高い機体の担当確率を阻害することはない。
    • 対象の全スロットで選択判定が不発に終わった場合は、開始した触接がキャンセルされ航空戦の触接なしが確定する。
    • 主な艦載機の触接選択率は、彩雲63%、紫雲56%、二式艦偵49%、零観42%、天山友永35%、九七友永28%、天山村田28%、流星(六〇一)21%、夜偵21%、流星改14%。



砲撃戦 Edit

弾着観測射撃(弾着修正射撃・昼間特殊砲撃) Edit

条件を満たすことで砲撃戦の際に強力なカットイン攻撃または連撃が発生する

発動条件
以下の条件を全て満たしている時、一定確率で発動する

  • 航空戦で制空権確保または航空優勢を取る
  • 特定の装備の組み合わせであること(後述)
  • 大破でないこと(要検証)

装備条件を満たす敵も同様に、制空状態が制空権喪失または航空劣勢の場合連撃やカットインを行ってくる


装備表

装備発動弾着観測射撃
主砲・主砲・水上機+α連撃(1.2倍×2)
主砲・主砲・徹甲弾・水上機連撃(1.2倍×2)/ 主主(1.5倍)
主砲・主砲・副砲・水上機連撃(1.2倍×2)/ 主副(1.1倍)
主砲・副砲・水上機+α主副(1.1倍)
主砲・副砲・徹甲弾・水上機主副(1.1倍)/ 主徹(1.3倍)
主砲・副砲・電探・水上機主副(1.1倍)/ 主電(1.2倍)
  • 2種別出る組み合わせの方が、トータルでの発動率は大幅に上がる
  • カットインと連撃の両方の条件を満たす場合、体感的には カットイン:連撃=2:1 くらいの割合でカットイン攻撃が優先されるらしい
    • 特に主砲・主砲・副砲・水上機はカットインの発動率が高すぎるため連撃の発動率が大きく下がる
  • 攻撃力補正倍率は昼戦火力キャップ後に計算される
    • 安っぽく言えば通常砲撃では出せない大ダメージが出せると言うこと
  • カットイン攻撃の命中率は高い

夜戦 Edit

夜間特殊攻撃 Edit

特定の条件を満たしていることで、夜戦にて強力なカットイン攻撃または連撃(2回攻撃)が発生する。
通称は(夜戦)カットイン、(夜戦)連撃。公式における呼称は「夜間特殊攻撃」


発動条件
以下の3つの条件を全て満たしている時、一定確率で発動する。

  1. 特定の装備の組み合わせであること
    装備の組み合わせによって通常の砲撃しかしないのか、連撃・カットインが発動するのかが決まる。
    カットイン攻撃の組み合わせには複数の種類がある。大別すると雷撃主体と砲撃主体、その中間(砲雷)の三系統。
  2. 大破では無いこと
    大破状態では夜戦において行動する事自体ができない。このため通常の砲撃同様、カットイン攻撃は発生しない。
    確実に夜戦に参加させたい場合は缶などを装備して生存率を上げることが望ましい。
  3. 攻撃対象が潜水艦では無いこと
    昼戦と同じく、対潜攻撃可能な艦は必ず対潜攻撃を行う。対潜攻撃にはカットイン攻撃そのものが存在しない。
    重巡や戦艦の場合は潜水艦を狙うことが無いため関係ない。



詳細
確認されているのは以下の通り。

  • 夜戦での火力キャップはブラウザ版同様300。火力と雷装の合計に倍率をかけて計算する点も同じ。
  • カットインおよび連撃は確率での発動。条件を満たしていても一回攻撃になる可能性がある。
  • 主砲と魚雷を用いたカットインには、主砲カットイン(1.75倍攻撃x1)、砲雷カットイン(1.2倍攻撃x1)、魚雷カットイン(1.3倍攻撃x1)が存在する。
    また連撃については主砲/砲雷/魚雷の3種が存在するが、いずれも2.0倍攻撃x2でダメージは共通。
    • ブラウザ版とは異なり、連撃の方がカットインより倍率が高い
    • 主砲カットイン/連撃がでるか魚雷カットイン/連撃が出るかは主砲と魚雷の搭載バランスによって変化し、以下のようになる。
      4スロの場合や副砲が入った場合については要検証。
      • 主砲>2、魚雷0:主砲カットインor主砲連撃
      • 主砲2、魚雷1:砲雷カットインor主砲連撃
      • 主砲1、魚雷1:砲雷カットインor砲雷連撃
      • 主砲1、魚雷2:砲雷カットインor魚雷連撃
      • 主砲0、魚雷>2:魚雷カットインor魚雷連撃
    • 二回攻撃は合計ダメージが表示される
    • カットイン攻撃や連撃が敵に回避されたか敵装甲を貫けなかった場合、カスダメ(割合ダメージ)になる。
  • ブラウザ版では連撃とカットインは両立不可であったが、今作では両立可能(同じ組み合わせで連撃とカットインの2種類が出る)
    • 魚雷2や主砲1魚雷1で連撃が発動するなど、本家には無い組み合わせも。
  • 高角砲のカテゴリには、主砲と副砲が混在しているので注意(図鑑画面で確認できる)。
  • 甲標的 甲?九一式徹甲弾、機銃などは魚雷や砲として扱われない「その他の装備」であるため、カットインや連撃の条件に関与しない

