通常技基礎データ(非想天則)
項目の解説
コマンド
その攻撃を出すのに必要なキー入力
判定
上段:立ちガード、屈ガード共に霊力削り無し
中段:屈ガード時に霊力を1.00削る
中段クラッシュ:屈ガード時にガードを強制解除させる
下段:立ちガード時に霊力を1.00削る(0.5と書かれたものはその半分削る)
下段クラッシュ:立ちガード時にガードを強制解除させる
空中ガード
×は空中ガード不可、○はガード可能だが霊力を0.5削る
霊力削り量(射撃)
相手がガードした時に削ることができる霊力の値
ダメージ
単発ヒット時に与えるダメージ
rate(%)
攻撃ヒット時の補正値
コンボ時に与ダメージが「ダメージ x rate(%)」で計算される
数値が高いほど補正が弱く、低いほど補正が強い
limit(%)
連続ヒット時の補正値
コンボ時に加算され、合計値が100%を超えると相手に魔法陣が発生し、
それ以後の追撃が不可能になる
各種フレーム数
発生(F):キー入力を受け付けてから、攻撃判定が発生するまでに必要なフレーム数
持続(F):攻撃判定が発生してから、判定が無くなるまでのフレーム数
全体(F):キー入力を受け付けてから、攻撃モーションが終わるまでのフレーム数
特徴
その攻撃の特徴
A系統
コマンド | 判定 | 空中ガード | ダメージ | rate(%) | limit(%) | 発生(F) | 持続(F) | 全体(F) | 特徴 |
近A | 上段 | × | 350 | 94 | 0 | 9 | 3 | 26 | AAAAでコンボが可能 |
近AA | 中段 | × | 600 | 90 | 0 | 15 | 6 | 47 | 2段目は遠Aと同モーション |
近AAA | 中段 | × | 800 | 85 | 40 | 19 | 3 | 64 | 3段目は3Aと同モーション |
近AAAA | 中段クラッシュ | × | 900 | 85 | 40 | 27 | 2 | 51 | 4段目は中段クラッシュ 3段目までに屈ガードされるとヒットバックで当たらない場合多し |
遠A | 中段 | × | 850 | 85 | 40 | 15 | 6 | 47 | 鎌を横薙ぎに振る hit時はワイヤーバウンド 壁に跳ね返った直後なら6Aが繋がる |
2A | 下段(0.5) | × | 250 | 97 | 0 | 8 | 3 | 21 | 鎌の柄で突く 発生最速だが主に2A連打かB死出にしか繋がらない |
6A | 下段 | × | 900 | 80 | 40 | 16 | 3 | 47 | 鎌を出して引く 引いたときに当たり判定が発生 hit時は打ち上げ+引き寄せ効果 |
ホールド6A | 下段クラッシュ | × | 1100 | 80 | 40 | 19 | 3 | 51 | 6Aのホールド版 6Aよりリーチが長い ヒット時は大打ち上げ+引き寄せ+ダウン復帰不能 ホールド所要時間は13F |
3A | 中段 | × | 900 | 80 | 40 | 16 | 3 | 57 | 鎌を斜め上に振る 非常にリーチが長く判定も広いが、内側に攻撃判定が無いので使いづらい |
ホールド3A | 中段クラッシュ | × | 1100 | 80 | 40 | 19 | 3 | 63 | 3Aのホールド版 攻撃範囲はAAAと同じ hit時ダウン復帰不能 ホールド所要時間は13F |
JA | 中段 | ○ | 450 | 92 | 0 | 10 | 5 | 46 | 飛び蹴り 判定も持続も弱いが、小回りの効く空中攻撃 |
J2A | 中段 | ○ | 900 | 80 | 40 | 21 | 2 | 59 | 60度に鎌を振る 真下や真後ろにも判定あり 追撃も期待できる小町の生命線 |
J6A | 中段 | ○ | 850 | 85 | 40 | 15 | 2 | 57 | 真横やや上段に鎌を振る リーチが非常に長いが判定が狭く、下方には当たらない |
