ウィンターソルジャー

Last-modified: 2021-11-07 (日) 22:37:49

○ウィンター・ソルジャー ×ウィンターソルジャー

バッキー.jpg

キャラクター特徴

体力10000wintersoldier_chart.gif
空中制動なし
防御行動だいたい足首より上は無敵:
 メタルシールド
Lv1無敵HC:
 シルバーパトリオット
ハイパーアーマー:
 パトリオット(Hのみ)
特殊投げなし
移動技なし
ハッシュタグ#MVCI_WIN

MVCシリーズ初参戦となったウィンター・ソルジャーこと、本名:ジェームス・ブキャナン・"バッキー"・バーンズ。
DLCキャラクターとなっている。

彼の個性であるメタルアームによる技が非常に強力な性能になっている。
メタルアームを構える技「メタルシールド」のモードになることで、投げと彼のだいたい足首ぐらい低い攻撃以外に対して無敵になる
メタルシールドの状態に攻撃をすると、当たっているエフェクトは出るのだが、バッキーにはダメージも怯みも一切生じない。
これを利用し、豊富な反射可能飛び道具技を撃ちまくっても、反射された弾はメタルシールドで無効にすることができ、一方的にシューティングをすることもできる
他にもアーマーや希少なハイパーアーマー、無敵技も搭載済み、さらにダンテのミリオンダラーと同じように3~4秒間は弾幕を張れるHC「全弾発射」を展開しながら交代することで、思う存分起き攻めができたりと優秀な技が多い。

欠点として、単騎での崩しは地上中段ぐらいしか無く、しっかりと崩す際はパートナーがいないとかなり厳しい。
相手はこちらの操作疲れを待つだけで不利になることも。
またなによりも、強みのシューティングの操作難易度が今作屈指の難しさになっている。
彼本来の力を存分に発揮させるならばシューティングは避けては通れぬ道となっており、最終的には上級者向けキャラクターになっている。


固有能力

メタルシールドによるほぼ上半身無敵、連続飛び道具連携、アーマー、無敵HC、固め性能が高いHC

コマンド表

分類技名コマンド備考
特殊技ミドルキックLKヒット中にLK
フリップキック→HK下段スカし
シャープストライク↘LP下段攻撃
クイックスライス(空中で)→LP
エアレイドキック(空中で)→HK
ピストルショット→HP(空中可)反射可弾
ピストルショット(下)(空中で)↓HP反射可弾
必殺技ハードブロウ↓↘→PL:膝崩れ
パトリオット↓↙←PL:アーマー
H:ハイパーアーマー&壁バウンド
ライフルバースト↓↘→K(空中可)反射可弾
グレネードトス↓↙←K(空中可)反射可弾
メタルシールド
 ├カウンターストライク
 ├エアレイド
 ├ピストルショット
 ├移動
 ├ライフルバースト
 └グレネードトス
↓↓P
 ├LP
 ├HP
 ├K
 ├← or →
 ├↓↘→K
 └↓↙←K
上半身無敵
上半身無敵
中段
反射可弾
-------
反射可弾
反射可弾
HCシルバーパトリオット↓↙←PPEASY HC、無敵
全弾発射↓↘→KK
アンイェルディングジャスティス↓↘→PPレベル3HC

通常技

※コマンドは右向き時
(攻撃属性)[ダメージ]攻撃判定発生フレーム

立ち

LP(上)[300]F※連打キャンセル可
 連打が効く小パン。リーチは短め。

LK(上)[500]F
 標準的なキック。素直に使いやすい。

HP(上)[700]F
 拳を振り下ろす。LKよりはリーチが短い。ダウンしている相手にも当たる。

HK(上)[350×2(700)]F
 前進しながら上段蹴りからの踏みつけ。踏みつけはダウンしている相手にも当たる。地上通常攻撃の中では一番横に長い。
立ち.jpg
左上:LP  右上:HP
左下:LK  右下:HK

