目次
特徴
現状ではメルカヴァと双璧をなす本作最強のキャラの一角。
ほとんどの通常技が射程,判定,硬直差と全てに優れており、必殺技にも隙が無い、リターンが高くリスクが少ない中段を2つとコマ投げを1つ持っているので崩しにも苦労しない。ゴルドーはノーゲージの無敵技を持たないがゲージを持てば無敵技をいくつも持ち、ノーゲージでも2Cグラが非常に強力で防御に困るということは少ない。
特にシステムとの相性が非常に良く、どのコンボからでもアシミレイションで〆ることによりGRDを確実に稼げるためヴォーパルを維持しやすい。グリムリーパーをチェインシフトでキャンセルし隙消し、そのキャンセルしたチェインシフトでゲージを稼ぎグリムリーパーをEXモータルスライドでキャンセルし隙消し…という手が付けられなくなるような状態に持ち込まれやすい。
コマ投げであるアシミレイションがゲーム中屈指の高性能技であり、防御面がどうしても運ゲーにならざるを得ない。これを読めなければゴルドーに勝てないのだが、人によってコマ投げのタイミングは千差万別、ゴルドー戦はどれだけ早く相手を読めるかというのも重要になってくる。
メルカヴァも間違いなく強キャラではあるがゴルドーとの相性は意外と良くない、唯一の救いとしては他のキャラに比べて中~遠距離で対抗しやすいこと、J2Cでアシミにリスクを背負わせやすいということか。
注意したい技・行動
- 6B
- 中段判定。
前進してくるため多少距離があっても詰められ上にも判定があり、必殺技でキャンセルできるため隙が無い。IC5Cと組み合わせることで2回連続で中段が飛んでくるなんてこともある。これくらいには反応できないとゴルドー戦はアシミや対策以前の問題となる。
- 5B
- 少し前進する程度で一見普通の技なのだが、なんとこの技当てて硬直差0F、普通にキャンセルすることもできるので5Bをキャンセルして固め、5Bで止められて固め直しという判別が非常に難しい。しかも上にも判定があるのかJ2Cのための飛びを落とせる。
- 5C
- インクリース対応技、インクリースすることで中段判定。
射程が非常に優秀な牽制技、モータルでキャンセルすることでほぼ隙が無く、崩れている場合は引き寄せるためリターンが非常に高い。
- 3C
- 下段判定。
判定が異様に強く、なおかつ自身の食らい判定は異様に薄いという凄まじい技(バティスタのルーメンステラの下をくぐれる程)。密着ガードできれば反確だがそれ以外だと微不利、先端当てなら有利になる場合もある。発生も遅くなく、全体硬直も短いので手が出しにくい。読めるなら2Bなどで割り込むよりJ2Cで潜り込んできたゴルドーを踏みつぶす感覚で置くのが比較的安全。
- 2C
- 下段判定。
これを使った仕込みグラップが非常に強く、メルカヴァのほぼ全ての崩しを返してくる。持続も長くEX穿つが相打ちになるので起き攻めで重ねられれば簡単にEX穿つ対策になる。この2Cグラを如何に潰せるかがメルカヴァ使いにとってのゴルドー対策の第一歩になる。
- DC
- 持続が長くEX穿つが相打ちになるので起き攻めでこれを重ねられれば簡単にEX穿つ対策ができてしまう。DCから始まる固めも強力で返せはするがゴルドーにもその返しが存在しゴルドー有利の三竦みのような状態になっている。
- JB
- 中段判定。
2hitする技なので本来は1hit目をガードすれば2hit目は上段判定になるはずなのだがこの技は最後まで中段判定になっている不思議な技。アサルトから最速で出してもしゃがみに当たりコンボにも繋げられる。
- 投げ
- 前後の他に下にも投げることが出来る特殊な投げ。アシミが優秀なので隠れがちだが全キャラの中でも特に優秀な投げ。投げた時点でGRDを削り、アシミで〆ることで更にGRDを削っていくうえダメージも低くない。他の択が強力なので意識から外れやすく、意外に投げ抜けを意識することが難しい。
- モータルスライド(A版)
- 通称モータル。
射程が非常に優秀な牽制技、派生させることで引き寄せ効果が付与されローリスクハイリターンの始動となる。これに当たればどこからでも3000ダメージ+GRD2増加のGRD1吸収という目も当てられない状況になるので無理をしてでも当たりたくない技の1つ。
- グリムリーパー
- 通称グリム。
左右上下全てに攻撃判定が出る凄まじい判定の塊の技。ガードすればほぼ反確なのだがゴルドーはシステムとの相性が良く、一度でも崩せばアシミでGRDを回収しヴォーパル状態、グリムをチェインシフトでキャンセルしゴルドー有利、グリムをチェインシフトで稼いだEXSゲージを使いEXモータルでキャンセルしゴルドー有利…というどこからでもゴルドーが触れられ、逆択を仕掛けられるという凄まじいループに持ち込まれる。
