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ハイパースキル

Last-modified: 2017-10-12 (木) 19:13:55
 

ハイパースキルとは Edit

全職に搭載している140Lv以降から使えるハイパーなスキル

 

今時は4次スキルが140Lvで完成するようになったから、その後の目標的なものになってる
職によってはハイパーをとってから本領発揮するってのも居る

 

ハイパースキルは2種類に分けられていて

  • 各職のスキルを強化するスキル強化パッシブ(P)
  • 攻撃/バフアクティブ(A)

の2種類がある
ハイパースキルにはそれぞれ習得Lvがあり、ポイントが余ってても習得Lvになるまで使えない

 

2種類それぞれにスキルポイントが存在し、レベルが上がっていくと使えるハイパースキルの種類も増える

Lv獲得ポイント
140PP+1
150AP+1
160PP+1
170AP+1
180PP+1
190PP+1
200PP+1、AP+1

PP=スキル強化パッシブスキル
AP=攻撃/バフアクティブスキル

 

また、ハイパースキルは初期化する事ができ
メルさえ払えば何回でも初期化できる
初期化費用は10万メル→100万メル→200万メル→500万メル→1000万メル
と増えていき、5回目以降は1000万メルで固定になる

 

スキル強化パッシブスキル(P) Edit

140Lv、160Lv、180Lv、190Lv、200Lvで計5P貰える
スキルの効果や振り方は職によって違う

 

攻撃/バフアクティブ(A) Edit

APは150、170、200Lvで計3P貰える

スキルの効果は職によってそれぞれだが、どの職も3種類しかないので全スキルに振れる
振り分けを悩む必要もなし、150,170,200レベルで新スキルを覚えますよな感覚でいいんでない?
なんか2種類しか覚えないビーストなんちゃらって職があるらしいな?

はいぱぁすてぇたすとは Edit

140Lvから使えるようになるステータスをさらに強化できるすごいやつ
以前のハイパースキルのステータス強化の後釜みたいな感じ
以前のに比べて職や装備ごとに振り方を工夫できるのが特徴
キャラレベルが上がるごとに支給ポイントが増え、ステータスレベルが上がるごとに必要なポイントが増える
再度振るには10m必要だが何度でも振り直しができる

支給ポイント Edit

キャラLv支給ポイント到達Lv総保有ポイント
140-14931403
150-159415034
160-169516075
170-1796170126
180-1897180187
190-1998190258
200-2099200339
210-21910210430
220-22911220531
230-23912230642
240-24913240763
25014250894

必要ポイント Edit

ステLv必要ポイント合計必要ポイント
111
223
347
4815
51025
61540
72060
82585
930115
1035150

ハイパーステータス一覧 Edit

ステータスMAX効果備考
STR10STR15x増加この4種類は潜在の効果を受けない つまりユニオンの職効果と同じくその分しか増えない
潜在積んでる廃人ほど恩恵が薄くなるので優先度はひくめ
DEX10DEX15x増加
INT10INT15x増加
LUK10LUK15x増加
HP10最大HP2x%増加アヴェンジャーなら取得候補
実質潜在20%分は大きい
MP10最大MP2x%増加振るやついるの?
DF5最大DF10x増加スレイヤー用のステータスだがもともとDFの回転率はそれほど悪くないので取らなくても問題ない
霊力5最大霊力10x増加(ゲーム上ではDF増加と表記)
カンナは最大霊力を増加する手段が限られているのでこれがあるだけでもかなりスキルの持久力が上がるはず
移動速度5移動速度4x増加FJかテレポでもしてろ。
ジャンプ力5ジャンプ力2x増加おいお前その場でジャンプしてみろよ
クリティカル発動10クリティカル発動率
Lv1-5:x%増加
Lv6-10:2x-5%増加
一部の職を除きほぼ重宝する定番
以前のハイパーステの10%以上振る場合けっこうポイントを消費するのがネック
クリダメージ10クリティカルダメージx%増加クリ最大最小の仕組みが撤廃したので総合したクリダメ増加になった
高クリ率維持できてるなら上げとけ
防御率無視10防御率無視3x%増加防御率が高いボスに挑むときには再振りをしてこっちに振り直して挑むなどの柔軟性がでるように
防御率無視の仕様上振るなら10振ったほうがいいがポイントと要相談
ダメージ10ダメージ3x%増加廃人には嫌煙される元総ダメージだが弱いわけがない
ボス攻撃時ダメージ10ボス攻撃時ダメージ
Lv1-5:3x%増加
Lv6-10:4x-5%増加
ボスに行くならダメージ%よりこっちを振った方がポイント的にお得
でも結局両方振るよね
全属性耐性5全ての属性耐性4x増加これが生きた場面を一度でも見たためしがない
状態異常耐性10状態異常耐性
Lv1-5:x%増加
Lv6-10:2x-5%増加
状態異常耐性改変によりこれに降るやつおるん?ってレベル
スタンス5スタンス確率2x%増加BTの熊がスタンス95%とかだから振ってもいいかも それ以外はいらない

スキルの振り方について Edit

  • 大前提としてスキルレベルが上がるほど必要ポイントが上がる関係上
    210以下くらいまではどれかをMAXまで上げるよりバランスよくとったほうがいい
    基本的な考え方として、ダメージ・ボスダメをMAXにし自分のほしいステに合わせてほかを割り振る。
  • 何よりもまずダメージを8-10くらいに上げよう。最も火力が伸びる。最終的には10に
  • ダメージがいい感じに育ったらクリ率・クリダメ・ボスダメを上げる。
    将来的にはリンクスキルやユニオン、インナーアビリティを優先し、ハイパーで足りない分補ってクリ率100%を目標にしたいが、
    サブ育成後回しな場合は先にクリ率にある程度振って後で振り直しするといい
    クリダメは上げる手段が少ない上に強いステータスなので最終的に10にすること
  • 現状ぼっちでなければ200前後で塔にかなりお世話になる上、狩り一本のやつは少ないのでボスダメにも8くらい振っておきたい。
    これも最終的には10に
  • ステータスは1あげても15しか伸びず、しかも潜在%に乗らない。
    廃人じゃなくても現状全身6%くらいは潜在を積むことになり、
    さらに現状アーケインフォースの実装などもあるため、
    ここで振った分に合う火力上昇は全く見られない
    というよりほかに振るべきものは山ほどあるので230代とかにならない限りいらない
  • 防御率無視はcアビスに行き始めるくらいに気にかけよう。それまでは無視していい
    なお上記の通り防御率無視の計算上振るなら10振るのが望ましい
    ただし目標にするボスによって必要な防御率無視が変わるので、そこを考えて振ること
    どのボスにどれくらいほしいかはググれば出るけど大体cベルが90、スウやデミは95くらい