しゃがみ

↓LP(上)[300]F※連打キャンセル可
 連打が効くしゃがみ小パン。LPと違ってダウンしている相手にも当たる。LPよりリーチが短い。

↓LK(下)[500]F
 ほんの少し前進しながら低い姿勢の下段キック。しゃがみよりも低く、一部の攻撃をスカせる。

↓HP(上)[700]F※エリアル始動
 拳を振り上げる。HPぐらいのリーチ。

↓HK(下)[700]F※ダウン
 前進しながら回転下段キック。HKよりは短い。
しゃがみ.jpg
左上:↓LP  右上:↓HP
左下:↓LK  右下:↓HK

ジャンプ

JLP(中)[300]F※2回まで連打キャンセル可
 斜め下に向けてパンチ。斜め下に向けてるわりに下への判定は薄め。

JLK(中)[500]F※2回まで連打キャンセル可
 横に向けて標準的なジャンプキック。

JHP(中)[700]F
 拳で殴りつける。JLPよりは横に長い程度。ほぼ使うことは無いが、一応めくり攻撃が唯一できる。

JHK(中)[700]F※エリアル時床バウンド
 斜め下に向けてキック。エリアル〆でよく使う。垂直ジャンプの時にほんの少しだが前進効果がある。
ジャンプ.jpg
左上:JLP  右上:JHP
左下:JLK  右下:JHK

特殊技

・ミドルキック(上)[500]
LKヒット中にLK

LKがヒット or ガード時にLKを押すことで派生として出る。
キャプテン・アメリカと違い、↓LKからは派生としては出ない。

コンボに使えるのと、LKを連打することで出るのでヒット確認がしやすくなる。
ミドルキック.jpg
 

・フリップキック(上)[700]
→HK

ジャンピングソバット。
↓HP以外からチェーン可能、↓HPや必殺技などにチェーンできる。
少しの間だけ下段攻撃みたいな低い攻撃をスカすことができる。
浮いている訳では無く、投げは喰らう。

基本はコンボに使う。
リーチは長めなので、先端当てした際はチェーンした↓HPが届かない場合があるのが注意。
フリップキック.jpg
 

・シャープストライク(下)[500]
↘LP

地面に向かってナイフを振り下ろして突き刺す。
LPだが下段攻撃になっている。
LPのみチェーン可能、LP以外へチェーンできる。
↓LKと同じくしゃがみより姿勢が低く、一部の攻撃をスカせる。

LP系で珍しく下段攻撃で、ダメージ補正もLPよりはマシなLKと同じ。
少しだが↓LKよりもリーチが長く、後隙もほぼ変わらない性能をしている。
コマンドの都合で、しゃがみガードから出そうとすると波動コマンドが↓LKよりは漏れやすいか。
シャープストライク.jpg
 

・クイックスライス(中)[500]
(空中で)→LP

ナイフで斬りつける。
JLPからチェーン可能、JLP以外にチェーンできる。
↗や↘JLPでは出ず、しっかりと→LPで入力しないと出ない。

JLPよりも判定が強く、ダメージ補正もJLPよりも軽くLKと同じ。
連打が効かず、エリアルコンボでJLPを出そうとしたらこれが漏れてコンボにならないことがあるので、それを回避する場合はJLKでエリアルコンボをした方が安全。
クイックスライス.jpg
 

・エアレイドキック(中)[700]
(空中で)→HK

空中でハイキック。
キャプテン・アメリカにも同じ技があるが、あちらは横の方に飛ばすのに対してこちらはそういう効果は無し。
JHK以外からチェーン可能、JHKへチェーンできる。
ピストルショット、ピストルショット(下)を出している場合はチェーン不可。

コンボぐらいにしか用途はおそらく無い。
エアレイドキック.jpg
 

・ピストルショット(反射可弾)[600]
→HP(空中可)

真横に向けてピストルで1発発砲する。
地上は通常技からチェーン可能、必殺技などへチェーンできる。
空中はJHKや必殺技などへチェーンできる。

バッキーの高いシューティング力を構成する技の一つ。
反射される弾なのだが、必殺技のメタルシールドをすることで反射されても無効にできる。
さすがにノーキャンセルだと端で撃っても反射されるとガードができない。シューティングのループに関してはメタルシールドのピストルショットにて解説。
ピストルショット.jpg
 

・ピストルショット(下)(反射可弾)[600]
(空中で)↓HP

斜め下に向けてピストルを1発発砲する。
JHK以外からチェーン可能、JHKや必殺技などへチェーンできる。

斜め下に撃つ特性上、引き撃ちや降りながら撃つことで反射されても被弾しにくい。
牽制技として使いやすく、またエリアルコンボにも使えて幅広い。
ピストルショット(下).jpg

