スキル (スキルゲージ1消費) | ||
サバンナクロー | C | |
ローリングクロー | +C or 空中でC | |
ジャンピングクロー | +C | |
サーバルキック | 空中で +C | |
ヒョーバルキャット | +C or +C > A | |
とびひっかき | +C (投げ) | |
野性解放技 (けものゲージMAX時全消費) | ||
疾風のサバンナクロー | D | |
怒涛のサバンナクロー | 空中でD | |
特殊技 | ||
サーバルメトロノーム | 長押し | |
┗ 前ジャンプ | メトロノーム中に N or | |
┗ メトロノーム解除 | メトロノーム中に | |
オートコンボ | ||
地上 | AAAA or +AAAA | |
空中 | AAAA or +AAAA | |
「私はサーバルキャットのサーバルだよ!」 CV:向日一花 |
キャラクター紹介
サーバルはですね、
基本的には空中戦の、バッタといわれる戦法が強力でして、
若干ゃ草が、生えるぐらいジャンプ攻撃が強いので、
そういったところで戦いやすいようにサーバル、あの、小さい食らい判定で。
であとめくりも強いので、相手のガードを崩せるように。
ジャンプ力ぅ…ですかねぇ…
空中で、スッと、2段ジャンプできる動物でして、
結構コンボの火力も高いので、
軽々と5割6割は余裕で減らしてくれますね。
基本性能
吹っ飛ばし攻撃 | 空中ダッシュ | スキルゲージ | 防御力 (ダメージ係数) | 歩行速度 | |||
自動追尾 | キャンセル | 自然回復 | ゲージ溜め | 前進 | 後退 | ||
○ | × | △ (2段ジャンプ) | 普通 | 普通 | 普通 (1.0) | 3/17位 | 3/17位 |
- 空中でダッシュの操作を行うことで2段ジャンプが可能。
技解説
通常攻撃
A
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
A | 4 | 10F | 3F | 31F | +4F | +9F |
AA | 5 | 13F | 3F | 37F | +1F | +6F |
AAA | 5 | 18F | 3F | 49F | -6F | -1F |
3回まで連打可能な通常攻撃。4回目に吹っ飛ばし攻撃に派生する。
3発目はキャンセルしないと相手の投げが確定してしまうので注意が必要。
JA
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
JA | 4 | 10F | 8F | 42F | -8F | - |
JAA | 5 | 10F | 5F | - | -4F | - |
JAAA | 5 | 9F | 8F | - | -1F | - |
3回まで連打可能な通常攻撃。4回目に吹っ飛ばし攻撃に派生する。
3発目は上下の慣性を殺してふわっと浮く。
- JAの食らい判定が他のキャラよりかなり小さい。(→比較画像)
- ボタンを押した瞬間から食らい判定が小さくなるので、JA暴れが非常に強い。
吹っ飛ばし攻撃
B
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
B | 11 | 16F | 4F | 70F | -16F | - |
相手を上に吹っ飛ばし自動的に追いかける。
攻撃後の隙が大きく、近距離でガードされると反撃が確定してしまう。
- 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。
6B
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
6B | 11 | 17F | 4F | 70F | -15F | - |
相手を横に吹っ飛ばし自動的に追いかける。
攻撃後の隙が大きく、近距離でガードされると反撃が確定してしまう。
- 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。
JB
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
生JB | 11 | 25F | 4F | 55F | -5F | - |
派生JB | 11 | 19F | 4F | 39F | +5F | - |
相手を下に叩きつけて自動的に追いかける。
派生・カウンター版は上下の慣性を殺してふわっと浮く。
- 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。
J6B
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
生J6B | 11 | 26F | 4F | 61F | -10F | - |
派生J6B | 11 | 22F | 4F | 52F | -5F | - |
相手を横に吹っ飛ばし自動的に追いかける。
カウンター版は上下の慣性を殺して浮遊したまま攻撃する。
- 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。
ダッシュ攻撃
ダッシュA
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
ダッシュA | 5 | 32F~ | 3F | 51F~ | +6F | +11F |
発生は遅いがガードさせて有利、ヒット時はAに繋がる。
表の発生と全体Fはダッシュから最速で出した場合の数値。