- アシミレイション(A版)
- 通称アシミ、投げ判定。
ゴルドー戦が運ゲーにならざるを得ない要因でもある高性能のコマ投げ、コマ投げの割には発生が遅いのだが見てから反応するのは非常に困難、そしてコマ投げとは思えないレベルの射程を誇る。先述した発生が絶妙な数値であり、反応するには早い発生であり、固め中で使われると遅い発生なので金投げになりにくい。読めればJ2Cでいいのだが、ゴルドーは上に強い判定を持つ技が多くそこからのダメージも高くGRD回収能力が高いので1度のアシミを読み損ねればそこからゴルドーの勝ちパターンに持っていかれるというのはよくある話。状況や相手の癖を読みなんとか対応したい。ちなみにこのゲームの仕様なのか投げ無敵がある。
- エイムオーペニング(A版)
- 通称エイム。
主に固めで使われるガードさせて有利の攻め継続技。
開幕
基本的にはメルカヴァ有利な読み合い、とはいえゴルドー側にもこちらを潰せる択は存在し、リターンも高い。
開幕読み負けてそのまま負けるというのは嘘のような本当の話、できるだけ無理はしたくない。
ゴルドー側
- ガード仕込みダッシュ
- バックステップ
- 3C
- Aモータル
- Bグリム>EXモータル
メルカヴァ側
- ガード仕込みダッシュ
- バックステップ
- 5B
距離
近距離
判定が強い技が揃っておりメルカヴァの飛びを落としやすいゴルドーに比較的分がある距離。
中距離
メルカヴァもゴルドーも圧倒的に強い距離、先出し後出しの有利が目まぐるしく変化する差し合い合戦となる。
ここで厄介なのがゴルドーの3C、前進するので射程が見た目以上に長いうえ有利不利がわかりづらい。5Bの下を掻い潜ってくるうえ発生も早いので意外と5Bが発生負けしやすい、それを読んでJ2Cで踏みつぶしたいところだが5C,2C,モータルと上に強い技も兼ね備えている。
この距離の戦いはどちらも強い距離だからこそ非常に難しい、しかし安易に近づかせてしまうと近距離はゴルドーに分があるのでなんとか自分のターンを奪い取ろう。
遠距離
この距離では流石のゴルドーも届く技がないためメルカヴァ側としてはこの距離でまずは戦況を組み立てておきたい。
理想としては5CとA捕獲で牽制しつつGRD管理を行いヴォーパルを維持すること。ヴォーパルを渡さなければ自分の強化もそうだがゴルドーはグリムのフォローがやりにくくなりゲージも確保させづらい、何よりアシミから崩されてもダメージを圧倒的に抑えることができる。
しかし少し前進すればゴルドーも5C,モータル,グリムが届く距離、距離調整をしっかり行いつつGRD管理を行い牽制をする、書くだけなら簡単ではあるが実際に全てを行うのは非常に難しい。
ちなみに大道芸の一種になるがメルカヴァの5Cにアシミを合わせることで5Cを掴んでメルカヴァを引き寄せながら当てるということができる。
固め
ゴルドー側
アシミがある以上ゴルドーの固めに対して絶対安全な対策は無い、アシミだけに目を奪われがちだがそれ以外の固めも総じて優秀であり、J2CとEX穿つを潰せる技や連携も多く揃えているのでメルカヴァにとっては安全に切り返すのが非常に難しい。
特に体力が少ないときにEXSゲージ200%でヴォーパル状態のゴルドーに固められてしまえば、アシミに当たるかアシミ狩り読まれて暴れ潰しで4500ダメージというほぼ2択の詰み状況に陥りやすい。
ゴルドー戦の理想としては5Bと5Cで互いに中~遠距離で牽制しつつ先にEXSゲージかGRDを確保して最悪崩されても被害を最小限に抑えられる状況にする、もしくは一度も攻めさせずに倒し切ること。アシミもCSが無ければ1000前後のダメージで済むのでほぼ2択という状況を回避できる。
- ~>5B>固め継続
- ~>5B>固め直し
- 5C>5A
- 5C>Aモータル
- 5C>dlAモータル
- DC>Aモータル
- DC>Aアシミ
- DC>Aエイム(>CS)
EX穿つを咎められるDCからの固め。
Aモータルで暴れ潰し、Aアシミでシールド狩り、Aエイムで攻め継続。DCにシールドを取れればAエイムに2AとJ2Cで割り込めるがAモータルの場合は逆に狩られてしまう。
DCをガードすればVOで全ての固めに割り込めるがAエイムは当たってなくてもCSでキャンセルできるのでVO狩りとなっている。
- ~>Bグリム>EXモータル
- ~>Bグリム>CS
- ~>Aアシミ