命中率
霊夢の通常攻撃 | 霊夢の弾幕攻撃 | 霊夢の投擲 | 敵の通常攻撃 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
通常 | 泥酔 | 必中 | 泥酔+必中 | 通常 | 泥酔 | |||||
無能でない衣玖 | 0% | ??% | ??% | 0% | ||||||
その他 | ??% | ??% | 100% | ??% | 100% | 90% *1 | ??% |
敵の視認範囲
部屋内 | 部屋内+通路入り口 |
通路入り口 | 通路5マス+部屋内 |
通路 | 範囲5マス |
萃印使用時 | フロア全体 |
ダメージ
敵の攻撃・防御算出方法
敵攻撃力
ダメージの乱数は5/6~7/6。防具なし霊夢の最大被ダメージが最低被ダメージ×1.4の時の平均値が敵の攻撃力。
例:最低値が83、最高値が117程度の時、83×1.4=約117なので敵攻撃力は100。
敵防御力
・予測ダメージが計算出来る場合
与ダメージ平均値/予測ダメージ(注:防御による減衰を含まない与ダメージ平均値)=軽減率
(log)軽減率/(log)32分の31=敵防御力
例:与ダメージ平均値40/予測ダメージ500=軽減率0.08 の場合
(log)0.08/(log)32分の31=敵防御力80
・貫通印を用いた場合
非貫通時ダメージ平均値/貫通時ダメージ平均値=無視された防御(本来の4/5)の軽減率。
(log)無視された防御の軽減率/(log)32分の31=無視された防御力
無視された防御力は本来の4/5なので1.25倍すると敵防御力 となる。
例:貫通なし40/貫通あり301=無視された防御の軽減率0.133とすると
(log)0.133/(log)32分の31=無視された防御64 ×1.25で本来の防御は80。
・疫病印を用いた場合
疫病なしのダメージ平均値/ありのダメージ平均値=無視された防御(印の数により変動)の軽減率。
(log)無視された防御の軽減率/(log)32分の31=無視された防御力
無視された防御力/疫病印の効果=敵防御力
例:疫病なし40/疫病1個49=無視された防御の軽減率0.816
(log)0.816/(log)32分の31=無視された防御6.4
無視された防御6.4/疫病印の効果0.08=敵防御力80
※実際には防御以外のダメージ軽減特性が含まれる敵が多い為、正確な防御の調査には解析が必要。
防御力を計算する場合、軽減率からランク補正やグレード補正を除けば良い。
ダメージに影響する要素
レベル
レベルが上がる度に基礎攻撃力と弾幕攻撃力が増加する。レベル数値自体は強さと関係ない。
レベルが上下する際に最大HPの変動幅は3~8でランダム。
基礎攻撃力、弾幕攻撃力
ダメージ計算に用いられる数値で便宜上ここではこう呼ぶ。
通常は初期レベル1で5、レベル2~4は2ずつ、レベル5~99まで1ずつ上がって106。最高999。
一気に経験値を取得してレベル1から5まで上がると、4しか加算されずに本来のレベル4より弱くなる。
弾幕攻撃
弾幕攻撃力/4+弾幕攻撃力×武器基礎値/64+弾幕攻撃力×武器修正値/128が予測弾幕ダメージ。
予測弾幕ダメージに各種補正や防御力による軽減が入ったものが弾幕ダメージとなる。
ちからや満腹度の影響を受けない為、いつでもダメージが安定する反面伸びにくい。
弾幕レベルが上がる毎にダメージが1.5倍、2倍になる。弾幕Pがない時はHP1消費&ダメージ半減。
ちから
基礎攻撃力×ちから/16が素手の予測基本ダメージとなる。
武器が弱いうちはちからが8から7に下がるだけで1割近く差が出る。
装備武器の基礎値/修正値
基礎攻撃力×武器基礎値/32+基礎攻撃力×武器修正値/64が予測基本ダメージに加算される。
