スキル (スキルゲージ1消費) | ||
ミリオンジャガー | C | |
ジャガーヒール | +C or +C | |
空中でC | ||
ジャンピングジャガー | +C | |
ジャガーファング | +C (空中可) | |
ジャガースルー | +C (投げ) | |
野性解放技 (けものゲージMAX時全消費) | ||
ジャガーヒットスラッグ | D | |
大きい河に出るよ! | +D | |
かばん、生きてる!? | 空中でD | |
オートコンボ | ||
地上 | AAAA or +AAAA | |
空中 | AAAA or +AAAA | |
「いいよ、まっかせて~」 CV:向日一花 |
キャラクター紹介
追加フレンズ指名権争奪戦で指名された追加キャラ。
Ver1.4から参戦。
サーバルと同じく2段ジャンプが可能でJAの性能も高い。
高い機動力とトリッキーな技で相手を翻弄しよう。
基本性能
吹っ飛ばし攻撃 | 空中ダッシュ | スキルゲージ | 防御力 (ダメージ係数) | 歩行速度 | |||
自動追尾 | キャンセル | 自然回復 | ゲージ溜め | 前進 | 後退 | ||
○ | × | △ (2段ジャンプ) | 普通 | 普通 | 普通 (1.0) | 5/17位 | 3/17位 |
- 空中でダッシュの操作を行うことで2段ジャンプが可能。
技解説
通常攻撃
A
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
A | 5 | 10F | 3F | 31F | +4F | +9F |
AA | 5 | 12F | 2F | 35F | +2F | +7F |
AAA | 5 | 18F | 3F | 47F | -4F | +1F |
3回まで連打可能な通常攻撃。4回目に吹っ飛ばし攻撃に派生する。
- AAAの打点が低く、空中の相手に対してスカりやすいので注意が必要。
- おかわりではAAAの攻撃判定が変わり打点が少し高くなったため多少はスカりにくくなった。
JA
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
JA | 5 | 10F | 8F | 42F | -8F | - |
JAA | 5 | 10F | 5F | - | -4F | - |
JAAA | 5 | 9F | 8F | - | -4F | - |
3回まで連打可能な通常攻撃。4回目に吹っ飛ばし攻撃に派生する。
3発目は上下の慣性を殺してふわっと浮く。
- JAの発生前の食らい判定が他のキャラより少し小さい。
- ボタンを押した瞬間から食らい判定が小さくなるので、JA暴れが強い。
吹っ飛ばし攻撃
B
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
B | 11 | 16F | 4F | 68F | -14F | - |
相手を上に吹っ飛ばし自動的に追いかける。
攻撃後の隙が大きく、近距離でガードされると反撃が確定してしまう。
- 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。
6B
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
6B | 11 | 17F | 4F | 67F | -12F | - |
相手を横に吹っ飛ばし自動的に追いかける。
攻撃後の隙が大きく、近距離でガードされると反撃が確定してしまう。
- 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。
JB
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
生JB | 11 | 25F | 4F | 55F | -5F | - |
派生JB | 11 | 19F | 4F | 49F | -5F | - |
相手を下に叩きつけて自動的に追いかける。
派生・カウンター版は上下の慣性を殺してふわっと浮く。
- 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。
J6B
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
生J6B | 11 | 26F | 4F | 61F | -10F | - |
派生J6B | 11 | 22F | 4F | 52F | -5F | - |
相手を横に吹っ飛ばし自動的に追いかける。
カウンター版は上下の慣性を殺して浮遊したまま攻撃する。
