通常技(エクセレート)

Last-modified: 2016-08-11 (木) 16:02:47

目次

 

地上攻撃

5A

5A 5A
発生持続全体硬直差:ダメージゲージ回収判定
8F4F20F-3F1601.12%上段

  • いわゆる小パン。
    • 小パンとはいえ侮ることなかれ、メルカヴァ使いなら誰もが御世話になる重要な技。
  • 5Aヒット時に追加でAを入力することでスマートステア(連打コンボ)へ移行可能。
    • ボタン1つで出せるスマートステアはキャンセルにディレイをかけやすいので暴れ潰しに使いやすい。
  • 5Bや5Cでの牽制や固めの最後に5Aを出すことで隙を少なくできる、メルカヴァに限らず5Aや2Aで隙を消すのは重要なテクニックなので覚えておきたい。
  • 相手にガードされた場合、上方向(7or8or9)にスティックを入れながら5Aを出すことでスマートステアに派生させず連打ができる。
    • いわゆる8Aバグ、どのキャラでもできるがメルカヴァでは特に重要なテクニック。
 

5AA

5AA 5AA
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
10F5F30F-4F6664.66%上段

  • 5AAヒット時に追加でAを入力することでスマートステア(連打コンボ)へ移行可能。
    • ボタン1つで出せるスマートステアはキャンセルにディレイをかけやすいので暴れ潰しに使いやすい。
    • 5Aを固めで使う機会が多いので特に5AAは使いやすい。
 

5AAA

5AAA 5AAA
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
14F5F38F-10F7104.97%上段

  • 5AAAヒット時に追加でAを入力することでスマートステア(連打コンボ)へ移行可能。
    • ボタン1つで出せるスマートステアはキャンセルにディレイをかけやすいので暴れ潰しに使いやすい。
 

5AAAA

5AAAA 5AAAA
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
13F8F43F-9F1510(8hit)14.00%上段

  • 5AAAAヒット時に追加でAを入力することでスマートステア(連打コンボ)へ移行可能。
    • ボタン1つで出せるスマートステアはキャンセルにディレイをかけやすいので暴れ潰しに使いやすい。
 

2A

2A 2A
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
6F3F27F-2F1050.73%下段

  • いわゆる小足、小足では珍しく2hitする技。
    • 小足とはいえ侮ることなかれ、メルカヴァ使いなら誰もが御世話になる重要な技。
  • 2hitするという性能上しっかり当てないと小足とは思えない程の隙を晒す、裏を返せばヒット確認が容易という利点ではある。
    • 2Bにも言えることだが多段hitする技はシールドに気をつけたい、シールドで距離が離れ2hit目が当たらず隙を晒すというのはメルカヴァではありがちなこと。
  • 発生はメルカヴァの技の中では早めなので暴れや差し込みに使えなくもない。
    • 2Bにも言えることだが打点が低い技はアサルト択に気をつけたい、全体フレームが長くガードが間に合わないというのはメルカヴァではありがちなこと。
 

5B

5B 5B
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
11F2F34F-12F4403.08%上段

  • 判定、発生、射程と揃った非常に使いやすい中距離での牽制技。
    • コンボ始動としては条件が揃わないと安くなりがち、リターンは決して高いとは言えない。
  • 中距離は5Bと5Cで牽制しつつ自分から近づけるのがメルカヴァの強み。
    • この技で牽制することにだけこだわってはいけない、ただ5Bを振り続けてるだけでは相手にGRDを与え続けるだけである。
  • 5Cにも言えるがアサルトからの飛び込みは少々落としにくい。
    • 5BBに派生させたりといった飛び込んでも落とせるという択を何回か見せておきたい。
 

5BB

5BB 5BB
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
11+3F4F25F-9F2.05%上段

  • 5Bからのみ派生可能。
  • 特にこの技まで派生させてもこれといったリスクはないがリターンも少ない。
    • ヒット確認が容易になったり5Bに比べ上への判定が大きく飛び込みを落としやすいといった利点はある。
  • 5Bが当たっていなくても5BBに派生できるのでアサルトからの飛び込みを落としやすい。
 

4B

4B 4B
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
10F5F30F-4F6664.66%上段

  • 通称『肘』『ヒジダッ』、公式も半ばネタにしている
  • メルカヴァの身長も相まって縦の判定が非常に大きい、横の判定も小さくないため飛び込みを落としやすい。
    • 対空としては見てから出すよりは置いておく感覚が強い。
  • 他の対空技としては3Cもあるがリスクリターンや役割が違ってくる。
    • 4Bで落とせないが3Cで落とせ、3Cで落とせないが4Bで落とせるという判断が難しい。
 

