ツチノコ

Last-modified: 2022-06-12 (日) 22:35:25
tsuchinoko.pngスキル (スキルゲージ1消費)
ジャパリコインだっ!C or 1.png+C or 3.png+C
(空中可)
しっぽ使い前6.png+C (空中可)
しっぽ使い上2.png+C
しっぽ使い下空中で 2.png+C
足払い回転蹴り4.png+C (投げ)
野性解放技 (けものゲージMAX時全消費)
ピット器官D
リドルアイズビーム空中でD
オートコンボ
地上AAAA or 6.png+AAAA
空中AAAA or 6.png+AAAA
「ツチノコだよ!!見れば分かるだろ!?」 CV:mega

キャラクター紹介

ジャパリコインだっ!を当てることで各種しっぽ使いを強化できる。
通常攻撃は決して強いとは言えないもののスキルゲージの回復が早いので
基本はコインやしっぽで攻めていき、ゲージが無くなったら逃げて回復を待つといいだろう。

Ver1.2での評価

他キャラと比べると特に地上での各種攻撃の判定の弱さが目立ち、またその攻撃判定のほとんどが喰らい判定でもある為差し合いに非常に弱い。
飛び道具としてジャパリコインだっ!を持つがダッシュ等の相殺で簡単に突破されるので立ち回りで振るのには心許ない。
その他C攻撃も事前にジャパリコインを当てていないと追撃がほぼ不可能
以上の点から立ち回りでは非常に苦しく、サーバル等A攻撃の判定が強いキャラクターを相手にすると一方的にボコられることもしばしば。
JAの判定は全キャラで見れば並程度だがツチノコのA攻撃の中ではとても優秀なのでこれを主軸にするのもいいかもしれない。
ジャパリコインがコンボの繋ぎとして優秀でコンボが安定しやすい点が長所か。

基本性能

吹っ飛ばし攻撃空中ダッシュスキルゲージ防御力
(ダメージ係数)
歩行速度
自動追尾キャンセル自然回復ゲージ溜め前進後退
××速い速い普通 (1.0)16/17位14/17位
  • 時間経過によるスキルゲージの自然回復が速い。
  • スキルゲージ溜めのゲージ増加速度が他のキャラの1.25倍。

技解説

通常攻撃

A

AAAAAA
tsuchinoko_a_v13.pngtsuchinoko_aa_v13.pngtsuchinoko_aaa_v13.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
A510F4F32F+3F+8F
AA512F3F40F-2F+3F
AAA517F5F47F-5F±0F

3回まで連打可能な通常攻撃。4回目に吹っ飛ばし攻撃に派生する。

  • AからAAへの移行が他のキャラより1F遅く、オートコンボが相殺した場合、AAが13Fの相手には相殺になり、12F以下の相手には負ける。

JA

JAJAAJAAA
tsuchinoko_ja.pngtsuchinoko_jaa.pngtsuchinoko_jaaa.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
JA510F8F42F-8F-
JAA510F5F--9F-
JAAA59F8F--4F-

3回まで連打可能な通常攻撃。4回目に吹っ飛ばし攻撃に派生する。
3発目は上下の慣性を殺してふわっと浮く。

吹っ飛ばし攻撃

B

tsuchinoko_b_v13.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
B1115F4F67F-14F-

相手を上に吹っ飛ばし自動的に追いかける。
攻撃後の隙が大きく、近距離でガードされると反撃が確定してしまう。

  • 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。

6B

tsuchinoko_6b_v15.png tsuchinoko_6b.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
6B1117F4F69F-14F-

相手を横に吹っ飛ばし自動的に追いかける。
攻撃後の隙が大きく、近距離でガードされると反撃が確定してしまう。

  • 持続の後半2Fはなぜか攻撃判定が小さくなる。(アプデ時の設定ミス?)
  • 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。

JB

派生・カウンター
tsuchinoko_jbn.pngtsuchinoko_jb.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
生JB1119F4F42F+2F-
派生JB1119F4F42F+2F-

相手を下に叩きつけて自動的に追いかける。
派生・カウンター版は上下の慣性を殺してふわっと浮く。

  • 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。

J6B

派生・カウンター
tsuchinoko_j6bn.pngtsuchinoko_j6b.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
生J6B1122F4F52F-5F-
派生J6B1122F4F52F-5F-

相手を横に吹っ飛ばし自動的に追いかける。
カウンター版は上下の慣性を殺してふわっと浮く。

  • 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。

ダッシュ攻撃

ダッシュA

tsuchinoko_dasha.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
ダッシュA531F~5F49F~+7F+12F

