戦闘ルール

Last-modified: 2018-04-22 (日) 01:46:29

スキルの使用や行動

行動順

SPDの高い者から順番に行動する。
戦闘開始フェイズ・ターン開始処理中も同様にSPD順で処理を行う。

  • SPDが同値だった場合、【ターン開始時】以外は敵(右側のチーム)が後手になり、【ターン開始時】は味方(左側のチーム)が後手になる模様。(練習戦ミラーマッチで確認)
 

そのターン開始時にSPDが増減した際の行動順変化については不明。現在のところSPDを増減させるスキルは「自:SP・SPD増」のみ。

  • 過去作ではそのターンからただちに行動順に影響を与えていた。
 

連続行動

1ターンに複数回行動できる場合があります、SPDが高いほど多く発生します。

過去作では以下のようなシステムであった。今作も概ね変わらない様子だが要検証。

  • 「連続値」と仮称されるマスクデータが存在し、
    自身の行動後に連続値が一定(100%)を超えていた時、直ちに消費(100%)して連続行動を行う。
    300%蓄積していれば通常行動と合わせて合計4回行動となる。
    SPDが高いほど連続値が蓄積しやすく、より連続行動しやすい傾向にある。
 

ただし連続行動では【◯行動毎】のアクティブスキルしか発動しません。無い場合は通常攻撃となります。

今作で大きく手が加えられた部分。強力な【通常時】等のスキルを連発できなくなり、連続行動そのものの価値が大きく減退した。

  • 自身の連続値を増やすアクティブスキルを連発して最速で【16行動毎】【28行動毎】を使用するコンボも成立しなくなった。
  • 一方で【4行動毎】【5行動毎】【通常攻撃後】等のスキルの価値が相対的に高くなっている。
  • また、パッシブの【自分行動前】も連続行動時に発動するようになった。

特にヒーラーの手数が失われたのは痛手。

  • 連続行動ではなく、スキルそのものの連鎖やパッシブスキルを発動させることで補うこととなる。
 

Impact!!

1回の攻撃で大きなダメージを与えると、Impactが発生することがあります。

攻撃対象は一時的に衝撃でよろめき、パッシブスキル全般の発動率が下がります。

また、よろめき中の相手には【攻撃命中後】【クリティカル後】の発動率が大きく上がります。

よろめき状態からは本人の手番後に回復します。

よろめき中の相手への【攻撃命中後】【クリティカル後】の発動率増加は伊達や建前でなく、実際に体感できるほどめきめき上がる。

1行動中、同じ対象に2回以上Impactを発生させることもできるが、よろめき状態は蓄積しない。

 

パッシブスキル発動率の低下の恩恵は様々。

  • 先手を取ってImpactすることで、後手のパッシブスキルの発動を抑えることができる。
    栗鼠ゲあるあるだった「アタッカーは後手を取るほど有利」とは一概に言えなくなっている。
  • 【被攻撃命中後】パッシブを誘発させにくくなる。パッシブを多数搭載した壁役への突破口になり得る。
  • 「全般」とあるが、発動率が低下しないパッシブスキルが存在するかは要検証。
 

自分を攻撃対象にした場合、自分自身にImpactを発生させる場合もありうる。

  • 『自分から発動するパッシブスキル全般の発動率低下』『自分を攻撃対象にしたときの【攻撃命中後】【クリティカル後】の発動率増加』両方を受けることになる。どちらの効果が大きいかは要検証。
 

共通習得スキルの「チャージ【通常時:SP10】敵:4連鎖撃」「アタック【通常時:SP10】敵:攻撃」を比較して考えてみる。

  • チャージは4発当て切ったときの総ダメージではアタックに勝るが、1発あたりのダメージが低いためImpactを発生させにくい。
    • 既に味方によりImpactを発生させられている対象を攻撃する場合、攻撃命中後パッシブを発動させやすい。
      (過去の栗鼠ゲにあった複数対象補正が今作にも存在する場合、アタック4回分よりは発動率が抑制されるため確率は下がる。)
  • アタックは総ダメージでこそチャージに劣るが、1発あたりのダメージではチャージに勝りImpactを発生させやすい。
 

過去の栗鼠ゲでは「連撃数が多ければ盾に強く、被攻撃命中後パッシブに弱くなる」傾向こそあったものの、
一部のスキルを除き「単発で大ダメージを与えること」自体には恩恵がほとんどなかった。
Impactはそうした点にメスを入れる共通システムといえる。

  • 同時に、次与ダメ増の価値も上がったといえる。

CriticalHit!!