武器基礎値と武器修正値の影響度は約2:1で基礎値30武器と基礎値10武器+40は同程度。
装備防具の基礎値/修正値
(31/32)^{防具基礎値}×(63/64)^{防具修正値}がダメージ軽減率。それに敵の攻撃力を掛けたものが被ダメージとなる。
防具基礎値と防具修正値の影響度は約2:1で基礎値30防具と基礎値10防具+40は同程度。
修正値がマイナスの場合でも計算式は変わらない為、むしろダメージが増える結果になる。基礎値によるが-99防具で被ダメ4~5倍。
でかい○○以上では防具基礎値と防具修正値が半分無視される。
敵の場合は霊夢の最終攻撃力×(32分の31^防御力)
また、霊夢が巨大化した場合も敵の防御を半分無視する。
満腹度
満腹度0、即ち飢餓状態を除いて満腹度と与ダメージは比例する。
1~39%で3割減、40~59%で2割減、60~79%で1割減。
80~139%が標準、140~159%で1割増、160~199%または飢餓状態で2割増。
満腹度が200%丁度の時のみ10割増。
HP
現在のHPが最大HPの30%を切る(点滅状態)と、通常攻撃で与えられるダメージが約1.5倍に増加する。
所持金
所持金が多ければ多いほど通常攻撃で与えられるダメージが増加する。
100000円~999999円で1.25倍。
隣接している敵の数
隣接している敵の数が多ければ多いほど通常攻撃で与えられるダメージが増加する。
3体で1.1倍、4体で1.25倍、5体で1.5倍、6体で1.75倍、7体で2.5倍、8体で2.75倍程度。
ランク補正
敵はランク(敬称)に応じて特殊な補正が入る。
ランク0(○○ちゃん)、ランク1(○○、特殊敵)ランク2(○○さん、でかい特殊敵)まではなし
ランク3(○○さま)は1割
ランク4(でかい○○)は2割
ランク5以上(でかい○○さん・さま、親玉)は3割の通常攻撃軽減。
例外的に
でかいキスメで4割、でかいキスメさん以上で5割まで軽減がある。
グレード補正
敵の名前の後についている数字によって、全ダメージに軽減が入る。
数字なし(1)は0、2で0.5%~101で50%まで。
また、敵によって差はあるが能力値も上昇する。
立ち位置
霊夢や敵の通常攻撃のダメージは今いる場所によっては減衰する。
通路 | 〈霊夢〉通常の90% 〈敵〉影響なし |
---|---|
階段の上 | 〈霊夢〉通常の50% 〈敵〉影響なし |
毒沼 | 〈メディスン・ヤマメ・浮遊属性以外の敵〉通常の50% 〈メディスン〉攻撃力上昇(どの程度?) 〈ヤマメ・浮遊属性の敵〉影響を受けない |
CAUTIONマスの上 | 〈親玉以外〉攻撃力最低・防御1/5(貫通状態) 〈親玉〉影響なし |
会心の一撃/痛恨の一撃
あらゆる補正や減衰をした後の最終的なダメージを、2倍にして与える/受ける。
霊夢の場合、通常攻撃で会心の一撃を繰り出す確率は以下のようになる。
印無し | 怪力印 | 百花繚乱印 | 怪+花 | |
---|---|---|---|---|
状態異常無し | 0% | 6% | 9% | 15% |
酒豪状態 | ??% | ??% | ??% | ??% |
泥酔状態 | 100% |
敵の場合、特殊能力で痛恨の一撃を繰り出す敵もいる。
当然だが敵も泥酔状態になると常に痛恨の一撃を繰り出すようになる。
その他状態異常等
- 怪力状態
- 基礎攻撃力が1.5倍になる状態異常。
- 巨大化状態
- 巨大化している間、敵のでかい系と同じように防御を半分無視する。
- 日輪酒「花鳥風月」
- 服用した次のターンから50ターンの間、基礎攻撃力が2倍、基礎防御力が1.5倍になる。基礎防御は0なので意味なし。
- 月輪酒「嘯風弄月」
- 服用した次のターンから50ターンの間、基礎攻撃力が1.5倍、基礎防御力が2倍になる。基礎防御は0なので意味なし。
(チラ裏)最大ダメージを出すには?
