バトル(基本)

Last-modified: 2023-03-16 (木) 10:57:09

バトルに挑む前にとりあえずこれくらい知っておいたほうがいいのかなって話
初心者向け情報も参考にどうぞ
ステージごとの攻略はバトル(応用)

「長い!読む気にならん!」って人はここだけでも読みなさる
質問の頭だけでも読みなさる



ギルド心得!
負けても泣かない!
ブレイク押したらハードを選ぶ!(出来ればブーストも…)
チェインは3位にあわせるか突っ走る(かそれ以下に納める)!

ギルドバトル三行!
ステージと属性合わせて好きな難易度に出撃する!
スキル枠の属性は無視していい!
チェインは右下から確認できる!


ギルドFAQ(バトル開始まで)

一言で言うとゲーム内ヘルプとお外のwiki嫁で終わっちゃう!

  • そいつらよりはわかりやすいんじゃねえかな…

Q.ぶっちゃけギルドバトルのメリットとデメリットって?

いろいろもらえて嬉しい!
時間潰れる!

メリット

  • 毎日・毎週参加賞のオーブとかもらえる。
    オーブはギルド報酬でしか手に入らず、オーブでの交換でしか手に入らない使い魔がいる。
  • ギルドバトルで消費するBPは、通常ステージで使うAPとは別なので、APの心配なく遊べる。
  • 通常ステージとは違うルール・構成のステージが遊べる。普段のステージとはいわゆる「役に立つショット」が違うのでその辺もお楽しみ要素。
    …誰ですかギルドはロクビ一択じゃんとか言う子は。
  • チャームでステータス底上げできるようになったので是非恐れずに参加して貰いたい

デメリット

  • ゲーム的に明確なデメリットはない…と思う…。
    まあ…ギルドによってはなんか対人関係的なしがらみとか…。
    アクティブランキングだとギルドしないで走ってる人もいたりする…ごく少数だけど
  • 参加率が高いほうが喜ばれ、開始時間から参加することに大きな戦術的価値がある。
    逆にいうと、毎日決まった時間のバトルに縛られることになるので、真面目にやるならある程度リアルを捧げる必要がある。

Q.どのギルド入ったらいい?

好きにしろ!

一般ギルドについては…そのギルドのプロフィールをよく読んで、ギルドのLobiがあるならそこも見て決めたらいい。
「」ギルドについては別の場所*で説明する。

ギルドFAQ(バトルについて)

Q.ギルド入った!バトル始まった!…とりあえず何したらいいの?

  • BPとブースト回数は個人個人で持ってるポイントで、ブレイクチケット(バラ)はギルドメンバー全員で共有している。
  • Easy,Normal,Hardのどれを選んでもチェイン数や取得GPがマイナスになることはない。
  • 個人の振る舞いでギルド全体に迷惑がかかることはあんまりない

…というわけで、とりあえず「バラに触らず、ショットの属性を合わせて、自分が楽しめる難易度で出撃する」と考えていい。なれてきたらブレイクも触ってみよう
(ギルドごとに細かいルールがあったりするからプロフ要確認)
(「」ギルドならスレで聞こう)

Q.バトルステージ入った!ジュエル稼げない!助けて!

敵をリングに入れて倒せ!
ボスで粘れ!


バトルで稼ぐ最重要ポイントは2点。

  • 籠(ジュエルケージ)や傘(ガードアンブレラ)の爆発にザコ敵を巻き込むこと。
  • ボスは速攻で倒さず、できるだけ弱点玉だけを狙って壊して粘る。

あと、敵はリングに入れてからころころするとか、コンボを途切れさせない、被弾しない、魔力は高くて損はない、とか。
詳細はこのページの下の方にある。

 
 

どうも初心者の「」少年が通常クエストとギルドバトルの違いで
よく引っ掛かる罠があるみたいなので簡単に説明
色々例外はあるけど、ざっくりこんな感じと思ってくだされ

  • 高火力高速殲滅では稼げないので気を付けて!
    • ドラゴン系やプラズマ系のショットが典型例になるんだけど、
      高火力のショットが勝手に敵を殲滅して回る類のショットは
      敵をリングに入れる前に殺す率が非常に高い。
      あと、ギルドバトルは何度死んでもいくらでも復活できるから、
      クリア優先編成って実はあんまり意味ないんですよね
  • ショット垂れ流しでは稼げないので気を付けて!
    • コウモリなんかの破壊可能な弾を吐く敵は、弾をできるだけ吐かせてから殺すのが基本
      (単純に破壊対象が増えるので、コンボ数もジュエルも増える)。
      なので、ショット垂れ流しだと敵が弾を吐く前に殺しちゃうことが非常に多くなって
      結構損をしてしまうって寸法。時にはショットを撃たない勇気を持とう。
  • デッキの総魔力はジュエル数にはあんまり影響がないから気を付けて!
    • 魔力でスコアに倍率がかかるってシステムが、そもそもギルドバトルにはないわけですな。
      だから、空いてるサポート枠にとりあえず魔力の高い使い魔を突っ込んで
      デッキ全体の魔力を底上げしても、言うほど稼ぎは伸びないんです。属性一致ボーナスもないし。
      まぁそんなわけで、使う予定のないスキル使い魔は編成から外しちゃって、
      1回の出撃コストを下げて出撃回数を増やすほうが、チームへの貢献度はちょっとは上がるかもしれない。
      ※スキル使い魔なんていらない、って意味じゃ無いかんな!必要なスキルなら当然連れて行こうな!

