V2.3

Last-modified: 2010-02-11 (木) 16:01:00

Nano Lua Ver2.3

  • Reylakによって翻訳,Quent42340によって更新
  • いくつかの便利な変数
    MICROLUA_VERSION: マイクロLuaのバージョン(文字列として)
    SCREEN_WIDTH: 画面の幅
    SCREEN_HEIGHT: 画面の高さ

NB_FPS: フレーム秒ごとに自動的に2番目の更新1(画像)の数。 することができます
screen.printを介して表示()。 デバッグコンソールに表示しないでください。

SCREEN_UP、SCREEN_DOWN: どの項目を表示する画面の番号です。 例を参照してください 詳細。

RAM、VRAMを搭載: 特定の商品の出荷先。 詳細については 、 例を参照してください。

ATTR_X1、ATTR_Y1、ATTR_X2、ATTR_Y1、ATTR_X3、ATTR_Y3、ATTR_COLOR、ATTR_COLOR1、
ATTR_COLOR2、ATTR_COLOR3、ATTR_COLOR4、ATTR_TEXT、ATTR_VISIBLE、ATTR_FONT、
ATTR_IMAGE: キャンバスに使用される属性。

L'ecran

Void render()
Actualise l’écran.

Void startDrawing() & stopDrawing() OBSOLETE DEPUIS LA VERSION 3.0
Toutes vos opérations graphiques doivent être placées entre ces deux fonctions.

Void screen.switch()
Intervertit l’affichage des écrans.

Void screen.print(ecran, x, y, texte [, couleur])
Affiche un texte à l’écran.
ecran (Number) : écran sur lequel dessiner (SCREEN_UP ou SCREEN_DOWN)
x (Number) : abscisse du coin haut-gauche du texte
y (Number) : ordonnée du coin haut-gauche du
texte texte (String) : texte à afficher
couleur (Color) : couleur du texte

Void screen.printFont(ecran, x, y, texte, couleur, police)
Affiche un texte à l’écran dans une police spéciale.
ecran (Number) : écran sur lequel dessiner (SCREEN_UP ou SCREEN_DOWN)
x (Number) : abscisse du coin haut-gauche du texte
y (Number) : ordonnée du coin haut-gauche du
texte texte (String) : texte à afficher
couleur (Color) : couleur du texte
police (Font) : police spéciale

画面

(すべてのメソッドが共有されます)

Void render()

リフレッシュする画面

Void startDrawing() & stopDrawing() OBSOLETE DEPUIS LA VERSION 3.0

  • すべてのグラフィックス操作は 、 これら2つの関数の間に配置される必要があります。

Void screen.switch()

  • 反転表示画面。

Void screen.print(ecran, x, y, texte [, couleur])

  • 画面上にテキストを表示
    • 画面(番号): 描画する画面(SCREEN_UPまたはSCREEN_DOWN)
    • ×(番号): 上部の横座標は 、 テキストの左上隅に
    • Y(番号):この ページの先頭命令のテキストの左上隅に
    • テキスト(文字列): 表示するテキスト
    • 色(カラー): テキストカラー

Void screen.printFont(ecran, x, y, texte, couleur, police)

  • 特殊なフォントで画面上のテキストを表示します。
    • 画面(番号): 描画する画面(SCREEN_UPまたはSCREEN_DOWN)
    • ×(番号): 上部の横座標は 、 テキストの左上隅に
    • Y(番号):この ページの先頭命令のテキストの左上隅に
    • テキスト(文字列): 表示するテキスト
    • 色(カラー): テキストカラー
    • フォント(フォント): 特別警察

2ページ

Void screen.blit(ecran, x, y, image [,sourceX, sourceY] [, largeur, hauteur])
Blitte (affiche) une image à l’écran.
ecran (Number) : écran sur lequel afficher l'image (SCREEN_UP ou SCREEN_DOWN)
x (Number) : abscisse du coin haut-gauche de l’image
y (Number) : ordonnée du coin haut-gauche de l’
image image (Image) : image à blitter
sourceX, sourceY (Number) : coordonnées de la partie de l’image source à blitter
largeur, hauteur (Number) : dimensions de la partie de l’image source à blitter

Void screen.drawLine(ecran, x0, y0, x1, y1, couleur)
Dessine une ligne à l’écran.
ecran (Number) : écran sur lequel dessiner (SCREEN_UP ou SCREEN_DOWN)
x0, y0, x1, y1 (Number) : coordonnées de la ligne
couleur (Color) : couleur de la ligne

Void screen.drawRect(ecran, x0, y0, x1, y1, couleur)
Dessine un rectangle à l’écran.
ecran (Number) : écran sur lequel dessiner (SCREEN_UP ou SCREEN_DOWN)
x0, y0, x1, y1 (Number) : coordonnées du rectangle
couleur (Color) : couleur du rectangle

Void screen.drawFillRect(ecran, x0, y0, x1, y1, couleur)
Dessine un rectangle plein à l’écran.
ecran (Number) : écran sur lequel dessiner (SCREEN_UP ou SCREEN_DOWN)
x0, y0, x1, y1 (Number) : coordonnées du rectangle plein
couleur (Color) : couleur du rectangle plein

Void screen.drawGradientRect(ecran, x0, y0, x1, y1, couleur1, couleur2, couleur3, couleur4)
Dessine un rectangle dégradé à l’écran.
ecran (Number) : écran sur lequel dessiner (SCREEN_UP ou SCREEN_DOWN)
x0, y0, x1, y1 (Number) : coordonnées du rectangle dégradé
couleur1, couleur2, couleur3, couleur4 (Color) : couleurs du rectangle dégradé

Void screen.drawTextBox(ecran, x0, y0, x1, y1, texte [, couleur])
Affiche une zone de texte à l’écran.
ecran (Number) : écran sur lequel dessiner (SCREEN_UP ou SCREEN_DOWN)
x0, y0, x1, y1 (Number) : coordonnées de la zone de texte
texte (String) : texte à afficher
couleur (Color) : couleur de la zone de texte

Void screen.blit(ecran, x, y, image [,sourceX, sourceY] [, largeur, hauteur])

  • Blitt(ディスプレイ)は 、 画面上のイメージ。
    • 画面(番号): 画像を表示する画面(SCREEN_UPまたはSCREEN_DOWN)
    • ×(番号): 上部の横座標は、画像の左上隅に
    • Y(番号):この ページの先頭命令は、画像の左上隅に
    • イメージ(画像): 画像ブリッタ
    • sourceX、sourceY(数値): イメージソースの部分のブリッタ座標
    • 幅、高さ(数値): イメージソースの部分の寸法ブリッタ

Void screen.drawLine(ecran, x0, y0, x1, y1, couleur)

  • 画面上に線を引きます。
    • 画面(番号): 画像を表示する画面(SCREEN_UPまたはSCREEN_DOWN)
    • X0、Y0、× 1、Y1(番号): 行の座標
    • 色(カラー): ラインカラー

Void screen.drawRect(ecran, x0, y0, x1, y1, couleur)

  • 画面上の四角形を描画します。
    • 画面(番号): 画像を表示する画面(SCREEN_UPまたはSCREEN_DOWN)
    • X0、Y0、× 1、Y1(番号): 四角形の座標
    • 色(カラー): 四角形のカラー

Void screen.drawFillRect(ecran、x0、y0、× 1、y1、色)