必殺技

・ハードブロウ(上)[L:300・700/H:1500]
↓↘→P

メタルアームを使ったパンチ。
Lはワンツーと2回攻撃。2回目に膝崩れ効果有り。
Hは大きく前進しながら豪快なパンチをする。
どちらも入力から少し後にアーマーがある。

Lは膝崩れの効果があるのでコンボによく使う。
膝崩れから2回ダッシュで押すことができ、運送コンボに重宝する。
Hは大きく踏み込むからか多少距離が空いてる程度なら相手に届く。
アーマーもあるし、技を仕込みながら交代することでアーマー突進攻撃のアシストとして使える。
ハードブロウ.jpg
左:L 右:H
 

・パトリオット(上)[L:1000/H:1500]
↓↙←P

メタルアームを使ったアッパーカット。
Lはヒットするとハイジャンプより少し高い程度まで相手を飛ばす。また、ほぼ入力直後(完全ではない)~攻撃発生時ぐらいまでアーマーがある。
Hは攻撃の発生とアーマーがつくのが遅い代わりに、Lよりも判定が大きい&ヒットするとすごく高く飛ばす&壁バウンド&ハイパーアーマーの効果がある。

Lは攻撃とアーマーの発生が早く、アーマーで割り込む際に使えないことはないか。
入力直後にはアーマーは無いので過信はできない。
ヒットさせた場合は交代しないと追撃はできない。

Hは希少なハイパーアーマー技。
アーマーの発生は遅めではあるが、攻撃判定の広さやヒット時に生当てだとほぼ復帰不可が強力。(高さや位置によってはたまに受け身をとられる。)
ぶっぱや発生の遅さを利用した起き攻めや補正切りも狙える高性能な技になっている。
パトリオット.jpg
1P:L 2P:H
 

・ライフルバースト(反射可弾)[150×9]
↓↘→K(空中可)

ライフルを9発撃つ。
Lは地上、空中共に浅く斜め下に撃つ。
Hは地上だと斜め上に、空中はLよりも下の角度に撃つ。

弾速が早いシューティング技なのだが、ヒット時ののけぞり&受け身不能時間が長め。
降りながらLライフルバースト>着地ライフルバーストが繋がる。
端背負同士で前ジャンプ>降りながらLライフルバースト>ダッシュフリップキック>ハードブロウですら繋がる。
空中ヒットでも角度を合わせてライフルバーストを撃てば交代込みでコンボ継続に使える。
ライフルバースト.jpg地上:1PがL、2PがH   空中:1PがL、2PがH
 

・グレネードトス(反射可弾)[(1hitで)100+600(700)
↓↙←K(空中可)

壁や地面にバウンドする爆弾を投げる。
Lは下の方から投げ、Hは弧を描くように斜め上に投げる。
画面に1個グレネードトスが無くなるまでは追加で投げることはできない。

空中でも使える爆弾投げ。
地上で生ヒットした場合は受け身が取れず追い打ちが楽にできる。
少しでも浮いてる相手だと復帰されるが、受け身不能時間は長めなので位置によっては追撃ができる。
バウンドする特性上、Hで投げると相手の後ろから飛んでくるという、見えない位置からきたり置かれてたりと事故当たりさせることもよくある。
反射は可能なのと、メタルシールドを展開していても足元に当たって逆にピンチになることがあるので注意。
グレネードトス.jpg地上:1PがL、2PがH   空中:1PがL、2PがH
 

・メタルシールド(-)[-]※モードチェンジ
↓↓P
 ├LP:カウンターストライク(上)[1200]
 ├HP:エアレイド(中・上)[1000・700(1630)
 ├K:ピストルショット(反射可弾)[600]
 ├← or →:移動
 ├↓↘→K:ライフルバースト(反射可弾)[150×6]
 └↓↙←K:グレネードトス(反射可弾)[(1hitで)100+600(700)

バッキーの最重要技と言える技。
これを使いこなせるかどうかでバッキーの実力が大幅に変わる。
・メタルシールド
 入力後にメタルアームを前に構える状態になる。
上半身が投げ以外にダメージが入らない無敵状態になる。
上段や弾でも下段攻撃ぐらい低い攻撃(多分バッキーの足首ぐらい)、交代の突進攻撃は喰らう。
メタルシールドの解除は↓↓Pを再入力するか、ジャンプ、ボタンダッシュででき、相手と位置が入れ替わると強制的に解除される。
一部の技は一度無敵で受けた後に下の方に伸びた攻撃が下付近で当たることがある(モンスターハンターのL抜刀斬りなど)。