Q.これ難易度で何が違うの?

最低BP長さボスの玉
イージー10弾幕控えめ大型なし単発+放射状白玉
ノーマル12ほどほど大型1のあとまで自機狙い直線+白玉なし
ハード14いっぱい大型3まで2~4方向+白玉

ってかんじ
GPを稼ぐならハード、チェインを稼ぐならイージーと使い分ける

Q.ブレイクチケットって何?

稼ぎが伸びるやつ
ハードで使え


ギルドの難易度選択の上にでてくるバラのこと
ギルド全体で25チェイン繋ぐごとに、ギルド全体に5つ支給されるボーナスアイテムのようなもの
これを使うとブレイク状態になり、次回の出撃で大量のジュエル獲得が狙える
普段の二倍程度の稼ぎが狙えるのでハードで出撃するのが圧倒的にうまあじ
ブレイクチケットは5枚以上溜められないし、なによりブレイク状態でジュエルをジャラジャラ出現させるのはとても楽しいので、ギルドバトルがわかってきたら尻込みせずガンガン使おう

ブレイク使いたいんだけどだめ?

ギルイベ中/直前週ですか?

  • YES
    稼げそうな人にゆずったほうがいいと思います(報酬的な意味で)
    自分は稼げると思うのなら遠慮なく使いましょう
  • NO
    稼ぎにかかわらず使っていいと思います(ギルド全体の底上げ的な意味で)
    ブーストを使うのを忘れないように
    できれば録画&さらさらでアドバイスをもらうとよいでしょう

どこからが稼げてるって言えるんだよ!

ブレだと10万ジュエル越えるくらいが稼げるって言えると思います
攻略が進んだ17年5月現在は16万ジュエルとか出るらしいけど上見てもきりないんやな
行き詰まりを感じたらさらさらか動画あさるかするんやな

Q.相手ギルドの人が強くて全く勝てない!セデス先生に怒られっぱなしで、これ味方ギルドに迷惑かけてるんじゃ…?

そんなことはない。


基本的に自分のハイスコアに近い相手とマッチングするので勝ったり負けたりで普通。
敗北すること自体には勝利ボーナスがつかない以外のデメリットは特にないので、1GP1チェインでも稼げばそのままギルドへの貢献になる。
あまり気にせずに遊ぼう。

もう少し詳しいマッチングの話

公式のお知らせから抜粋。
「自身のハイスコアを対戦相手に参照し、スコアが近い対戦相手候補からランダムで決定、対戦相手の直近数件の出撃データからランダムでマッチングされます」
「対戦相手のスコアにブレイクを使用した出撃データが対戦相手のマッチングの際に除外される」
「各難易度において、直近の自身のスコアが相手ギルドが出した最も高いスコアを超えた際にボーナスマッチングとして、同開催内の次回の出撃時に最も低いスコアにマッチングされる」

マッチングの実例

相手ギルドの直近スコアがこんな感じだとする(太字がハイスコア)

相手A相手B相手C相手D
6万
5万
3万
6万
6万
6万
5万
2万
2万
7万
7万
1万

このとき、

自分のハイスコアが7万の時
A、B、Dから一人が選ばれ、そのスコアのいずれかとマッチングする
→相手は7万~1万のどれか
自分のハイスコアが5万の時
A、B、Cから一人が選ばれ、略
→相手は6万~2万のどれか

直前のスコアはマッチングに影響しないし、自分も相手もマッチングを任意で決めることはできない

Q.出撃チームは魔力とBPどっち重視したらいいの?

大雑把には以下に挙げるようなコンセプトで組んだらいいと思う。
クエストと違い、属性合わせによるボーナスはない。魔力とスキルを基本に組んでよい。

  • 高魔力編成
    BPに糸目をつけず、手持ちで一番稼げる編成。
    主にHardで高得点を狙う場合に使う。
    • ×高魔力使い魔を詰め込んだ編成
      〇高魔力かつ稼ぎにつながるショット・スキル持ちを詰め込んだ編成
  • 低BP☆1☆2編成
    ☆1と☆2は消費BPがどちらも1なので、これらで組んでBP消費を抑える編成。(サポートは全員外した状態でも出撃できる)
    主にEasyを回してチェインを稼ぐ時に使う。
    • 二人のどちらかは有利ショットか高火力ショットで行くと集会がはかどって良い
  • 省エネ編成
    主力として使うショット枠に☆3~☆5の「稼げるショット」を入れ、使わない方の枠は☆1or☆2を入れておく。
    主にNormalやHardで、1回の得点よりもバトル回数を重視する場合に使う。
    (人によっては全体スキルや吸収スキルを盛り込むこともあるがステージと貯水次第。)
  • おまけ:親密稼ぎ編成
    親密稼ぎたい使い魔を詰め込む
    水が許す限り詰め込む
    なーに他人からはショットの二人しか見えないんだ気にするこたねえ

Q.BP足りない!課金したほうがいい?

しなくていい。


オーブ交換や参加報酬で貰える水をちまちま貯めて、イベントの時に一杯飲もう。
いつもはチェイン合わせるのに飲むくらいで構わない。
…「」ギルド同士で当たったら突然興奮し始める人ばっかりなんだけどね

  • 1.8からギルドパックなくなった?

