射撃

Last-modified: 2015-06-20 (土) 01:45:59
矢印表記wiki表記
789
46
123

例:「→+B」の場合「6B」となる。キャラクターは左立ち(Player1側)

射撃

こころは感情によって射撃の性能が変化する。

無B

B.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
495
(3Hit)
%%%射撃
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • 3つの面が相手をホーミングしながら飛んでいく。
  • 面1つ1つに判定が有り、射撃強度が高いため牽制に有効。
  • 飛んで行った面が戻ってくるまで、次弾は打てない。

喜B

喜B.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
738
(3Hit)
%%%射撃
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • 速度のある3つの面を正面に飛ばす。
  • 飛んで行った面が戻ってくるまで、次弾は打てない。
  • 高速で画面端まで届くので、相手の隙に差し込みやすい。

怒B

怒B.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
644
(9Hit)
%%%射撃
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • 3つの面を正面に飛ばす。
  • 飛んで行った面が戻ってくるまで、次弾は打てない。
  • 射程距離が短く、弾幕として運用は難しい。
  • Hit数が多いのでコンボパーツとして使用するのが良いかも。

憂B

憂B.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
455
(6Hit)
%%%射撃
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • 3つの面の目から、相手を狙うレーザーを放つ。
  • レーザーが全て消えるまで、次弾は撃てない。

無8B

8B.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
495
(3Hit)
%%%射撃
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • 上方向の弧を描きながら相手にホーミングする。
  • 飛んで行った面が戻ってくるまで、次弾は打てない。

喜8B

喜8B.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
738
(3Hit)
%%%射撃
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • 若干上方向の喜B射。
  • 飛んで行った面が戻ってくるまで、次弾は打てない。

怒8B

怒8B.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
644
(9Hit)
%%%射撃
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • 若干上方向の怒B射。
  • 飛んで行った面が戻ってくるまで、次弾は打てない。

憂8B

憂8B.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
455
(6Hit)
%%%射撃
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • 憂Bとは違い相手を狙わない。上方向にレーザーを放つ。
  • レーザーが消えるまで、次弾は撃てない。

無2B

2B.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
495
(3Hit)
%%%射撃
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • 下方向の弧を描きながら相手にホーミングする。
  • 飛んで行った面が戻ってくるまで、次弾は打てない。

喜2B

喜2B.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
738
(3Hit)
%%%射撃
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • 若干下方向の喜B射。
  • 飛んで行った面が戻ってくるまで、次弾は打てない。

怒2B

怒2B.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
644
(9Hit)
%%%射撃
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • 若干下方向の怒B射。
  • 飛んで行った面が戻ってくるまで、次弾は打てない。

憂2B

憂2B.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
455
(6Hit)
%%%射撃
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • 憂Bとは違い相手を狙わない。下方向にレーザーを放つ。
  • レーザーが消えるまで、次弾は撃てない

無6B

6B.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
810
(5Hit)
%%%射撃
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • 前方にランダムな軌道を描く弾を5発撃つ。
  • 強度は高くないが、弾数が多いため相手によっては一方的に射撃をかき消す。
  • 全弾発射後まで移動キャンセル不能なため、隙も大きい。
  • あまり扱いやすい技ではないが、使っていかないと立ち回りが辛い相手も多い。

喜6B

喜6B.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
950
(6Hit)
%%%射撃
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • 使用後に感情は「無」に戻る。
  • 直線状に速度のある弾幕を1発撃つ。直撃すれば相手は壁バウンドする。

怒6B

怒6B.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
987
(4Hit)
%%%射撃
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • 使用後に感情は「無」に戻る。
  • 直線状に射程の短い弾幕を放つ。

憂6B

憂6B.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
927
(8Hit)
%%%射撃
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • 使用後に感情は「無」に戻る。
  • 無6Bの弾数が8発になったもの。


溜め射撃

溜めB

HB_1.jpgHB_2.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
819
(4Hit)
%%%射撃
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • 前作の「憂嘆の長壁面」に相当する。通称「長壁」、使用後に感情をに変更する。
  • 発動後、召喚した4つの面がこころの周辺を回り続ける。この時点では攻撃判定は無い。
    一定時間後、相手が範囲内にいれば、召喚した面が相手に向かって飛んでいく。
    相手から離れすぎていると、面は攻撃を行わず自然消滅する。
    また、召喚後に相手の攻撃を受けるかガードしても消滅する。
  • ホールドに時間が必要、召喚してもすぐに攻撃しないなど、通常の立ち回りでは無防備を晒してしまう。
  • 相手がスタンした後の置き攻めに使うなど工夫が必要。

長溜めB

LHB_1.jpgLHB_2.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
1435
(8Hit)
%%%射撃
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • 「長壁」の強化版に見えるが、性能は異なる。使用後に感情をに変更する。
  • 発動後、召喚した8つの面がこころの周辺を回り続ける。
    通常溜めとの違いは、回り続ける面に攻撃判定がある。一定時間後に相手に飛んで行かない。
  • つまりこの技を当てるには、回り続ける面をぶつける勢いで、相手に接近する必要がある。
  • 召喚した面は、相手の射撃に対する壁にもなる。
  • 全弾とSP700以上のポゼッションをガードさせれば、ガードクラッシュ。
  • 立ち回りの強化、防御、割り性能と悪くはないが、発動まで無防備で時間もかかるのが難点。

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