発生は遅いがガードさせて有利、ヒット時はAに繋がる。
表の発生と全体Fはダッシュから最速で出した場合の数値。

スキル

ジャパリコインだっ! (C/3C/1C/JC/J3C/J1C)

tsuchinoko_c.png tsuchinoko_c2.png

全ての判定
技名地上空中
C/JCtsuchinoko_c.png tsuchinoko_c2.pngtsuchinoko_jc.png tsuchinoko_jc2.png
3C/J3Ctsuchinoko_3c.png tsuchinoko_3c2.pngtsuchinoko_j3c.png tsuchinoko_j3c2.png
1C/J1Ctsuchinoko_1c.png tsuchinoko_1c2.pngtsuchinoko_j1c.png tsuchinoko_j1c2.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
C511F地面に落ちるまで44F+3F+11F
3C511F地面に落ちるまで44F+3F+11F
1C520F地面に落ちるまで43F+13F+21F
JC519F地面に落ちるまで57F-3F-
J3C519F地面に落ちるまで57F-3F-
J1C529F地面に落ちるまで57F+7F-

発生が早く硬直も短い飛び道具。
相殺されても消えず、相手の攻撃や飛び道具を貫通する。
3Cと入力すると遠くへ、1Cと入力するとほぼ真上へコインを投げる。(1Cは発生が遅い)
空中発動時は横方向の慣性はそのままに縦方向の感性を殺しつつコインを投げる。
コインを投げた直後から各種行動でキャンセルが可能。空中版は着地硬直なし。
地上密着で1Cを投げると上りが当たらない。
硬直が非常に短く、AAA>コインから後ろ入力でA連の後にバーストされてもガード出来る。

  • 地上版はヒット時に特にキャンセルしなくてもAに繋がる。

しっぽ使い前 (6C/J6C)

tsuchinoko_6cl1_v13.png

全ての判定
Lv地上空中
Lv1tsuchinoko_6cl1_v13.pngtsuchinoko_j6cl1_v13.png
Lv2tsuchinoko_6cl2_v13.png
tsuchinoko_6cl22_v13.png
tsuchinoko_6cl23_v13.png
tsuchinoko_j6cl2_v13.png
Lv3tsuchinoko_6cl3_v13.pngtsuchinoko_j6cl3_v13.png
tsuchinoko_j6cl32_v13.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
6C(Lv1)10 [5,5]21F8F64F-2F-10F
6C(Lv2)30 [10,10,10]21F9F [3,3,3F]65F±0F-
6C(Lv3)40 [10,10,10,10]21F12F65F+3F-
J6C(Lv1)10 [5,5]21F6F57F-8F-
J6C(Lv2)30 [10,10,10]21F9F57F-5F-
J6C(Lv3)40 [10,10,10,10]21F12F [9,3F]57F-2F-

しっぽ使いLv(事前にジャパリコインだっ!を当てた回数)に依って性能が異なる。
Lvが高くなればなるほど、ダメージ、ヒット数、リーチ、持続の長さ等が強化される。
入力直後に4で構えたまま待機して離すと発動、Bで構えをキャンセルできる。(地上のみ)
また、構え中にAを押すことでしっぽ使い上に派生する事ができる。(Ver1.5、おかわり)
攻撃後は空振りでも各種行動でキャンセルが可能。空中版は着地硬直なし。

  • Lv1
    地上版は地上ヒット時のみ相手を少し浮かせる。空中版は浮かない。
  • Lv2
    お互いに地上でも空中でもヒットした相手を高く浮かせる。ダメージも大幅にアップ。
    おかわりではヒットした相手を引き寄せる。
  • Lv3
    強烈な横ふっ飛ばし+壁バウンドが発生する。ダメージもさらに増加。
  • 空中版は慣性を完全に無視し、少し浮いた後、前方やや下方向に移動しながら放つ。
    • この浮きはLvが高くなるにつれて少しずつ高くなる。
  • しっぽ待機はスキルゲージが0でも使用可能。待機中はスキルゲージの自然回復が速くなる。

しっぽ使い上 (2C)

tsuchinoko_2c_v15.png tsuchinoko_2c2_v15.png

全ての判定
Lv1tsuchinoko_2cl1_v15.png tsuchinoko_2cl12_v15.png
Lv2tsuchinoko_2cl2_v15.png tsuchinoko_2cl22_v15.png tsuchinoko_2cl23_v15.png
Lv3tsuchinoko_2cl3_v15.png tsuchinoko_2cl32_v15.png tsuchinoko_2cl33_v15.png tsuchinoko_2cl34_v15.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
2C(Lv1)10
[5,5]
21F
[21,26F]
10F
[5,5F]
71F-7F-
2C(Lv2)25
[10,10,5]
21F
[21,24,27F]
11F
[3,3,5F]
72F-10F-
2C(Lv3)40
[10,10,10,10]
21F
[21,24,27,30F]
14F
[3,3,3,5F]
75F-10F-

