対バティスタ(エクセレート)

Last-modified: 2015-03-17 (火) 04:07:00
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目次

 

特徴 [#m28b3f0

本作品の幼女枠、ぅゎょぅι゛ょっょぃ、本作品唯一の溜めキャラ、他の格闘ゲームの溜めキャラより溜め時間が長く設定されているため、格闘ゲームし慣れたプレイヤーは少々戸惑うかもしれない。

 

バティスタは優秀な射撃を持つ射撃キャラ…に見えるが本領は優秀な判定と持続を誇る通常技と隙の少ない設置を活かした近距離戦も得意としている、キャラとしては射撃戦もこなせるインファイターといったところ。

 

緩急を使い分けられ接近から牽制までこなすルーメンステラ、地上空中どちらも牽制でき一瞬で画面端まで届くミコルセオ、発生と無敵が非常に優秀なルベルアンゲルス、硬直が短く固めにも組み込める設置技のフラグメンツムと溜め技ならではの優秀過ぎる必殺技を多く持っている。

 

弱点としては溜めキャラ故のどうしても細かい所での小回りが利かないところか、またルベルアンゲルスは無敵判定の優秀な技であるが仕込みグラップに使える技がほぼ無いため、実は性能以上に切り返しにリスクを抱えている。

 

メルカヴァの相性としては良い部類ではあるが、立ち回りにはメルカヴァも気を使う必要があり、崩す際にどうしてもルベルアンゲルスとこれを意識させた強気の択を突破する必要が出てくる。しかし、溜めキャラなのでどうしても小回りが利かない場面も多く、その点を考慮すれば小回りが利きやすいメルカヴァが有利といえる。だがバティスタは持続の長い技を多く備えているため、EX穿つが相打ちになりやすい。安易にEX穿つを出すことができないため、如何にEX穿つに頼らず切り返せるかがメルカヴァ使いとしての腕の見せ所か。

 

注意したい技・行動

5B
上段判定、判定と持続が優秀な通常技。
2B
上段判定、判定と持続が優秀な通常技。
5C
上段判定、判定が優秀な通常技。
2C
下段判定、バティスタに1つしかない下段技。
JA
中段判定、バティスタに2つしかない中段技のうちの1つ。バティスタ戦は基本しゃがみガードでドリルに反応して立ちガードをするのが理想だが、これをアクセントに混ぜられると少々厄介。
JC
上段判定、空中攻撃だが上段判定の技。判定と持続が優秀でかなり厄介な空中戦での切り込み技。EX穿つを相打ちに持ち込みやすい技、タイミングが悪いと一方的に潰されることも。
DC
通称『くるくる~』、上段判定。判定と持続共に優秀であり、必殺技でキャンセルできるためかなり厄介な地上突進技。こちらもEX穿つを相打ちに持ち込みやすい技、タイミングが悪いと一方的に潰されることも。
ルーメンステラ
通称『ステラ』、射撃判定、地上空中問わず出せる優秀な射撃技。A版は弾速が遅く、B版は弾速が速い。牽制というよりは接近としての布石が目的。コマンドの関係上ミコルセオを仕込め、ミコルセオから仕込める。
ルベルアンゲルス
通称『サマソ』、無敵判定の上段判定、発生が早く空中ガード不可の優秀な切り返し技。B版に無敵があるので基本的にこちらが使われる。しゃがみながら仕込めるため下段はそのまま、中段にはボタン1つで切り返すことができる、如何にこの技を読み切るかが崩しの鍵となる。
ミコルセオ
射撃判定、一瞬で画面端まで到達する優秀な射撃技。発生も早く単発ダメージが高い厄介な技だが、ミコルセオを出すためにはガードを解く必要があるので、メルカヴァにとっては狙い目ともなる技。コマンドの関係上ステラを仕込め、ステラから仕込める。
シデウスフラグメンツム
通称『フラグ』、一級フラグ建築士ラミエル。設置の全体動作が非常に短く、持続も長い。起爆してしまえば発生保障になるので相打ち覚悟での起爆も選択肢に入る。EX穿つを相打ちに持ち込みやすい技、タイミングが悪いと一方的に潰されることも。
トラスウォーラス
通称『ドリル』、中段判定バティスタに2つしかない中段技のうちの1つ。バティスタの中段はほぼこれと言っていい、A版が当てて有利の上段判定、B版が当てて不利の中段判定。ガードすれば反確になるがフォローが効きやすく、簡単に反撃を許すことはない。状況によってはかなり早い発生になることがあり、反応が困難な状況も多い。見てから反応するよりはドリルを仕込める連携を覚え、そのタイミングで前もって予測しておくことで比較的反応しやすくなる。
 