  • 画面上の塗りつぶされた四角形を描画します。
    • 画面(番号): 画像を表示する画面(SCREEN_UPまたはSCREEN_DOWN)
    • X0、Y0、× 1、Y1(番号): 長方形の座標
    • 色(カラー): 矩形のカラー

Void screen.drawGradientRect(ecran, x0, y0, x1, y1, couleur1, couleur2, couleur3, couleur4)

  • 画面のグラデーションで矩形を描画します。
    • 画面(番号): 画像を表示する画面(SCREEN_UPまたはSCREEN_DOWN)
    • X0、Y0、× 1、Y1(番号): 矩形のグラデーションの座標
    • color1、color2、couleur3、couleur4(カラー): 矩形勾配のカラー

Void screen.drawTextBox(ecran, x0, y0, x1, y1, texte [, couleur])

  • 画面上に表示されますテキストボックスです。
    • 画面(番号): 画像を表示する画面(SCREEN_UPまたはSCREEN_DOWN)
    • X0、Y0、× 1、Y1(番号): テキストボックスの座標
    • テキスト(文字列): 表示するテキスト
    • 色(カラー): テキストボックスのカラー

Couleurs

Color Color.new(r, v, b)
Crée une nouvelle couleur.
r (Number) : masque rouge (de 0 à 31 inclus)
v (Number) : masque vert (de 0 à 31 inclus)
b (Number) : masque bleu (de 0 à 31 inclus)

Color Color.new(r, v, b)

  • 新しい色を作成します
    • r(番号): 赤のマスク(0~31を含む)
    • v(番号): 緑のマスク(0~31を含む)
    • b(数値): 青のマスク(0~31を含む)

3ページ
Contrôles

Void Controls.read()
Met à jour les commandes.

Stylet :
Stylus.X : abscisse du stylet
Stylus.Y : ordonnée du stylet
Stylus.held : état appuyé sur l'écran du
stylet Stylus.released : état relâché du
stylet Stylus.doubleClick : vaut true si le stylet effectue un double-clic
Stylus.deltaX : delta X (accroissement de X) du mouvement du stylet
Stylus.deltaY : delta Y (accroissement de Y) du mouvement du stylet
Stylus.newPress : vaut true si le stylet effectue une nouvelle pression

コントロール

Void Controls.read()

  • Updateコマンド。
  • スタイラス:
    • Stylus.X: X座標
    • Stylus.Y: Y座標
    • Stylus.held:状態画面にスタイラスでサポートされ
    • Stylus.released: はなした状態
    • Stylus.doubleClick: 真の場合には 、 スタイラスをダブルクリックしていません スタイラスの動きをXで
    • Stylus.deltaX: デルタXの(増加)
    • Stylus.deltaY: デルタY(増加)、スタイラスの動き
    • Stylus.newPress: 真の場合は 、 ペンの新たなプレスになります

Boutons :

([KEY] peut prendre une des valeurs suivantes : A, B, X, Y, R, L, Start, Select, Up, Down, Left, Right)
Keys.held.[KEY] : état enfoncé du bouton
Keys.released.[KEY] : état relâché du bouton
Keys.newPress.[KEY] : vaut true si le bouton effectue une nouvelle pression

ボタン:

  • ([キー]は 、 次の値を取る可能性があります:A,B,X、Y、R、L、スタート、セレクト、上、下、左、右)
    • Keys.held [キー]: ボタンの状態が押された
    • Keys.released [キー]: ステートメントのボタンをリリース 場合は 、 ボタンを新たな圧力になります
    • Keys.newPress [キー]: 真

Images

Image Image.load(chemin, destination)
Crée une nouvelle image depuis un fichier image (PNG, JPG – JPEG ou GIF).
chemin (String) : chemin d'accès du fichier image à charger
destination (Number) : destination de l'image dans la mémoire (RAM ou VRAM)

Void Image.destroy(image)
Détruit une image.
Pour détruire complètement l'image, faire :
Image.destroy(monImage)
monImage = nil
image (Image) : image à détruire

Number Image.width(image)
Obtient la longueur d'une image.
image (Image) : image à utiliser

Number Image.height(image)
Obtient la largeur d'une image.
image (Image) : image à utiliser

Void Image.scale(image, longueur, largeur)
Agrandit (ou réduit) l'image.
image (Image) : image à modifier
longueur (Number) : nouvelle longueur de l'image
largeur (Number) : nouvelle largeur de l'image

画像

Image Image.load(chemin, destination)

  • 画像ファイル(PNG形式のJPG - JPEGまたはGIF)から新しいイメージを作成します。
    • パス(文字列): 画像のパスをアップロードするファイル
    • 宛先(番号): メモリに転送先イメージ(RAMまたはVRAM)を搭載

Void Image.destroy(image)

  • イメージを破棄します。
  • 完全にイメージを破棄するには:
    Image.destroy(myPic)
    myPic = nilを
    • イメージ(画像): 破壊する 画像

Number Image.width(image)

  • 画像の長さを取得します。
    • イメージ(画像): 使用する画像

Number Image.height(image)

  • イメージの幅を取得します。
    • イメージ(画像): 使用する画像

Void Image.scale(image, longueur, largeur)

  • 増加(または減少)のイメージ。
    • イメージ(画像): 編集 する画像
    • 長さ(数値): 新しいイメージの長さ
    • 幅(番号): 新しいイメージの幅

4ページ

Void Image.rotate(image, angle [, xCentre, yCentre])
Fait pivoter l'image autour du centre de rotation indiqué.
image (Image) : image à modifier
angle (Number) : angle de rotation (entre 0 et 511)
xCentre (Number) : abscisse du centre de rotation
yCentre (Number) : ordonnée du centre de rotation

Void Image.rotateDegree(image, angle [, xCentre, yCentre])
Fait pivoter l’image autour du centre de rotation indiqué. L’angle est en degrés.
image (Image) : image à modifier
angle (Number) : angle de rotation, en degrés (entre 0 et 360)
xCentre (Number) : abscisse du centre de rotation
yCentre (Number) : ordonnée du centre de rotation

Void Image.mirrorH(image)
Réalise une symétrie horizontale de l'image.
image (Image) : image à modifier

Void Image.mirrorV(image)
Réalise une symétrie verticale de l'image.
image (Image) : image à modifier

Void Image.setTint(image, couleur)
Définit la teinte de l'image.
image (Image) : image à modifier
couleur (Color) : couleur de l'image

Void Image.rotate(image, angle [, xCentre, yCentre])

  • 回転の回転中心の周りのイメージを示した。
    • イメージ(画像): 編集する画像
    • 角度(数値): 回転の角度(0~511)
    • xCentre(番号): 回転の中心の座標
    • yCentre(数値): 回転の中心の座標

Void Image.rotateDegree(image, angle [, xCentre, yCentre])

  • 回転の回転中心の周りのイメージを示した。 角度です。
    • イメージ(画像): 画像を編集
    • 角度(数値): 回転角度(0~360)
    • xCentre(数値): 回転の中心の座標
    • yCentre(数値): 回転の中心の座標

Void Image.mirrorH(image)

  • イメージの水平方向の対称性を実行します。
    • イメージ(画像): 画像を編集

Void Image.mirrorV(image)

  • イメージの垂直方向の対称性を実行します。
    • イメージ(画像): 画像を編集

Void Image.setTint(image, couleur)

  • 画像の色を設定します。
    • イメージ(画像): 画像を編集
    • 色(カラー): カラー画像

Timers (chronomètres) en millisecondes

Timer Timer.new()
Crée un nouveau timer ; vous pouvez le démarrer.
Number timer:time()
Renvoie le temps d'un timer.
Void Timer:start()
Démarre un timer.
Void Timer:stop()
Arrête un timer.
Void timer:reset()
Réinitialise un timer.