Q.BPってどう決まってるの?

難易度と使い魔の☆。ブースト、ブレイク、チェイン、少年のレベルetcは関係ない。

BP=難易度BP+星BP合計
難易度EasyNormalHard
難易度BP81014
123456
星BP1234

※転生した場合は転生後の☆が適用される。
例)Easyに☆2×2人で出撃=8+1x2=10BP
  Hardに☆5×5人で出撃=14+4x5=34BP

Q.BP回復するのってどういうやりかたがあるの?

  • AP消費するクエストをクリアする
    • イージーノーマル1、ハード2、デス3
      回復効率は1-1-1EかDがいいけど気にせず好きなところ回ればいいと思う
  • 各種水を飲む
    回復量最大所持数入手方法
    雫(小水)10999ギルドバトル、負け報酬、悪魔おでかけ、たまにイベント報酬
    水(中水)50999オーブ交換、参加報酬、悪魔おでかけ、たまにイベント報酬
    聖水(大水)200999課金
    小水、中水は99個を超えた分はジギに飲まれる。報酬受け取りの時は注意しよう
    特におでかけで水を貰える時。プレゼントボックスを経由せず直接増える。貯水はおでかけ画面のままにしよう

Q.イージー周回してるけど目標とかコツとかある?

  • ヘルパーを借りる
  • 30分で25回は行ける(イージーだけなら)
  • ハードブーストに行ってGPも稼ごう
  • 端末課金、回線課金する

周回時に時間がかかる、かつ短縮の余地があるのはコネクト、ロード、ボス、親密アップ
コネクトは回線、ルーターなどを改善することで早くなる
ロードは端末を高性能なものにすると早くなる
ボスは密着あぶりすれば2秒くらいで倒せる

親密アップは結果の途中ででるやつ
条件によってはカットインなしで流されて終わるためにいつもより2~3秒早く進む
そうするためには

  • 道中をヘルパーオンリーで行く
    • するとラブマックス、接近の親密度が増えないため参加キャラの親密度が均一になってカットインが出ない
      • サポート(スキル枠)の相性がよいと出ることがある。外すか覚醒しない組み合わせにしよう
        親密度の詳細はシステムうんぬんかシューティング以外の要素かに書いてると思う

Q.魔力って大事?守護の枠って広げたほうがいい?

魔力は最初はあまり気にしなくていい。

  • 通常ステージの得点と違い、バトル道中で拾えるジュエル量に魔力は関係ない。
  • 魔力はボス撃破時のボーナスなどに関係するが、一般的には道中での取得ジュエルに比べて影響が小さい。
  • 魔力量が勝敗に直結してくるのはジュエルのカウンターストップを狙えるハイレベルな戦いのとき。

そういうわけで守護枠・守護コストは急いで拡張する必要はない。
ただ、枠の拡張に使うソウルは必要になったときに増やすのが難しいので、オーブでのソウル交換はマメにやっておいたほうがいいかも。
ソウルを使わず石で拡張することもできるが…笑えないレベルの石を食われる。兎の嫌がらせか何かか。

ちなみに、ヘルパーの魔力も総魔力に直接影響する。
ショットで選ばない場合は、なるべく魔力が高いヘルパーを選んでおくとお得。

出撃魔力の計算式

出撃で表示される魔力=(出撃使い魔の合計+ヘルパーの魔力+守護魔力)×難易度補正

  • 難易度補正:イージー0.25、ノーマル0.5、ハード1

守護魔力=守護使い魔の合計/5

  • 守護は属性を合わせてないキャラだけ半減する

じゃあいつごろから伸ばせばいい?

ソウルが貯まって解放できるようになったら…?
優先するのは魔力が高い使い魔がいる属性。
1枠→全部1枠→魔力が高いのがいる属性1つ→2枠目→以下略

Q.えっジュエルのカンストって何それ

ボス撃破時に8万ジュエルで2000コンボあったらいけるよ


非ブレイクのハードで確認できるが、ジュエル数が「8万+魔力」でカンストし、一切増えなくなる(実際には80010+魔力と思われる)
これにリザルトでさらに魔力がボーナスで足されたものが最終スコアになる
例えば、総魔力が12000なら92010でジュエル数がカンストし、さらに魔力が足されて104010が最終スコアになる
このあたりが非ブレイクスコアの限界であり、ここまで来て初めて魔力量が勝敗に直結することになる

なおブレイクの場合カンストは確認されていない

修正前の仕様

「60010+魔力」(~17年3月17日アップデート)

Q.やっぱりコンボは多い方がいいの?

2000あればいいよ


もちろんコンボは重要なのだが、実はギルドのコンボは2000以上にするうまあじが無い
ボス撃破時にコンボが多いほどボーナスが入るのだが、このボーナスは2000コンボで最大なのである
しかも通常ステージとは違い、コンボが稼ぎに関わるのはこのボーナス分だけで、道中のジュエル数には影響しない
なのでボス撃破時に2000コンボ超えていれば十分なのだ
イージーやノーマルはそもそも2000コンボまで届かないので超えられないことを気にする必要はない
ちなみに、ハードだと5000コンボでカンストする模様
ラブマしなくなるデメリットしかないので、ここまで伸ばせるショットは限られているが、無駄に伸ばしすぎないように注意

ボーナス計算式

ボーナス=(ブレイク補正値×魔力×(ボス撃破時コンボか2000の小さい方)/2000)+10
小数点以下は切り捨て
補正値はブレイクしたら1.5、しなかったら1

Q.対戦相手が予報されてるらしいけどどういうことなの?