無敵技。
しっぽ使いLv(事前にジャパリコインだっ!を当てた回数)に依って性能が異なる。
Lvが高くなればなるほど、ダメージ、ヒット数、リーチ、持続の長さ等が強化される。
入力直後に4で構えたまま待機して離すと発動、Bで構えをキャンセルできる。
また、構え中にAを押すことでしっぽ使い前に派生する事ができる。(Ver1.5、おかわり)
攻撃後は空振りでも各種行動でキャンセルが可能。

  • Lv1
    1~30Fまで無敵。
    ヒットした相手を少し浮かせる。
    Ver1.5から空中ヒットでも浮くようになった。
    おかわりではLv1のみ空振りではキャンセルできない。
  • Lv2
    1~31Fまで無敵。
    浮かせが高くなり当てた距離に依っては垂直SJ、もしくはダッシュ垂直SJで追撃が可能に。
    ダメージも大幅アップ。Lv1と比べてリーチも長くなる。何気に横に対してはLv3よりリーチが長い。
  • Lv3
    1~34Fまで無敵。
    バースト不可の真上ふっ飛ばしが発生する。ダメージもさらに増加。当てた距離に依っては垂直SJで追撃が可能。
  • 全Lv共通
    緑色のエフェクトが出るが判定はそれよりも短い。
    Lvに依らず出始めから最終段の攻撃判定が消えるまで無敵。
    しっぽ待機に派生した場合は途中で無敵時間が消失する。(1~12Fまで無敵)
    しっぽ待機はスキルゲージが0でも使用可能。待機中はスキルゲージの自然回復が速くなる。

しっぽ使い下 (J2C)

tsuchinoko_j2c_v15.png

全ての判定
Lv1tsuchinoko_j2cl1_v15.png tsuchinoko_j2cl12_v15.png
Lv2tsuchinoko_j2cl2_v15.png tsuchinoko_j2cl22_v15.png tsuchinoko_j2cl23_v15.png
Lv3tsuchinoko_j2cl3_v15.png tsuchinoko_j2cl32_v15.png tsuchinoko_j2cl33_v15.png tsuchinoko_j2cl34_v15.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
J2C(Lv1)10 [5,5]21F6F [3,3F]-~+38F~+30F
J2C(Lv2)30 [10,10,10]21F9F [3,3,3F]-~+38F-
J2C(Lv3)40 [10,10,10,10]21F9F [2,2,2,3F]-~+38F-

しっぽ使いLv(事前にジャパリコインだっ!を当てた回数)に依って性能が異なる。
慣性を完全に無視し、一瞬ふわっと浮きつつ前方やや下方向に移動しながら放つ。
攻撃後は2段目から空振りでも各種行動でキャンセルが可能。着地硬直なし。

  • Lv1
    浮かせが発生せずダメージも低い。(おかわりでは少し浮く)
    最低空で出すと攻撃判定が出る前に着地してしまう。
    Lv2~3より攻撃判定は小さいが初段のリーチは長い。
  • Lv2
    浮かせが発生し、ダメージも大幅アップ。
    攻撃判定が大きくなり、3段目はLv1よりも遥かに遠くまで届く。
  • Lv3
    バースト不可の下ふっ飛ばし+床バウンドが発生する。
    ダメージも攻撃判定もさらに大きくなる。
  • 表の硬直差は最低空もしくはほぼ最低空で当てた場合の数値。

足払い回転蹴り (4C)

tsuchinoko_4c.png tsuchinoko_4c2.png tsuchinoko_4c3.png tsuchinoko_4c4.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
4C205F2F52F--

投げ技。

  • 前スーパージャンプ等で追撃が可能。

野性解放技

ピット器官 (D)

tsuchinoko_d.png tsuchinoko_d2.png tsuchinoko_d3.png tsuchinoko_d4.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
D(Lv1)855F
(2+3F)
6F40F+6F-
D(Lv2)995F
(2+3F)
6F40F+6F-
D(Lv3)1145F
(2+3F)
6F40F+6F-