タイマ (クロック)

  • ミリ秒単位

Timer Timer.new()

新しいタイマーを作成し、起動することができます。

Number timer:time()

  • 戻り値は 、 タイマーの時間。

Void Timer:start()

  • タイマーを開始します。

Void Timer:stop()

  • タイマーを停止します。

Void timer:reset()

  • リセットタイマです。

Sprites (succession d'images – les frames – pour créer une animation)

Sprite Sprite.new(chemin, longueurFrame, largeurFrame, destination)
Crée un sprite depuis un fichier image.
chemin (String) : chemin d'accès du fichier qui contient le sprite
longueurImage (Number) : longueur d'une frame
largeurImage (Number) : largeur d'une frame
destination (Number) : destination en mémoire (RAM ou VRAM)

スプライト (画像の承継-フレーム-アニメーションを作成する)

Sprite Sprite.new(chemin, longueurFrame, largeurFrame, destination)

  • イメージファイルからスプライトを作成します。
    • パス(文字列): そのスプライトが含まれているファイルのパス
    • longueurImage(数値): フレームの長さ
    • largeurImage(数値): フレームの幅
    • 宛先(番号): 宛先のメモリ(RAMまたはVRAM)を搭載

5ページ
Void sprite:drawFrame(ecran, x, y, numFrame)
Affiche une frame du sprite.
ecran (Nombre) : écran sur lequel afficher (SCREEN_UP ou SCREEN_DOWN)
x (Nombre) : abscisse du coin haut-gauche de la frame
y (Nombre) : ordonnée du coin haut-gauche de la frame
numFrame (Number) : numéro de la frame à afficher

Void sprite:addAnimation(tabAnim, delais)
Crée une animation.
tabAnim (Table) : table des frames de l'animation
delais (Number) : délais entre chaque frame

Void sprite:playAnimation(ecran, x, y, numAnim)
Joue une animation à l'écran.
ecran (Number) : écran sur lequel afficher (SCREEN_UP ou SCREEN_DOWN)
x (Number) : abscisse du coin haut-gauche de l'animation
y (Number) : ordonnée du coin haut-gauche de l'animation
numAnim (Number) : numéro de l'animation à jouer

Void sprite:resetAnimation(numAnim)
Réinitialise une animation.
numAnim (Number) : numéro de l'animation à réinitialiser.

Void sprite:startAnimation(numAnim)
Démarre une animation.
numAnim (Number) : numéro de l'animation à démarrer

Void sprite:stopAnimation(numAnimation)
Arrête une animation.
numAnim (Number ) : numéro de l'animation à arrêter

Boolean sprite:isAnimationAtEnd(numAnim)
Renvoie true si l'animation a affiché la dernière frame.
numAnim (Number) : numéro de l'animation

Void sprite:drawFrame(ecran, x, y, numFrame)

  • drawFrame スプライトの表示フレーム。
    • 壁紙(番号): 画面表示は 、 上の(SCREEN_UPまたはSCREEN_DOWN)
    • ×(番号): 上部の横座標はフレームの左上隅に
    • Y(番号):この ページの先頭命令はフレームの左上隅に
    • numFrames(番号): フレームの数を表示する

Void sprite:addAnimation(tabAnim, delais)

  • アニメーションを作成します。
    • tabAnim(表): 表 、 アニメーションのフレームの
    • 遅延(番号): 各フレーム間の時間

Void sprite:playAnimation(ecran, x, y, numAnim)

  • 再生画面上のアニメーション。
    • 壁紙(番号): 画面表示は 、 上の(SCREEN_UPまたはSCREEN_DOWN)
    • ×(番号): 上部の横座標は 、 アニメーションの左上隅に
    • Y(番号):この ページの先頭命じたアニメーションの左上隅に
    • numAnim(番号): アニメーションの数を再生する

Void sprite:resetAnimation(numAnim)

  • リセットアニメーション。
    • numAnim(数値): アニメーションの番号をリセットする時。

Void sprite:startAnimation(numAnim)

  • アニメーションを開始します。
    • numAnim(数値): アニメーションの番号を開始する

Void sprite:stopAnimation(numAnimation)

  • アニメーションを停止します。
    • numAnim(番号): アニメーションの数を停止する

Boolean sprite:isAnimationAtEnd(numAnim)

  • trueを返す場合は 、 ムービーの最後のフレームだった。
    • numAnim(番号): アニメーションの数

デバッグ

  • (すべてのメソッドが共有されます)

Void Debug.ON()

  • 有効にするデバッグモードです。

6ページ

Void Debug.OFF()
Désactive le mode déboguage.

Void Debug.print(texte)
Affiche une ligne de déboguage.
texte (String) : texte à afficher

Void Debug.clear()
Efface la console de déboguage.

Void Debug.setColor(couleur)
Définit la couleur du texte de déboguage.
couleur (Color) : couleur du texte

Void Debug.OFF()

  • 無効にするデバッグモードです。

Void Debug.print(texte)

  • デバッグ行が表示される。
    • テキスト(文字列): 表示するテキスト

Void Debug.clear()

  • デバッグコンソール クリア

Void Debug.setColor(couleur)

  • デバッグ用のテキストの色を設定します。
    • 色(カラー): テキスト カラー

Systme

(Toutes les méthodes sont partagées)

String System.currentDirectory()
Obtient le répertoire actuel.

Void System.changeDirectory(chemin)
Change le répertoire actuel.
chemin (String) : chemin du dossier

Void System.remove(nom)
Supprime un fichier ou un répertoire vide.
nom (String) : nom du fichier ou du dossier à supprimer

Void System.rename(ancienNom, nouveauNom)
Renomme un fichier ou un répertoire vide.
ancienNom (String) : nom du fichier ou du dossier à renommer
nouveauNom (String) : nouveau nom du fichier ou du dossier

Void System.makeDirectory(nom)
Crée un nouveau répertoire.
nom (String) : chemin d'accès et nom du dossier

Table System.listDirectory(chemin)
Liste tous les fichiers et répertoires d'un dossier.
chemin (String) : chemin d'accès du dossier à lister

(voir les exemples pour plus de détails)

システム

(すべてのメソッドが共有されます)

String System.currentDirectory()

  • カレントディレクトリを取得します。

Void System.changeDirectory(chemin)

  • カレントディレクトリを変更します。
    • パス(文字列): ファイルのパス

Void System.remove(nom)

  • ファイルを削除するか 、 空のディレクトリにあります。
    • 名(String): 削除するファイルまたはフォルダの名前

Void System.rename(ancienNom, nouveauNom)

  • ファイル名を変更
    • oldname(文字列): ファイルまたはフォルダの名前を変更する
    • newname(文字列): 新しいファイル名またはフォルダ

Void System.makeDirectory(nom)

  • 新しいディレクトリを作成します。
    • 名(String): パスとフォルダ名

Table System.listDirectory(chemin)

  • ファイルとディレクトリのすべてのリスト
    • パス(文字列): リストするフォルダのパス

()詳細については 、 例を参照してください

7ページ

DS

(Ceci sont des variables et des fonctions)

String DS.UserName
Obtient le pseudo de l'utilisateur.

