古明地こいし

Last-modified: 2015-02-27 (金) 13:23:41
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対戦していて気が付いた事があればどんどん追加して行きましょう!
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※間違い訂正、ピンポイント1行追記なども大歓迎です!

特徴

みんなおなじみ。

特技超反応センスによる無意識下で発動する強力な攻撃。
発生、判定共に最高クラスの5A。
癖もなく安定して振っていけるX。
固有のダッシュ性能による一定条件下での完全無敵。

このwikiではみんな大好き。かなり贔屓目に書いたけど問題ない筈。
かわいい

遠距離

立ち回り

遠距離では互いにほとんどする事がない。
ただし、自身が仏の場合相手の宗教によってはY射撃が飛んで来たり
砲塔による差し込みも可能性があるので考慮する。一番良いのはセット音が聞こえる度に確認する事。


とは言え基本的には中近距離の制し合いになるのでさっさと近づこう。

警戒すべき攻撃

キャッチアンドローズ

キャッチアンドローズ.jpg
  • 概要
    相手の怯みモーションに反応し触手で相手を捕また後、画面端まで吹き飛ばす。
    6版はそれに加え相手のX、Y、スペルカード宣言・発動に反応し射程は無制限。主に使用されるのはこれ。
    捕まえてから吹き飛ばすまでのモーション中は無敵だが、触手が相手に届く前の射撃を含む攻撃で中断される。
  • 対策
    対こいし戦では遠距離での攻防はほとんど無いが一応気を付けておくとすればこの必殺技だろう。
    緑アイコンが点灯し判断の付き辛い場合は6キャッチアンドローズまたはフィゲッティスナッチャーの可能性が非常に高い。
    その際は迂闊にX等は振らずに接近後相手と軸をずらしてXを振ってやろう。これが発動した場合は位置によっては無防備な相手にA始動のコンボを入れられる。
    もらってしまっても端以外ではコンボに繋がらない為それほど脅威でもないが、体力があと一撃というときは手癖でXを押してしまわないよう特に注意する事。

中距離

立ち回り

X射撃の多い距離。
またこの距離から透明化→Aや電球という行動に入りやすい。

こいしちゃんには範囲の広い中距離打撃がほとんど無いので
自分から行動を起こせないのならば一旦下がっても良い。

警戒すべき攻撃

近距離

立ち回り

主にAの差し込み合い、あるいは低空の取り合いとなる事が多い。
相手が電球を狙っていると気づいたならばわざと発動させてガードした方が良い事もある。
この際事故には気を付けること
尚硬直にAを差し込むのは難しい模様。

上昇しながらのAよりも下降しながらのAの方が判定的には当たりやすい。
Aを擦ってくる相手には近づくと見せかけての射撃等を挟んでいこう。

警戒すべき攻撃

A

A.jpg
  • 概要
    キックでの通常打撃。発生は7F。範囲もAの中ではそれなりに広い。
    蹴りなので下方向に判定が強い。
  • 対策
    発生が早く他のキャラを相手にするのと同じ気持ちで暴れるのは危険。
    Aの擦り合いだと上に位置している方が有利な為、相手より下に位置してしまった場合はおとなしくチキガで引き離そう。
    逆にこちらが上を取ってAを擦る際は8Bにだけは注意しよう。

