アーティストの基本
アーティストは、回復・補助に特化しています。
マジシャンと同じ水魔法を使用するため、火力には期待できない職業です。
回復・補助によるtkmkを求める方にはお勧めです。
火力を求めてのアーティスト転職はお勧めできません。
スキルの振り方については下記を参考にして見てください。
通常ルート
通常の振り方でスキルを取得していくルートです。
PT、ソロどちらにも対応できるようスキルを割り振っていくのでPTでの立ち回りも楽です。
アーティストのスキルは特にこれ!と決まったものはなく、基本的なスキルを覚えてしまったら
あとは個性ということになると思いますので、それほど拘らなくてもいいと思います。
水魔法について
まずヘイルストーンLv3までを取得します。
(3次スキルであるアイスストームは他の人の攻撃があたらなくなる仕様がありますのでPTでは使用を控えましょう)
マスタリは、回復量を重視したい場合は上級10振りでもいいと思いますが、精霊の効果を生かすための上級1振りでも大丈夫です。
アイスシールドは現状罠スキルなので取得は控えておいた方がいいかもしれません。
楽曲系スキルについて
まず何よりも覚えておきたいスキルが悪魔の演奏です。
悪魔の演奏はzkzkの登場により1振っておけば大丈夫だと思います。
隼以降で1以上にあげるといいでしょう。
ヒールは覚えれるところまで覚えましょう。
レベル90でギタープレイ グループヒールを覚えれますがSPを4消費するのでSPの配分に注意しましょう。
以降覚えておくと便利なスキル
- 精霊の声
スキルLv1ごとに最大HPが70増えるというスキルです。
MAXでHP700増加なのでソロで死ににくくなるのはもちろん、PTでも非常に便利です。
- 心の声
スキルLv1ごとに筋力:体力・魔力・幸運のどれかをランダムで3%増加させるスキルです。
スキルMAXになると30%増加するのでソロ、PTでも非常に便利です。
- 回復の演奏
スキルLv1で250程度の回復を10回させるスキルです。
ギタープレイ グループヒールを覚えていればあまり仕様する機会はないのですが
補助効果の経験池10%アップ(効果1分)が魅力です。
範囲が広い為PTメンバーが多少離れていても効果があります。
ただ初回発動までに1.5秒ほどの間があるため経験地目的での使用は多少使いづらいかもしれないです。
- 力みなぎる演奏
発動4秒後スキルLv1ごとに周りのメンバーの最大ダメージを2%増加させることができるスキルです。(物理のみ)
さらに発動9秒後に4秒後の効果の上書きとしてスキルLv1ごとに最大ダメージを5%増加させることができます。(物理・魔法共に)
自分には効果はありません。
経験池10%アップの補助効果もあります。こちらは発動1秒後くらいで効果が出ます。
9秒の待ち時間が有るため、非常に使いづらいスキルでもありますが効果は優秀です。
先回りしてかけるくらいでちょうどいいです。
固有スキルについて
魔法力強化(スキルLv×魔力3%上昇)だけで十分な気がします。
序盤はあまり効果がでてないかもしれないですが、レベルがあがるにつれて効果が大きくなります。
回復量を増やしたい、という方はHSスクエアルートでもいいかもしれないですが前提だけでSPをかなり消費してしまうので正直微妙かもしれません。
必要最低限のスキルさえ取ってしまえば、後は個性が凄い出てくるのがアーティストです。
自分の進みたい道を進むのが一番かもしれません。
- 聖なる演奏、音波の護りの取得を考えてる方へ。
中途半端な取得ではあまり効果がありません。
なので取得するのならスキルLvMAXまであげてしまうことをお勧めします。
両方マスターしてしまえばダメージ減少130程に加え防御力も30%アップするため死ににくくはなります。
ただしある程度のレベルにならないとSPが足りなくなるので正直微妙かもしれません。
- 悪魔の声の取得を考えてる方へ。
このスキルはSP10でマスターになるのはいいのですが、効果は正直微妙な所があります。
命中率もそれほど高くはなく、ダメージの量も悪魔の演奏の誤差程度の威力しかないため、声のダメージに期待するならば上級マスタリ、あるいは水精霊の声で威力を高めた方が効果的です。
精霊の流れルート
固有スキル、精霊の流れをメインに取得していくルートです。
精霊の流れの効果についてはこちらを参照してみてください。
SPの関係上支援スキルを取得するのは非常に困難になりソロメインなスキル振りになります。
基本ソロという方に向いてるルートです。
数が多く沸いている狩場では回復薬をほぼ必要とせず現地調達での回復薬で十分間に合います。
水魔法について
レベル80転職での水魔法は基本的に捨てる形になります。
レベルがあがってSPが余る時に覚えていくといいかもしれません。
マスタリーは、精霊の効果がでるように上級に1だけ振るといいです。