J8A | 中段 | ○ | 900 | 80 | 40 | 19 | 2 | 54 | ほんの少し浮き上がって上方に鎌を振る 見た目とは裏腹に後方や下方に判定はない 飛翔の慣性で横方向への移動が大きくなることも |
B射撃系統
コマンド | 霊力削り量 | ダメージ | rate(%) | limit(%) | 発生(F) | 特徴 |
B | 0.125×6/10 | 180 | 97 | 5 | 16 | ±15度ぐらいに6wayの銭投げ 溜めると10wayに |
2B | 0.125×8 | 180 | 97 | 5 | 20 | 60~80度に8way銭投げ |
6B | 0.125×6/10 | 180 | 97 | 5 | 16 | 0~30度に6way銭投げ 溜めで10wayに |
JB | 0.125×6/10 | 180 | 97 | 5 | 22 | 滞空して±15度ぐらいに6wayの銭投げ 溜めると10wayに |
J2B | 0.125×6/10 | 180 | 97 | 5 | 22 | 滞空して0~-30度に6wayの銭投げ 溜めると10wayに |
J6B | 0.125×10 | 180 | 97 | 5 | 22 | 滞空して真横に10発の銭投げ |
C射撃系統
コマンド | 霊力削り量 | ダメージ | rate(%) | limit(%) | 発生(F) | 特徴 |
C | 0.5 | 700 | 80 | 10 | 25 | 霊魂を漂わせる 非常に速度が遅い 画面内に一つだけ発生させられる |
2C | 0(爆破時は1個に付き1.00) | 800 | 90 | 15 | 21 | 霊魂を爆破する 敵ヒット直後の霊魂も爆破可能 ホールドすると霊魂や人魂を引き寄せる スキルorBでキャンセル可能 |
6C | 0.5×2 | 500 | 92 | 25 | 25 | 鎌を振って2wayの剣圧を発射 溜めると2x2wayに |
JC | 0.5 | 700 | 80 | 10 | 25 | 滞空して霊魂を漂わせる 性能は地上Cと一緒 |
J2C | 0.5×2 | 500 | 92 | 25 | 23 | 斜め下に鎌による2way剣圧 溜めると2x2wayに |
J6C | 0.5×2 | 500 | 92 | 25 | 21 | 真横に鎌による2way剣圧 溜めると2x2wayに |
ダッシュ攻撃
コマンド | 判定 | 空中ガード | ダメージ | rate(%) | limit(%) | 発生(F) | 持続(F) | 全体(F) | 特徴 |
DA | 中段 | × | 600 | 88 | 0 | 13 | 4 | 42 | ダッシュしながらA 中段判定と慣性が乗るため、低空の相手を狩るのにも使える |
DB | 下段 | × | 800 | 75 | 40 | 13 | 15 | 60 | スライディングを出す 小町唯一のグレイズ付き打撃 |
DC | 中段 | × | 1100 | 80 | 40 | 24 | 2 | 62 | 踏み込んで鎌を振る リーチは長いが、密着状態では当たらない |
※それぞれダメージ等は銭1枚、霊魂1個、剣圧1つ分
通常技詳細
地上
近A・4A
近距離でのAまたは4入力をしてA入力でこの技が出る
判定は上に強く、相手の下に弱いが発生が早い空中打撃(JA等)に対しての対空に使えるが
小町の頭上には判定がなくめくりぎみの空中打撃には無力なので気をつけよう
先端ヒットの場合はスペル以外で追撃不可
先端ヒットからの追撃は黄砂時に選別か超無間のみ
それ以外のHITは地上だとA連携、空中HITはB射に繋げる
相手の射撃を読んで地上ダッシュでグレイズしAを当てるときは
相手がhjcしていることが多いのでB射撃を入れこんでおくといい
CHした場合はB射撃があたらないので打撃に対する対空に使う場合は4A>大鎌や選別につなげよう
判定が強い分発生は20キャラ中18位と遅い部類だが上方向への判定の強さから積極的に振っていける
固めに対する暴れにも有効。hjc見てから4A連打しましょう
遠A
遠距離でAを入力するとこの技が出る
リーチが長く判定も強いが発生が遅めで隙が大きいという小町を代表する用な技