現在推測されているGvGマッチング規則
①同ランク内で勝敗が同数のギルドを、前試合獲得GPの高い順に並べ、上から2つずつ組む
②同数条件のギルドが同ランクにない場合、下のランクの同数条件のギルドと当たる
細かい部分は良く分かってないけど大体こんな感じ
③獲得GPが極端に低い場合、同ランクの勝ち数が一つ少ないところと当たる?
④週途中で解散したギルドがあると予測がめんどくさくなる?

  • 噂によるとS~A上位の勝敗と獲得スコアを計算してるマッチング予報士がいるらしい

Q.ステージの出方に法則ってあるの!?

あるよ


日替わり、かつイベント以外は闘技場によって固定のステージ。
ちなみに公式ヒで予告されていたが廃止された。

  • 1.7より開催日時画面で確認できるようになりました

有利属性で書くと
平日:光→水→火→闇→風→火→三属性→光…
土日:闇→水→光→風→二属性→闇…
のループ
平日は5回を7種、土日は4回を5種で回しているため、必ずしも光有利から始まるわけではない。

  • 例:今週金曜日が光有利→来週月曜は水有利

イベント時は、平時の面と新規の面のキメラ面となる。

Q.ギルドバトルの結果っていつ分かるの?

ギルドプロフィールの更新がバトルの5分後

  • 他ギルドは前週順位表から個々で確認できる

結果発表と報酬配布が35分後
週の総合発表が翌月曜の朝5時(日曜最後のバトル結果はバトル後35分後にわかる)

Q.チェイン乱し?とか言われちゃったけど何?

バトルの終盤戦に「チェイン揃え」という行為が行われることが多い
ページ下のほうのギルド用語 を参照のこと

ギルドFAQ(バトル以降の話)

Q.オーブ交換のおすすめって?

優先度としては
使い魔(一人ずつ)>ソウル=水>使い魔(限凸)
使い魔(一人ずつ)>使い魔(限凸)>>>>その他
って感じ。色はオーブに対応してる
青オーブはギルドバトルに参加すればもらえる。
赤オーブはイベントバトルに参加すればもらえる。貴重。

Q.動画さらさらしたいんだけどロビってどう使うの?

登録しなくても下記の要領で使える
登録すると動画をお気に入り登録したり高評価できたりPCブラウザからログインできたりする
ヒや顔本やらで登録してもそのアカウントはわからないので大丈夫

  • lobiが死んだのでつべを使おう
    やりかたは録画ページ参照

投稿する方法

出撃画面の右下の録画をオンにする
→マイクうんぬんが出るのでチェックを入れずにOK
→普通に出撃クリアする
→クリア画面の最後に出る「投稿しますか?」にはい
→タイトルや説明を入力する

さらさらする方法(アプリから)

メイン画面右上の動画をタップ
→左上の三のところをタップ
→一番上のguest○○をタップ
→ちょっと下げたところにある「投稿したプレイ動画」からさらさらしたいものをタップ
→タイトルの右下にある「シェア」をタップ
→「クリップボードにコピー」とか「リンクをコピー」とかをタップ
→貼り付ける

対応してないんだけど

画面録画系のアプリでがんばってくだち

 

Android6.0以上ならスクリーン録画機能で撮影できる場合がある
Android4.4以上ならGoogleCastでPCに映してPC上で撮影できる場合がある
他にもキャプボ経由で取り込む機能とかあるけど対応端末少ない…

  • スクリーン録画もGoogleCastも音声はスマホのマイクから拾う形になるのでタップ音とか入りまくるよ!気になるなら再エンコして音声消そう
    • 別途Bluetoothやイヤホン端子から音声拾って後で合成とかできなくも無いけど、さらさらするだけなら無音で困らないと思う

もしどうしても音声付きで撮影したいならReflector2っていう1400円ぐらいの有料ソフトがある

  • GoogleCast対応必須だから気をつけて!

Q.チャームって何?ガチャしたほうがいい?

こちら*をどうぞ

ギルドFAQ(ゲーム以外)

Q.ヴォとかにゃんとかジギとか…あの変な語尾は何?

複数の「」ギルドが1個のスレに集まって話してるので、バトル中はそのギルドにまつわる語尾とかつけて識別子っぽくしている。
バトル前後以外のスレに現れるヴォっさんについては別項で誰か項目作ってくれると思う。

Q.バトル前後以外のスレに現れるヴォっさんって何?

IT土方してたりどうしていまシステム障害が起きるんですか?してたり
寝坊したりご飯食べたりジギちゃんいじめたりする半神
詳細はここ*

Q.Lobiとかないの?

16年11月現在、ぷるにゃん避難所があるのみ。
大体のことはスレで話してる。

  • 11/16にみどり避難所ができた

ジギちゃん家にもLobiできたらしいけどどこにあるのか知らない

Q.スタンプって何に使うの?

よろしく!