この状態で各種ボタン、技を入力することでそれぞれの技を出すことができる。
左右で移動もできる。
メタルシールド構え.jpg
・カウンターストライク
 攻撃判定が出終えるまで上半身無敵なパンチを放つ。
ヒット、ガード時はボタンダッシュ、ライフルバースト、グレネードトスでキャンセル可能。
ヒット、ガードどちらも相手の硬直時間がかなり長く、アドバされなければカウンターストライク>ダッシュキャンセルHPが連ガになるぐらい有利。
空振りはかなりの隙があるので、交代かHCでフォローが必要。
硬直時間の長さを利用した相手のパートナー限定の永久コンボができる。
メタルシールド - カウンターストライク.jpg
・エアレイド
 飛び込んでメタルアームでぶん殴る。
1ヒット目が中段になっており、ヒット時はモーション終了後にボタンダッシュで容易に追撃が可能。
腕の部分にのみ無敵があるようなのだが、狙って無敵を押し付けるのは非現実的。
メタルシールド - エアレイド.jpg
・ピストルショット
 メタルシールドをしながらピストルで1発撃つ。
撃った後の硬直をメタルシールド中のピストルショット以外の技、↓↓P、ボタンダッシュ、ジャンプでキャンセルすることができる。
バッキーのシューティングの最重要技。
ピストルショット>メタルシールド>メタルシールド時ピストルショット>各種メタルシールド時技 or キャンセルしてピストルショット
上記の流れで延々とシューティングをすることができる。
これを自然にできるようになればバッキーの個性を引き出せていると言えるだろう。
メタルシールド - ピストルショット.jpg
・ライフルバースト
 こちらは弾数が6発に減っている代わりに反射されても平気な上、撃ち終わりにジャンプやボタンダッシュでキャンセル可能。
近~中距離ならヒット後にダッシュキャンセルHKとかで自力で追撃が可能となる。
シューティングに混ぜるととても強力。
メタルシールド - ライフルバースト.jpg
・グレネードトス
 Lの移動量が増えている。
それ以外は通常のグレネードトスとほぼ差無し。
Lは足元を転がる性質上、メタルシールドを構えていてもヒットするので、反射された際は避ける必要がある。
Hも壁にバウンドして後ろから足元に当たることがあるので、投げる際は反射に気をつける必要がある。
メタルシールド - グレネードトス.jpg
まとめ大きい画像
メタルシールド.jpg;
上:メタルシールド
↖:1Pがカウンターストライク、2Pがエアレイド  ↗:ピストルショット
↙:ライフルバースト  ↘:グレネードトス
 

ハイパーコンボ

・シルバーパトリオット(上)[最大5hit(3250)
↓↙←PP

パトリオットのHCバージョン。
暗転前~1hit目ぐらいまで無敵有り。
ジャンプ頂上より低いぐらいで生当てができると受け身不可で追撃が楽にできる。
それより高い場合は空中で追撃可能。(自力は端付近のみ)

アッパー以外の衝撃波が出てる部分にも攻撃判定があり、切り返し技なのだが範囲は広め。
発生速度としては暗転後に根性入力で返される程度なので、相手によっては割り込まれる恐れはある。
全弾発射より威力は低いが、補正がかなりキツイ時のダメージアップにはこちらがフルヒットするので使いやすい。
シルバーパトリオット.jpg
 

・全弾発射(弾)[最大33hit(3460)
↓↘→KK[EASY HC]

技名の通り、バッキーの持っている武器をそれぞれ使って撃ちまくる。

初段の弾速が早く、端背負い同士でピストルショットからでもコンボにいける。
コンボにもとても優秀なのはもちろんだが、なにより技を仕込みながら交代することで起き攻めする時間が3~4秒ありすごく長い。
武器を切り替えるモーションの間に隙間があることでめくりも可能で、ダンテのミリオンダラーより強力な可能性がある。
ゲージが余っていれば起き攻めに使うことで安全に相手にプレッシャーを与えることができる。

アーサーとホークアイのしゃがみには少ししか当たらず、ラクーンにはしゃがまれると1回目の爆弾投げしか当たらない。
全弾発射.jpg
 

・アンイェルディングジャスティス()[6hit(5340)/8hit(5510)※キャプテン・アメリカがパートナー時]
↓↘→PP [レベル3]