戦闘指揮以外でブラウザ版と異なる点 Edit

  • 計算式や補正等の細かな部分に変更あり(電撃PlayStation 2016年3/10号Vol.609の田中Pインタビューより)
  • 夜間特殊攻撃(連撃、カットインなど)の発動率がブラウザ版に比べかなり低い(装備条件を満たしていても発動しないことがちらほら)。
    • このため探照灯照明弾の重要性がブラウザ版に比べ高くなっている。
    • ブラウザ版に無い夜間特殊攻撃(魚雷連撃、砲雷連撃)が存在し、カットインや連撃の倍率が異なる。
  • 対潜装備がなくともある程度の命中や威力は期待でき、一般潜・エリ潜ならダメージが通る。
    但し、パネルで「対潜攻撃」をしないと一切潜水艦相手に攻撃してくれない。
    ※味方艦に潜水艦がいる時、何もしなくても(どのパネルをセットしても)潜水艦に敵艦の攻撃を吸わせることは可能
    • 夜戦でも潜水艦への攻撃は通る。
  • 戦闘指揮以外の行動は極端に命中率が下がる。(長距離射程を持つ戦艦による開幕砲撃や敵艦の砲撃による応射、航空パネル発動時の水上艦による砲撃など)
  • 海域ボスまで偉く長い道程を踏まされても(うずしおマス×3 戦闘マス×4とか)勝利できたりする。
  • 戦艦をいれると昼間の砲撃が2周するが、Vitaではパネル依存。
    旗艦Lv35未満時は砲撃パネル全埋めしないと砲撃2周しないが、旗艦Lv35以上にすると、戦艦にかぎらず戦艦がいないときの駆逐などでも砲撃を2周する。
    また、砲撃に限らず、対潜攻撃などを2枚連とかすると2周攻撃する。
  • 艦爆を装備しないと陸上型ボスに攻撃してくれない。
    • ブラウザ版のように艦攻のみだと砲撃フェイズ(航空パネル発動時)で陸上型への攻撃が発生しない(開幕はok)
      艦爆のみ、艦爆艦攻併用どちらでも艦爆が残っていれば攻撃が行われる。
  • ブラウザ版にあるような空母に開幕攻撃+通常爆撃攻撃を行わせるには、旗艦Lv35以上にして先頭に航空パネル、次に2枚目の航空パネルとかしないといけない。
  • ターンの考え方が若干違いがある。1ターンごとに敵味方の行動順判断されるブラウザ版とは違い、
    1・2番のパネル行動時に距離判定があるが艦隊の前半の人数分のみ、距離・速度等の影響による行動順で行動し、2・3パネル目の行動時に後半の人数分の行動が入る。
    たとえば、砲撃+砲撃+砲撃+砲撃+雷撃だと、前半3人砲撃→敵3人攻撃→後半3人砲撃→敵3人攻撃→2巡目味方前半→敵前半→2巡目味方後半→敵後半→最後雷撃戦となるが、
    砲撃+砲撃+砲撃+雷撃+雷撃にすると、前半3人砲撃→敵3人攻撃→後半3人砲撃→敵3人攻撃→2巡目味方前半→敵前半→雷撃命中UP行動→敵後半→最後雷撃戦となり、砲撃回数が減る。
    また、離脱+離脱+離脱+離脱+離脱で、離脱1回目失敗した場合も、敵が行動するのは敵全員ではなく、敵の前半部分のみとなり、2回目離脱失敗時は敵の後半部分となる。
  • ブラウザ版では敵装甲を貫けなかった場合と攻撃を外した場合の両方ともが「miss」と表示され判別できなかったが、今作では前者は「0」(0ダメージ)、後者は「miss」と表示され判別できるように。
  • ブラウザ版では40以上のダメージに全てクリティカルヒット表示がされ、真のクリティカルヒット(1.5倍攻撃)と判別できなかったが、今作では真のクリティカルヒットにのみクリティカル表示がされるようになり分かりやすくなった。
  • ブラウザ版では艦娘の現在耐久値を超えるダメージを受けた時、轟沈条件(大破状態で進撃)を満たしていない場合は5〜8割弱の割合ダメージを受ける(俗称:中破ストッパー)が、今作では残り耐久値1になるダメージを受ける。
    これにより駆逐艦等装甲・耐久が低い艦娘が戦艦等の攻撃に当たると大破となる為、ブラウザ版より大破しやすい。