- 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。
ダッシュ攻撃
ダッシュA
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
ダッシュA | 5 | 32F~ | 3F | 51F~ | +6F | +11F |
発生は遅いがガードさせて有利、ヒット時はAに繋がる。
表の発生と全体Fはダッシュから最速で出した場合の数値。
スキル
ミリオンジャガー (C)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
C | 16 | 32F [32,40,48,56,64,72,80,88,96F] | 3F×9 | 133F | -12F | - |
連続パンチを繰り出す固定ダメージのロック技。
ヒットしていたらフィニッシュにアッパーを出して吹っ飛ばす。
- ダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない(根性値の影響のみ受ける)。
- ヒット数の多いコンボに組み込んだり、防御力の高い相手に当ててもダメージは常に16(根性値適用時は11)。
ジャガーヒール (6C/1C/JC)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
6C | 15 [5,10] | 40F [40,43F] | 13F [3,10F] | 58F | +12F | - |
1C | 15 [5,10] | 40F [40,43F] | 13F [3,10F] | 58F | +12F | - |
JC | 15 [5,10] | 37F [37,40F] | 18F [3,15F] | 着地まで | +8~13F | - |
回転かかと落とし。2段目がヒットすると相手が地面でバウンドする。
地上版は6Cと1Cで飛距離を変えられる。
- ヒットガード問わず空中では他の行動でキャンセルすることができない。
- 地上版着地硬直6F(キャンセル不可)、空中版着地硬直10F(キャンセル可)
- JCの硬直差は地上の相手にガードさせたときの数値。
- 地上版空中版共に2段目までヒットするとバースト不可。1段目と2段目の間もバーストできない。
ジャンピングジャガー (2C)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
2C | 15 [5,10] | 20F [20,32F] | 7,10F | 114F | -70F | - |
無敵技。対空2段蹴り。
地上の相手にガードされると2段目が当たらない。
空振り時はキャンセルできないので、2段目がスカると反撃が確定してしまう。
- 1~26Fまで無敵。1段目の攻撃判定が消えるまで無敵。
- 1段目を最速でスーパー着地でキャンセルすればガードされても8F有利。
- 着地硬直は20F。2段目がヒット・ガードした場合のみキャンセル可能。
ジャガーファング (7C/J7C)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
7C/J7C | 15 | 壁張り付き後、18F | 着地まで | - | -2~+4F | - |
7C2/J7C2 | 15 | 壁張り付き後、23F | 着地まで | - | -1~+4F | - |
隠し技。後ろにジャンプして壁に張り付いてから飛び蹴りで強襲する。
壁張り付き後に2か1方向に方向キーを入れておくことで、角度を変更することが可能。
- 着地硬直はヒット時10F、ヒットしなかった場合は34F。
- 空振り時は着地硬直キャンセル不可。
- 表の硬直差は地上の相手にガードさせたときの数値。
ジャガースルー (4C)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
4C | 20 | 5F | 2F | 52F | - | - |
投げ技。
- 投げ後はその場でA等で追撃が可能。
野性解放技
ジャガーヒットスラッグ (D)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
D | 84 | 4F (2+2F) | 13F | 46F | +1F | - |
地上野性解放技。
アプリ版のスキルが元ネタの乱舞技。
- 突進距離は短いが、攻撃後の隙が少なく、ガードされても反撃を受けない。
- Aよりも発生が早く、Aでは拾いが間に合わない場面でもDなら拾える場合がある。