被ダメージ
理論上の最大被ダメージを出すのは、倒した敵の数によって上昇する映姫の通常攻撃になる。
2147483647(有効な敵撃破数)÷32でおよそ6710万ダメージになるが、到底正規プレイで出せるものではない。
1フロアにつき敵を21体倒しながら、一度も帰還せずに百花繚乱を1万週すると考えれば実現性の低さが理解出来るだろう。
正規プレイで可能な最大被ダメージを考えてみる。
素の攻撃力の限界は霊夢・敵共に999で、これは怪力や日輪酒、一部敵の特殊能力や起動符荒御魂によって上昇する。複数手段で999以上にしようとしても突破は出来ない。
敵のダメージを増やす手段はクリティカル、または係数の高い敵の固有技(空の制御不能ダイブや阿求の極限開放)がある。
そして霊夢の防具の修正値をマイナスにすると、無装備状態より受けるダメージが増えてしまう。
その為、最大ダメージを出すには
荒御魂を起動符で阿求に限界まで踏ませ、
基礎値の低い-99防具を装備し、阿求に酒天童子を起動符で踏ませ(投げると効かない模様)
クリティカルで殴られるだけ(2撃目は係数4)である。
極限開放は係数5だが防御無視なので、マイナス防具の場合は威力が上がらない。
防具の影響力は(32分の31^防具基礎値2)×(64分の63^防具修正値-99)でダメージ4.46倍 (博麗神社の賽銭箱)
999(阿求攻撃力)×4(2撃目のダメージ係数)×4.46(防具の影響力)×2(クリティカル)=35644
ダメージの乱数は5/6~7/6なので恐らく29703~41584の間になる。
ダメージに影響する武具の印
装備武器の特効印/特効能力
特効印や固有の特効能力は、それらが合成されていない場合と比べ、
(1+特効印AのLvの総和×0.1)×(1+特効印BのLvの総和×0.1)×(1+特効印CのLvの総和×0.1)×(特効武器固有の/緋想で取得した特効能力がA/B/Cのいずれかなら1.5、そうでないなら1)倍
のダメージを通常攻撃で属性A/B/Cを持つ敵に対して与える。
ただし緋想で取得した特効能力にA/B/Cのいずれか2つ以上が含まれていても1.5倍しか増えない。
(例)
【A】緋想の剣Lv6[緋想2(妖怪・耳)]妖5妖5耳6浮7
【B】緋想の剣Lv6[緋想2(神・爆発)]
でミスティア(妖怪・耳・浮遊)を攻撃した場合、【A】【B】で武器以外に条件が変わらないのであれば、与えられるダメージの期待値は、
【A】が【B】の8.16倍[={1+(5+5)×0.1}×(1+6×0.1)×(1+7×0.1)×1.5倍]になる。
装備防具の耐性印
耐性印はそれらが合成されていない場合と比べ、属性A/B/Cを持つ敵から受けるダメージを通常/固定/割合関係なく
(1-耐性印Aのダメージ軽減率)×(1-耐性印Bのダメージ軽減率)×(1-耐性印Cのダメージ軽減率)倍
(例)
妖5妖8浮8が防具に入っている場合、ミスティア(妖怪・耳・浮遊)から受けるダメージは、
それらの耐性印が合成されていない時の約0.46倍[≒(1-0.16)×(1-0.26)×(1-0.26)]になる。
必中印
与ダメージが85%+印Lv×5%になる。3で与ダメージが100%に戻る。
多段攻撃印
1ターンに(印Lv+1)回攻撃するが、1回あたりの与ダメージは(印Lv+1.1)÷(印Lv+1)に減少する。
言い換えれば、通常攻撃で1ターンに与えられるダメージは多段攻撃印が合成されていない時の(印Lv+1.1)倍に増加する。
禍印
武器自体が呪われている場合、武器の禍印は与ダメージを30%上乗せする。
防具自体が呪われている場合、防具の禍印は通常攻撃・固定ダメージ攻撃・割合ダメージ攻撃関係なく受ダメージを15%軽減する。
また「なんだかとても厄いわ」の共鳴を得ている場合、武器の禍印は与ダメージを60%上乗せし、防具の禍印は受ダメージを30%軽減する。