ギルド用語

死体蹴り、疑似死体蹴り
ハイスコアを取ったボーナスのようなもので
出撃時に相手方の最も低いスコアと*必ず*マッチングする状態の俗称
相手方の誰よりも高いスコアを取ると次のマッチングがこの状態となり
ブーストやブレイクと組み合わせることでGPの大量獲得が期待できる
相手方が未だその難易度でGPを獲得していない為、魔力数百のダミーとマッチする状態も死体蹴りと呼ばれる
死体蹴りでのスコアが相手ギルドのハイスコアを下回ると次のマッチングは中身入りになる
例:ハードブレイクで12万スコアを出して相手ギルドのハイスコア11万を上回る
  →次の出撃(死体蹴り)で11万未満のスコアを出す→次回出撃時は11万スコアの相手とマッチング
例2:ハードブレイクで12万スコアを出して相手ギルドのハイスコア11万を上回る→死体蹴りで12万スコア
  →死体蹴り出撃終了までに相手ギルドが13万スコアを記録→次回13万スコアの相手とマッチング
壁、蓋
ロヅリーのこと
各ギルド内最高スコアのこと
壁を作った人がその後スコアを下げても壁は最大スコアが参照される
相手の蓋の高さを超えたかどうかは各難易度の下にある相手のスコアを参照します。相手のスコアを超えていた場合そこにBONUSと表示され上にある死体蹴りの状態となります。
相手の壁を超えるのは腕と充実した手持ちが必要なのでギルド始めたばかりの少年はあまり気にしなくていい。
ゆくゆくは壁を作れるようになろう。
easyマラソン
イージー周回の早回しを行いチェインを稼ぐこと.早ければ早いほどよい。
上手くいくとこれによって貯めたチェインによってハードで死体蹴り&ブーストブレイクを行い開始数分で大差をつけられる
BP節約のため☆2スキル無し編成で出撃するとうまあじ 親密度稼ぎのための編成を組む人も
この作業は少し流れ作業のようなものなのだが所属ギルドにとってはとてもありがたく仲間にブレイクを供給するために大切な作業である。また重複しすぎることもあるのでこれを行うときはギルバト開始前にEASY行きますのスタンプを押しておくと喜ばれる。またこれを行うものはランナーと呼ばれる。初心者がこれを行うことが多いようだがつらい作業でもあるので飽きないようにハード練習したり色々なステージにも挑戦しよう。飽きられて辞められる事の方がギルドにとっておつらいのですのでな…
チェイン揃え
ギルドバトル終了間際にギルドメンバーのチェイン数を揃えることで、チェインMVP報酬を多人数に行き渡らせる行為。(極端な場合、1位が20人とか3位が18人とかでも、その全員にチェインMVP報酬が配られるため)
(同率)3位で揃えるのが一般的。1位2位の人はそのまま突っ走ろう。
ただし「チェインを揃えて負ける」よりも「チェイン揃えにこだわらず勝つ」方が報酬が多くなるので、接戦時は気にしないほうがいい(という見方が多い)
チェイン揃えをどのように行うか等はギルドの方針により異なるので、細かいところは所属ギルドメンバーに確認するのが一番良い。
BP回復用アイテム乙女の聖水などの事。入手方法はギルバト報酬・オーブ交換・お出かけ報酬・一部イベント・石購入時のおまけなどがある。
ステイ
総獲得GPを抑える行為を指す。
勝ち数と直近の試合におけるGPで決定されるマッチングを利用し、GPを低く抑えることで次回に比較的勝ちやすい相手とマッチされることを目的として行われる。敗色濃厚な状況で選択されることが多い。
出撃回数とブースト回数を抑えられる為貯水にもなる。
あまりに抑えすぎると勝ち数が一つ下で最も稼いだ相手とぶつけられたりもする。

ジュエル稼ぎとかギルバトギミックとか

籠(ジュエルケージ)

接触判定なし
壊すと籠から上に向かって爆風が起こり、巻き込んだザコをジュエルに変える
大型は爆風に巻き込んでもジュエルに変化せず、逆に少しの間無敵になる
籠の上にいる雑魚をマーキングし爆風に巻き込み更に出現させた籠を巻き込んで籠を連鎖的に壊してゆくことを連爆という(ブレイク時に確認しやすい)気軽にジュエルを大量生産できる
何属性ショットで壊しても関係ないっぽい(?)
籠の出現条件は「マーキングした敵を一定数倒す」こと

  • 非ブレ16匹、ブレ8匹(クルミ弾とか壺とかも含まれる)

傘(ガードアンブレラ)

接触判定あり。
壊すと大爆発を起こし、画面全体(?)を巻き込んでザコをジュエルに変える。
こちらは属性が関係あるようで、その時出現している雑魚に対しての有利属性で壊したほうが大きいジュエルが出る。
旧闇二色混合の蛾のような雑魚敵に対しては爆発させてからジュエルになる前にマーキング→籠をいっぱい出すというテクがあるようだ
ちなみに爆破時に画面内に居る雑魚らは当たり判定が消えているのでご安心を
全部リングに入れるために大きく動こう

マイン(イービルマイン)

接触判定あり
横長のものとイガイガしたうにのような形のものがある
画面上部でマインを籠による誘爆で破壊すると籠破壊時よりもさらに大きなジュエルが出現する
壊すと爆発して、横長のものは横長、うには円形に爆風を発生させて巻き込んだオブジェクトをジュエルに変える
経験的にはマイン爆発により巻き込み破壊よりも籠による誘爆で上部マイン破壊を狙いを優先した方がスコアが伸びやすい

花(イービルプラント)