自分のCRIと相手のEVA・MEVA次第では、攻撃時にCriticalHitが発生する場合があります。

CriticalHitが発生すると与える攻撃ダメージが跳ね上がります。

過去作同様、1回のダメージに対して何度もCriticalHitが発生し得る。その回数分ダメージも上がる。
【(被)クリティカル後】のパッシブスキルは1回のダメージにつき1度まで。

 

CriticalHitの発生率

CriticalHitの発生率は、与ダメージ側のCRIと、被ダメージ側のEVA・MEVAに依存します。

  • CriticalHitの発生率を上げるには自身のCRIを上げ、相手のEVA・MEVAを下げる。
    被CriticalHitの発生率を抑えたいなら自身のEVA・MEVAを伸ばし、相手のCRIを下げる。
 

CriticalHitのダメージ増量

CriticalHit1回あたりのダメージ増量は、スキルごとに定められた増量(クリティカル係数)と、与ダメージ側のCRI・AT・MATと、被ダメージ側のDF・MDFに依存します。

  • 同じステータスでもスキルごとにクリティカルのダメージ増量は異なる。
    • 例えば「敵5:攻撃」より「敵:4連鎖痛撃」のほうが明らかに増量が大きい。
    • 威力係数の関係上、実ダメージは「敵:4連鎖痛撃」より「敵貫2:粗雑痛撃」のほうが大きくなる。
      しかしクリティカル係数は「敵:4連鎖痛撃」のほうが大きい。
       
  • CriticalHit1回あたりのダメージ増量を伸ばしたいなら自身のCRI・AT・MATを上げ、相手のDF・MDFを下げる。
    被CriticalHit1回あたりのダメージ増量を減らしたいなら自身のDF・MDFを上げ、相手のCRI・AT・MATを下げる。
  • AT(MAT)やDF(MDF)よりもCRIのほうが影響が大きい模様。
  • 相手のEVA・MEVAや自身のHIT・MHITではダメージ増量は変化しない。
  • CriticalHitの発生回数が高くなるほど、1回あたりのダメージ増量もわずかに増えていく模様。

リンクスキル

戦闘中、キャラクター名の横に咲いている花が少しずつ色づいていきます。

鮮やかな桃色になるとリンクスキルゲージが溜まった状態となり、リンクスキルが発動します。

リンクスキルは味方のアクティブスキルの使用後に発動するもので、続いて自分もアクティブスキルを発動します。

スキルセットの中で発動タイミングが【通常時】で、一番下にセットされているものが発動します。

発動時のSP消費はなく、回数制限も無視され、使用回数にもカウントされません。

****のリンクスキルが発動!!

味方がアクティブスキルを使った後、続けて自分のアクティブスキルが発動することがある。これをリンクスキルという。

 

ルールブックに書かれていないが、リンクスキルとして発動したスキルは効果量に大きく上方補正がかかる。

  • スキルの使用回数を少なくしておけばその分の上方補正もかかる。
    したがって強力な【通常時】スキルを使用回数0~1でセットしておくこともひとつの戦術として有効。
 

【通常時】スキルを1つもセットしていないとリンクスキル自体が発動しない。

 

リンクスキルは「リンクスキルゲージ」が溜まると発動可能状態になる。
ゲージは2つ以上溜めることが可能。
発動可能状態になると、誰かのアクティブスキルの使用に合わせて発動する。
ゲージは3段階のカラーで表現されるが、内部的に何段階あるのかは不明。