String DS.UserMessage
Obtient le message de l'utilisateur.

Number DS.UserLangNum
Obtient le numéro de la langue de la DS (O = Japonais, 1 = Anglais, 2 = Français, 3 = Allemand, 4 = Italien et 5 = Espagnol).

String DS.UserLangName
Obtient le nom de la langue (Japanese, English, French, German, Italian et Spanish).

Number DS.UserColorNum
Obtient le numéro de la couleur de skin de la DS (0 = Gris, 1 = Marron, 2 = Rouge, 3 = Rose, 4 = Orange, 5 = Jaune, 6 = Lime, 7 = Vert, 8 = Vert foncé, 9 = Teal, 10 = Bleu clair, 11 = Bleu, 12 = Bleu foncé, 13 = Violet foncé, 14 = Violet clair, 15 = Rose foncé).

String DS.UserColorName
Obtient le nom de la couleur de skin de la DS (Gray, Maroon, Red, Pink, Orange, Yellow, Lime, Green, Dark Green, Teal, Light Blue, Blue, Dark Blue, Dark Purple, Light Purple, Dark Pink).

Number DS.BirthMonth
Obtient le mois d'anniversaire de l'utilisateur.

Number DS.BirthDay
Obtient le jour d'anniversaire de l'utilisateur.

Number DS.AlarmHour
Obtient l'heure de l'alarme de la DS.

Number DS.AlarmMin
Obtient la minute de l'alarme de la DS.

Number DS.LidClosed
Retourne true si la lid est fermée.

Void DS.SetScreenLight(screen, light)
Définit si l'écran sélectionné est allumé ou éteint .
ecran (Number) : écran qui sera éteint ou allumé (SCREEN_UP ou SCREEN_DOWN)
light (Number) : Définit si l'écran sélectionné est allumé (LIGHT_ON) ou éteint (LIGHT_OFF)

Void DS.SetDSLBrightness(brightness)
Définit la luminosité des écrans (Uniquement pour DS Lite).
brightness (Number) : Définit la luminosité des écrans (0, 1, 2 ou 3, 0 étant le plus obscur et 3 étant le plus lumineux)

DS

(これらの変数と関数)は

String DSUser.UserName

  • ユーザーの名前を取得します。

String DSUser.UserMessage

  • ユーザーにメッセージを取得します。

Number DSUser.UserLangNum

  • DSの言語(0=日本語、1 =英語、2 =フランス語、3=ドイツ語、4 =イタリア語、 5 =スペイン語)。

String DSUser.UserLangName

  • 言語の名前(日本語、英語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、スペイン語)を取得します。

Number DSUser.UserColorNum

  • DSの肌の色の数を取得します( 0 =グレー、1 =ブラウン、2 =赤3 =ピンク、4 =オレンジ、5 =黄色 6 =ライムグリーン7 =、8 =ダークグリーン、ティール= 9、10 =青11 =青12 =ダークブルー、13 =紫、ダーク14 =ライト紫、 15 =ダークローズ )。

String DSUser.UserColorName

  • DSの肌の色(グレー、マルーン、レッド、ピンク、オレンジ、黄色、ライムグリーン、ダークの名前を取得 緑、青緑、ライトブルー、ブルー、ダークブルー、ダークパープル、ライトパープル、ダークピンク)。

Number DSUser.BirthMonth

  • ユーザーの誕生の月を取得します。

Number DSUser.BirthDay

  • ユーザーの誕生日を取得します。

Number DSUser.AlarmHour

  • DSのアラーム時刻を取得します。

Number DSUser.AlarmMin

  • DSのアラーム分を取得します。

Number DSUser.LidClosed

  • trueを返す場合は 、 ふたを閉じています。

Void DSUser.SetScreenLight(screen, light)

  • を定義する場合は 、 選択したディスプレイをオンまたはオフになります。
    • 壁紙(番号): 画面(SCREEN_UPまたはSCREEN_DOWN)
    • 点灯ライト(番号): 選ばれたスクリーンが(LIGHT_OFF)か(LIGHT_ON)であるかどうか定めます

Void DSUser.SetDSLBrightness(brightness)

  • 画面がDS Liteの(のみ)の明るさを設定します。
    • 明るさ(数 ):0と画面(0、1、2または3の明るさを設定します暗いとされて3はほとんどが 光)

8ページ

Void DS.SetLedBlink(blink, speed)
Définit le clignotement de la LED.
blink (Number) : Définit si la LED clignote (START_BLINK) ou si elle ne clignote pas (STOP_BLINK)
speed (Number) : Définit si la LED clignote vite, comme pour une communication WI-FI, (FAST_BLINK) ou lentement (SLOW_BLINK)

Void DSUser.SetLedBlink(blink, speed)

  • LEDが点滅を設定します。
    • 点滅(番号): LEDが点滅するかどうか
    • 速度(番号 ):急速に(FAST_BLINK )または ゆっくり(SLOW_BLINK)

Polices

Font Font.load(chemin)
Crée une nouvelle police depuis un fichier de police (au format oslib et μLibrairy).
chemin (String) : chemin d'accès du fichier police à charger

Number Font.getCharHeight(police)
Obtient la hauteur des caractères d'une police.
police (Font) : police à utiliser

Number Font.getStringWidth(police, texte)
Obtient la largeur d’un texte avec une police spéciale.
police (Font) : police à utiliser
texte (String) : texte

フォント

Font Font.load(chemin)

  • (書式oslibとμLibrairy)は 、 フォントファイルから新しいフォントを作成します。
    • パス(文字列): フォントファイルのパスをロードする 番号

Number Font.getCharHeight(police)

Font.getCharHeight(警察)

  • フォントの文字の高さを取得します。
    • フォント(フォント)の フォントを使用する

Number Font.getStringWidth(police, texte)

  • 特殊なフォントでテキストの幅を取得します。
    • フォント(フォント)の フォントを使用する
    • テキスト(文字列): テキスト

Cartes

Map Map.new(image, fichierCarte, longueur, largeur, longueurTuile, largeurTuile)
Crée une nouvelle carte à partir d'un fichier carte.
image (Image) : image qui contient les tuiles
fichierCarte (String) : chemin d'accès au fichier carte (.map)
longueur (Number) : longueur de la carte en tuile
largeur (Number) : largeur de la carte en tuile
longueurTuile (Number) : longueur d'une tuile en pixel
largeurTuile (Number) : largeur d'une tuile en pixel

Void Map.destroy(carte)
Détruit une carte.
carte (Map) : carte à détruire

Void Map.draw(ecran, carte, x, y, longueur, largeur)
Affiche une carte.
ecran (Number) : écran sur lequel afficher la carte (peut être SCREEN_UP ou SCREEN_DOWN)
carte (Map) : carte à afficher
x (Number) : abscisse du coin haut-gauche de la carte
y (Number) : ordonnée du coin haut-gauche de la carte
longueur (Number) : nombre de tuiles à afficher sur la longueur
largeur (Number) : nombre de tuiles à afficher sur la largeur

Void Map.scroll(carte, x, y)
Fait défiler une carte.
carte (Map) : carte à faire défiler
x (Number) : nombre de tuiles à faire défiler sur la longueur
y (Number) : nombre de tuiles à faire défiler sur la largeur

Void Map.space(carte, x, y)