接触判定なし
黄色とピンクの個体があり、それぞれ集中ショット・拡散ショットで撃ち込むと虫(イービルビー)が出現する
この虫をラブマ状態で破壊すると大きなジュエルが出現するので、これを狙う
対応する色のショットかつラブマ状態で撃破すると大きなジュエルが出現するほか、周囲のへの敵巻き込みで破壊しジュエルへ変換する
また大目玉などと同様、画面上部から出現した場合、セーフティラインを超えるまでは無敵なのでガンガン撃ち込もう

大型敵と岩

方針は2つ。編成やブレイク有無や腕や敵の出方や岩の吐き方によって変わる。
わからなかったら聞いたり試したりしてみよう。

  • 粘って岩を出させてそれを壊して籠とジュエルをモリモリ出す。
    • 分かりやすいのは光闇の大型1みたいな自機狙い岩(解りやすい連爆例でもある)
  • 速攻でころころして、ザコを早回しで出してそっちで稼ぐ。
    • 洗濯機型はたいていこっち…なんだけど、稼げる人は反属性サイクロンなどで連爆で狙ったり全体スキル使ったりする(他には一緒に出る雑魚を利用して籠を岩発生地点で爆発させるなど)

ボス

速攻撃破にほぼ意味はない。できるだけ粘って弱点玉を壊してジュエルを稼ぎたい。(速度重視のEASYでは速攻で倒そう)
タイムカウントは0になってもセーフ。つまり実質的には-1で時間切れとなる。
ただし逃してしまうと損失が大きいので、極限まで稼ぎたいのでなければある程度妥協したほうが胃にやさしい。
指を離してスローにすると時間経過が属性玉の発射間隔と比べて相対的に早くなるので損をする。

ジュエルの細かい話

取得ジュエルの難易度ごとの変化

ジュエルの見かけは同じで難易度ごとに取得量が変化する
基本難しい方がうまうぇい

極小特大
イージー39153060
ノーマル315214284
ハード3212754108

サイズ別ジュエルの出し方

極小はキャラーオーバー(後述)により特にまずいので避ける

極小
基本邪魔扱いされる
・籠及び弱点玉を攻撃し壊せなかった場合にのみ出てくる
マーキングの有無や何を倒したかは恐らく関係なく全て小ジュエル
・敵を倒すと出てくる
・籠を壊して出てくるジュエルアタックで属性がある敵(目玉・蛾)を巻き込んだ場合
・傘を壊して敵と敵の弾を巻き込んだ場合
・大型撃破または傘破壊によって箱を壊した場合
・大型撃破による敵及び敵弾巻き込み(属性無し)
・籠を壊して出てくるジュエルアタックで属性が無い敵及び敵の弾を巻き込んだ場合
・大型撃破による敵巻き込み(属性あり)
・イービルマイン破壊により生じる爆風に属性が無い敵を巻き込んで破壊した場合
特大
・籠を壊す
・傘を壊した時の属性が巻き込んだ敵に対して有利な属性だった場合
・ボスを倒した後
超特大
・イービルマインを籠破壊によるジュエルアタックで巻き込んで破壊した場合(画面上部で撃破する必要あり)
未調査
・大型を倒した後大型自身から出るジュエル(ハードの場合中と大の混合?)
・ボスを倒した際の巻き込みによる敵弾及び攻撃玉・弱点玉の破壊
・イービルマインをショットで破壊した場合
・イービルマインを籠破壊によるジュエルアタックで壊した際の属性敵、弾への巻き込み
・イービルプラント全般

結局どう稼ぐの?

敵をいっぱいリングに入れて倒すだけ!
つまり籠をいっぱい出そうということだ
そのため雑魚敵を吐く相手は全弾吐くまで待つ(大目玉や大悪魔鬼の顔等)、なるべく籠の爆発に雑魚を巻き込む、
連爆を意識する、あとはコンボを稼ごう
ブレイク10万まではこれで十分出るぞ!そこからはキャラオーバー対策などをして細かく詰めよう!
上級者向けだが連爆はキャラオーバーしやすいから詰めるためならジュエル処理のため一拍おく等して避ける場面もあるぞ!

ギルド用ショット

高い威力を的確に叩き込めるショットが基本的に適している
ショット自体の詳しい解説は黒wikiで!
※この辺は更新が進んでおらず古い情報となっております

とりあえずツイクロ!orロクビ!

道中ボス戦通して使えるショットとして人気の二種

ロックビーム
ギルドで最も稼ぎに適しているとされる(元)一番人気のショット
最寄りの敵をロック+近接高火力とい性能ゆえ籠を割りやすく、また割るタイミングを計りやすいのが強み
垂れ流すのではなく適度に指を離して再ロックするのがコツ
これがあるか無いかでスコアに大きな差が出る
持ってない?でぇじょうぶだヘルパーで来る
ツイストクロー
道中、ボス戦ともにロクビに対抗しうる性能を持つショット
岩や籠の破壊速度も非常に速い上、指を離すと即ショットが消滅するので狙った目標を的確に破壊できる
垂れ流しにしていると反属性の大型を即破壊してしまうのでこまめに指を離して調整しよう
特にボスへのダメージを抑えて属性玉を素早く壊せるためボス稼ぎに優れている
稼ぎだけに集中しているとボスを逃がしがちなので余裕のある前半にある程度削っておこう
反炙り用の集中ショットと両立するにはヘルパーを利用するしかないのが難点
また、ロクビもツイクロもどちらかといえば自機狙いの敵を処理するのに向いており、得意分野が被っている為同時に装備するメリットはあまりない
むしろ下記のような反炙りショットと組み合わせたい
ツイクロを装備するとサイクロンが使えない?ヘルパーで来る事を祈ろう