ヒットすると相手が飛んでいってしまうため端付近でないとコンボがつながらないことが多いが
端まで吹っ飛んでダウンをとれることを考えると優秀か
リーチは確かに長い、長いのだが判定は先が細まるようになっていて
近Aと違って小町の上の方は全くカバーできていないため近Aのつもりでグレイズ>Aとすると
この技が出てスカる>再び攻め立てられるかフルコンをもらってしまったりするという欠点がある
ではどのように使うかというと動こうとする相手の動き出しに当てるといった具合である
例えばこちらに向かってダッシュしてきたり打撃、射撃を振ろうとしたときに
少し先を読んで当てるといった工夫が必要
「最低でもガードはさせる」これは遠Aを使うときの鉄則である
遠Aを一方的に当てられる間合いになったとき
相手がガード、射撃をするつもりであればこちらがダッシュして小技で固める
ジャンプならばそれを読んでDAといった3択をかけていくことが出来る
先端を当てるつもりで振ったときはその後の6Aがスカることが多く
ヒット時コンボにつなげる6Cかガード>グレイズを相手が狙ってきた時の為に
その場に残りやすいCを出すということが求められる
ヒット確認が面倒な場合はとりあえずCを出しておくとヒットして相手が吹っ飛んで復帰するとき
自分がCと一緒に相手に近寄れるので状況が有利になるのでオススメ
2A
刻むことができる2A。固め、暴れにとそこそこ活躍
死出を使う人は優秀なダメージソースであったりする
小町ゾーンで捕まえてペチペチペチペチペチペチ
リバサで暴れるならこれか4Aかスキカ死出ぐらいしか選択肢がない
3A
空ガ不能で判定が上に強く対空に使えるが、内側は弱く近距離だと空振りする。
対空には使えるが発生が遅いので相手が射撃とともに突っ込んできた場合など
グレイズをしてからの対空は出来なかったりもちろん対空読み射撃にも弱いので気をつけよう
ただし逃げようとする相手にダッシュで追いかけて飛びに当てたり端での受け身狩りや
端固め中のJAを低空でガードされた時にそのまま着地>3A等は使えるので
実戦を積んで習得していこう
しゃがみ相手にはさらにポケットが広くなり、1キャラ分程度離れていても空振りする。
特に2Aから6Aを出すときに誤爆しやすいので注意
3Aは判定は優秀なのだが、その後がデフォルトだと射撃しかないのを頭に入れておこう
ホールドも可能で、割るとスペカでのみ追撃。
スペカがないときは割っても4F程度の微有利、正ガで反確なのでスペカを握っていないときは
振らないことが基本
6A
固めでの下段打撃択に主に使われる。3Aと同様この後はデフォルトだと射撃択しかない。
先端から攻撃判定がある訳ではなく鎌がついている場所の小町側から攻撃判定があるので
遠A>6Aとするときは注意が必要。尚相手が6Aがスカるとふんでグレイズしてくることを読んで
ホールド6A(以後H6A)なども有効だったりするがhjで逃げていた場合スカってしまうことにも気をつけよう
H6AはH3Aと違ってこちらは割ると密着だと近Aから追撃が可能な程度の有利Fがある。
もちろんスペカ追撃も可能。
DA
空ガ不能で判定の強い対空技。DA>超浮遊に代表される割り用の中段打撃としても使いやすい。
主に近距離で相手が飛んで逃げることを読んで使う
グレイズはないので射撃を抜けてDAだとすでに相手が逃げ切ってしまってることが多いため
グレイズから出すときは4AまたはA単発に6Bを入れこみJA>J6A>J6Cとつなげる
ガードされると反確程度の不利があるが、スキル以上でキャンセルは可能
DAを使うときはスキルキャンセルを入れこんでおこう
画面端付近ならばガードされても超無間で攻め継続が可能となる
DB
ズザー。出始めグレイズがなくなったため、射撃の中突っ込むのは危険
位置限かつ梅雨限定で換命が繋がるのは魅力だが
それ以外ではダウンはとれるがダメージが安くめり込んでガードされると確定反撃をもらう上に
スキルでのキャンセルも効かないので基本的にハイリスクローリターン
相手の体力が残りわずかのときの奥の手として使おう