コメント Edit

過去ログ

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • どうも大破艦は狙われやすい模様(照月堀してる最中でこの現象が頻発)史での戦闘で空母棲姫に大破させられた子が、その後の敵の砲撃の集中砲火にあった(この時は二番艦大破して、その後にヲ級2タ級ハ級と4人に連続で狙われた。五番艦が大破時も同じ結果で空母棲姫自身もいれて怒涛の6連続砲撃にさらされた)中破でも狙われる(若干無傷も狙ってる?大破よりは狙いが分散気味だった)中破二隻(二番と四番艦)だとヲ級タ級健在で中破艦のみ狙われて他の子には一切攻撃が飛ばなかった。絶対ではないが中破ないし大破すると狙われる・狙う可能性がある(こっちも同じかと思ったら満遍なくだった・・・加えて言い訳がましいけど、大体徹甲弾カットインでワンパンさせてるから狙ってるのか分らない)しいて言えば相手と自分の陣形と射程で変動してるらしく金剛型のみだったらハ級(相手の五番六番艦)から狙いだして、大和いれた途端に空母ヲ級(相手の二番三番艦)からに集中しだした(50回中40回ほどヲ級からに砲撃しだした、金剛型のみだとヲ級を狙うのが稀で50回中5回あるかないかで、逆にハ級からに対しては50回中45回の比率で砲撃してる)と言ってもサンプルで言うとこれ全くアテに成ってないのよね(苦笑)もしかしたら、そういう結果になりやすい乱数引いてただけかもしれない(羅針盤やドロップ艦が固定パターンになる時が色々報告あがってるし) -- 2016-04-05 (火) 19:04:16
  • 開幕雷撃したいんだが甲標的って開発できるの? -- 2016-04-12 (火) 20:35:01
    • 10/70/70/10で出る、幅広い秘書艦で出るけど空母系(試したのは水母)のほうが主砲、魚雷が出にくい分出やすかった(ボーキ少ないと飛行機も出にくい) -- 2016-04-13 (水) 09:54:17
  • 航砲砲航航だと最後の航が無効になり、1〜3、4〜6、1〜3が砲撃した後に援護射撃+空母砲撃を1回し終了。航砲航砲航だと1〜3、4〜6が砲撃した後に援護射撃+空母砲撃、その後1〜3が砲撃、そしてまた空母砲撃(援護射撃はなし)で空母が2回攻撃することが出来る。ただしこの指揮だとこちらの砲二巡目開始前に敵の主力級の攻撃が二巡目を開始してしまうので、被害が大きくなってしまう可能性が高い。 -- 2016-04-17 (日) 19:41:13
  • 気になったので副砲込みの夜間特殊攻撃を調べてみた 主砲主砲副砲水偵:連撃、カットイン共に発動、発動率は主砲主砲と変わらない? 副砲副砲:連撃発動、発動率は1/6ぐらい? 主砲副砲:連撃発動、発動率は1/2ぐらい? -- 2016-04-30 (土) 14:46:33
    • 副砲は連撃の発動条件に含まれて連撃やカットインの発動の邪魔はしないのは間違いないっぽい 試行回数が少ないから発動率は乱数の偏りかも -- 2016-04-30 (土) 14:49:38
  • 魚雷って連撃あるのか?なんかカットインしか出ないんだが... -- 2016-06-22 (水) 16:59:18
  • 今更だけど統射の命中上昇って雷撃には乗らないのね -- 2016-06-29 (水) 00:48:36
  • 弾薬の減り方で疑問なんですが、攻撃系の指揮をした戦闘で1目盛り、夜戦で1目盛り、攻撃せずに離脱すると0目盛り消費する。4消費している赤目盛りでの戦闘ではダメージ激減する。って感じで合ってますか? -- 2016-07-11 (月) 22:28:25