地図

Map Map.new(image, fichierCarte, longueur, largeur, longueurTuile, largeurTuile)

  • カードのファイルから新しいカードを作成します。
    • イメージ(画像)の 画像は 、 タイルが含まれて
    • fichierCarte(文字列): パス(。地図)ファイルをマップするために
    • 長さ(数値): 地図のタイルの長さ
    • 幅(数値): 地図のタイルの幅
    • longueurTuile(番号): ピクセル単位のタイルの長さ
    • largeurTuile(番号): ピクセル単位のタイルの幅

Void Map.destroy(carte)

  • カードを破棄します。
    • カード(地図): 破壊へのマップ

Void Map.draw(ecran, carte, x, y, longueur, largeur)

  • 画面を表示
    • 壁紙(番号 ):は 、 上の地図(SCREEN_UPまたはSCREEN_DOWN可能性があります
    • カード(地図): 地図を表示する
    • ×(番号): 上部の横座標、マップの左上隅に
    • Y(番号):この ページの先頭命じ、マップの左上隅に
    • 長さ(数値): タイルの数の長さを表示する
    • 幅(数値): ディスプレイ上のタイルの数幅

Void Map.scroll(carte, x, y)

  • 地図をスクロール
    • カード(地図): スクロールする地図
    • ×(番号): タイルの数は 、 長さ方向にスクロールする タイルと
    • y( 数値):数値 の幅全体をスクロールする

9ページ

Void Map.space(carte, x, y)

  • マップの各タイルの間のスペースを設定します。
    • カード(地図): を変更する地図
    • ×(番号):各タイルの間の長さ
    • Y(番号): 各タイルの間のスペースの幅

Void Map.setTile(carte, x, y, tuile)

  • タイルの値を変更します。
    • カード(地図): を変更する地図
    • ×(番号): タイルの数の列マップを変更する タイルと
    • y( 番号): 行番号は 、 マップを変更する
    • タイル(番号): タイルの新しい値

Number Map.getTile(carte, x ,y)

  • タイルの値を取得します。
    • カード(地図) は 、 必要なタイルを含むカード
    • ×(番号): タイルの数の列を取得する タイルと
    • y( 番号): 行番号を取得する

Cartes défilantes

ScrollMap ScrollMap.new(image, fichierCarte, longueur, largeur, longueurTuile, largeurTuile)
Crée une nouvelle carte défilante.
image (Image) : image qui contient les tuiles
fichierCarte (String) : chemin d'accès du fichier carte (.map)
longueur (Number) : longueur de la carte en tuile
largeur (Number) : largeur de la carte en tuile
longueurTuile (Number) : longueur d'une tuile en pixel
largeurTuile (Number) : largeur d'une tuile en pixel

Void ScrollMap.destroy(carteDefilante)
Détruit une carte défilante.
carteDéfilante (ScrollMap) : carte défilante à détruire

Void ScrollMap.draw(carteDefilante)
Affiche une carte défilante.
carteDéfilante (ScrollMap) : carte défilante à afficher

Void ScrollMap.scroll(carteDefilante, x, y)
Fait défiler une carte défilante.
carteDefilante (ScrollMap) : carte défilante à faire défiler
x (Number) : défilement horizontal en pixel
y (Number) : défilement horizontal en pixel

スクロール地図

ScrollMap ScrollMap.new(image, fichierCarte, longueur, largeur, longueurTuile, largeurTuile)

  • 新しいマップをスクロールを作成します。
    • イメージ(画像)の 画像は 、 タイルが含まれて
    • fichierCarte(文字列): マップファイル(。地図)のパス
    • 長さ(数値): 地図のタイルの長さ
    • 幅(数値): 地図のタイルの幅
    • longueurTuile(番号): ピクセル単位のタイルの長さ
    • largeurTuile(番号): ピクセル単位のタイルの幅

Void ScrollMap.destroy(carteDefilante)

  • スクロール地図を破棄します。
    • carteDéfilante(ScrollMap) 地図の移動を破壊する

Void ScrollMap.draw(carteDefilante)

  • スクロール地図が表示されます
    • carteDéfilante(ScrollMap) 地図表示の移動

Void ScrollMap.scroll(carteDefilante, x, y)

  • スクロールスクロール地図。
    • carteDefilante(ScrollMap) 地図の移動をスクロールする
    • ×(番号): ピクセルの水平方向のスクロール
    • Y(番号): ピクセルの水平方向のスクロール

Canevas

Canvas Canvas.new()
Crée un nouveau canevas.
Void Canvas.destroy(canevas)

キャンバス

Canvas Canvas.new()

  • 新しいキャンバスを作成します。

10ページ
Détruit un canevas. Doit être suivi de canevas = nil.
canevas (Canvas) : canevas à détruire

CanvasObject Canvas.newLine(x1, y1, x2, y2, couleur)
Crée une nouvelle ligne.
x1, y1, x2, y2 (Number) : coordonnées de la ligne
couleur (Color) : couleur de la ligne

CanvasObject Canvas.newPoint(x1, y1, couleur)
Crée un nouveau point.
x1, y1 (Number) : coordonnées du point
couleur (Color) : couleur du point

CanvasObject Canvas.newRect(x1, y1, x2, y2, couleur) Crée un nouveau rectangle.
x1, y1, x2, y2 (Number) : coordonnées du rectangle
couleur (Color) : couleur du rectangle

CanvasObject Canvas.newFillRect(x1, y1, x2, y2, couleur)
Crée un nouveau rectangle plein.
x1, y1, x2, y2 (Number) : coordonnées du rectangle
couleur (Color) : couleur du rectangle

CanvasObject Canvas.newGradientRect(x1, y1, x2, y2, couleur1, couleur2, couleur3, couleur4)
Crée un nouveau rectangle dégradé.
x1, y1, x2, y2 (Number) : coordonnées du rectangle
couleur1, couleur2, couleur3, couleur4 (Color) : couleurs du rectangle

CanvasObject Canvas.newText(x, y, texte [, couleur])
Crée un nouveau texte.
x (Nombre) : abscisse du coin haut-gauche du texte
y (Nombre) : ordonnée du coin haut-gauche du texte
texte (String) : texte
couleur (Color) : couleur du texte

CanvasObject Canvas.newTextFont(x, y, texte, couleur, police)
Crée un nouveau texte avec une police spéciale.
x (Nombre) : abscisse du coin haut-gauche du texte
y (Nombre) : ordonnée du coin haut-gauche du texte
texte (String) : texte
couleur (Color) : couleur du texte
police (Font) : police spéciale du texte

CanvasObject Canvas.newTextBox(x1, y1, x2 , y2, texte [, couleur])
Crée une nouvelle zone de texte.
x1, y1, x1, y2 (Number) : coordonnées de la zone de texte
texte (String) : texte de la zone de texte
couleur (Color) : couleur de la zone de texte

CanvasObject Canvas.newImage(x1, y1, image [, x2, y2][, x3, y3])
Crée une nouvelle image.
x1, y1 (Number) : coordonnées du coin haut-gauche de l’image
image (Image) : image
x2, y2 (Number) : coordonnées du coin haut-gauche du rectangle à prendre dans l'image source
x3, y3 (Number) : longueur et largeur du rectangle à prendre dans l’image source

Void Canvas.add(canevas, objet)
Ajoute un CanvasObject dans un canevas.