ツイクロやロクビと合わせて使えるショット

ロクビやツイクロの欠点を補えるショットたち
岩をばら撒く相手に連爆を狙うときとか被弾した際にコンボを回復させる為に用いる

ロックビームと合わせて使える集中(反炙り)ショット

ロックビームは岩をバラ撒いてくる大型が(少し)ニガテ
この弱点を補うためのショットたち
より稼ぐためには反炙りが推奨される
求められる性質上攻撃範囲が広く、どうしても大型にショットを当てることになる為である

  • ガトリング
    ラブマ時の籠割り性能が高く攻撃範囲が広いので予めラブマ調整しておけば岩をバラ撒く大型で稼げる
    大型を倒さず岩を炙る為に反属性のガトが推奨されるが難しい
    ヘルパーがラブマするように仕様変更された為ラブマ調整が難しくなり使いづらくなった
  • サイクロン
    見かけよりも広い範囲をカバーできる上、ラブマしやすく自機の防御が厚い。籠割りも速いが、ラブマ状態のガトリングやロクビと比べるとやや見劣りする。コンボ稼ぎ能力に優れる為、道中で被弾した際、サイクロンに切り替えて進むことで失ったコンボをある程度リカバーすることができる。
  • アビス
    ガトリングの役割をこちらで行う者もいる。ガトリングより自機周りの防御が厚い代わりに籠割りは速くない。
  • GODマグナム
    上に同じく。自機の防御がさらに厚く、またラブマまでのコンボが稼ぎやすいが大型を倒してしまいやすいようだ
    貫通性能を持つため岩やボスに邪魔されず籠を破壊できるが、サイクロンやラブマガトに比べると籠割りが遅い
  • ランサー
    扇型に岩を吐く大型が得意。反属性で
    GOD同様貫通性能を持つのがメリット
    側面が弱く、サイクロンに比べると籠割り速度が遅いのが難点
  • ヘビーキャノン
    大型に真横から当てると貫通性能によって、出た岩をまとめて炙れる。ラブマックス状態で真横から当てないと籠を割りにくい為、後退が許されない前のめりショット。

ツイクロと合わせて使える拡散反炙りショット

  • デスサイズ
    ロクビにとってのサイクロンみたいなポジション
    ホモみどキテル...
  • クロブレ
    籠割りは遅めだが貫通持ち
    ラブマで火力↓HIT数↑なのが泣き所
  • バフォメット
    被弾時のコンボ回復用
    炙りにはあんまり向かない

ロクビなんてないんですけお!ロクビ飽きた!そんな時は!

ロクビ以外で向いてそうなヤツら

  • ガトリング
    困ったらガトリング!覚えておくといい
    狭いところは苦手だが、大概の場面でそつなくこなせる優等生
    ラブマ状態にさえなれば大体の大型に対処できるつおいショット。
    星3の使い魔でも持ってる娘は多いので、低コスト編成の心強い味方
    ただし、ガトリングの連射速度をもってしても、非ラブマでは敵の物量に押しつぶされる場面が
    少なからずあるので、そこをどうこなすかがガトリングラバーの腕の見せ所なのだろうか?
  • Wショット
    接射で籠が割れるので、省コストで5万ジュエル狙うならアリ
    ボス戦では素直に他のショット使おう
  • ツインショット
    二本束ねれば籠を割りやすい
    攻撃範囲が狭めなので意図しない相手にショットを当ててしまう事故が起こりづらい
    岩を大量に浴びせられると撃ち負けるので工夫が必要
  • ローリング
    籠壊し性能はピカイチだがそれ以外がちょっとつらあじ
    特にハードボスは開幕からずっとボスに密着張り付きして、制限時間ぎりぎりでやっと倒せるかどうか
    そこいらはやっぱり低威力コンボ稼ぎ系ショットである
    前方向にチロチロと飛んでいく細い貫通ショットが意外に敵を破壊してしまって、
    リング入れる前に雑魚が死んだとか、大型で粘りたいのに貫通ショットが殺しちゃったとか、
    そういうのが結構ある。頭の良い人が使いこなせばならとても稼げるんだろう
    籠を壊す際に小ジュエルをジャラジャラさせるのがキャラオーバーの原因になっている気がする。
    • ボス戦での威力の低さは逆手に取れる。ショット垂れ流しで密着できるので出現直後の属性玉まとめ割りが狙おう。
  • マルチウェイ
    前方三又のうち中央が高威力なので、これを使って籠を割る
    逆に両サイドのショットは炙りに使えるが、コウモリ編隊をリング外で引っかけがちなのが悩み
    ボス戦ではショットの火力が高すぎる感があるが、画面下に陣取ればボス本体にショットを当てずにすむ
  • クロスブレード
    貫通弾を無くした強化ローリングのようなショット
    X字の中心でだけ高火力なのが使いやすい
  • ホーミング改
    対ボス戦特化ショット
    属性弾だけを狙って効率よく破壊が簡単にできる
    持ち前の火力でボス速攻撃破もできてバランスがいい
    ただ、道中の稼ぎはヘボヘボなので、ロックビーム外してこっちを選ぶ意味があるかというと、いささか疑問ではある
    まぁ、ロクビは制御がかなり難しいので、自分の腕前と相談してホミ改のが使いやすいからこっち使うとか
    そういう判断はありだと思うんですけどどうでしょうかね
  • バーナー、(ツイン)ショット、メガレーザー、DDP
    ノーマルボスに使えそうなショットたち
    レーザー2種は弱点以外の玉を止められるのでより有用
  • デモンズホーン
    対ボス向け。
    下向けとけば射程が短いのでボスに無用なダメージを与えない。
    上向ければ非ラブマ時でも大ダメージで瞬殺可能。
  • 禍シリーズ
    反属性で道中に投入。
    中ボスでのHit数がめっちゃ稼げる。