楽曲系スキルについて
まず何よりも一番に覚えておきたいスキルが悪魔の演奏です。
レベル80の時点でスキルLv3まで振れるのでLv3にしてしまいます。
レベル90でLv4にアップさせられるのですが、流れのLvをあげる分のSPを考慮すると
レベル80の時点でSPを11余らせておかないと辛いです。
悪魔の演奏はあげれるレベルになったら真っ先にあげましょう。
次に回復ですが、SPの関係上すべてのヒールを取得することは不可能になってきます。
SP残りがちょうど11になるように好みで選択するといいかもしれません。
固有スキルについて
レベル80の時点では精霊の流れLv1までしか覚えられません。
レベルが1あがるごとに流れのLvをあげていけるのですが、
流れLv1あげるのにSP2消費の為、レベル80の時点でSPを11余らせておきましょう。
(レベル90で悪魔の演奏のLvも上げるため)
中途半端に流れに振るよりはLv10まであげ切ることをお勧めします。
どっちつかずで厳しくなります。
精霊の流れの完成を少し遅らせることをすれば多少回復、水魔法に余裕が出る振り方ができます。
ただし、振りすぎると辛くなるので注意が必要です。
アーティストのスキル一覧
ラテールWiki:アーティストスキルを参照してください。
アーティストの装備
最後に追記をしました。
- 武器
基本的に魔法最大・最小のついたものが一番です。
ただし、攻撃が敵にあたらない場合は命中の武器が必要になってきます。
魔は手で命中を補えないため武器への命中でしか補えません。
命中・最大・最小がついた武器があるにこしたことはないですが、揃えるの結構厳しいです。
なのでこの中から最小を捨てた命中・最大武器を作るといいでしょう。
魔は、あらゆる装備、バフでの最大最小の合計で最小が最大を10%上まってしまうとダメージが固定されてしまい、
最小が飽和状態になってしまいます。なので最大ではなく最小を捨てるようにするといいでしょう。
- 体
魔力、幸運のついたM防具がいいと思われます。
M防具装備レベルまでもやはり魔力・幸運で火力の底上げがいいと思います。
悪魔の演奏は演奏中動けません。
範囲もなかなか広いため、沸いたばかりの敵もまとめて攻撃をします。
タゲのとりすぎでダメージが分散しKBがとれない状態にならないよう、M防具・魔力・幸運で
火力をあげておくといいでしょう。ただし、隼5下段でソロをする場合、体力のOPもないと
演奏中にキャンセルして回復をするはめになってしまい効率が悪くなってしまうので、
場合に応じて体力も必要になってきます。
精霊の声+食べ物でHP3500~4000もあればある程度の数までは対応できると思います。
- 腕
魔クリをつけるのが最優先です。
魔は腕に命中をつけれないので、魔法力or幸運を一緒につけるといいでしょう。
魔クリの数値次第で魔力か幸運かにするといいかと思います。
- 靴
PTなどでは遅れがちになることが多々あります。
なので移動速度をつけるのは必須でしょう。
あとは魔法力・幸運・回避を自分の好みでOPをつけるといいでしょう。
基本格下を相手にするアティでは回避があれば楽になるかもしれません。
隼では回避はほぼ意味がなくなってくるので魔力・幸運をつけるといいかもしれないです。
- 兜
魔力は必須としてあと幸運か体力で不足がちのものを補うといいでしょう。
ミスリル頭Mが装備できるレベルになったらそっちに乗り換えてクリ率あげるといいでしょう。
- 精霊石
最大最小OPをつけましょう。
魔力・幸運よりもこちらのほうがダメージが↑です。
武器などの最大最小を考慮して最小ダメージが飽和状態にならないようにしましょう。
- アクセ
火力を考えるならクリ率を上げることができるジェーンのジュエルリングがいいでしょう。
ジェーンリングが手に入らない場合はレベルに応じたリングに魔力・幸運・エリーが付いたものを
用意するといいでしょう。隼ではエリーOPが付いていると収入が大きいためお勧めです。
虎の証と違いクリ上昇が2%しかないため、130で装備できるエルガインリングで
いいOPがついたものならそちらのほうがいいでしょう。
イヤリングについては手に入りやすい物でいいOPが付いていればそれでいいと思われます。
- ビンディ
こちらも不足しているステータスを補うようにするといいでしょう。
アクセと同じくエリーOPが付いていれば隼にて収入がとてもよくなります。
- タイツ
同じく不足しているステータスを補うといいでしょう。
タイツは回避OPもつくため、回避が必要な場所に行くときのために回避用タイツも
用意しておくといいでしょう。タコ戦では必須です。
- メガネ
同様に不足しているステータスを補うといいでしょう。
メガネには命中OPが付きます。攻撃が当たらないときに使用するといいでしょう。
追記