Void Canvas.destroy(canevas)

  • キャンバスを破棄します。 キャンバスに従わなければならない= nilを返す。
    • キャンバス(キャンバス) キャンバスが破壊

CanvasObject Canvas.newLine(x1, y1, x2, y2, couleur)

  • 新しい行を作成します。
    • × 1、y1、x2、y2まで(数値): ラインの座標
    • 色(カラー): カラーライン

CanvasObject Canvas.newPoint(x1, y1, couleur)

  • 新しいポイントを作成します。
    • × 1、(Y1の番号): 点の座標
    • 色(Color): アイテムの色

CanvasObject Canvas.newRect(x1, y1, x2, y2, couleur)

  • 新しい四角形を作成します。
    • × 1、y1、x2、y2まで(数値): 四角形の座標
    • 色(カラー): 四角形のカラー

CanvasObject Canvas.newFillRect(x1, y1, x2, y2, couleur)

  • 新しい四角形のトラックを作成します。
    • × 1、y1、x2、y2まで(数値): 四角形の座標を
    • 色(カラー): カラーの四角形の

CanvasObject Canvas.newGradientRect(x1, y1, x2, y2, couleur1, couleur2, couleur3, couleur4)

  • 新しい四角形のグラデーションを作成します。
    • × 1、y1、x2、y2まで(数値): 四角形の座標を
    • color1、color2、couleur3、couleur4(カラー): カラーの四角形の

CanvasObject Canvas.newText(x, y, texte [, couleur])

  • 新しいテキストを作成します。
    • ×(番号): 上部の横座標は 、 テキストの左上隅に
    • Y(番号):この ページの先頭命令のテキストの左上隅に
    • テキスト(文字列): テキスト
    • 色(カラー): カラーテキスト

CanvasObject Canvas.newTextFont(x, y, texte, couleur, police)

  • 特殊なフォントを使用して 、 新しいテキストを作成します。
    • ×(番号): 上部の横座標は 、 テキストの左上隅に
    • Y(番号):この ページの先頭命令のテキストの左上隅に
    • テキスト(文字列): テキスト
    • 色(カラー): カラーテキスト
    • フォント(フォント): 警察は特別なテキスト

CanvasObject Canvas.newTextBox(x1, y1, x2 , y2, texte [, couleur])

  • 新しいテキストボックスを作成します。
    • × 1、y1、× 1、y2(番号):この テキストボックスの座標
    • テキスト(文字列): テキストボックスのテキスト
    • 色(カラー): テキストのカラーボックス

CanvasObject Canvas.newImage(x1, y1, image [, x2, y2][, x3, y3])

  • 新しいイメージを作成します。
    • × 1、Y1(数値): 上の座標は、画像の左上隅に
    • イメージ(画像): 画像
    • x2、y2(数値): 上の座標は四角形の左上隅にソース内の画像が撮影される
    • X3、y3(数値): 長さの矩形の幅は 、 ソース内の画像が撮影される

11ページ
canevas (Canvas) : canevas à modifier
objet (CanvasObject) : objet à ajouter

Void Canvas.draw(ecran, canevas, x, y,)
Affiche un canevas à l'écran.
ecran (Number) : écran sur lequel dessiner (SCREEN_UP ou SCREEN_DOWN)
canevas (Canvas) : canevas à afficher
x (Number) : abscisse du coin haut-gauche de l'image
y (Number) : ordonnée du coin haut-gauche de l'image

Void Canvas.setAttr(objet, nomAttr, valeurAttr)
Définit la valeur d'un attribut d'un CanvasObject.
objet (CanvasObject) : objet à modifier
nomAttr (Constant) : attribut à modifier. Doit être soir la forme ATTR_XXX. Voir « Quelques variables utiles » pour de plus amples informations.
valeurAttr (?) : nouvelle valeur de l'attribut. Le type doit être le même que celui de l'attribut.

? Canvas.getAttr(objet, nomAttr)
Obtient la valeur d'un attribut. Le type de retour dépend de l'attribut demandé.
objet (CanvasObject) : objet à utiliser
nomAttr (Constant) : attribut dont la valeur est demandée. Doit être sous la forme ATTR_XXX. Voir « Quelques variables utiles » pour de plus amples informations

Void Canvas.add(canevas, objet)

  • CanvasObjectキャンバスを追加します
    • キャンバス(キャンバス): キャンバスを編集する
    • オブジェクト(CanvasObject): 追加するオブジェクト

Void Canvas.draw(ecran, canevas, x, y)

  • キャンバス画面が表示されます。
    • 壁紙(番号): これで(SCREEN_UPまたはSCREEN_DOWN)を描画するための画面
    • キャンバス(キャンバス): キャンバスを表示する
    • ×(番号): 上部の横座標は、画像の左上隅に
    • Y(番号):この ページの先頭命令は、画像の左上隅に

Void Canvas.setAttr(objet, nomAttr, valeurAttr)

  • CanvasObjectの属性の値を設定します。 変更する
    • オブジェクト(CanvasObject) 件名
    • nomAttr()定数: 変更する属性です。 夜ATTR_XXX形成されるべき。 "いくつかの便利な変数"を参照 詳細については、。
    • valeurAttr(?): 新しい属性の値。 型の属性と同じである必要があります。

Canvas.getAttr(objet, nomAttr)

  • 属性の値を取得します。 戻り型は 、 要求された属性に依存します。
    • オブジェクト(CanvasObject) を使用するオブジェクト
    • nomAttr()定数: 値を持つ属性を要求されます。 フォームATTR_XXXにする必要があります。 "いくつかの参照してください 詳細については 、 有用な変数"

Rumble
Boolean Rumble.isInserted()
Vérifie qu’un pack rumble (vibration) soit inséré.
Void Rumble.set(statut)
Définit le statut du rumble.
statut (Boolean) : statut du rumble (true : marche ; false : arrêt)

スクールランブル

Boolean Rumble.isInserted()

  • パックチェックが挿入されます(振動)ごろごろ。

Void Rumble.set(statut)

  • ごろごろの状態を定義します
    • ステータス(ブール値): ランブルの状態(真:振動 false:停止)

Motion (détection de mouvement)
Boolean Motion.init()
Initialise le système Motion si un périphérique Motion est détecté. Renvoie true si un périphérique Motion est détecté.
Void Motion.calibrate()
Effectue le calibrage du système Motion.
Number Motion.readX()
Renvoie l’inclinaison X du système Motion.
Number Motion.readY()
Renvoie l’inclinaison Y du système Motion.
Number Motion.readZ()
Renvoie l’inclinaison Z du système Motion.

モーション(動き検出)

Boolean Motion.init()

  • 初期化システムの場合は 、 デバイスのモーション検出されます。 がtrueを返す場合は 、 デバイスのモーションは 検出された。

Void Motion.calibrate()

  • システムキャリブレーションモーションを実行します。

Number Motion.readX()

  • 戻り値角度Xシステムのモーション。

Number Motion.readY()

  • 戻り値は 、 システムのYの傾き運動。

Number Motion.readZ()

  • 戻り値は、Z傾斜システムのモーション。

12ページ

Number Motion.accelerationX()
Retourne l’accélération X du système Motion.
Number Motion.accelerationY()
Retourne l’accélération Y du système Motion.
Number Motion.accelerationZ()
Retourne l’accélération Z du système Motion.
Number Motion.readGyro()
Retourne la valeur de gyro du système Motion.
Number Motion.rotation()
Retourne la valeur de rotation du système Motion.

