A.フラリッシュ(踊り子・ジョブアビリティ)
効果 | 敵が自分に攻撃をするようにしむける。 |
修得レベル | 20 サポ踊:40 |
再使用時間 | 30秒 |
ヘイト | 累積:1 揮発:1500 |
踊り子版「挑発」みたいなもの。
フィニッシングムーブ(FM)を1つ以上消費することで、発動させることが出来る。
再使用時間は挑発と同じ30秒。射程も挑発と同じ範囲。
(しかし挑発に比べ、発動の瞬間わずかながら硬直時間がある)
このため、レベリングにおけるナイトのサポートジョブは戦士の一択(構成によりサポ忍もありうるが)だった状況に一石が投じられ、サポ踊という選択肢が増えた。
挑発と同じ揮発優勢の敵対心を持ち、挑発は30秒で揮発ヘイトが消失するのに対し、A.フラリッシュは25秒で敵対心が消失する。
使い方
まずフィニッシングムーブ(FM)を貯めなければ発動させることが出来ないため、クイックステップまたはボックスステップにより、FMを貯める必要がある。(ナイトは命中が低いため、クイックステップがオススメ)
この時、貯める量は発動だけなら1でいいが、FMが1より2消費したA.フラリッシュの方がヘイトが高いとされているため、2以上貯めることをオススメする。
ただし、3以上貯めた場合にも2しか消費しない。(たとえば5貯めていたとしても、A.フラリッシュ後は3残る)
ちなみにマクロは以下のとおり。
/ja A.フラリッシュ <stnpc>
手動選択の場合、「フラリッシュI→A.フラリッシュ」と選択しなければいけないため、マクロを作って発動させることをオススメする。
敵対心アップ要素として
挑発(揮発1800)に比べ、300ほど敵対心が少ないため、釣り役からタゲを取れないことがある。(特にFMが1の場合は良く起こる)
そのため、開幕の迎えとしてのA.フラリッシュには、これに併用して「スペクトラルジグ(揮発300)」や「ドレインサンバ(揮発300)」を用いると良いとされている。
A.フラリッシュ→スペクトラルジグ→ドレインサンバと連続して使うことで、一瞬の上昇は狙えないが、合計としては挑発を超える揮発ヘイトを稼ぐことが出来る。
このため、上記マクロの下に
/ja A.フラリッシュ <stnpc> /wait 3 /ja スペクトラルジグ <me>
などのように、くっつけたマクロをあらかじめ作っておくのも手。
ちなみに、スペクトラルジグはA.フラリッシュと同じ再使用時間30秒。ドレインサンバはIもIIも再使用時間1分となっている。
色々実験した結果、/waitは3~5程度余裕を持たせた方がよさげ。
釣って来られた敵を取って、その場から動かないこともあるが、ある程度向きを変えたり安全な位置に移動した方がいいこともあり、連続で発動させると全く動けない(硬直する)ことがありやりづらい。
また、シーフなどだまし打ちジョブがいる場合は、スペクトラルジグではなくドレインサンバを使ったマクロも作っておいたほうが良い。
実際のところどうかは分からないが、シーフさんから「ジグで消えているとだましが本当に入るのか不安になる」という声があるため。また位置を取りにくいなどという苦情もある。
また上記のようにあらかじめ他のアビと抱き合わせのマクロを作るのは一つの手ではあるが、ドレインサンバと一緒にしたせいで、戦闘中にA.フラリッシュを使うたびにサンバでTPをかなりの量持って行かれると言うのも困った点なので、本当は開幕のみ上記のような他のアビリティとの合わせマクロにしておき、戦闘中に使うA.フラリッシュは、手動もしくはA.フラリッシュのみのマクロを別で作るなどの工夫が必要になりそうだ。
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