  • 索敵の結果表示は敵側旗艦を中心に表示されるので、右側の5隻目は一瞬映るだけ、6隻目になると一切画面に出てこない。難易度が上がるとそこにこっそり潜水艦を配置してたりするので、対潜攻撃を入れ忘れて余計な魚雷を貰うケースが増える。狙ってやってるなら開発側の悪意を感じるレベル -- 2016-07-22 (金) 22:55:13
  • 夜戦だけど、主砲0、魚雷>2:魚雷カットインor魚雷連撃  って書いてあるけど正確には魚雷>=2だね。魚雷二個で両方出る。 -- 2016-08-23 (火) 18:43:40
  • 艦隊戦の時戦闘開始ボタン押せない時どうすればいい? -- 2016-08-26 (金) 02:21:45
  • 意外とどこにも書いていなかったので戦闘指揮以外でブラウザ版と異なる点に中破ストッパーについて記載しました。 -- ムラサ? 2016-08-28 (日) 11:06:45
  • 2つ上と同じく空母の部隊で戦闘開始ボタンを押しても開始されない、どうすればいいのか、教えて欲しい -- バリアント? 2016-09-04 (日) 16:38:16
    • 開幕爆撃からの開幕雷撃で戦闘開始できるようになった -- バリアント? 2016-09-04 (日) 16:54:54
      • 早い話が全部同じ種類の艦隊にしてみることだな -- バリアント? 2016-09-04 (日) 19:26:50
    • 戦闘指揮のボックスに空白があると戦闘開始できないんじゃなかったけか。それじゃないのかな? -- 2016-09-04 (日) 18:29:12
  • 潜水艦と水上艦の混成部隊との戦闘時に1;回避 2;突撃 と入れると、突撃の際の被弾回避率がプラスになりました。 -- 2016-11-17 (木) 09:18:20
  • ↑たまに突撃で回避上がります -- 霧番月都? 2016-11-18 (金) 15:59:20
  • ↑たまに突撃で回避上がります -- 霧番月都? 2016-11-18 (金) 15:59:21
  • 一切攻撃行動を入れずに離脱した場合でも弾薬消費してたりする?6戦ルートでクリアできるか試してて、3戦ほど離脱入れてみたけど6戦目はカスダメしか出なかった -- 2017-01-23 (月) 19:05:56
  • 接触中は、艦攻でも出るよう史実では、97艦攻の偵察活動が、行われていたもようなのでそのかんけいだと思われる -- ガニー? 2017-08-02 (水) 17:29:35
  • 赤城、加賀、蒼龍改2、飛龍改2、瑞鶴、翔鶴の艦隊効率よいのでしょうか? -- [[ (..; (^_- ]] 2017-08-02 (水) 17:34:06
  • 統射の条件について 1、三日月改61、2、曙改51、3、電改48、4、弥生改44、5、熊野27、6、筑摩改28で、三日月、曙、電に13号、弥生に見張付けてみたが、統射発動せず -- どこぞの提督? 2017-08-17 (木) 12:06:37
  • 戦闘指揮について解析されてる仕様を教えます。 戦闘指揮は1〜5までありますが実は1と2に関しては1に航空を2に雷撃(恐らく雷撃は1も)を入れない場合敵が動かないので回避二回分して砲撃入れた方が得です。 航空は仕方無いですが艦これ改の戦闘指揮の仕様で2に先制雷撃は罠なのでオススメしません(敵が必ず二回先制攻撃します) あと5順目は雷撃 回避 離脱以外受け付けないです。 -- 2017-08-29 (火) 23:16:24
    • これに関しては戦闘をONにして空母を入れてなくて回避を指揮の1と2に入れた時に回避二回先制で出るのはこれが理由 -- 2017-08-30 (水) 01:37:50
    • 例外は敵の先制雷撃のみ出る(敵の指揮の仕様らしい) -- 2017-08-30 (水) 01:43:59
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