Number Motion.accelerationX()

  • 戻り値加速度モーションXシステム。

Number Motion.accelerationY()

  • 戻り値は、Y加速度モーションシステム。

Number Motion.accelerationZ()

  • 戻り値は、Z加速モーションシステム。

Number Motion.readGyro()

  • ジャイロシステムの値を返しますモーション。

Number Motion.rotation()

  • システムの回転運動の値を返します。

Date et heure

DateTime DateTime.new()
Crée un nouvel objet DateTime.
DateTime DateTime.getCurrentTime()
Crée un nouvel objet DateTime avec l’heure et la date courantes.
Attributs : year (an), month (mois), day (jour), hour (heure), minute, second (seconde)
(voir les exemples pour plus de détails)

日付と時刻

DateTime DateTime.new()

  • 新しいDateTimeオブジェクトを作成します。

DateTime DateTime.getCurrentTime()

  • 日付と時刻を現在使用して新しいDateTimeオブジェクトを作成します。
    • 属性: 年間(1年)、月(月)、日(日)、時間(時間)、分、秒(2番目)
    • (詳細については 、 例を参照してください)

Wifi

Void Wifi.connectWFC()
Connecte la DS à la connexion Wifi. Utilise la configuration du firmware. Par conséquent, vous devez configurer votre connexion avec un jeu DS officiel.

Void Wifi.disconnect()
Déconnecte la DS de la connexion Wifi.

Socket Wifi.createTCPSocket(hote, port)
Crée un socket TCP vers un serveur.
hote (String) : nom de domaine ou adresse IP du serveur
port (Number) : port à utiliser

Socket Wifi.createUDPSocket(hote, port)
Crée un socket UDP vers un serveur.
hote (String) : nom de domaine ou adresse IP du serveur
port (Number) : port à utiliser

Void Wifi.closeSocket(socket)
Ferme un socket (TCP comme UDP).

Wifi

Void Wifi.connectWFC()

  • WiFi接続には、DSに接続します。 構成のファームウェアを使用します。 したがって、する必要があります 構成DS用ゲームの公式を使用して接続。

Void Wifi.disconnect()

  • 切断は、DSのワイヤレス接続。

Socket Wifi.createTCPSocket(hote, port)

  • サーバへのTCPソケットを作成します。
    朝食(文字列): ドメイン名またはサーバーのIPアドレス
    ポート(番号): ポートを使用する

Socket Wifi.createUDPSocket(hote, port)

  • サーバーへのUDPソケットを作成します。
    • 朝食(文字列): ドメイン名またはサーバーのIPアドレス
    • ポート(番号): ポートを使用する

13ページ

socket (Socket) : socket à fermer

Void Wifi.send(socket, donnees)
Envoie des données à un serveur en passant par un socket.
socket (Socket) : socket à utiliser
donnees (String) : données à envoyer

String Wifi.receive(socket, longueur)
Reçoit des données depuis un serveur en passant par un socket.
socket (Socket) : socket à utiliser
longueur (Number) : taille des données à recevoir

Void Wifi.closeSocket(socket)

  • 閉じるソケット(のTCP UDPと)。
    • ソケット(ソケット): ソケットを閉じる

Void Wifi.send(socket, donnees)

  • サーバーへのソケットを介してデータを送信します。
    • ソケット(ソケット): ソケットを使用する
    • データ(文字列)の データを送信する

String Wifi.receive(socket, longueur)

  • サーバーからのソケットを介してデータを受信します。
    • ソケット(ソケット): ソケットを使用する
    • 長さ(数値): データを受信するサイズ

Le son

Banques de son :

Void Sound.loadBank(nomFichier)
Charge une banque de son depuis un fichier en mémoire.
nomFichier (String) : chemin du fichier à charger

Void Sound.unloadBank()
Décharge la banque de son de la mémoire.

Mods :
Void Sound.loadMod(index)
Charge un module en mémoire.
index (Number) : index du module à charger

Void Sound.unloadMod(index)
Décharge un module de la mémoire.
index (Number) : index du module à décharger

Void Sound.startMod(index, modeLecture)
Lance la lecture d’un module déjà chargé en mémoire.
index (Number) : index du module à jouer
modeLecture (Number) : mode de lecture (peut être PLAY_ONCE – jouer une fois – ou PLAY_LOOP – jouer en boucle)

Void Sound.pause()
Met en pause tous les modules.

Void Sound.resume()
Relance la lecture de tous les modules.

Void Sound.stop()
Arrête la lecture de tous les modules.

Void Sound.setPosition(index, position)
Définit la position du curseur de lecture dans un module.
index (Number) : index du module
position (Number) : nouvelle position du curseur

サウンド

  • 銀行は健全:

Void Sound.loadBank(nomFichier)

  • メモリにファイルから読み込み 、 サウンドバンク。
    • ファイル名(文字列): ファイルのパスをロードする

Void Sound.unloadBank()

  • システムのメモリからは 、 銀行を放出します。

改造:

Void Sound.loadMod(index)

  • メモリにロードするモジュールです。
    • インデックス(番号): インデックスモジュールをロードする

Void Sound.unloadMod(index)

  • アンロードするモジュールのメモリ。
    • インデックス(番号): インデックスのモジュールをアンロードする

Void Sound.startMod(index, modeLecture)

  • モジュールが既にメモリに読み込まれ再生を開始します。
    • インデックス(番号): インデックスのモジュールを再生する
    • modeLecture(番号 ):(可能性がありますがPLAY_ONCE -再生一-またはPLAY_LOOPゲーム-ゲーム ループ)

Void Sound.pause()

  • 一時停止します。

Void Sound.resume()

  • 回復のすべてのモジュールを読む。

Void Sound.stop()

  • 停止する。

Void Sound.setPosition(index, position)

  • 読書モジュール内のカーソル位置を設定します。
    • 目次(番号): インデックスモジュール
    • 位置(番号): 新しいカーソル位置

14ページ
Boolean Sound.isActive()
Retourne true si le lecteur est actif ; sinon, retourne false.

Void Sound.startJingle(index)
Lance la lecture d’un module comme un jingle.
index (Number) : index du volume à jouer

Void Sound.setModVolume(volume)
Définit le volume du module joué.
volume (Number) : nouvelle valeur du volume, comprise entre 0 et 1024

Void Sound.setJingleVolume(volume)
Définit le volume du jingle joué.
volume (Number) : nouvelle valeur du volume, comprise entre 0 et 1024

Void Sound.setModTempo(tempo)
Définit le tempo du lecteur de module.
tempo (Number) : nouvelle valeur du tempo, comprise entre 512 et 2048

Void Sound.setModPitch(ton)
Définit le ton du lecteur de module.
ton (Number) : nouvelle valeur du ton

Boolean Sound.isActive()

  • がtrueを返す場合には 、 プレーヤーがアクティブである場合はfalseを返します。

Void Sound.startJingle(index)

  • チリンチリンと鳴るようにモジュールの再生を開始します。
    • 目次(番号): インデックスのボリュームを再生する

Void Sound.setModVolume(volume)

  • ユニットの音量を設定します果たした。
    • 巻(番号 ):0~1024の間では 、 ボリュームの新しい値

Void Sound.setJingleVolume(volume)

  • ジングルの音量を設定を果たした。
    • 巻(番号 ):0~1024の間では 、 ボリュームの新しい値

Void Sound.setModTempo(tempo)

  • ドライブモジュールのテンポを設定します。
    • テンポ (番号):512~2048の間のテンポの新しい値

Void Sound.setModPitch(ton)

  • リーダモジュールのトーンを設定します。
    • トーン(番号): 新しい値は 、

SFX (effets sonores) :

Void Sound.loadSFX(index)
Charge un SFX dans la mémoire.
index (Number) : index du SFX à charger

Void Sound.unloadSFX(index)
Décharge un SFX de la mémoire.
index (Number) : index du SFX à décharger

Handle Sound.startSFX(index)
Démarre un effet sonore déjà chargé en mémoire. Retourne un handle de cet SFX.
index (Number) : index du SFX à lire

Void Sound.stopSFX(handle)
Arrête un SFX joué.
handle (Handle) : handle d’un SFX, retourné par la fonction startSFX

Void Sound.releaseSFX(handle)
Marque un effet en priorité faible.

handle (Handle) : handle d’un SFX, retourné par la fonction startSFX Void Sound.stopAllSFX()
Arrête tous les SFX joués.