メタルアームを大きく振りかぶる。
ヒットすると演出に入るロック技。
攻撃し終えるぐらいまで無敵有り。
パートナーがキャプテン・アメリカの場合は特殊演出となり、ヒット数と威力が増加する。

実は見た目よりもリーチは長いようで、フランク・ウェストのデッドライディングにも勝てる。
Lv3HCの中では中ぐらいの威力。

小ネタ:ウィンター・ソルジャーとファイア・ソルジャー
小ネタ2:アイスマン
アンイェルディングジャスティス.jpg

投げ

地上前投げ[1000]※床バウンド消費
 端で投げた後にすぐに↓LKで追撃すればコンボにいける。猶予はかなり短い。

地上後ろ投げ[1000]
 追撃不可。硬直も前投げよりも長め。

空中投げ[1000]
 前後どちらも追撃不可。ハイジャンプで投げた場合は投げの後に左右で移動ができる。

コンボ

下段小足始動サンプル運送コンボダメージ
↓LK・HP・HK>↓↓P・LP>(ボタンダッシュ・HP>↓↓P・LP)×2>ボタンダッシュ・LK・LK・HP・HK>↓↘→LP>ダッシュ2回・HP・HK(1ヒット)・↓HP>JHP・↓JHP・JHK>空中↓↙←LK>着地>JHK5152
loading...

立ち喰らい時の運送コンボであり、とりあえずこれができたらダメージは十分になるコンボ。
起き攻めにも仕掛けやすいコンボになっている。

 
空中ライフルバーストが空中相手にヒットした時ダメージ
空中↓↘→LK>→HP>↓↘→HK>交代2000~
loading...

ヒット確認、もしくはヒット確信ができた時の交代込みのコンボ。
判断は難しいが繋げれるとダメージ、また起き攻めにもいけて強力。

 
空中ライフルバースト始動1ゲージサンプルコンボダメージ
空中↓↘→LK>ダッシュ・→HK>↓↘→LP>ダッシュ(1~2回)・HP・HK>↓↓P・LP>ボタンダッシュ・HP>↓↓P・LP>LK・LK・HP・HK(1ヒット)・↓HP>JHP・↓JHP・JHK>HP>↓↘→LP>全弾発射6615
loading...

空中ライフルバーストが地上の相手にヒットした時のコンボ。
動画ぐらいの距離ならば射程範囲となる。(この距離は猶予は厳しめ)
もう少しダメージを伸ばすと全弾発射後に復帰されて反確となるので注意。

 
ピストルショット始動遠距離1ゲージサンプルコンボダメージ
→HP>↓↓P・LK>(ボタンダッシュ・→HP>↓↓P・LK)×2>ボタンダッシュ・HK(1ヒット)・→HK>↓↘→LP>ダッシュ2回・HP・HK(1ヒット)>↓↓P・LP>ボタンダッシュ・LK・HP・↓HP>JHP・↓JHP・JHK>HP>↓↘→LP>全弾発射6695
loading...

バッキーの個性であるメタルシールドを使ったシューティングからのコンボ。
お互いに壁を背負っていてもコンボにたどり着くことができ、これが安定するならばバッキーの力を存分に引き出せていると言っても良いと思われる。

 
インフィニティストーンやパートナーを使った応用コンボダメージ補足
パワーストームコンボ パートナーがキャプテン・アメリカ時ソロコンボ9099体力9000組即死
スペースストームコンボ withダンテ8990スペースストームを使ったハイダメージコンボ
ピストルショットヒット~補正切り即死 withキャプテン・アメリカ約4500~補正が切れたら即死
パートナー限定永久コンボ実践編 withドルマムゥ約7000?+永久ドルマムゥのLv3HCでメインを仕留めつつ相手のパートナーを地上喰らいにして永久コンボ
 

対戦動画

カラー・アレンジコスチューム

ノーマル-1.jpgノーマル-2.jpgノーマル-3.jpgノーマル-4.jpg
ノーマル-1ノーマル-2ノーマル-3ノーマル-4
アレンジ-1.jpgアレンジ-2.jpgアレンジ-3.jpgアレンジ-4.jpg
アレンジ-1アレンジ-2アレンジ-3アレンジ-4

公式チュートリアルビデオ

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  • ほぼ完了。 -- オロロ~ン? 2021-05-09 (日) 18:53:35