蓄積無
蓄積中
発動可
  • このゲージは文字コード & #10047; で表示できる。
 

ゲージが貯まる条件等は要検証。

  • 自身が何らかの行動を起こすことで蓄積する模様。
  • ダメージを受けるだけでも蓄積する。
 

アクティブスキルの優先順位

アクティブスキルには発動タイミングがあり、その状況にある場合にのみ使用されます。

発動タイミングが合っていてSPが足りているものの中で、上にあるものを優先的に使用します。

その使用するスキルと同じ発動タイミングのスキルを複数セットしている場合、それらの中からランダムで使用します。

上にあるものほど使用率が高くなります。

【通常時】のスキルは、他のどの発動タイミングにも当てはまらず通常攻撃となる場合に代わりに使用します。

アクティブスキルの発動タイミング一覧はスキルと効果(ルールブック)もしくは発動タイミングを参照。

 

使用スキルの優先度はスキルの並び順と密接に関係しているため、
誤った並び順のままでは「思ったようにスキルを使ってくれない」ということも多々ある。
どのような並び順にしておくか、次の設定例を見てよく理解しておきたい。

 

アクティブスキルの設定例

非推奨の例
名称条件効果この並びの悪い点
1【通常時】攻撃通常時スキルは、位置に関わらず最も優先度が低くなる。
慣れないうちは「想定した挙動と違う」という事態になりやすい。
(※一番上に置くこと自体が悪い訳ではない)
2【敵3人以上】列攻撃敵が3体以上いる限り、味方がダメージを受けても回復スキルのEやFが使用されない。
3【4行動毎】攻撃
4【16行動毎】大攻撃16の倍数は必ず4の倍数にもなるため、まずCが使用されてしまう。
5【味方重傷】小回復
6【PT重傷】大回復PT重症の時は味方重傷の時でもあるため、まずEが使用されてしまう。
  • 上記順番でスキルを所持し、SPも充分ある状態で、全ての条件を満たしている場合、
    そのキャラは必ずBのスキルを使用します。
  • 発動回数上限やSP不足などで優先度上位のスキルが使用不能と判断されない限り、下位スキルは使用しません。
    回復スキルなど、条件を満たした時に最優先で使いたいスキルは順番を上にしておきましょう。
 
上記の並びを改善した例
名称条件効果変更点
1【PT重症】大回復パーティ全体の被害が大きい時、Eより回復量の大きいFを使用できる。
2【味方重傷】小回復
3【16行動毎】大攻撃
4【4行動毎】攻撃16行動目にDの発動を阻害しない。
5【敵3体以上】列攻撃敵の数が多いままでも、回復や○行動スキルの発動を阻害しない。
6【通常時】攻撃通常時スキルは優先度が低くなるので下に置く。
「リンクスキルで何が出るか」も、他の参加者が分かりやすくなる。
 
「同じ条件のスキル」を複数持っている場合
名称条件効果出やすさ
1【味方重傷】小回復確率:高
2【味方4人以上】列回復
3【味方重傷】大回復確率:中
4【味方重傷】中回復確率:低
5【自分強化状態】大回復
6a【通常時】祝福
  • 同一条件の中からランダムで選出されます。
  • 「味方重傷」「味方4人以上」「自分強化状態」の全ての条件を満たしている場合、V・X・Yが発動する可能性があります。
    (Wは並び順でX・Yより上位にありますが、更に上位のスキルVの「味方重傷」条件からの選出となります)
 
「同じ条件のスキル」を複数持っている場合 その2
名称条件効果備考
1【味方重傷】小回復使用済み
2【味方4人以上】列回復
3【味方重傷】大回復回数残存
4【味方重傷】中回復回数残存
5【自分強化状態】大回復
6a【通常時】祝福
  • 「味方重傷」「味方4人以上」「自分強化状態」の全ての条件を満たしていて、
    なおかつVを使用済みの場合、X・Yは使用候補に選ばれず、Wが優先して使用されます。

スキルの性能

過去作からの流用部分も見受けられるが、完全に一致しているかは要調査。
以下参考リンク

スキルの係数

栗鼠ゲでは基本的にスキルの威力設定が伏せられている。
通常攻撃や基本スキルの威力を1としたときに、それと比較してどれくらい強いかという係数で各スキルを評価していた。
これはマスクデータであり、ユーザーが各スキルごとに比較調査することでスキルのおおまかな強さが明らかにされていった。