地上野性解放技。
ピット器官で相手の弱点を見つけて攻撃する。
画面端でヒットした場合のみAで追撃が可能。

  • Aよりも発生が早く、Aでは拾いが間に合わない場面でもDなら拾える場合がある。
  • 事前にコインを当てた回数に応じてダメージが上昇する。また、演出もLvに応じて長くなる。当てた後Lvは1に戻る。(Ver1.5、おかわり)
  • Lv1:固定ダメージ40+通常ダメージ45。根性値込みの最低ダメージ保障は29。
  • Lv2:固定ダメージ50+通常ダメージ49。根性値込みの最低ダメージ保障は36。
  • Lv3:固定ダメージ55+通常ダメージ59。根性値込みの最低ダメージ保障は39。

リドルアイズビーム (JD)

tsuchinoko_jd.png tsuchinoko_jd2.png tsuchinoko_jd3.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
JD61
[4×10,21]
25F
(13+12F)
地面に落ちるまで着地まで--

空中野性解放技。
最終段が当たると相手は大きく上に吹き飛ぶため、各種追撃が可能。

  • 見た目はレーザーだが、実際は高速で11個の飛び道具が飛んでいるため、遠くにいくほどヒットする時間は遅くなる。
  • 初めの方は見た目よりかなり前まで飛んでいくが、終わりの方はだいたい見た目通りの判定になる。
  • 攻撃後は着地までガードできず、着地硬直も4Fあるが、背景が通常に戻ったあたりから各種行動(JAやJBも含む)でキャンセルが可能。
  • (固定ダメージ2+通常ダメージ2)×10+(通常ダメージ1+固定ダメージ20)。根性値込みの最低ダメージ保障は35。

その他

ガードキャンセル吹っ飛ばし (ガード中に6B)

地上空中
tsuchinoko_gc.pngtsuchinoko_jgc.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
GCB1012F5F61F-11F-
JGCB1014F5F45F?F-

ガード硬直をキャンセルして反撃する。
攻撃発生まで無敵。地上版は近距離でガードされると反撃確定なので注意。

コンボ

基本コンボ

吹っ飛ばし攻撃を含まないカウンターされないコンボ。
※Lv1はジャパリコインを当てていない状態、Lv2は1回当てた状態、Lv3は2回といった感じで表記しています。

地上コンボ

  • AAA>C>AAA>2C(Lv2)>垂直SJ>JAAA>JAA>前J>JAAA>22>AAA>C>前SJ>JAA>AAA
    ※事前にジャパリコインを当てていた場合ある程度アドリブでレシピの変更が必要
    基本コンボ。最後にジャパリコインを当てるのでLv2をキープできる。
    非常に入力がシビアだが最初のAAA>Cの後にダッシュAを入れ、AAA>C>ダッシュA>AAAができればダメージを上げることができる。
  • AAA>C>AAA>2C(Lv2)>(ダッシュ>)垂直SJ>JAAA>JAAA>JA>AAA>C>前SJ>JAA>AAA>前SJ>JAA>AAA
    上記に比べてダメージは伸びるが難易度の高いコンボ。
  • AAA>2C(Lv2)>垂直SJ>JAAA>JAA>前J>JAAA>22>AAA>C>前SJ~
  • AAA>2C(Lv2)>(ダッシュ>)垂直SJ>JAAA>JAAA>JA>AAA>C>前SJ~
  • AAA>2C(Lv3)>垂直SJ>JAAA>JAAA>JA>AAA>C>前SJ~
    事前にジャパリコインを当てていた場合に使用するコンボ。
    Lv1スタートでもAAA>C>AAA…を繰り返せばLv2以上のコンボが可能。

投げ始動

  • 4C>(前SJ>JAA>AAA>C)×0~2>前SJ>JAA>AAA
  • 4C>前SJ>JAAA>JA>AAA~
  • 4C>前SJ>JAA>AAA>前SJ>JAA>AAA~

無敵技始動

  • 2C(Lv1)>D
  • 2C(Lv1)>C>前SJ>JAA>AAA
  • 2C(Lv1)>前SJ>JAA>AAA
  • 2C(Lv2)>垂直SJ>JAAA>JAA>前J>JAAA>22>AAA~
  • 2C(Lv2)>(ダッシュ>)垂直SJ>JAAA>JAAA>JA>AAA~
  • 2C(Lv3)>垂直SJ>JAAA>JAAA>JA>AAA~
    基本的には地上コンボと変わらない。
    2C(Lv1)始動は浮かしが低いため拾いが難しい。
    2C(Lv2)、2C(Lv3)はヒット位置によってアドリブが求められる。