2B

2B 2B
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
7F2*2F30F-4F2201.54%下段

  • 発生や硬直が優秀なメルカヴァの近距離での基本技、使う機会は非常に多い。
  • こちらも2Aと同じで2hitする技、1hit目からキャンセルできる。
    • 2Aにも言えることだが多段hitする技はシールドに気をつけたい、シールドで距離が離れ2hit目が当たらず隙を晒すというのはメルカヴァではありがちなこと。
  • 発生はメルカヴァの技の中では早めなので暴れや差し込みに使えなくもない。
    • 2Aにも言えることだが打点が低い技はアサルト択に気をつけたい、全体フレームが長くガードが間に合わないというのはメルカヴァではありがちなこと。
 

5C

5C 5C
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
14F5F38F-10F7104.97%上段

  • 判定、射程と揃った非常に使いやすい中距離での牽制技。
  • 中距離は5Bと5Cで牽制しつつ自分から近づけるのがメルカヴァの強み。
    • この技で牽制することにだけこだわってはいけない、ただ5Cを振り続けてるだけでは相手にGRDを与え続けるだけである。
  • 5Bにも言えるがアサルトからの飛び込みは少々落としにくい。
    • 6Cを見せるといった飛び込んでも落とせるという択を何回か見せておきたい。
  • 伸ばした腕にもしっかり食らい判定があるので意外と牽制で負けやすい技。
    • 何回かA捕獲を見せておきたいが距離や状況などによって大きく変わってくる。
 

IC5C

IC5C IC5C
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
26F5F53F-10F8005.63%上段

  • 5Cのインクリース版、ダメージが上がっており壁バウンドも付与される。
 

6C

6C 6C
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
18F6F39F-8F7545.27%上段

  • 判定、射程と揃った非常に使いやすい中距離での対空牽制技。
    • 対空技ではあるが距離によっては相手が地上にいても当たる、特にワレンシュタインやメルカヴァ。
  • ワレンシュタインの飛び込みや、バティスタやメルカヴァといった浮遊するキャラの牽制するときにたまに混ぜても面白い、意識させられれば相手も飛びにくくなる。
    • 流石に咲を持ってるユズリハを安定して落とせる程ではないので過信は禁物。
 

IC6C

IC6C IC6C
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
28F6F50F-9F8626.03%上段

  • 6Cのインクリース版、ダメージが上がっておりコンボ要因として非常に役に立つ。
 

4C

4C 4C
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
29F2F53F-7F8626.03%中段

  • 射程が優秀な中段技。
    • 3Cにも言えるが崩し技ではあるのだが反応されやすい、過信は禁物。
  • 5Bや5Cの牽制に混ぜるのも中々嫌らしい、2Cが当たるくらいの距離なら揺さぶりにもなる。
    • 5Cと同じで伸ばした腕にもしっかり食らい判定があるので注意したい。
  • 3Cにも言えるがメルカヴァの中段技は反応されやすい上、こちらはコンボに繋げにくい。
 

3C

3C 3C
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
7F3F-F-F6124.28%中段
30F3F54F-9F4883.41%中段

  • 射程が優秀な中段技。
    • 4Cにも言えるが崩し技ではあるのだが反応されやすい、過信は禁物。
  • 見た目通り足元の判定が無くなるため暴れ潰しやグラ潰しになったりする、しかも体の攻撃判定の強いうえ発生も早いので3C仕込みグラップが非常に強く、リターンも高い。
  • ガードされた場合は非常に大きな隙を晒すことになる、しっかりフォローしたい。
    • フォローとしてはA穿つ,A息吹,B息吹,FF,CS辺りか。
  • 4Cにも言えるが中段技が反応されやすい上、こちらはモーションが大きく無敵技に返されやすい。
 

2C

2C 2C
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
12F7F37F-9F~-15F5703.99%下段

  • 発生や射程が優秀なメルカヴァの近距離での基本技。
    • 突進するために固めに使えば相手から離れ難いのが利点。
  • 2C仕込みグラップとして使うことでアサルトには2Cがくぐり抜け、投げには投げ返しになる。
    • 3C仕込みグラップと違いこちらはリターンより安全性、キャラや相手の癖によって使いわけたい。
 

2CC

2CC 2CC
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
12+3F4F40F-11F4661.27%下段

  • 2Cからのみ派生する技、いわゆるエリアル技。
  • ガードされれば反確のためコンボ以外では基本的に使われないし使えない。
    • 初心者はまずこの技をコンボ以外で出さないように心掛けよう。
  • ネタではあるが裏当てが可能であり2CC裏当てコンボが存在する。
 

