立ち回り
Last-modified: 2014-07-06 (日) 00:15:45
- 始めに
- 小町は癖が強い。東方非想天則というゲームをある程度やり込み相手キャラの挙動を把握。
その上で対策を練っていかないと対人戦で勝利を掴んでいくのは難しいキャラである。
- ディフェンス(当たり判定)・弾幕の貫通力や連射力・固めの抜け易さや
技の全体フレームの長さなど難のある部分が多いことは否定できない。
しかし、持ち前のリーチと良好な機動力を生かしての中・近距離戦にこそ小町の持ち味がある。
これを生かすにはやる気や忍耐や愛などで弱点をカバーする必要がある。
小町使いになりたいならばある程度の覚悟を持つこと。
- というのが1.02までの小町であったが、1.03から強化されて現在では十分戦える性能になった。
しかし、上位になるには結局はあらゆるデータを把握して、確定状況などはきっちりフルコンを
入れていかなければ勝ち残れない。性能が上がっても癖の強さは変わっていないのだ。
貫通力は並程度にあるので、固めは割りにいくか抜け狩りを狙うかを決めることが重要。
きっちり狙っていけばできないことはない。
- しかし、1.10でふたたび弱体化。相変わらずの癖の上に射撃が弱体化されたため、
相手によってある程度メインとする射撃を使い分けないと厳しいと思われる。
中距離戦に関しては相変わらず他のキャラより一枚も二枚も上手なので上手く立ち回りつつ攻め、
相手をあっという間に仕留めてしまおう。
- 立ち回り
- 特徴の項にもあるように、緩慢な挙動をする攻撃が非常に多いため、守りに入ると
とてもじゃないがやっていけない。無敵昇竜や発生の早い無敵スペカなどの切り返し手段がなく、
守りに入った場合は霊撃、ガード反撃、回避結界等で早急な攻撃ターン奪取をする必要がある。
高性能グレイズ突進技や貫通力の高い速射を持たず、牽制用に置く霊魂をすぐに消せる相手には
ダッシュ、飛翔によるグレイズを駆使しなければとても太刀打ちできない。
そのため、グレイズ能力は小町を使っていれば必然的に高くなるとも言える。
- 火力はあまりないと思われがちだが、何か当たれば安定して2kを奪えるため総合的な火力は高め。
一発でガツンと与えることができるのは開幕直後の余命か、相当な差が開いている際の換命や
画面端高難易度の4kコン程度しかないが、2コンボで相応のダメージが見込めるんだと割り切ろう。
- 攻撃はやはり優秀な打撃がメインとなる。しかし、闇雲に殴りかかったところで勝てるはずもない。
貫通力の高い速射を持っていない相手には浮遊霊で場を制圧してから攻めに入り、
持っている相手にはグレイズしつつ隙を見つけて反撃する戦法が基本となる。
各技の発生は特別に速いということはないため、しっかり状況を見て出していくことが重要。
射撃は遠距離戦では役に立たないモノが多い。この辺も小町が中近距離キャラとなる一因である。
空中からの射撃はJ2Cがなかなか頼りになる、空中からの攻撃がJ2A一辺倒にならないためにも必要。
また発生の早いJ6Bは、先置きしておくと良い牽制となる。射撃を撒きつつ動いた相手を狩る。
どのキャラにもいえるが、リーチの長い小町はまさに「狩る」の言葉がピッタリであると言えよう。
- 有効な攻撃手段として、発生は遅いが範囲の優秀なJ2A、発生が早くリーチの長いJ6Aが挙げられる。
この2つを用いた空中始動のコンボが小町の主力となるが、生かすためには丁寧なグレイズが必要。
コンボを放とうとしたら事前の飛翔で霊力が足りません、なんてことが無いように注意が必要。
空中ダッシュは下方ベクトルがかかるため、ここからのJ6Aはリスクが非常に少なく強力な攻撃となる。
しかし密着にはあたらず、J6A空振り着地時に7F程の硬直が付くという弱点があることも覚えておこう。
J2Aは始動がかなり遅いため、地上付近で放とうとすると発生しないまま 着地してしまうこともある。
技の発生までのラグは頭に叩き込んでおこう。ただし、詐欺飛びにこの発生しないJ2Aが時には有効。
- 固め
- 端での固めはまだまだ研究されつくされていないが割る方法自体は数多くある。
中段ガードに対しては溜6A、下段には溜3Aとクラッシュ攻撃は立ち屈み両方に対応している。
さらにA連携の4段目、超無間、超船最終判定には中段クラッシュ属性がついている。
下段ガンガード安定と思っている輩には、これらを駆使して泣きをみせてやろう。
J6Aがスカされる攻撃(アリス、紫の3A等)を持っている相手には読まれる打撃を振ってはいけない。
霊力を減らす方法だが、溜6C系統の射撃はガードさせると一気に霊力を2削る。
もちろん発生は遅いが、おとなしい相手には特に有効な削りの手段になる。
その他にも、浮遊霊をガードさせてから打撃を交えて2C等でも割りを狙っていける。
刻み2Aで地道に減らし、距離が離れる寸前で3Aか6Aを誤ガードさせると、6Cまで連ガにさせられる。
フィールドに霊魂を大量に撒いて、相手の起き上がりに2Cで一気に削るという搦め手もある。
間合いと攻撃パターンを上手く使って相手に行動を読ませなければ、迂闊に相手も動けなくなる。
ガンガードし始めたらこっちのものだと思えばいい。
- スペル
- 火力の底上げに優秀な超船、天候操作や割りに超浮遊、火力底上げに選別、移動制限の超無間や
ハマれば大火力の八重霧、相手の体力が高ければ高いほど効力を増す余命、相手との体力を入れ替える浪漫の換命等、面白いスペルが揃っている。
コメント
- 固めの欄「中段には溜6A、下段には溜3A」って逆じゃない? --
- 中段ガードしてくる相手にはH6A、下段ガードしてくる相手にはH3Aってことじゃないかな --
- 中段クラッシュ打撃はH6Aが、下段クラッシュ打撃はH3Aがあるって意味だと思うよ --
- 中段クラッシュ打撃はH3Aで下段クラッシュ打撃はH6Aだけどね --
- A連4段目や超無間超舟のクラッシュは正直あんま恩恵ないかなぁ --