ギルドに向かないショット

貫通系、低威力コンボ稼ぎ系のショットは基本的に向いていない

  • プラズマ系、ドラゴン系
    火力高すぎ問題、リングにいれる前に敵を倒しちゃう
    • 逆に言うと高速周回には向いてるってことなんだけどWショットでいいよねってなる
  • スプラッシュ、ホーミング、マジカレーザー
    火力が足りない
  • DDP
    コンボ稼ぎはピカイチだけど籠を割れない問題が大きいので道中には向いてない
    • ノーマルボスなら壊せなかった小玉をオーラで止めておけるのでむしろ最適解かもしれない
      でもそれってロクビでも出来…

ギルド用スキル

大体以下の二種類が使われる

  • 吸収スキル
    画面に出てくるジュエルは描画される数が決まっている(キャラオーバーと呼ばれる)。
    画面内にジュエルがいっぱい出ている状態だとそれ以上ジュエルが追加されないため、早めに回収することが望まれる
    そのため画面内アイテムを瞬時に片づけられる吸収スキルは珍重される
    なるべく道中で使う分は覚醒できるキャラを使おう
    ジュエルが多く出る場所やボス戦中弱点玉が多く吐き出されるラストに発動すると効率が良い
    吸収スキルの持続時間は表記上のスキル持続時間+2秒(覚醒時は持続時間*1.5+2秒)なので、例えば10秒吸収ならラスト12秒で使用するとよい
    • 普通に使うだけだとカンストや10万越えは出来ないから気をつけて!
  • 全体攻撃
    岩を放射状に出してくる大型や回すように出してくる大型はショットによって対応するのが難しいためこちらのスキルを使って岩の処理を行う。これによって籠を出現させそれらの籠を全部破壊してから大型を倒す用法が多い。
    吸収スキルが足りない場合などはこちらをいれよう。またブレイク時の高得点動画では吸収よりこちらを選んでいる場合もある。
    • 反属性だ反属性を使うんだ
    • キャラオーバーに注意!

上記がないときに使えるスキル

  • 連射
    自機狙いで岩を吐く大型に撃ち負けるなら、画面端に設置して岩あぶりに使う手もある
    二進化したものを使おう(進化前だと火力が不安)
    岩に押しつぶされない火力のあるショットならそちらを使うべし
  • 範囲攻撃
    箱からクルミ弾が出る場所で保険として
    岩あぶりに
  • コンボ継続
    面によってはコンボが切れやすいので保険に

ギルドでは使いにくいスキル

  • 特殊
    殲滅してしまうので、誘爆によるジュエル稼ぎを狙いにくい
  • 援護
    同上
  • 回復
    ギルドバトルは体力多めだし体力0でも回復してもらえるからいらない

スキルは必ずしも使用しなければならないものではないから魔力上げるためだけに置いといてもいいんだ
変なところで使うと逆に稼ぎが減ってしまうからステージによって使う場面を見極めよう
もしくは「」少年に使いどころを聞こう

平時オーブ獲得数

SABCDE
0勝225162135816354
1勝260181150906857
2勝295200165997360
3勝3302191801087863
4勝3652381951178366
5勝4002572101268869
6勝4352762251359372
7勝4702952401449875
8勝50531425515310378
9勝54033327016210881

※週間報酬は除く

ギルドバトル参加報酬の獲得条件(ノルマGP)

以下のノルマを満たすと参加賞が貰える
一戦ごとのノルマと週間ノルマがある
中身は石と中水とかオーブとか
ランクに応じて報酬がグレードアップする
詳しくはお知らせや黒wikiなどで

1戦毎ノルマGP週間ノルマGP
S15000100000
A1100075000
B750050000
C450030000
D150010000
E5002500

オーブ交換

※使い魔についてはお知らせか黒wikiで

バトルで獲得したオーブを、使い魔かソウル、中水と交換できる。
青・赤オーブともに消滅しないので、欲しい使い魔が来るまで貯めるのも手。来るとは限らないけど

更新は毎週月曜日0:00。忘れないようにしよう

ソウル

各属性ごとに分かれている。
※赤オーブでソウル交換するのはまずあじ。使い魔を交換しよう

オーブ数ソウル数
青オーブ10個5個
赤オーブ20個10個

中水

1→3→5→8→8→10→10→12→12→15→15→15
→20→20→20→30→30→30→40→40→40
→50→50→50(おわり)
ずらっと並べるとこうなる。貰える水と必要なオーブ数をまとめておく

水の個数オーブ数
11
533
1092
15182
20352
24534