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ハイパーステータス

Last-modified: 2016-12-29 (木) 20:07:24

はいぱぁすてぇたすとは Edit

140から使えるようになるステータスをさらに強化できるすごいやつ
以前のハイパースキルのステータス強化の後釜みたいな感じ
以前のに比べて職や装備ごとに振り方を工夫できるのが特徴
キャラレベルが上がるごとに支給ポイントが増え、ステータスレベルが上がるごとに必要なポイントが増える
再度振るには10m必要だが何度でも振り直しができる

支給ポイント・必要ポイント Edit

支給ポイント Edit

キャラLv支給ポイント到達Lv総保有ポイント
140-14931403
150-159415034
160-169516075
170-1796170126
180-1897180187
190-1998190258
200-2099200339
210-21910210430
220-22911220531
230-23912230642
240-24913240763
25014250894

必要ポイント Edit

ステLv必要ポイント合計必要ポイント
111
223
347
4815
51025
61540
72060
82585
930115
1035150

ハイパーステータス一覧 Edit

ステータスMAX効果備考
STR10STR15x増加この4種類は潜在の効果を受けない つまりキャラ札と同じくその分しか増えない
潜在積んでる廃人ほど恩恵が薄くなるので優先度はひくめ
DEX10DEX15x増加
INT10INT15x増加
LUK10LUK15x増加
HP10最大HP2x%増加アヴェンジャーなら取得候補
実質潜在20%分は大きい
MP10最大MP2x%増加振るやついるの?
DF5最大DF10x増加スレイヤー用のステータスだがもともとDFの回転率はそれほど悪くないので取らなくても問題ない
霊力5最大霊力10x増加(ゲーム上ではDF増加と表記)
カンナは最大霊力を増加する手段が限られているのでこれがあるだけでもかなりスキルの持久力が上がるはず
移動速度5移動速度4x増加FJかテレポでもしてろ。
ジャンプ力5ジャンプ力2x増加おいお前その場でジャンプしてみろよ
クリティカル発動10クリティカル発動率
Lv1-5:x%増加
Lv6-10:2x-5%増加
一部の職を除きほぼ重宝する定番
以前のハイパーステの10%以上振る場合けっこうポイントを消費するのがネック
クリダメージ10クリティカルダメージx%増加クリ最大最小の仕組みが撤廃したので総合したクリダメ増加になった
高クリ率維持できてるなら上げとけ
防御率無視10防御率無視3x%増加防御率が高いボスに挑むときには再振りをしてこっちに振り直して挑むなどの柔軟性がでるように
防御率無視の仕様上振るなら10振らないなら0
中途半端はやめよう
ダメージ10ダメージ3x%増加廃人には嫌煙される元総ダメージだが弱いわけがない
ボス攻撃時ダメージ10ボス攻撃時ダメージ
Lv1-5:3x%増加
Lv6-10:4x-5%増加
ボスに行くならダメージ%よりこっちを振った方がポイント的にお得
でも結局両方振るよね
全属性耐性5全ての属性耐性4x増加これが生きた場面を一度でも見たためしがない
状態異常耐性10状態異常耐性
Lv1-5:x%増加
Lv6-10:2x-5%増加
極端に耐性の低い職なら一考の余地あり
今は異常にかからなくなるんじゃなくて異常の時間が短くなる効果だから微妙ではあるか
スタンス5スタンス確率2x%増加振るやついるの?

スキルの振り方について Edit

  • スキルレベルが上がるほど必要ポイントが上がる関係上
    どれか1つをMAXまで上げるより、クリ率・ダメージ・メインステあたりをバランスよく取った方がいい
    特に低レベルのうちはもらえるポイントも限りがあるためバランスが大事になるはず
  • 一般的におすすめされるクリ最小最大はクリティカルが発動する前提の効果
    なのでクリ率増加で補うことはもちろん、リンクスキルや潜在、インナー等で補っていかないと無駄になりがち
    防御無視・ボスダメはボス行かない限りはまず腐るし何も考えずに振っても損するのでよく考えよう
  • 潜在%が乗らないステータス系は廃人ほど恩恵が薄くなるのは確か
    なのだが他を9から10にする分のポイントでメインステを伸ばした方が強いとかもありうる
    ただしその辺の計算はアホみたいにめんどくさいし誤差レベルだから気にしないで振ったほうが楽かもね