入力されたコンボから、スコア、スペルポイント、チャージゲージの増加量や、相手へ送られる白弾、幽霊、EXアタックの数などを求められるHTMLアプリです。東方花映塚 ver 1.50a対応。
使い方
- th09_combo_calc.htaを起動
- 難易度、ランク、少女を選ぶ。Alt + 括弧内のキーで、そこにフォーカスが移ります
- 式の入力欄に計算したいコンボを記入。式の文法を参考に
- 算出ボタン(またはAlt + C)を押す
- 難易度ランク少女を変更してテーブルの変化を眺めてみたり
式の文法
例を式の入力欄に入れてゆけば、理解しやすいかも知れません。
敵の種類と数を続けて書いたものがコンボの基本です。以下は、妖精10匹が繋がったコンボを表します。
妖精10 // <- この'//'以降の文字列はなんであれ無視されます。ここにコンボの説明を書いてゆきます。
敵の種類と数の間に空白や改行や全角空白がいくらあっても構いません。
妖精 10 // 妖精10匹
緑
3 // 緑霊3匹
数を書かなければ1個だとみなされます。
赤 // 赤霊1匹
また、数が0であれば0個だとみなされます。
妖精 0 // 何も出力されない
単純なコンボを続けて書くことで、色々な敵の入り混じったコンボを表現できます。
妖精 10 赤 1 弾 5 // 妖精10匹、赤幽霊1匹、白弾5発
黄2妖精10弾5弾5 // 黄幽霊2匹、妖精10匹、白弾(5 + 5 =)10発
コンボとコンボの間に邪魔な文字列が挟まっていても、その文字列に敵の種類が入っていない限りコンボに影響はありません。まあもちろん、わざわざそうしようとする人なんていないでしょうが。
妖精10 邪 妖精10 魔 弾5 // 妖精20匹、白弾5発
緑3 ダッカー3 弾5 フランドール4 ジャノメ 妖精10 // 緑幽霊3匹、白弾5発、妖精10匹
'/'と書くと、そこでコンボが途切れた(ただしコンボゲージはなくなっていない)とみなされます。
妖精10 赤 / 妖精10 弾5 黄2 // 「妖精10匹、赤幽霊1匹」と「妖精10匹、白弾5発、黄幽霊2匹」
緑3弾5/黄2/赤 // 「緑幽霊3匹、白弾5発」と「黄幽霊2匹」と「赤幽霊1匹」
ここまではわかりやすいように日本語で敵の種類を書いてきましたが、アルファベットの文字列や、単にアルファベット1文字でも表せます。大文字小文字どっちでもOK。もちろん併用もできます。
fairy10 red_soul dot5 // 妖精10匹、赤幽霊1匹、白弾5発
gReeN_sOUL3fAIRy10 // 緑幽霊3匹、妖精10匹
f10 y2 d5 g3 // 妖精10匹、黄幽霊2匹、白弾5発、緑幽霊3匹
fFfDd/YDfddDG // 「妖精3匹、白弾2発」と「黄幽霊1匹、白弾1発、妖精1匹、白弾3発、緑幽霊1匹」
r1 弾5 fairy10 g3 妖精10 // 赤幽霊1匹、白弾5発、妖精10匹、緑幽霊3個、妖精10匹
'幽霊'や'soul'と書くと、緑黄赤ランダムな幽霊を表せます。算出ボタンを何度も押せば、テーブルの内容が変化するのがわかるでしょう。
幽霊6 妖精10 黄2 // ランダム幽霊6匹、妖精10匹、黄幽霊2匹
soul100 // ランダム幽霊100匹
敵(とアイテム)の種類
ここまでの例に出てきていない敵、あとアイテムもコンボに組み入れられます。それぞれ以下のように書き表します。縦棒 '|' は「または」と読み替えてください。
- 妖精
'f' | 'fairy' | '精' | '妖精'
- ボス
'b' | 'boss' | 'ボ' | 'ボス'
- 緑幽霊
'g' | 'green' | 'green-soul' | 'green_soul' | 'greensoul' | '緑' | '緑霊' | '緑幽霊'
- 黄幽霊
'y' | 'yellow' | 'yellow-soul' | 'yellow_soul' | 'yellowsoul' | '黄' | '黄霊' | '黄幽霊'
- 赤幽霊
'r' | 'red' | 'red-soul' | 'red_soul' | 'redsoul' | '赤' | '赤霊' | '赤幽霊'
- ランダムな色の霊
's' | 'soul' | '霊' | '幽霊'
- 白弾
'd' | 'dot' | '弾' | '白弾'
- リリー
'l' | 'lily' | 'リ' | 'リリー'
- [点]
'p' | 'point' | '点' | '得点' | '点アイテム' | '得点アイテム'
- [EX]
'e' | 'EX' | 'Extra' | 'EXアイテム' | 'Extraアイテム'
項目の補足説明
- ヒット