吹っ飛ばしコンボ

各吹っ飛ばし攻撃始動のコンボ。
吹っ飛ばし攻撃はカウンターされる危険があるので注意。

B始動

  • B>JAAA>JAAA>JA>AAA~
  • B>JAAA>JAA>前J>JAAA>JA>AAA~

6B始動

  • 6B>AAA>C>前SJ>JAA>AAA~
    浮きが低いため少し難しい。

JB始動

  • JB>AAA>C>前SJ>JAA>AAA~
  • JB>AAA>前SJ>JAA>AAA~
  • JB>前J>JAA>AAA~
    着地する位置が遠いとAが届かない場合があるので注意。

J6B始動

  • 対地・低空
    • J6B>JAA>AAA>C>前SJ>JAA>AAA~
  • 高空
    • J6B>JAAA>JAA>前J>JAA>AAA~

吹っ飛ばしn択

吹っ飛ばし攻撃を通常の2択より当てやすくするためのコンボ。
上下前の吹っ飛ばし3択や、空中受身への通常攻撃と地上吹っ飛ばし攻撃の3択など。

  • 2C(Lv1)>ダッシュB or 前SJ>JB or ダッシュ6B
    空中の相手に2C(Lv1)を当ててからの吹っ飛ばし3択。
    ダッシュ6Bは相手の浮きが余程低くない限りはカウンターされてもすかすことができる。
    地上の相手には2C(Lv1)等で一度浮かせてからコンボする。
  • 2C(Lv2)、2C(Lv3)>(ダッシュ>)垂直SJ>JAAA>JAA>着地>ダッシュB or 前J>JB or 前J>J6B
    2C(Lv2)以上の時に可能な吹っ飛ばし3択。
  • 2C(Lv2)、2C(Lv3)>ダッシュ>振り向いて後J>JAA>着地>ダッシュB or 前J>JB or 前J>J4B or ダッシュ4B
    右端限定吹っ飛ばし4択。ダッシュ4Bはすかし且つめくりで後ろ入力でないとカウンターできない。
  • AAA>C>ダッシュB or 前SJ>JB or 前SJ>J6B or ダッシュ6B
    浮いている相手にコインを当ててからの吹っ飛ばし択。
    吹っ飛ばしが通ればしっぽ使いLv2以上でコンボを継続できる。
    ダッシュ6Bはすかし且つめくりだが密着でCをヒットさせたり相手の高度が高かったりすると当たらない。
    また右端ではめくりができず、左端ではすかし自体は可能だがカウンターされると相手の投げが確定してしまう。
  • 6C(Lv2)>ディレイ6B or 前SJ>22>B or 前SJ>JB
    おかわり限定。6C(Lv2)からの吹っ飛ばし択。
    6Bはすかし可能だが密着で6C(Lv2)をヒットさせると当たらないため距離を取る必要がある。

カウンター無効化

相手のカウンターからの吹っ飛ばし攻撃をスカせるコンボ。
ローリスクでゲージを回収したり、安全な位置から吹っ飛ばしの択をかけることができる。

  • 4C>ダッシュA>A>6B
    中央限定。投げ始動のカウンターすかし。
    最速入力でないとすかせないため注意。
  • 2C(Lv2)、2C(Lv3)>ダッシュ>前SJ>ディレイJA>着地6B
    画面端限定。自動追尾の仕様でカウンターすかしの際に相手から離れるため立ち回りに戻れる。
  • 4B>6B>4B>6B…
    すかし横吹っ飛ばしを当てた後等に可能なすかし横吹っ飛ばしループ。
    吹っ飛ばしの分だけゲージ回収が見込めるがその分読まれやすい。
    ある程度浮きがあればジャンプからJBが入るのでBと合わせて3択構成も可能。
  • AAA>C>AAA>2C(Lv2)>垂直SJ>JAAA>JAA>ダッシュ6B
    右端以外で可能なめくり横吹っ飛ばし。
    難易度は高いが上記の2C(Lv2)からの吹っ飛ばし3択と合わせて4択構成も可能。
    浮いている相手に対してはダッシュキャンセルを挟み低空で2C(Lv2)を当てる。
    左端でもめくり自体は可能だがすかしがし辛く、すかせてもその後に相手の投げが確定してしまうため実質中央限定。

カラー

1P2P3P
tsuchinoko_1p.pngtsuchinoko_2p.pngtsuchinoko_3p.png
4P5P6P
tsuchinoko_4p.pngtsuchinoko_5p.pngtsuchinoko_6p.png
7P8P
tsuchinoko_7p.pngtsuchinoko_8p.png

7Pカラーは相手が先に6Pカラーを選択した後、自分も6Pカラーを選んだ場合のみ選択可能。
8Pカラーはチームバトルで片方が6Pカラーを選択した後、相手も6Pカラー(7Pカラー)を選択、その後さらに6Pカラーを選択することで選択可能。

動画

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