- 固定ダメージ35+通常ダメージ49。根性値込みの最低ダメージ保障は25。
大きい河に出るよ! (4D)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
4D | 2×n,1,20,1 | 6F (2+4F) | 100F以上 | 262F | -96~98F | - |
隠し地上野性解放技。
みんなをいかだに乗せて突撃する。硬直終了まで完全無敵。
- 画面の後ろから攻撃判定が出て来るので、距離が離れているとそれだけヒットするのが遅くなる。
- 端から端まで到達するのにかかる時間はおよそ17Fほど。
- 端を背負った状態で相手がある程度近くにいるとき以外は、暗転後にバーストされてしまうので注意。
- 相手の高度が高いとカス当たりになりやすく、距離によってもヒット数やダメージが変動しやすい。
- (通常ダメージ2×n)+1+固定ダメージ20+1。根性値込みの最低ダメージ保障は(1×n)+16。
かばん、生きてる!? (JD)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
JD | 62 [1,2×18,1,15,15] | 18F (8+10F) | 着地まで | - | +158F | - |
空中野性解放技。
強烈な爪の一閃を繰り出し、斬撃の渦を作り出す。
ヒットすると相手が上に吹っ飛びさらに追撃が可能。硬直終了まで完全無敵。
- 1+(通常ダメージ2×18)+1+固定ダメージ15+通常ダメージ15。根性値込みの最低ダメージ保障は31。
その他
ガードキャンセル吹っ飛ばし (ガード中に6B)
技名 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
GCB | 10 | 11F | 3F | 61F | -12F | - |
JGCB | 10 | 15F | 5F | 46F | ?F | - |
ガード硬直をキャンセルして反撃する。
攻撃発生まで無敵。地上版はガードされると反撃確定なので注意。
コンボ
JAA>AAAの部分は、浮きが高ければJAAA>22>AAAにすると少しダメージアップ。
基本コンボ
吹っ飛ばし攻撃を含まないカウンターされないコンボ。
地上コンボ
- 地上の相手へのコンボ
- AAA>2C(2hit)>JC>前SJ>JAA>AAA>C~
- AAA>2C(2hit)>JC>前SJ>JAAA>JA>AAA>2C~
JCを使った安定コンボ。
Cへ繋ぐ場合はJAA>AAAで高めに、2Cへ繋ぐ場合はJAAA>JA>AAAで低めに拾う。 - AAA>2C(1hit)>22>前SJ>JAAA>JA>AAA>前SJ>JAA>AAA>2C~
- AAA>2C(1hit)>22>前SJ>JAAA>JA>AA>前SJ>JAAA>22>AAA>2C~
スーパー着地を使って再度2Cへ繋ぐコンボ。
上のコンボは最速で繋げると相手の浮きが高くてAAAがスカってしまうので注意。
下のコンボは最速で安定して繋がってダメージも上のコンボと変わらないが手元が忙しい。 - AAA>2C(1hit)>22>前SJ>JAAA>JA>AAA>C~
- AAA>2C(1hit)>22>前SJ>JAAA>JA>AA>AAA>C~
- AAA>2C(1hit)>22>前SJ>JAAA>JA>AA>前SJ>JAA>AAA>C~
スーパー着地を使ってCへ繋ぐコンボ。
最速で繋げれば高く浮いた相手にAA>AAA>CやAA>前SJ>JAA>AAA>Cが繋がってダメージアップ。
- 空中の相手へのコンボ
- AAA>2C(1hit)>22>前J>JAA>AAA~
- AAA>2C(1hit)>22>前J>JAAA>JA>AAA~
空中の相手に2Cを当てた場合のコンボ。
相手の高度が高くなるので、前SJではなく通常のジャンプで拾う。
早めに22が出せていれば拾いの猶予は意外と長いので、落ち着いて拾おう。 - AAA>C>前J>JAA>AAA~
空中の相手にCを当てた場合のコンボ。
Cは発生が遅く、相手がある程度高く浮いていないと繋がらないので注意が必要。
- 画面端専用のコンボ
- AAA>2C(1hit)>22>垂直SJ>JAAA>JAAA>JA>AAA>2C~
- AAA>2C(1hit)>22>垂直SJ>JAAA>JAA>AAA>前SJ>JAA>AAA>2C~
- AAA>2C(1hit)>22>垂直SJ>JAAA>JAA>AAA>C~
画面端で2C(1hit)>22を当てた場合のコンボ。