花曇での択に使えなくもないがガードされると相当な不利。超無間で隙消しの準備を
ふもととをもっと見せつけよう
DC
空ガ不能で空中に相当広い判定を持ち、リターンもでかい優秀な技
ただし、ガードのされ方によっては反確で、密着には判定がなく、発生の遅さから振る間合いも限られる
起き上がりにHjする相手を狩るのが主な使い方、遠距離からのぶっぱは相手の牽制射撃が刺さる
B・HB
前に向かって銭投げ。非1.10ではこの画像より若干射出位置が低め。
相殺強度は低いが、拡散するため射撃の隙間を通って相手に届くことがある。
発生は早くもなく遅くもなく、ダメージも高くもなく低くもなく平凡な性能。
溜めると6Wayから10Wayに変わる
2B
上に向かって銭投げ。真上でうろうろしてる相手に対しての対空としては
射撃後hjcして魔方陣を取るコンボが可能であるためミドルリスクミドルリターンの択となっている
ただし本当に真上に対してしか使えないため斜めから飛び込んでくる相手には6Bかおとなしくガードをするか
早めに対地上打撃を振ることを読んで3A(相手によってはかなりハイリスク)をしよう
1.10は太鼓やシーリングに合わせたりもできたが、1.10では超先出ししないと間に合わない
6B・H6B
前に向かって銭投げ。Bよりは射出位置が高め。
Bとは相手の高さによって使い分けする。
対空で先出ししておけば、低飛翔からのJA押し付けやレミDA、小町J2A等に対処が可能。
J6Bの射出中に相手が打撃を出しちゃったら銭が刺さる。
C
霊魂を胸から取り出す。
この霊魂はグレイズされると消滅するが、完全に消滅までタイムラグがあり、
この時間に2C(後述)で爆発が可能。
ふわふわと画面をただよい画面端まで届く。
弾速が遅いため、ヘタな設置系スペルカードよりも長い間、攻撃判定が持続する。
相殺強度は高めだが霊夢のC射、咲夜のC射、紫のC射にはかき消された上、硬直で負けているので、
この3キャラに対しては、高空で設置する(JC)、起き攻めで設置する等の工夫が必要。
あとはレーザーでももちろんかき消されてしまう。消せない相手にはかなり有効なので積極的に撒いていく。
2C
画面上にある霊魂を爆破する。これ自体には全く攻撃力は無い。
生魂流離で出した霊魂以外の霊の形をしたものすべてを爆発可能。
ホールドで時間調節が可能。ホールド中は消滅しかけの霊魂が小町に接近してくる。
2Cのモーション中にスキルやスペカを入力すると技の発生前に次の技へ移行する。
ホールドを見てダッシュしようとした相手に、死出や超無間の打撃を叩き込む等。お迎えではちょっと遅い。
6C
2Wayのかまいたちを前方向に射出。相手の位置によって若干射出角度が変更される。
ホールドした場合は4Way。非1.10からモーションがかっこよくなっている。
密着でスカる事と、画面端のコンボでもスカる事を念頭に置いておこう。
空中
JA
そこそこ優秀な判定を持つ打撃。空対地で固めを開始する際にも活用できる。
JAが当たる距離での空対空では、なるべくJ6Aより先にJAを振るようにするとグッド。
お情け程度のめくり判定も持っているので、3飛翔などから狙っていける。
小ネタとして、キャラ限ではあるが立ち状態に昇りJAが当たる。
J2A
小町の下半分の約180度に判定があるが、以前より判定は若干弱体化しており
Hj>J2A等はしゃがまれるとスカる。発生は遅いので相手の対空射撃、対空打撃、無敵スキルなどで
簡単に迎撃が出来てしまうので立ち回り上ではめくりを意識するか
相手の対空をしっかりつぶしてから使うことが重要出てしまえば対空に負けることはないので
相手がJ2A発生前に対空を出せない起き上がりや2A固めてる最中に急にJ2Aという状況だと
ヒット確認、コンボのつなげやすさなどからどこからでも安定して魔方陣をとれて
とても強力なので使いどころを見極めればとても強い技なので使いこなそう
J6A
小町の前方に鎌を振る。判定は強く、空中ダッシュの性能と相性がよくぶんぶん振り回せる主力技。
しゃがみ状態の相手には当てづらいが立ち状態の相手や飛び逃げには当てれるので
相手が弱気で後ろに下がっているときに使おう