 

今作では「スキルごと」ではなく「効果ごと」に係数が設定されている模様。
「どのスキルが」「どの程度の係数か」は今のところハッキリしておらず、追って調査が必要である。
例えば「敵:攻撃&自:精確攻撃」などは、他の攻撃スキルと比べ明らかに威力が高い。

 

使用回数補正

アクティブスキルと【戦闘離脱時】は、設定した使用回数に応じてそのスキル効果量が増減する。
少なく設定するほど効果量は高くなる。

 

人数補正

全体を対象にするスキルは、対象となった人数に応じてそのスキル効果量が増減する。
基準となる人数や人数ごとにどれくらい補正量があるかは要調査。

対象人数補正
1+0.4
2+0.2
3+0.1
4+0.0
5-0.1
6-0.2
7-0.3
8-0.3
9-0.3
10-0.3
 

射程・隊列補正

 ダメージ
射程によりダメージの減衰が発生する。
具体的には「相手の何列目まで射程に収めているか」で減衰が発生する模様。
従って「列1射1」「列2射2」「列3射3」では与えるダメージは同じ。

隊列射程実射ダメージ
111等倍
122減↓
133減↓↓
221等倍
232減↓
243減↓↓
331等倍
342減↓
353減↓↓
  • 味方を攻撃する際にも、射程によるダメージ減衰がおこる。
    与ダメージ依存の回復スキルを使う際などに影響が出る。
  • 離脱による隊列変動が発生した場合は要検証。
    →隊列変動が発生しても射程は変わらず、実効射程が長くなる模様。
 

 命中
射程内に攻撃する場合は命中率に影響はない。「列2射2」「列2射3」「列2射4」いずれも同じ命中率になる。
射程に攻撃する場合は命中率が大きく下がる。(敵傷攻撃・敵強攻撃が射程外に飛んだ場合や全体攻撃した場合)

 

SP攻撃によるダメージ

SP攻撃によってSPを0にした場合、超過分をHPダメージとして与える効果がある。

 

このときSP攻撃がどの程度HPダメージを与えるかについて、セレッシャルコールでは有志の検証によりほぼ妥当と思われる理論が導き出されている。

SP攻撃の場合、先にHPダメージを算出する。

(HPダメージ+20)/12.5をSPダメージとして与える。

SPが0になる場合は超過分(12.5で割る前の値)をHPダメージとして与える。

何らかの効果でダメージを参照する場合、最初に算出したHPダメージを参照する。

検証・メモ - 天呼攻略wikiより)

 

コトシタにおいても、今のところこの計算式から大きくは外れていないように見える。

 

なお、SP減少効果ではHPダメージは発生しない。

 

回復効果

「HP増」の効果量に関わる要素は大まかにわけて5つ存在する。

  1. 自身のHEAL
  2. 対象の被HEAL
  3. 対象のMHP
  4. 与ダメージ
  5. スキル補正(スキルごとの係数・使用回数・発動タイミング)

いずれも高ければ高いほど回復量が高くなる。

 

自身のHEAL・対象の被HEALは回復効果全般に影響する。
対象のMHPは「攻撃」を含まない回復効果全般に影響する。
与ダメージは「攻撃」を含む回復効果全般に影響するが、一部例外もある。
スキル補正はあらゆるスキルに跨る要素なのでここでは割愛。

自身のHEAL対象の被HEAL対象のMHP与ダメージ備考
回復スキル×
攻撃回復スキル×例外的にMHP依存のスキルも存在

〇:影響を受ける ×:影響を受けない

 

被HEAL

  • 猛毒を受けていると被HEALが下がる。
  • 魔法攻撃を1回受けるごとに1%減(下限20%)。魔法攻撃による被HEAL減は累積する。
    味方を魔法攻撃したときにも被HEAL減が起こる。
 

MHP依存の攻撃回復まとめ(スキル効果一覧も参照)

効果
味傷3:攻撃&HP増
味傷5:痛撃&HP増
味全:攻撃&HP増
 

ステータス変動効果

上昇/低下

****の***が上昇!
****の***が低下!

効果量は現在のステータスを参照している模様?