22からのジャンプを垂直SJにすることで、画面端でも安定してコンボを繋ぐことができる。 - AAA>2C(2hit)>22>前J>JAAA>22>AAA>前SJ>JAA>AAA>2C~
- AAA>2C(2hit)>22>前J>JAAA>22>AAA>前SJ>JAAA>22>AAA>2C~
画面端の高火力コンボ。
端だと2Cを2ヒットさせても22から追撃が間に合う。
前JからのJAは先行入力が効かない関係でタイミングが遅れやすいので、相手の高度が低いと感じたら無理せず安定するコンボに変更しよう。 - AAA>2C(2hit)>22>前J>JAAA>JAA>AAA>前SJ>JAA>AAA>2C~
上よりさらに高難易度の高火力コンボ。
前J>JAAA>JAAが全て最速気味でないと最後のJAAが出ないため難易度が非常に高い。
投げ始動
- 4C>AAA>前SJ>JAA>AAA>2C~
- 4C>AA>前SJ>JAAA>22>AAA>2C~
投げから2Cに繋げるコンボ。最速でAAAを出すとスカってしまうので注意。
おかわりでは最速入力でもAAAが当たるようになった。
- 4C>AA>前SJ>JAA>AA>C~
投げからCに繋げるコンボ。
JAAにしっかりディレイをかけなければCが間に合わないので注意。
無敵技始動
相手の高さによってアドリブが必要になるが、基本的には地上コンボと同じコンボが入る。
吹っ飛ばしコンボ
各吹っ飛ばし攻撃始動のコンボ。
吹っ飛ばし攻撃はカウンターされる危険があるので注意。
B始動
- B>JAAA>JAAA>JA>AAA>前SJ>JAA>AAA>2C~
低空の相手にBがヒットした場合は、地上までのコンボをJAAA>JAAA>JAAにすると良い。
6B始動
- 6B>AAA>2C~
浮きが低いので注意。
JB始動
- JB>AAA>前SJ>JAA>AAA>2C~
浮きが高いのでコンボを伸ばしやすい。
J6B始動
- 対地・低空
- J6B>JAA>AAA>2C~
通常ジャンプぐらいまでの高さの相手にJ6Bが当たった場合のコンボ。
- J6B>JAA>AAA>2C~
- 高空
- J6B>JAAA>JAA>前J>JAA>AAA>2C
通常ジャンプより高い高度でJBが当たった場合のコンボ。
最初のJAAにディレイをかけると拾いやすくなる。 - J6B>JAAA>JAA>前J>JAAA>JA>AAA>2C~
SJの頂点付近でJ6Bが当たった場合のコンボ。
相手の浮きが高くないとコンボの途中で相手が地面に落ちてしまうので注意。
- J6B>JAAA>JAA>前J>JAA>AAA>2C
吹っ飛ばしn択
吹っ飛ばし攻撃を通常の2択より当てやすくするためのコンボ。
上下前の吹っ飛ばし3択や、空中受身への通常攻撃と地上吹っ飛ばし攻撃の3択など。
- 2C(1hit)>22>前J、前SJ>JAA>B or JB or 6B
吹っ飛ばし3択。
2Cは相手の浮きを低くして当てないとその後の地上吹っ飛ばしが当たらなくなってしまうので注意。
カウンター無効化
相手のカウンターからの吹っ飛ばし攻撃をスカせるコンボ。
ローリスクでゲージを回収したり、安全な位置から吹っ飛ばしの択をかけることができる。
- AAA>2C(1hit)>22>前J、前SJ>JAA>B or JB
相手の下からJBの上端を当てることで、相手のカウンターをすかすことができる。
Bと2択になるが、Bの方はカウンターをほぼすかせないので注意。 - C>ダッシュ6B
Cで浮かせた相手の下をくぐるようにダッシュ6Bを当てるとカウンターされてもすかすことができる。
最速入力では当たらないのでCの後に少し間を空けると良い。
当て方によってはめくりになることがある。
カラー
7Pカラーは相手が先に6Pカラーを選択した後、自分も6Pカラーを選んだ場合のみ選択可能。
8Pカラーはチームバトルで片方が6Pカラーを選択した後、相手も6Pカラー(7Pカラー)を選択、その後さらに6Pカラーを選択することで選択可能。
動画
- 【けもフレふぁいと】ジャガー 自分で作ったコンボ(仮)を紹介!
YouTube:https://www.youtube.com/watch?v=S6-J9qq4xyY
ニコニコ動画:http://www.nicovideo.jp/watch/sm31944341 - 「けもフレふぁいと!」ジャガー参戦!
YouTube:https://www.youtube.com/watch?v=Lx9-pqKvisQ
ニコニコ動画:http://www.nicovideo.jp/watch/sm31941120 - けもフレふぁいと! ジャガーネタ詰め合わせ動画
ニコニコ動画:http://www.nicovideo.jp/watch/sm32485891