しかし外すと硬直があるので無敵スペカ等発動されると硬直に刺さってしまう。
また、高空の相手に昇りで振る際に読まれてしまうと、その後のフォローが射撃しかないので、
ガードから結界で簡単にフルコンボを喰らってしまうので要注意。
相手のスペルの確認は怠らないようにしましょう。
射撃を撒かず安易に突っ込んできた相手にはこれかJ6Cの空対空でお仕置きしてやろう
J8A
小町の上方向に鎌を振る。根元に判定がなく
判定画像ではよくわからない判定をしているが実践では見た目通りに使える。
HJから最速で出しても密着時の画面外ぐらいまで判定が届くため、高飛びを牽制することができる。
発生はそれほど早くはないが、判定はそこそこ広いので受身狩りや上方向へのコンボの追撃に使える。
ここからのコンボパーツはB大鎌ぐらいしかない事と、ガードされたときのフォローが厳しい(JCorB大鎌)ため要注意。
JB
ぶっちゃけほとんど使われない
射出位置が内側すぎてコンボに使うにはヒットまでの時間が遅い
上方向にはC射を撒いて飛び込みに対応、横方向にはJ6B、下方向にはJ2Bを使うのが主流
J2B
JBの下方向版。固めに使われたりコンボに使われたりと優秀な射撃。
発生も威力も硬直も平凡で使用者にとっても使いやすい。
ホールドで10発になり、相手の位置によって真横から真下ぐらいの角度に銭をバラ撒くことができ、
相手にとってはかなり鬱陶しい。HJから出して、そこからJ2AやJ6Aの布石とすることができる。
J6B
JBを横方向に集中させた射撃。他のB射に比べて射出量が多い(10発)
弾幕戦の主力。弾速は遅めで強度が低めな代わりに、隙が少なくなった上、
長時間持続するようになった魔理沙6Cと考えると、その強さが想像できるだろうか。
これが地上で出せたら間違いなく小町1狂になれる。
コンボに空固めにJ6Aのフォロー、空中で射撃を撒く相手の牽制、JBhj最速で出して束縛など、用途は広い。
JC
C射の空中版。特にC射と変わりはないため、C射の項を参照。
CとJCは合計で1つしか画面に残らないことに注意。
J2C・HJ2C
J2Aとの優秀な択であったが、モーションがかっこよくなり
J2Aとは早くに区別がつくようになってしまった。
しかし、相手が余裕を持っているときくらいしか反応できないと思われるので
以前との差を気にする必要はなさそう。
溜めると2Wayから4Wayになるのは6C系統と同様。
ホールド版と大鎌のセットで霊力削り3となるので、状況を見て一気に割りにいこう。追撃は空ダJAから。
J6C・HJ6C
6Cの空中版。特に変わったことはない。
空中でのコンボ要員。相殺強度はそれほど高くないので撃ち合いには大抵負ける。
J6Aの強さを影から支える良射撃。J6Aがどこでカスってもだいたい追撃できて、
さらにそこから飛翔なり空ダなりでJAJ6Aが余裕で間に合う。
ただしJ6AガードからのJ6Cは、余裕でグレイズが間に合うので気を付けましょう。
コメント
- 通常技の地上打撃の硬直差とかって載せないんですか? -- 2010-02-22 (月) 17:58:13
- 画像の拡張子bmpだと表示できない模様? -- 2010-03-04 (木) 03:01:20
- 基本的に技の説明は主観とその場のノリで書いたんできっと有志が編集してくれるはず・・・!あと、画像は緋の使いまわしです>< -- 2010-03-04 (木) 03:49:19
- 地味なことですが2Cってホールド中にB押すとキャンセルできるみたいですよ -- 2010-04-07 (水) 02:40:11
- ↑1.10からの仕様ですね。アップデートでの変更点に記載されてます -- 2010-04-10 (土) 15:57:52
- C射の霊魂は1P側と2P側で上下の波の打ち方が逆。J版も同じく。JC>66>B脱魂とやると2P側でやったときしか相手に当たらない… -- 2011-08-09 (火) 11:46:56
- 2Cで4スペの回復霊を吸い込めるって今更知った -- 2013-03-27 (水) 00:22:21