同じステータスの変動効果が重なると、1/1⇒1/2⇒1/3⇒1/4…と回数に応じて効果量が減衰します。(MHPで確認)

  • ただし消費SP等、一部の特殊なものは減衰幅が大きい模様(1/1⇒1/3⇒1/5⇒1/7…)。(消費SPで確認)
  • セレッシャルコールでは、何度も繰り返し使用しているといずれ「効果が無かった!」と表示され上昇/低下効果がなくなっていた。
    コトシタでは今のところ観測されていない。

MHPとMSPが変動すると、割合にあわせてHP・SPも変動します。
(例:HPが100/1000の時、MHPが100上昇するとHPも10上昇)
ただしHPがマイナスの状態でMHPが上昇した場合、HPが現在値よりも減ることはありません(この場合HPは0上昇する=変動なし)。

 

〇ターン±〇%

〇 ターンの間、****は***〇%強化!

同系統の能力値に作用するものを重ねて掛けると、「既に掛かっている変動量のまま」ターン数が延長/短縮されます。

 

パッシブスキル発動率

【戦闘開始時】【戦闘離脱前】【リンクスキル後】以外のパッシブスキルには確率が設けられており、必ず発動するとは限りません。

また、同じ発動タイミングのパッシブスキルを複数セットしている場合、2つ目からは発動率が低下します(【戦闘開始時】は5つ目から)。

 

【戦闘離脱前】は特殊で、複数セットした場合には「敵を対象に含まないスキル」と「敵を対象に含むスキル」を別々に数え2つ目から発動率が低下します。

また、「敵を対象に含むスキル」⇒「敵を対象に含まないスキル」の順で発動します。

複数所持

  • 過去作では3つ目以降なおかつ【HP回復時】【被HP回復時】のみ発動率が低下していたが、今回は2つ目以降から、ほぼ全てのタイミングで発動率が低下する。
  • 【戦闘開始時】は5つ目から確率発動。(仕様変更メモ
  • 【戦闘離脱前】は「敵を対象に含まないスキル」「敵を対象に含むスキル」1つずつなら100%発動。
    それぞれ2つ目以降から発動率低下。
  • 【リンクスキル後】は1つだけなら100%発動する。複数積むと2つ目以降発動率が低下する。
  • 【攻撃命中後】は、連撃・列・全体攻撃などで攻撃対象が増えると、1発あたりの発動率が低下する傾向にある。
    全段命中した場合のトータルでの発動率は単発攻撃よりも上がる模様。
    • 貫攻撃スキルはこの制約を受けず、攻撃対象が増えても発動率は低下せずそのままのようだ。
 

Impactによるよろめき

  • よろめき中はパッシブスキル全般の発動率が低下する。
    基本100%発動する【戦闘開始時】【戦闘離脱前】【リンクスキル後】も発動率低下の影響を受け、不発する事がある。
 

異常と強化

戦闘中に受ける特殊な効果で、様々なメリット・デメリットを及ぼします。

それぞれ深度があり、深度が高くなるほど効果が強くなります。

深度は自分の手番後に減少し、やがて消滅します。

異常は受けるごとに耐性が少しずつ上がります。

また、異常は肉体系・精神系に分かれており、

肉体系は物理攻撃の攻防面に影響を与え、精神系は魔法攻撃の攻防面に影響を与えます。

 
系統:名称効果備考
肉体:猛毒被HEALが下がり、行動手番前にHP/MHPが減少します。HPダメージ+MHP減少。
HP減緩和で軽減できない。
肉体:衰弱AT・MAT・DF・MDFが下がります。
肉体:麻痺HIT・EVA・MHIT・MEVAが下がります。
精神:魅了【スキル使用後】【リンクスキル後】
【HP回復後】【被HP回復後】の発動率が下がります。
精神:呪縛【被攻撃命中後】【被クリティカル後】
【攻撃回避後】の発動率が下がります。
精神:混乱【通常攻撃後】【攻撃命中後】【クリティカル後】
【被攻撃回避後】の発動率が下がります。
強化:祝福AT・MAT・DF・MDFが上がります。
強化:加護HIT・EVA・MHIT・MEVAが上がります。