ダッシュ攻撃

DB

DB DB
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
9F3F31F-2F7202.94%下段

  • ダメージは高いのだがいまいち使い道の判明していない技。
    • 必殺技でしかキャンセルできないのも使いにくさに拍車を掛けている、というよりはDBを使うくらいなら2Bでいいというのが大きい。
  • 2hit目だけを当てた場合補正が緩く、コンボとして繋がる場合があるという報告がある。
 

DC

DC DC
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
6F2F-F-F4423.09%中段
26F2F50F-7F8005.60%中段

  • 射程が優秀な中段技。
    • 性能としては全体的な動作が早い3C。
  • 特に画面端でのグラップ潰しDCは強力、投げに限らず地上にしか判定がない技にならほとんど勝てる。
    • 弱点としてはゴルドーの2Cやバティスタのサマーソルトといった上にも判定がある技、エルトナムの5Bや2Bのように前進してDCを避ける技。
  • 3Cと比べてではあるが反応されにくくフォローがしやすい、先端当てなら反確にもなりにくい。
    • フォローとしてはA穿つ,A息吹,B息吹,FF,CS辺りか。
 

空中攻撃

JA

JA JA
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
10F2F44F-150%中段

  • 空中攻撃の中では発生が最も早い。
    • 咄嗟の空対空や空対地に使えなくないが、基本的にはコンボパーツか滑空フォロー要因。
  • 特に滑空のフォローとしては相性が良い。
    • JAを当てて中段、遅らせれば透かし下段や投げという択も取れる。
 

JB

JB JB
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
10F3*2F28F-2601.85%中段

  • 射程が非常に優秀なゲーム中屈指の空中技、2hitするので数値以上に持続が長い。
    • 射程もそうだが発生も早く全体動作も短い、垂直ジャンプから2回JBが出しきれる程。
  • 一部のキャラは浮遊してJBをしてるだけで近付けない、それほどまでに強い技の1つ。
    • 浮遊JBで一方的に攻めながら滑空で近付けるのがメルカヴァの強み。
 

JC

JC JC
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
16F4F28F-6664.66%中段

  • 全体動作や発生が心もとないが判定の大きさは優秀、多少ならば後ろにも攻撃判定が存在する。
    • これにシールドを取られてしまうと手痛い反撃を見るはめになる。
  • 滑空や浮遊から出すことで完璧にモーションが出ているのに透かしになることがある。
    • モーション自体が大きいのでかなり厄介な揺さぶりの1つ、J2Cに化けやすいがそもそもJ2C自体が強いので多少化けてしまったところで問題無い。
 

J2C

J2C J2C
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
10F最大:21F-立:-6F
屈:-3F
4102.87%上段

  • 空中攻撃だが上段判定の技、ドコヲミテイルフッダーイ
  • メルカヴァの主力技の1つ、着地硬直が非常に短く発生も早く判定が強く当たれば追撃も容易。
    • 暴れ潰しやグラ潰し、距離が離れてる時の暴れから起き打撃まで全てにおいて非常に強力な技。
    • メルカヴァのジャンプ移行が特殊なので、それも相まって負けにくく勝ちやすい。
  • 固めで使う場合は相手がJ2Cにどのように対処するタイプか見極めること。
    • 大人しくするタイプなら増長、反撃してくるタイプなら様子見やEX穿つを出すといった使い分けが重要。
 

特殊

浮遊(ジャンプ中にもう1度上要素入力)

浮遊 浮遊
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
-------

  • メルカヴァのキャラ特性、浮遊というよりかは飛行かもしれない。
    • 浮遊中は方向を入れるとその方向に動くので起き攻めや空中機動を利用した飛び込みに使える。
  • 浮遊しつつJB,滑空,息吹と択を掛けてるだけで相手にはかなりプレッシャーがある。
    • 特に滑空の飛び込みを止められないキャラには一方的に接近できる。
    • ちなみにメルカヴァの滑空を最も簡単に牽制できるのはメルカヴァである、よくできている。
  • ちなみに咄嗟に降りたいときは空中攻撃を出すか、空中でシールドを出せば浮遊状態を解除して早めに落ちることができる。
  • メルカヴァの重要なテクニックとして通常より低い高度で浮遊する低空浮遊というテクニックがある。
    • コマンドは右向き操作時なら773(左向き操作時なら991)、こうすることで通常よりも低い高度で浮遊を行えるのでJBを当てやすく詐欺重ねとして使える。
 

滑空(飛翔時66)