スキル
サバンナクロー (C)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
C | 16 [2,2,2,10] | 15F [15,27,43,66F] | 2,2,2,3F | 95F | +9F | +1F |
発生の早い連続ひっかき攻撃。
地上の相手に当てても浮かないが、空中の相手に当てると高く浮く。
- 発生が早く浮きも高いので、とっさの拾いに使いやすい。
ローリングクロー (6C/JC)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
6C | 18 [6,6,6] | 19F [19,37,55F] | 3,3,3F | 80 | +1F | - |
J6C | 24 [6,6,6,6] | 20F [20,38,56,74F] | 3,3,3,3F | - | - | - |
回転して前進しながら爪で攻撃する。
地上版は相手から少し離れた位置から出すと3段目がめくりになる。
- 着地硬直は10F。空振りでもキャンセル可能。
ジャンピングクロー (2C)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
2C | 15 [5,5,5] | 23F [23,29,35F] | 3,3,3F | 102F | -36F | - |
無敵技。
地上の相手にガードされると3段目が当たらない。
空振り時はキャンセルできないので、3段目がスカると反撃が確定してしまう。
- 1~28Fまで無敵。2段目の攻撃判定の発生と同時に無敵が切れる。
- 3段目が発生する前にスーパー着地でキャンセルすればガードされても有利。
- 着地硬直は20F。空振り時はキャンセル不可。
サーバルキック (J2C)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
J2C | 10 | 32F | 着地まで | - | -6~+3F | - |
流星キック。空中で回転してから急降下する。
表の硬直差は地上でガードされたときの数値。
- 着地硬直は35F。空振りでもキャンセル可能。
- バースト不可。
ヒョーバルキャット (7C/8C)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
7C (おかわり) | 10 | 10F | 端到達まで | - | - | - |
8C | 10 | 10F | 端到達まで | - | - | - |
ヒョーバル投げ | 21 | 10~12F | 2F | - | ガード不能 | - |
ヒョーバル打撃 | 15 | 12~14F | 10F | 着地まで | - | - |
隠し技。
7Cで後ろにジャンプして三角飛び、8Cもしくは9Cで高速突進で攻撃しつつ三角飛びを出す。
三角飛び後はAボタンでリーチの短い投げ技が発生し、それがヒットしなかった場合は爪による打撃技が発生する。
- 投げが出せるタイミングはある程度決まっているため、ボタンを押してから発生するまでの時間にブレがある。
- 投げはコンボ補正や防御力の影響を受けないので、ヒット数の多いコンボに組み込んでも大ダメージを与えることができる。
- 着地硬直は51F。派生打撃が当たっていれば着地した瞬間のみキャンセルが可能。
- 7C、8Cはバースト不可。
- おかわりでは7Cに攻撃判定が付き、ダメージを与えられるようになった。
とびひっかき (4C)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
4C | 20 | 5F | 2F | 52F | - | - |
投げ技。
最終段を前スーパージャンプ等でキャンセルすれば追撃が可能。
- 攻撃後に後ろに跳ねるため、キャンセルのタイミングがわりとシビア。
- スーパージャンプは先行入力がかなり効くので、最終段が当たる少し前ぐらいに入力しておくと良い。
野性解放技
疾風のサバンナクロー (D)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
D | 75 | 17F (5+11F) | 42F | 65F | +4F | - |
地上野性解放技。
相手に飛びかかって馬乗りになり、連続攻撃を決める。
- 画面端付近でヒットした場合のみ、ヒョーバルキャットで追撃が可能。
- 無敵時間と攻撃判定の持続が長く、判定の出る回数も多いため、バーストを一方的に狩りやすい。
- 固定ダメージ35+通常ダメージ40。根性値込みの最低ダメージ保障は26。
怒涛のサバンナクロー (JD)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
JD | 66 [5×9,25] | 5F (5+0F) | 5F×10 | 116F | ±0F | - |
空中野性解放技。
発生が非常に早く、攻撃範囲も広い。
- 画面端やめくりでヒットさせると追撃が可能。
- (固定ダメージ3+通常ダメージ2)×9+通常ダメージ25。根性値込みの最低ダメージ保障は28。
その他
ガードキャンセル吹っ飛ばし (ガード中に6B)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
GCB | 10 | 11F | 3F | 61F | -12F | - |
JGCB | 10 | 14F | 5F | 45F | ?F | - |