軽減印
固定ダメージ・割合ダメージに限り、受ダメージを印Lv×10%だけ軽減する。
貫通印
貫通印は印Lv×10%の確率で相手の防御力を本来の1/5とみなしてダメージを与える。
とあるボスに対しては上記ほどの効果は発揮されない。
疫病印
疫病印は相手の防御力の何%かを無視してダメージを与える。
印1個で8%、4個で20%、7個で32%、印12個で52%、14個で60%無視。
疫病印数×4+4%の防御力を無視していると思われる。
貫通印が発動した場合、重複せずに効果が強い貫通が優先される。
攻撃力増加印・防御力増加印
それぞれ武器・防具の基礎値を印の数×3だけ上げるため、与ダメージや受ダメージがその分変動する。
その他特殊な要因
通常攻撃のダメージを1に変換
敵の半霊、てゐ、ゆっくり霊夢、センジュナマコたん、共鳴効果の「ゆっくりしていってね!!(一定確率)」「海鼠腸が美味しく頂けるようになった」は通常攻撃のダメージを1に変換する。
敵の場合、特効印が入っていると無効化される。
八卦印
お札やスペルカード、博麗印で与えられるダメージが2倍になる。
「神と天人の力を感じる」
基礎攻撃力と防具基礎値がそれぞれ+10された状態になる。
「天狗の力の片鱗に触れた」
1ターンに2回攻撃が行えるようになるが、1回の攻撃の与ダメージが0.7~0.8倍になる。
言い換えれば、通常攻撃で1ターンに与えられるダメージは共鳴を得ていない時の1.5倍に増加する。
多段攻撃印が武器に合成されている場合、攻撃回数は(多段攻撃印のLv+1)×2回になるが、最大20回攻撃の総ダメージは通常の3倍になる。
妖夢・映姫の『特殊攻撃』
どちらも装備防具の基礎値・修正値を無視する。
妖夢の攻撃力はレベルによってのみ定まるが、映姫の通常攻撃の攻撃力は敵1体倒す毎に1/32上昇する。固定ダメージ扱いなので軽減印で軽減可能。ラストジャッジメントは防御で軽減可能な普通の攻撃。
属性固有の能力
浮遊属性
泥沼・毒沼、天子の地震の影響を受けず、乱気流に巻き込まれる。
水路を通過でき、水路上で寝ていることがある。
幽霊属性
回復アイテムの投擲でアイテム固有のダメージを受ける。
半ボス
特効印を無効化し(半ボス特攻は有効)、状態異常を受けると1ターンごとに状態異常の回復判定を発生させる。*2
無能や一撃死は通じる。
親玉
半ボスの能力に加え(親玉特攻は有効)、通常攻撃を30%、固定ダメージを70%軽減する。
ほぼ全ての状態異常・銭投げ・無能・一撃死が無効化される。
例外的に、伝染の札でうつされた場合は状態異常にかかり、半ボスと同じような回復判定となる。
装備に関係するシステム
第一世代装備と第二世代装備
不思議の幻想郷から引き継いだ武器・防具・お守りは「第一世代装備」と呼び、もっと!?不思議の幻想郷(プロローグ)で手に入れた装備品を「第二世代装備」と呼ぶ。
第一世代装備は様々な面で第二世代装備に劣るが、第二世代装備よりも優れている点もある。
- 強化限界が最初から99なので、武具を育てることなく修正値を限界まで増やせる。
- あらかじめ不思議の幻想郷で5個の能力を合成した第一世代の博麗アミュレット(5)は、拡張印を合成することで実質印8のお守りになる。
- 初期の基礎能力が貧弱な諏訪子セット以外では、合成した印を成長させられる数少ない装備品である。
第一世代装備 | 第二世代装備 (一般的な物)*3 | |
---|---|---|
通常時の名前の色 | 薄桃色 | 白色 |
月への持ち込み | 不可能 | 可能 |
武具成長 | 成長しない | 成長する |
印数 | 成長印1個のみ | 装備レベルに応じて変動 全人類の緋想天以外は 10~12個になる |
基礎値 | 武器最高12 防具最高10 | 武器最高30(40) 防具最高30 *4 |