滑空 滑空
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
20F---6664.66%中段

  • メルカヴァのみが行える特殊攻撃、ヒットorガード時は空中攻撃でキャンセルできる。
    • 滑空からのJAやJBは意外とエグい択、JBや息吹で牽制しつつ滑空を仕掛けたい。
  • 浮遊しつつJB,滑空,息吹と択を掛けてるだけで相手にはかなりプレッシャーがある。
    • 特に滑空の飛び込みを止められないキャラには一方的に接近できる。
    • ちなみにメルカヴァの滑空を最も簡単に牽制できるのはメルカヴァである、よくできている。
  • 端固めの脱出としての逃げに使うのも面白い。
 

システム

投げ

投げ 投げ
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
4F1F27F-990(4hit)6.93%投げ
1360(6hit)9.52%
1720(8hit)12.04%

  • メルカヴァの投げは特殊で、レバガチャとボタン連打でhit数が伸びる、いわゆるつかみ投げ。
    • またレバガチャかボタン連打どちらか一方だけでは絶対に8hitにはならない。
  • 8hitさせるのは少々慣れがいる、適当にやっても6hitは行くのでこれくらいは頑張りたい。
    • アーケードの場合比較的簡単、積極的に8hitを狙おう。
    • コンシューマーの場合は非常に難しく、コントローラーへのダメージを考えると無理はしたくない。
  • コツとしてはレバーをグルグル回しつつ指で全部のボタンをバラバラ連打するのをオススメする。
  • またEX蟲設置から投げた際に上手く虫と噛み合うことで投げだけで3000程相手の体力が減ることがある。
 

フォースファンクション(B+C)

フォースファンクション フォースファンクション
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
11F3F34F-9F1630(6hit)3.15%上段

  • いわゆる打撃投げ、当たった場合相手をロックして特殊モーションに入る。
    • 勘違いされやすいが打撃投げは投げ判定ではないのでガード可能。
  • ガードされた場合は必殺技でキャンセルできるので、当ててしまえば隙が全くといっていいほど無い。
    • 特に画面端でのグラップ潰しDC>FF>A穹窿連携は非常に強力な連携。
    • 簡単そうに見えてDCをFFでキャンセルするのに少々コツがあるので要練習、着地する瞬間にFFを入力する感じ。
  • 相手を前後に振り回す特性からか相手のGRDを大幅に削る(相手が後ろ方向に歩いてる判定になっている?)。
    • GRD差を埋めたいときには一考の余地ありか?こちらもFFでGRDを1つ消費するため適切な状況は要検証。
    • コンボの〆として使うと相手はすぐ受け身をとれるがこちらもすぐ再行動可能になるので低空浮遊起き攻めが可能。
 

ガードスラスト(ガード中に214+D)

発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
16F5F44F-14F00%上段

  • いわゆるガードキャンセル。
  • ヴォーパル状態ならヴォーパル状態を解除しGRDを全て消費、非ヴォーパル状態ならGRDブレイク状態になりEXSゲージ全消費で無敵判定になる反撃を行う。
    • ヴォーパル時ならリスクも極端にあるわけではない、切り返しの1つとして一考の価値がある。
    • 非ヴォーパル時はリターンよりもリスクが多すぎる、どうしてもの最終手段以外では使いたくない。
  • 反撃部分はダメージが無いが、攻撃判定のため当てると相手のGRDを減らすことができる。
    • 上手く調整すればガードアサルト後、すぐヴォーパル状態に戻るということも可能。
 

ヴェールオフ(EXSゲージ100%以上時にA+B+C)

発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
最少:21F
最大:69F
2F最少:59F
最大:107F
-1300%上段

  • 全キャラが行える共通の切り返しの手段。
  • 発生が少々心もとないが暗転しないのを考慮すると意外と反応しにくい。
    • メルカヴァにおいてはEX穿つを咎める起き攻めをするとヴェールオフが咎められなくなる、露骨に潰しに来る相手にはVOによる切り返しは一考の価値がある。
  • ヴェールオフを相手に当てることで相手のGRDブレイク状態にしこちらのGRDブレイクを回復、コンボ中に当てることで相手のヴォーパル状態を解除する効果がある。
    • 切り替えしの1つではあるが、相手をGRDブレイク状態にしてこちらが一方的にヴォーパル状態を維持できることが本来の強みの1つ。
  • 自分にしろ相手にしろヴェールオフをしたくなる状況は互いに読みやすく読まれやすい、安易なヴェールオフは全てのEXSゲージを使い隙を晒すだけの諸刃の剣である。
 

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