ガード硬直をキャンセルして反撃する。
攻撃発生まで無敵。地上版はガードされると反撃確定なので注意。
サーバルメトロノーム (2長押し)
隠し技。
1.6秒ほど方向キーを下に入れっぱなしにしていると発動する。
メトロノーム中に方向キーを離すか前に入れると前ジャンプに派生、方向キーを1方向に入れるとメトロノームを解除できる。
コンボ
基本コンボ
吹っ飛ばし攻撃を含まないカウンターされないコンボ。
地上コンボ
- AAA>6C>AAA>(C>前SJ>JAA>AAA)×0~2
基本コンボ。6Cで相手を浮かせてから、Cでさらに高く浮かせてコンボを繋げる。
最初から相手が浮いている場合は、AAA>6Cの部分を省く。 - AAA>2C>22>前J>JAAA>JA>AAA>前SJ>JAA>AAA~
2Cとスーパー着地(22)を使った高火力コンボ。
着地後にすぐにジャンプするとスーパージャンプが暴発してしまうので、一瞬前に歩いてからジャンプすると良い。 - AAA>2C>22>垂直SJ>JAAA>JAA>AAA>前SJ>JAA>AAA~
画面端専用のコンボ。スーパー着地からの垂直SJは22の2を入れっぱなしにして、着地後に8を入力でOK。
投げ始動
- 4C>前SJ>JAAA>JA>地上コンボ
前スーパージャンプのタイミングがわりとシビア。スーパージャンプはかなり先行入力が効くので早めに入力しておこう。
無敵技始動
- 2C(2hit)>J2C>前SJ>JAAA>JA>地上コンボ
安定コンボ。2Cがめくり気味に当たったとき以外は相手の高度に関係なくほぼ繋がる。 - 2C>22>前J>JAAA>JA>AAA>前SJ>JAA>地上コンボ
スーパー着地を使った高火力コンボ。対空で2Cがヒットした場合は浮きが高すぎて拾えないことが多い。 - 2C(1~2hit)>22>微前歩き>A>C>前SJ>JAA>AAA>前SJ>JAA>地上コンボ
ガードされても有利な2C1~2段目キャンセルスーパー着地からのコンボ。
浮きが低く、距離も離れやすいので相手が地上だと拾いが若干シビア。
吹っ飛ばしコンボ
各吹っ飛ばし攻撃始動のコンボ。
吹っ飛ばし攻撃はカウンターされる危険があるので注意。
B始動
- B>JAAA>JAAA>JA>AAA>前SJ>JAA>地上コンボ
6B始動
- 6B>地上コンボ
画面中央だと壁にバウンドせず浮きが低いので注意。
JB始動
- JB>AAA>前SJ>JAA>地上コンボ
地面にバウンドして高く浮いたところをAで拾う。
J6B始動
- 対地
- J6B>JAA>AAA>C>前SJ>JAA>AAA~
- 低空
- J6B>JAA>前歩き>AAA>2C>前SJ>JAA>AAA~
ある程度高さがあれば距離を詰めて2Cに繋げられる。
- J6B>JAA>前歩き>AAA>2C>前SJ>JAA>AAA~
- 高空
- J6B>JAAA>JAA>J2C>前SJ>JAAA>JA>AAA~
J2Cを使った安定コンボ。 - J6B>JAAA>JAA>前J>JAA>AAA~
- J6B>JAAA>JAA>前J>JAAA>JA>AAA~
通常攻撃だけで地上まで繋ぐコンボ。
最初のJAAにディレイをかけると拾いやすくなる。
- J6B>JAAA>JAA>J2C>前SJ>JAAA>JA>AAA~
吹っ飛ばしn択
吹っ飛ばし攻撃を通常の2択より当てやすくするためのコンボ。
上下前の吹っ飛ばし3択や、空中受身への通常攻撃と地上吹っ飛ばし攻撃の3択など。
- C>前SJ>JAA>B or JB or 6B
空中の相手にCを当ててからの吹っ飛ばし3択。
着地前に吹っ飛ばし攻撃を出すか、着地してから吹っ飛ばし攻撃を出すかで3択を迫る。
カウンター無効化
相手のカウンターからの吹っ飛ばし攻撃をスカせるコンボ。
ローリスクでゲージを回収したり、安全な位置から吹っ飛ばしの択をかけることができる。
- C>微ディレイダッシュ6B
浮いている相手にCを当て、ほんの少し待ってからダッシュ6Bをすると裏当てになりカウンターをすかすことができる。
当て方によってはめくりになりその場合は後ろ入力でないとカウンターができない。 - 2C>22>前J>JAA>JB
2Cからのカウンターすかし。
着地間際にJBを当てるとカウンターすかしになる。
着地からのB、6Bと合わせて吹っ飛ばし3択構成も可能。
カラー
7Pカラーは相手が先に6Pカラーを選択した後、自分も6Pカラーを選んだ場合のみ選択可能。
8Pカラーはチームバトルで片方が6Pカラーを選択した後、相手も6Pカラー(7Pカラー)を選択、その後さらに6Pカラーを選択することで選択可能。
動画
- けもフレふぁいと!基本コンボ
YouTube:https://youtu.be/IEbkBiYakG8?t=5s
ニコニコ動画:http://www.nicovideo.jp/watch/sm31609274 - けもフレふぁいと!ちょっと難しめの基本コンボ動画
ニコニコ動画:http://www.nicovideo.jp/watch/sm31613617
コメント
- (体験版) 7Cヒョーバルで追加技を出さずに2P壁際の相手の裏に落ちるように着地すると、ヒョーバルモードのままぴょんぴょんし続ける(ごちうさ難民救済) -- 2017-07-09 (日) 01:59:41
- AAA>8C投げ>J2C>前SJ>JAAA>ディレイJA>AAA>D>8C投げ 中央限定208 -- 2017-07-13 (木) 03:25:00
- しんざきおにいさん風の解説が若干ゃ草 -- 2017-09-05 (火) 13:08:13