8B

8B.jpg
  • 概要
    相手が上空に位置したときに発動。上空に判定の強い電球を打ち上げる。
    発生は脅威の6F。またガードさせて有利。
    あらゆるコンボの始動役でもあり、当たってしまうと宗教、位置等関係なしに3000オーバーのフルコンをもらってしまう。
    こいしの主力セット技でありこれを攻略しない限り対こいし戦で勝ち目は無いといっても過言ではない。
  • 対策
    言わずと知れたこいしの主力技。相手の赤アイコンが転倒している場合まずこれを警戒しよう。
    こちらが2Bをセットしている場合、上下にかなりの距離が離れていなければ発生が早く食らい判定もない電球の勝ちである。セットしないほうがいいだろう。
    電球をガードした場合Aで暴れるのは厳禁。相手に有利フレームが付く為ガードを解くとあちらのAの方が先に当たってしまう。
    対策としては相手の上空に行かないという事が一番手っ取り早い。こちらのAを当てる場合判定の都合上できれば相手のより高い位置から振りたいが、それをするとほぼ間違いなく相手の電球をもらってしまう。
    相手も無敵ダッシュで下から接近してくるだろうがその場合の対策は下手にAを振れないのでダッシュが終わるまで下がるかガードするしかない。それだと人気度にも影響がありジリ貧なので一番早いのはこちらも同じ行動をする事だろう。
    また、セットしている状態の相手に打撃をガードさせたとしても慣性を着けるため手癖で上に行かないよう注意。下軸でガードさせた場合は相手は下に留まり、こちらは中央軸へ戻ってしまう為Aを派生させるのは即座にやめよう。
    下から接近された場合の対策としてDAがそれなりに有効。こいし同士だと中距離で出せる技がX以外少なく、また移動も早くないので接近前にダッシュが強制終了しないよう割と近い距離でダッシュを始める相手も多い。無敵発生前に刺せる距離だと判断した場合ガンガン差し込んでいこう。ただし空振りした場合は電球をもらってしまう事も多いので無敵発生のタイミングは完璧に把握しておきたい。また、魔女の箒を装備している場合無敵発生が早くなっているので注意。
    性能は驚異的だが発生は自動な為、立ち回り上で事故ヒットしてしまわないよう全力で気を付けよう。お互いに事故ヒットがなければ人気度勝負になる事も多い為、積極的に前進しチキガも序盤から最小限に抑えよう。

DA

DA.jpg
  • 概要
    くしゃみでのダッシュ打撃。前方、特に下方向に判定が強い。発生は13F。
    一度DAまたはAAAを出すとDA使用には3秒程度のクールダウンが必要。連続で発動しようとすると不発となり、その場で慣性が消える。
  • 対策
    Aよりもかなり判定が強く、Aの擦り合いの中に混ぜられると不意にもらってしまわないようきっちりとXで牽制をしておく事。
    中距離技は射撃しかないからといって迂闊に近い距離でダッシュを始めると無敵発生前に差し込まれることもある。

総括

まずは8Bに当たらない事が大前提。立ち回り上でもらってしまっているのであればそこから改善するしかない。
特にガードの上を殴っている時にヒットしてしまうのは避けたい。
同キャラでの対戦は完全にお互いの腕にかかっている。特にAの擦り合いでは顕著なものとなるだろう。
また、次に生かす為にも相手の動きで強いと思った攻撃や、やられて嫌な立ち回りがあれば積極的にパクっていくのが上達の為の近道にもなるだろう。

その他

対こいし戦ではよく使われる8Bだが意思に関係なく自動発動する為コンボ中に狙って補正切りをする事ができる。
具体的には壁際でよく使われるA始動コンボは「 AAA2A>2リフレク>AAA2A>リフレク発動 」だがこれをスタンさせずに8Bをスペカ宣言で空かし前宣言スペカ込みのコンボに繋げられる。
一例として「 AAA2A>2リフレク>AAA>X>9>リフレク発動(相手壁に叩きつけ)>8>イド宣言>(相手の8B発動)>AAA2A>2リフレク>AAA2A>リフレク発動>イド 」で8割り程のダメージ。スペカを打てる状態ということは成功すればほぼ間違いなく相手の体力を0に出来るだろう。

8Bはガード後は相手に有利フレームが付く為A等で暴れる事は出来ないが、空かした場合若干の隙が出来る為このような事ができる。
こちらから8Bの射程に突っ込んで宣言する事は発生速度の関係で難しいが、相手から下に潜り込んで来た場合、壁に叩きつけた時の行動不能時間、こちらのスタン起きに重ねて発動された場合等はAの当たる距離で宣言空かしができる。

問題として宣言可能状態でこちらの始動コンボを入れ通常と異なるコンボを咄嗟に選択しなければならないことや、赤アイコンが点灯していても相手が8Bをセットしていない場合は無駄にコンボを中断してしまう事がある。
動画でも見る事が出来る為興味のある方は探してみるといいかもしれない。
所謂電球殺しである。

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