隼までは幸運を体力に置き換えて悪魔演奏の途中で回復挟まないようにする方が効率は上がるかもしれません。
カイを回避できるようになる135前後以降は魔力・幸運装備で殲滅を早くした方が安定します。
アーティストでPvP
精神集中というスキルが出てきたため少しでも役に立てたらと思い書きます。
まず最初に基本的には水魔法にて戦います。
よく悪魔の演奏ばかりやってる人がいますが、他の職からすれば格好の的です。
ジャンプスキル、打ち上げにて簡単につぶれてしまいます。
それ以前に、悪魔の演奏の範囲より遠くから攻撃できる職業のほうがほとんどです。
多人数戦では悪魔の演奏をしているだけでいつの間にか上位に入っていることも。
悪魔の演奏の範囲をまだよく分かっていない相手ならばあまり危険ではないですが、
近づいてきて一度ダメージを食らうと範囲が分かってしまうので、前から近づいてくる人には一発ダメージを与えたら
すぐキャンセルをしたほうがいいです。(ブレイダーを除く)
慣れたブレイダーには危険なのですぐキャンセルをお勧めします。
ただし、慣れてない人は演奏の範囲内でスキルを発動させようとし、連続で食らってくれる事もあるので様子を見ましょう。
うまく背後からの攻撃を食らわせることができたら、職によってですが連続KBで相手は何もできないまま倒れます。
相手の隙をついてうまく背後から悪魔の演奏を食らわせましょう。
水魔法について
まず、何よりも最初に覚えること。
それは水魔法の範囲です。
通常狩りをしている時には気づきにくいのですが、水魔法は上への範囲が広いです。(2次、4次のみ)
横、上への範囲をしっかりと把握しておくことが大切です。
アイテム戦では、上への範囲が広い2次、4次が非常に効果的なのでうまく下からダメージを与えるといいでしょう。
水魔法は魔法を出してから実際にダメージの判定へと移るまでの時間が比較的長いです。
他の職業と打ち合いをしても負けてしまうことの方が多いです。
一度相手に先手を取られたら打ち合いをしても一方的に攻撃をくらいます。
なので無理に打ち合いをせず、逃げるorガード後隙を見てすぐ回りこむなどをしたほうがいいです。
水魔法を使用するタイミング
- バブルバブル
バブルバブルは水魔法の中でも一番出が早いスキルです。
ただ範囲が一番狭いスキルでもあります。
出すタイミングを間違えると硬直が長い事もあり隙が出来てしまいます。
なので基本的にこのスキルを多様することはお勧めできません。
このスキルは起き攻めなどのすぐ反撃を食らわない状態の時によく使えるスキルです。
相手がダウンし起き上がると同時に魔法発動が効果的です。
タイミングを合わせるのがなかなか大変かもしれないですがこれは慣れるしかないかもしれないです。
出が早いので追い詰められた時に相手のスキルの硬直後に発動で間に合うこともあります。
- アイススピア
技の発動は早い方ではないですが、上方向に強い判定を持っています。
相手が空中から攻めてくる場合、大体このスキルにてつぶれます。
範囲がバブルバブルよりも長い為、バブルバブルでは間に合わない場合の起き攻めに有効です。
起き攻めバブルバブル後の追い討ちとしても効果的です。
このスキルとヘイルストーンをメインに戦っていく形になります。
もしジャンプして避けられても、上方向に範囲が広いため背後に回られることは少ないです。
発動後の硬直もバブルバブルほどひどくはないためすぐに相手の攻撃に対応できます。
ただし、一発の威力は低いためHPのある相手だとKB取れずに反撃食らうこともあるので注意が必要。
相手との間合いを取りたいときに威嚇として使うのも有効です。
- アイスストーム
技の発動は言うまでもなく一番遅いスキルです。
範囲もアイススピアほどとそれほど広くはなく上にも判定はありません。
ただ、一発の威力は一番高いスキルです。
精神集中がない状態ではあまり使い道がないスキルです。
他の相手と戦っている時に隙を見て使うのがいいかも・・・?
- ヘイルストーン
技の発動はそれほど早くはないのですが水魔法の中ではというよりアーティストの中では一番範囲が広いです。
悪魔の演奏よりも少しだけ広い為、悪魔の演奏を使ってくるアーティストと当たった場合、
ヘイルストーンで対処できます。
威力も高い為このスキルをメインに使っていきましょう。
- まとめ
アーティストの中で使えるというスキルはアイススピア、ヘイルストーン、悪魔の演奏くらいです。
基本的にこの3種のスキルで戦っていかなくてはいけないためCT待ちということが頻繁に起こります。
なのでヘイルストーンの無駄打ちによるCT待ちという状況をなるべく作らないようにしていきたいところです。
ヘイルストーンCT待ち中に無闇に突っ込むと対処が難しくなる為CT中はなるべく引いたほうがいいです。
隙を見てバブルバブル、アイススピアで応戦をしましょう。
精神集中習得までのPvでの大まかな戦い方でした。