開幕

ラウンドコールの状態からミコルセオを仕込めるためこれを出されるとまず競り勝てない、そこを怖がればJCやDCによる奇襲を許してしまうためメルカヴァ側としては少々分が悪いか。

 

基本的にガード仕込みダッシュか後ろジャンプが安全策、特に後ろジャンプはミコルセオをガードでき、JCなら当たらず有利な読み合い、DCなら見てからJ2Cで潰すことができる、相手が怖がるようならそこから浮遊を出してJBなどで触りにいける。バティスタ側は一点読みすることで後ろジャンプは咎められなくは無いが読み外すと隙を晒しやすいので少々手が出しづらい、他の択を通すためにも何回かは後ろジャンプを見せておくのは悪くない選択肢といえる。

 

またバティスタ側も後ろジャンプを警戒して後ろジャンプで距離を空けてくる場合があるので逆にDCを奇襲を仕掛けてやるのも面白い、飛んだ場合はサマソを仕込めないためDCを確定で当てられる。EX穿つはバティスタに対しては潰されやすいためゲージ効率を考えると余り開幕で使うべきではないか?

 

無難にいくならガード仕込みダッシュか後ろジャンプ、奇襲を仕掛けるなら5BやDC辺りになるか。

 

距離

近距離

 

中距離

 

遠距離

バティスタの本領、この距離の弾幕で無駄にダメージを貰わないことがバティスタ対策の第一歩となる。この距離で以下に有利状況を作り出せるかが勝利への鍵となる。

 

バティスタ側が行う行動としてはAステラによる射撃と共に接近、Bステラによる牽制、Aミコルセオによる対地牽制、Bミコルセオによる対空牽制が主。後はゲージ回収や籠城の布石としてフラグ設置、GRD回収としてコンセントレーション辺りになる。また少しでも飛べばメルカヴァ側の攻撃は全て当たらないため空中ステラや空中ミコルセオも非常に厄介な行動となる。

 

メルカヴァ側としてはガード仕込みダッシュによる接近、5CやA捕獲による対地牽制、6CやB捕獲による対空牽制、シールドガードやコンセントレーションによるGRD管理がメインになる。特に対バティスタは牽制で弾幕戦を咎めるのは大事だがその弾幕を利用してGRDを稼ぎ、遠距離戦なら常にヴォーパル状態を維持するくらいの気持ちで行こう。捕獲からのダメージが非常に伸びるうえEX穿つのためのゲージも稼げる、バティスタ側としては相当プレッシャーになるため安易に弾幕戦を展開しにくくなる。まずはどの技がどの技に勝ちやすいかというのを理解するべし。

 

ミコルセオにはどの牽制も勝てない、しかしミコルセオを出すためには前歩きかステラから仕込まないといけないため予備動作自体がわかりやすい、この2つの動作の後は牽制せず大人しくシールドを張っておくべきである。ミコルセオがガードできたなら接近や反撃のチャンスとなる。

 

BステラにはシールドガードでGRDを稼ぐのがいい、Aステラはバティスタの動き次第だが怪しい距離ならシールドは張らずに接近に備えるべし、この時は恐らく中距離辺りになっているのでその動きに切り替えていくことになる。またステラからミコルセオを仕込めるのでステラをガードした際は安易に手を出さないこと、ステラは発生する前に牽制して潰すか大人しくガードするかで割り切ること。

 

まとめとしてはメリハリをつけること、適当に牽制をして射撃に当たり体力を減らされたうえヴォーパル状態になられるのは最悪のパターン、弾幕戦を展開されたからといってタイムがギリギリでもない限りは焦る必要はない。遠距離戦ならばGRDはメルカヴァ側が俄然稼ぎやすいということを念頭に置くこと。

 

固め

バティスタ側



  • DC>CS>2C
  • DC>CS>Bドリル(>EXミコルセオ)

  • フラグ設置>フラグ起爆>フラグ設置>フラグ起爆>…

  • ~>Bドリル(>EXミコルセオorCS)

 

メルカヴァ側

 

起き攻め

バティスタ側

 

メルカヴァ側

 

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