初めに
4Gのチャージアックスと、X(主にギルドスタイル)のチャージアックスの違いについてのページです。
変更点
- ガードポイントの仕様が変更され、ガードポイント後の派生行動に繋げる事が出来なくなった。
- 4Gまでのチャージアックスにおけるガードポイントは、モーション中に攻撃を受けると強制的にガードモーションを取り、そこから様々な派生行動へ繋げる事が出来る、という仕様であった。
対して今作のガードポイントは、モーション中に相手から攻撃を受けてもガードモーションやダメージモーションにならず、モーションを続行する、というものである。
簡単に言うと受け流しである。
格闘ゲーム等でよく言われるガードポイントは後者の仕様に近い。
なお、ガードで受けきれない攻撃だとモーションがキャンセルされ、後ずさりのモーションになるのは同じ。
- 4Gまでのチャージアックスにおけるガードポイントは、モーション中に攻撃を受けると強制的にガードモーションを取り、そこから様々な派生行動へ繋げる事が出来る、という仕様であった。
- 通常変形斬りとガードポイント付き通常変形斬りの区別が無くなり、R+Xでもガードポイントが発生する。
- ガードポイント付きの行動を行うと前方に盾のようなエフェクトが一瞬発生し、ガードポイントの発生が視覚的にわかるようになった。
- ガードポイントによるガード性能の向上はなくなった模様。ただし、通常ガード時に小ノックバックとなる攻撃に対してのガードポイント行動では、ノックバックを無効化してモーションが継続される。
- 盾突き→高出力属性解放斬りに直接繋げるルートの削除、強制的に簡易属性強化回転斬りになる。
- 属性強化状態が黄色と赤色の二種類になった、赤色の方がパワーアップ効果が高い。
- 盾突き→属性強化回転斬りで黄色、斧モード時に高出力キャンセル属性強化回転斬りで赤色になる。赤→黄となる事はないため、延長はどちらでも可能である。
- 時間切れ真近の際はその時の色のまま点滅する。
- 属性強化(赤)状態の時、ガードポイントだけでなく通常のガード時にもビン爆発が発生するようになった。
- 属性強化(赤)状態の時、ガードポイント含めてガード時の斬れ味消費がなくなった。
- スキル「装填数UP」の内容が変更。
「ビンの最大装填数を増やす」ものから、「チャージ時に装填できる量が増える」ものになった。
具体的には剣撃エネルギーが黄色の時通常はビン3本のところを5本、赤色の時5本のところ10本一気に溜められる。
剣モードでの手間を減らせる、また斧モードでの属性解放を惜しみなく使えるようになる、ある意味火力スキルである。
どのスタイルも相性が良いが、溜め二連斬りがなくチャージまで難儀なエリアルスタイルは特におすすめ。
無論、狩技「オーバーリミット」で最大ビンを増やしたときの相乗効果は非常に大きい。
装填数スキルはコストこそ重いが、増弾のピアスやアカムトRサクイマキ(ガンナー頭防具・装填数SP8・スロット1)により比較的発動は楽になっている。
対して溜め短縮スキルは溜める効率が若干早くなるが赤でチャージすることに変わりないのでオーバーヒートを起こしやすい。 - 大型モンスは雑魚モンス同様狩猟後判定が消えるようになった。
実際はモンスが息絶えて完全に地面に着くまでのわずかな時間しか攻撃できなくなった。
チャアク固有ではなくゲームシステムの変更(3シリーズ仕様へ回帰)だが、これにより死体斬りで剣撃を溜めて次のモンス戦に備えづらくなった。
余談だが4シリーズで攻撃が可能となったのはゲリョスの死に真似を分からなくするためであると考えられている。
3シリーズ仕様へ戻った今作では、倒れ伏したゲリョスに攻撃できる=生きているということになる。
超高出力属性解放斬りバグ(?)
ビンあり時の超高出力属性解放斬りのモーション値は
公式ガイドブックの記事によると25+75+75。
しかし有志の検証によると25+75。
ここから3段目(全ビン爆発に物理攻撃が付いている)に斧でのダメージ判定を設定し忘れているのではという説がある。
参考までに
- ビン爆発のダメージ計算式は(倍率*0.15(榴弾)or属性値*5.4(強属性))*(1+ビンの本数*0.5)
ビンの本数に対し一次関数のため倍率より補正に近くなり*1、属性強化補正は掛からなくなった - 4Gではモーション値は25+99+100
- ビン爆発は(倍率*0.25(榴弾)or属性値*10(強属性))*属性強化補正1.35*ビン本数分の爆発判定
つまり斧での三段攻撃+ビン爆発のところ、二段目を75%に下げた上に三段目が消えてしまった。
結果として斧の攻撃力が45%程度に下げられた上に、オーバーリミット対策なのかビンの爆発ダメージも抑えられた*2)。
現にビン10本を搭載して撃っても、全く効いている様子がないことから、以前よりプレイヤー間では「あまりにダメージが低いのでは」という疑念があった。
実際に狩技ゲージも全く増えない。
ただし、他武器種でのモーション値やスキル効果倍率などで既に誤植と思しき情報があるため正確な情報であるとも断じ切れない。
公式攻略本での情報なので追加情報が待たれるが、はっきりするまでは超高出力は使わないほうがよさそうだ。
計算からビン4本以上でなければ高出力の方がダメージが出せることになる。
チャージしたビンに加え属性強化状態を失うので、よほどのことがない限りは高出力が安定なのは言うまでもない。
なお、ジャンプ超高出力を高出力に変更できないエリアルスタイルでは、現状どおり属性強化はしないほうが良いだろう。
属性解放斬りIIの下方修正
属性解放IIのモーション値が20+40に。
- 4では18+60、4Gでは21+96
ここから二段目を4G仕様から20下げる筈が、4仕様から20下げてしまった、
結果想定よりも下方修正が行きすぎてしまったのではないかと想像できる。
ちなみにこちらは公式ガイドブックの通りである。
ビンのダメージは変わっておらず、依然として主要攻撃手段のため使わざるを得ない。
コメント
- 体験会のバージョンではディノバルドに超開放で一撃スタンできたんだが今はできないのかな--2016-02-27(土)00:34:59
- そもそも今作の超出力でスタン入るの?--2016-04-27(水)02:08:31
- スタンは入るよ -- ぱらら? 2017-01-20 (金) 23:28:57
- xの超高出力は封印安定レベルのゴミ -- 2017-02-18 (土) 14:29:23