過去作と同名だが、効果が変わっている物もあるため注意。
特に魅了はセレッシャルコールとは全くの別物になっている。
つぶきゃら2期からはじめた人は、衰弱・麻痺の効果の一部が呪縛・混乱に分割されていることに気をつけたい。

 

精神異常の効果がどの程度発動率を低下させているかは要検証。

 

祝福・加護にかかっていない状態で自分自身にかける場合のみ、深度が+1される。
これは深度1のとき、自分の行動後に即座に解消されてしまうのを防ぐための仕様。

異常特性・耐性

異常は受けるごとに耐性が少しずつ上がります。

異常特性・耐性、パッシブスキルの発動率なども能力値によって変動します。

異常特性は異常の成功率と付与深度に関係し、異常耐性は異常の抵抗率と付与深度、回復速度に関係する。
各能力値がどのように異常特性・耐性に影響を与えているかは要検証。

 

異常の自然回復は自分行動後に行われ、各異常が最低1自然回復する。異常耐性が高ければ2以上回復し得る。
戦闘準備フェイズ中に自然回復することはない。

 

異常なしの状態と、すでに異常を受けているときとでは、付与深度が極端に変わる。
事例:猛毒LV1628を3回使った 猛毒647追加→猛毒59追加→猛毒60追加

 

特殊な効果

ステータス増減・異常・強化いずれでもない効果。

護衛

対象が次に受ける攻撃を代わりに受けます。

****に対する攻撃を n 回護衛!
****への攻撃を****が庇った!

一定回数付与され、その回数分だけ対象が次に受ける攻撃を庇う。

  • 「攻撃&回復」の攻撃部分を庇った場合、回復部分も庇ったキャラクターが受ける。
  • 自分自身に対しては護衛できない。(回数も蓄積しない)
  • 庇った側は攻撃を引き受けると共に、【被攻撃命中後】が発動し得る。
    庇われた側の【被攻撃命中後】は発動しない。
  • ルールブックに記載が無いが、護衛対象への攻撃は回避判定が行われず、必ず命中する模様。
    • 従って、護衛対象になっている間は庇われる側の【攻撃回避後】が発動しないし、護衛した際の庇う側も同様。
    • 過去作における「肩代わり」は、庇われる側の回避判定を先に行い、命中することが確定した後に攻撃を引き受ける仕様だった。
       

次与ダメ増・減 / 次受ダメ増・減

次に与える攻撃ダメージが増加・減少します。

次に受ける攻撃ダメージが増加・減少します。

****の次に与える攻撃ダメージへの補正が +n% になった!
****の次に受ける攻撃ダメージへの補正が -n% になった!

次に与える・受けるダメージに一度だけ効果を発揮する。

  • 受ダメ減少補正は重ねることが可能です。-100%を超えた場合、-100%として扱われます。
     例:(自:次受ダメ減(-75%)⇒自:次受ダメ減(-75%)なら、-100%に)
  • 与ダメ増加補正は、既に何らかの補正が掛かっている場合2回目以降1/4に減衰します。端数は切り捨てです。
     例:(増幅LV14(+50%)⇒自:次与ダメ増(+60%/4)なら、+65%に)
     例:(次与ダメ減(-19%)⇒自:次与ダメ増(+50%/4=12.5%)なら、-7%に)
 

HP減緩和

****の受けるHP減少/奪取効果が低下!

過去作で軽減(HP減少奪取量減)と呼ばれていた効果に当たります。(付加効果 - 天呼攻略Wiki
低下なので重ねることでの効果量減衰こそあるものの、高効果のものを複数回重ねることで「自:HP減&〇〇」の減少量を1にすることもできます。
(2連鎖目の「自:HP減&祝福・加護」使用時、通常時5連鎖目でのHP減緩和5回使用でMHP4610に対して減少量20、リンクスキル(6回目)を含めた6回使用でMHP4360に対して減少量1を確認)

 

猛毒に対しては効果がありません。
過去作ではHP減少効果でしたが、コトシタではHPダメージに変更されています。
また「HP減緩和」では「MHP減少」を緩和できません。

 

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