強化限界 | 99固定 | 装備レベルに応じて変動 Lv9で必ず99になる |
能力の合成 | 成長印に合成した ものを除き不可能 | 合成不可能な印を除いて可能 |
武具の三大性能値
もっと!?不思議の幻想郷で強化限界・印数の概念が追加された。
基礎攻撃力/防御力
その武器(防具)の元々の強さがどの程度なのかを表した数値。
強化限界
その武器(防具)をどこまで強化できるかの数値、具体的にはその装備に蓄えられる修正値の最大値。
印数
その武器(防具)にどれだけの印を合成できるかを表した数値。
武具成長システム
装備自身の成長
装備品を装備した状態で敵を倒すと、獲得した経験値分だけ装備にも経験値が入り、それが一定以上溜まる(熟練度が100.0%を超える)とレベルアップする。
敵を倒す手段は経験値が入れば何でも良く、招雷の札を投げて倒しても、ヤマメ系に八意湿布を投げて倒しても、その時に装備されているものは経験値を得られる。
レベルアップにより装備の基礎攻撃力/防御力、強化限界、印数、基礎販売額/売却額が上昇し、既定のレベルになると装備の名前・外見・説明文が変わる。
(例)忘れ傘(武器)の場合
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
名称 | 忘れ傘 | から傘 | 超撥水「多々良小傘」 | ||||||
累計必要経験値 | 0 | 100 | 300 | 800 | 2,000 | 10,000 | 120,000 | 350,000 | 900,000 |
基礎攻撃力 | 4 | 5 | 6 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 18 |
強化限界 | 3~8 | 5~10 | 7~12 | 10~15 | 15~20 | 20~25 | 30~35 | 40~45 | 99 |
印数 | 2~4 | 3~5 | 4~6 | 5~7 | 6~8 | 7~9 | 8~10 | 10~12 | |
基礎販売額(円) | 500 | 550 | 600 | 650 | 1,500 | 1,650 | 1,800 | 1,950 | 100,000 |
経験値タイプ
装備品は種類によって、成長の速度が異なり、最高レベル(Lv9)到達に必要な経験値も異なっている。
成長の速度のパターンは3タイプあり、最高レベル到達に必要な経験値をとってそれぞれを90万・100万・170万タイプと呼ぶ。
[1]90万タイプ
成長印が無印、あるいは明確なデメリットとなる能力を持つ装備品に多い経験値タイプ。
だからといって100万タイプや170万タイプの武具に劣るわけではなく、以下に例示した武具はいずれも共鳴効果や基礎能力で重宝される武具だ。
- 例えば
- 哨戒天狗の刀(成長印が無印)、丸太(使うとたまに壊れる)、スキマ(壁にぶつけると壊れる)、額烏帽子(満腹度が減りやすい)
[2]100万タイプ
成長印がそれほど強力ではない装備品に多い経験値タイプ。
最初から何らかの能力が付加されていれば大抵はこれ。
- 例えば
- 陰陽ボール(妖怪系特効)、グネグネした棒(使っても壊れない)*5、ぶどう(満腹度が減りにくい)
[3]170万タイプ
一部を除けば非常に強力な能力を持つか、あるいは非常にレアな装備品が属する経験値タイプ。
必要経験値差分に某漫画の戦闘力らしき数字が散りばめられているせいか、早苗にまつわる装備はどちらもこれになる。
- 例えば
- 木の棒(基礎攻撃力最高クラス、かつレア)、勇気凛々の剣(敵の弱点を取得でき、かつレア)、はたきのようなもの(与ダメージをHPに変換でき、かつレア)
緋の衣(Lv9になると非常に強力な貫通印が付加される)、触角リボン(回避率が上がり、かつレア)、ヌメっとしたもの(レアの中のレア)、銀のナイフ*6