Void Sound.setSFXVolume(handle, volume)
Définit le volume d’un SFX joué.
handle (Handle) : handle d’un SFX, retourné par la fonction startSFX
volume (Number) : nouvelle valeur du volume, comprise entre 0 et 255 (différente de celle des mods)

特撮(効果音):

Void Sound.loadSFX(index)

  • 負荷特撮メモリです。
    • 目次(番号 ):SFXのインデックスをロードする

Void Sound.unloadSFX(index)

  • 特撮メモリをアンロードします。
    • 目次(番号 ):SFXのインデックスをアンロードする

Handle Sound.startSFX(index)

  • 効果音が既にメモリにロードを開始します。 戻り値はSFXのハンドルを返します。
    • 目次 (番号):SFXのインデックスを読み取る

Void Sound.stopSFX(handle)

  • 特撮停止を果たした。
    • (ハンドル)ハンドル: 特撮、startSFXによって返されたハンドル

Void Sound.releaseSFX(handle)

  • 低い優先順位に影響します。
    • (ハンドル)ハンドル: 特撮、startSFXによって返されたハンドル

Void Sound.stopAllSFX()

  • すべての特撮停止を果たした。

Void Sound.setSFXVolume(handle, volume)

  • SFXの音量を設定します
    • (ハンドル)ハンドル: 特撮、startSFXによって返されたハンドル
    • 巻(番号 ):0~255の間では 、 ボリュームの新しい値(改造と異なる場合)

15ページ
Void Sound.setSFXPanning(handle, balance)
Définit la balance d’un SFX joué.
handle (Handle) : handle d’un SFX, retourné par la fonction startSFX
balance (Number) : nouvelle valeur de la balance, comprise entre 0 (gauche) et 255 (droite)

Void Sound.setSFXPitch(handle, ton)
Définit le ton d’un SFX joué.
handle (Handle) : handle d’un SFX, retourné par la fonction startSFX
ton : nouvelle valeur du ton

Void Sound.setSFXScalePitch(handle, gamme)
Définit la gamme de ton d’un SFX joué.
handle (Handle) : handle d’un SFX, retourné par la fonction startSFX
gamme (Number) : nouvelle valeur de gamme du ton

Void Sound.setSFXPanning(handle, balance)

  • SFXのバランス設定を果たした。
    • (ハンドル)ハンドル: 特撮、startSFXによって返されたハンドル
    • バランス (番号):0との間のスケールの新しい値()と255(右左)

Void Sound.setSFXPitch(handle, ton)

  • SFXのトーンセットを果たした。
    • (ハンドル)ハンドル: 特撮、startSFXによって返されたハンドル の
    • トーン の値を新しい

Void Sound.setSFXScalePitch(handle, gamme)

  • トーンの範囲を定義特撮を果たした。
    • (ハンドル)ハンドル: 特撮、startSFXによって返されたハンドル
    • 範囲(数値): 新しい値の範囲を

Fichiers INI

Table INI.load(nomFichier)
Charge un fichier INI et crée une table avec son contenu.
nomFichier (String) : fichier à charger

Void INI.save(nomFichier, table)
Sauvegarde une table dans un fichier INI.
nomFichier (String) : fichier dans lequel la table sera sauvegardée
table (Table) : table à sauvegarder

Exemple :
Un fichier INI contient :
[infos]
nom=toto
age=25

table = INI.load('monFichier.ini')
table['infos']['nom'] = 'tata' INI.save('monFichier.ini', table)

Cet exemple change la ligne nom=toto en nom=tata.

Les tables de données des fichiers INI ne peuvent contenir que des Strings !
Si vous voulez sauvegarder des nombres, vous devez d'abord les convertir en String grâce à tostring().

INIファイル

Table INI.load(nomFichier)

  • 負荷のINIファイルとその内容を持つテーブルを作成します。
    • ファイル名(文字列): ロードするファイル

Void INI.save(nomFichier, table)

  • INIファイル内のテーブルを保存します。
    • ファイル名(String)を ここでは 、 テーブルに保存されるファイル
    • 表(テーブル): テーブルを保存する

例:
INIファイルに含まれています:

[infos]
nom=toto
age=25
table = INI.load('monFichier.ini')
table['infos']['nom'] = 'tata'
INI.save('monFichier.ini', table)

データテーブルのINIファイルには文字列を含めることができます!
場合の数字をバックアップしたい場合は、最初のtoString戻り値を使用して文字列を変換する必要があります()。

16ページ

Notes du traducteur :
 Il n’est plus fait mention du clavier, celui-ci ayant été enlevé des librairies de base de Micro Lua. Vous pouvez toujours trouver une version traduite et opérationnelle sur le forum.
 Les types de variables n'ont pas été traduits pour des raisons de compréhension générale. En programmation, on parlera plus facilement de « string » que de « chaîne de caractères ». Voici les correspondances françaises des types employés ici :
• Void : « vide » (utilisé par une fonction qui ne renvoie rien)
• Number : nombre
• String : chaîne de caractères • Color : couleur
• Image : image
• Font : police d'écriture
• Table : table (ou tableaux)
• Map & ScrollMap : carte et carte défilante
• Canvas & CanvasObject : canevas & objet de canevas
• Constant : constante
• Boolean : booléen (true – vrai, ou false – faux)
• DateTime : objet représentant une date
• Handle : référence d’un objet pour le gérer

翻訳者のメモ:
そこは 、 キーボードに触れていないですが、ライブラリからマイクロLuaのベースが削除されています。 あなた 常に翻訳のバージョンとオペレーティングフォーラム上で見つけることができます。
変数の型は一般的な理解のために翻訳されていない。 ~ で プログラミングでは、我々をより簡単に"文字列"として"文字列"お話します。 ここでは 、 フランス語の接続タイプをここで使用する:
• ボイド:""(関数で使用する真空何も返されませんが)
• 品番:品番
• string:文字列
• 色:カラー
• 画像:
• フォント:書体
• 表:テーブル(またはテーブル)
• 地図&ScrollMap:地図および地図を移動
• CanvasObject&キャンバス:キャンバス地&キャンバスオブジェクト
• 定数:定数
• ブール値:(真- trueまたはfalse - falseの場合)はboolean
• 日時:日付を表すオブジェクト
• ハンドル:オブジェクトへの参照を管理する