- 実
表示しているヒット数から弾やアイテムの分を引いた数。内部の計算では主としてこれが使われている。
- スコア
- 入手
開花宣言したあとは+5000。
- 合計
上限は99億9999万9990。
- スペルポイント
- 基本
入手からランクの影響を除いたもの。
- 合計
上限は999990(開花)。
- チャージゲージ
小数点以下第4位を四捨五入して表示。正確な値は上の出力結果を見てください。
- 入手
魔理沙は1.15倍。ランクには影響されない。
- 妖精か幽霊を倒して得られる量は min (1 + 実ヒット数 / 128, 2)。
- 合計
100でゲージ1本。400が上限。
- おくりもの
- EX
霊夢と鈴仙とメディスンと映姫は出現頻度が一緒。リリカとメルランも。
- 現在
妖夢、リリカ、メルランは負の値を取りうる。
- 緑幽霊
- 現在
ミスティアのExアタックは、Exポイントだけでなくこれを5消費する。かわいそう。
- 発生
黄幽霊の現れる時は「黄」、赤幽霊の現れる時は「赤」…なんともスマートじゃない。
- 白弾
- 入手
難易度Hardでは5/4倍、Lunaticでは4/3倍されている。
- 発生
ポイント白弾/撃ち返し白弾
更新履歴
- 2008/06/08 v0.04
- ポイント白弾と撃ち返し白(小)弾を区別して表示(ポイント/撃ち返し)
- おくりものの順序を計算処理順にあわせ、 EXアタック/緑幽霊/白弾 に変更
- 難易度、ランク、少女の選択方法をセレクトメニューに変更
- 初期状態を 難易度Normalランク1 から 難易度Lunaticランク8 に変更
- EXポイントを1/4表示できるように(アル花ディア対応)
- 文法を変更し幽霊を表す方法を増やした
- テーブルで同じものが続いた時"〃"と略すのはかえってわかり辛い気がしたのでやめ
- コンボが長い時のエラーメッセージをシンプルに
- 映姫->四季映姫、弾->白弾、Ex->EX(アタック)、出現->発生、蓄積->現在、累計->合計
- 2006/06/18 v0.03e
- 白弾を消すと相手に弾が送られるのを考慮
- 統一されていないとなにか気持ちが悪いので名前を変更
- 2006/04/05 v0.03d
- コンボの長さが0だとエラーが出るのを修正
- 2006/03/24 v0.03c
- 前回の更新でバグが入ったスコアの算出方法を修正
- 2006/03/23 v0.03b
- 霊ポイントでは緑霊しか現れないことがわかったので修正
- 霊の出力を色ごとに分けた
- スペルポイントの出力の上限を取っ払った
- 最大コンボを出力
- チャージゲージの末尾が999996とか000008とかならないようにした
- 2006/03/21 v0.03a
- また式の文法変更
- 2006/03/21 v0.03
- 途切れ途切れのコンボを書ける
- それに伴い式の文法を変更
- インターフェイスの改良(?)
- 直前に構築したものにかけた時間だけタイトルに表示
- 2006/03/19 v0.02
- チャージゲージ増加量を求められる
- テーブル書き出しを30%程高速化。もうここいらで打ち止め
- 更に横に広がった
- 累計、蓄積を省略しない
- 2006/03/18 v0.01c
- 緑霊を撃破すると黄霊が、黄霊を撃破すると赤霊が送られるのを考慮
- 点 -> [点], Ex -> [EX]
- 2006/03/18 v0.01b
- 難易度を変更しても、おくりもの入手ポイントに反映されなかったのを修正
- 少女を変更した時の挙動を修正、少し高速化
- 警告の出る条件をもうちょい緩くした
- 2006/03/18 v0.01a
- 少女変更した時テーブルに反映されていなかったのを修正(どうりで速すぎた)
- タイトルをかっこつけた
- 2006/03/17 v0.01
- 少女を変更した時無駄な処理をしないように改良
- テーブルを書く処理を高速化(それでも重い時は重い)
- 状態をタイトルに反映
- ランダムな色の幽霊を式に書ける
- 基礎 -> 基本, 累積 -> 蓄積
- 算出する時に警告の出る条件を緩くした
- 文字の見にくくならないグラデーション
- ベンチ
- 2006/03/16 v0.00
- バージョンを付けてみた
- Exアイテムをコンボに組み込めるように(できるとは知らなんだ)
- 白弾、幽霊、Exアタックの送る数を求められるように
- 少女を選択可能(Exアタック用)
- 開花宣言を考慮
- スペルポイントを元にグラデーションをつけるように
- ランクの入力を改良
- 色合いを少し濃く
- ウィンドウがでっかく
- ほか
- 2006/03/15
- 初版