累計必要経験値
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
90万タイプ | 0 | 100 | 300 | 800 | 2,000 | 10,000 | 120,000 | 350,000 | 900,000 |
100万タイプ | 15,000 | 400,000 | 1,000,000 | ||||||
170万タイプ | 50,000 | 170,000 | 700,000 | 1,700,000 |
必要経験値差分
Lv | 1→2 | 2→3 | 3→4 | 4→5 | 5→6 | 6→7 | 7→8 | 8→9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
90万タイプ | 100 | 200 | 500 | 1,200 | 8,000 | 110,000 | 230,000 | 550,000 |
100万タイプ | 13,000 | 105,000 | 280,000 | 600,000 | ||||
170万タイプ | 48,000 | 120,000 | 530,000 | 1,000,000 |
印の成長
装備品に経験値が入ると特殊能力を持つ装備の固有の成長印(一番左、ベース印ともいう)にも経験値が入り、こちらも一定以上溜まるとレベルアップする。
成長印ではない印(一番左ではない)は装備品に経験値が入ってもレベルアップしない。
当然レベルアップにより印の効力はより強力なものとなる。
(例)妖怪系特効印の場合
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
累計必要経験値 | 0 | 250 | 750 | 1,750 | 3,750 | 300,000 | 2,000,000 | 6,000,000 |
妖怪系の敵に 与えられるダメージ | +10% | +20% | +30% | +40% | +50% | +60% | +70% | +80% |
例外的にフラフープ・麦わら防止・第一世代装備は成長印が空いている場合、最初に合成した印が成長印としてふるまう。*7
装備品の個体差
武具は同じ装備・レベルであっても少しずつ強化限界と印数が異なる。
強化限界のとりうる個体差は5、印数のとりうる個体差は2であり、この個体差はレベルアップしても引き継ぐ。*8
このうち強化限界が最低で、かつ印数も最小のものは比較的多く出現するが、元々付加されていた修正値がプラスである場合、個体差で優位な場合が多い。
合成
合成とは、武器・防具・お守り・札に別のアイテムを組み合わせ、新たな能力を付加させたりより強力にしたりするシステムのことである。
もっと!?不思議の幻想郷に用意された合成手段は以下の通り。
- 合成のスキマを使う。
- にとりにアイテムを投げる。
- 印アイテム/消化のスキマを使う。
合成のスキマ | にとり | 消化のスキマ | ||
---|---|---|---|---|
同種 合成 | 装備への印合成(同種) | 可能 | 可能 | 可能 |
武具の修正値合成 | 可能 | 可能 | 不可能 | |
札の回数をまとめる *9 | 可能 | 一部除いて可能 *10 | 不可能 | |
異種 合成 | 装備への印合成(異種) | 一部除いて可能 *11 | 可能 | 一部除いて可能 *12 |
コメント
- 敵の攻撃力算出法の説明の意味がよく分らん・・・ 「最大被ダメージが最低被ダメージ×1.4の時の平均値が敵の攻撃力」←この文章。 その下の例見てもさっぱり・・・ 最低と最高被ダメージの平均値が敵の攻撃力って意味で合ってる?? -- 2014-05-21 (水) 00:43:06