コンボ
コンボルール
・コンボを繋げていくとダメージに補正がかかり威力が減少していくと共に、攻撃を受けているキャラクターの受け身不能値がどんどん短くなっていく。
そのためコンボ序盤では繋がる構成でも,終盤になると繋がらなくなることがしばしば発生する。
最終的には受身不能値が0となり、特殊なヒット属性をもつ技以外は絶対に繋がらないようにヒット硬直が短くなる。
・ダウン追い打ちはコンボ中に一回のみ。
・壁バウンド、床バウンドは1コンボ中に各キャラ1回ずつ。
・一度のコンボ中、投げあるいは打撃投げは10回以上成立しない。
ヒット属性
ダウン追い討ち
コンボ中に1回のみ使用可能で、追い討ち後専用のけぞりモーションが発生した時点で消費する。
普段浮かせることのできるような技を当てても同じのけぞりになる。
共通技でダウンさせるものとしては2強Kが該当。
床バウンド
床に叩きつけ、跳ねてる間に追撃が可能なヒット属性。
発生させた高さにより浮きが変化する。
床バウンドを発生させた時点でダウン追い打ちを使用した事にもなる。
各技ごとに個別に設定されている他、全キャラ共通でエリアルレイヴ中にJHKをヒットさせると発生。
壁バウンド
壁までふっ飛ばし、跳ね返ってきたところに追撃が可能なヒット属性。
各技ごとに個別に設定されている他、パワーサージや交代攻撃を端付近で空中ヒットした際に発生。
スライドダウン
コンボ中に各キャラ1回ずつ使え、対応技が当たった時点で消費する。
見た目はダウン状態だが最初の方は空中判定、その後は強制ダウン状態、通常ダウン状態と遷移する。
ダウンから簡単に拾えて、コンボ継続が容易となる強力なヒット属性。
また、相手が端を背負っていても前ジャンプなどで飛び越えて裏回ることができる。
例:ダンテ「ハンマー」
アイアンマン「リパルサーレイ」等
ダウン引き剥がし攻撃
ダウン状態を無視して立ち状態としてダメージを与える。
床バウンド以外ならダウン追い討ちしたことにならない。
1回のコンボ中、ダウン引きはがしできる回数を2回まで(ハイパーコンボは除く)。
例:ダンテ「ヴォルケイノ」「ドライブ」
サノス「タイタンチャージHP」
ジェダ「イラ=スピンタLK」「イラ=スピンタHK」等々
膝崩れ
地上食らい限定の特殊なヒット属性。
膝から崩れ落ちるモーション中に追撃が可能
きりもみ
1コンボ中に弱Pを20発当てると無敵状態できりもみ回転しながら上昇し、強制的にコンボが終了してしまう。
言わば永パ防止策。
パワーサージが弱P10発分となっている。
マインドサージを当ててピヨっている相手にもう一度当ててもきりもみになる。
スパイダーマンのウェブボールなど相手を拘束する特殊な飛び道具を、一度のコンボ中に3回以上ヒットした際にもきりもみ回転になる。
同じきりもみモーションに見えるがブラックパンサーのハザードゾーンヒット後等、固有技のヒットモーションとして設定されているものは追撃可能なので注意。
・拘束技
スパイダーマン「ウェブボール」
フランク・ウェスト「ハンマースロー」
ヴェノム「前投げ」「ヴェノムトラップ」
氷結
相手を凍らせる攻撃を当てた時の状態。
一定時間相手を動けなくする効果があるが、ダメージ補正やボタン&レバガチャで復帰時間が早まる。
凍らせた後地面に静止すれば、相手が空中喰らいの状態でも立ち状態に変化させる効果がある。
1コンボ中に3回まで当てることができるが、2回目で氷結の時間が激減、3回目でコンボが強制終了になる。
コンボダメージを稼いだ後に氷結状態にし、特定の攻撃を当てることで相手のパートナー限定の永久コンボをすることができる。
・該当技
クリス「グレネードランチャー」
X「フロストシールド」
ダンテ「ミリオンカラット」
ホークアイ「トリックショット(アイスブレーカー)」
補正
コンボ補正
複数ヒットする通常技は補正が複数発分かかるものとそうでないものがある。
補正が一発分しかかからないものは、当然全段当てた方がダメージ効率が良い。
弾属性の攻撃はほぼ複数発の補正がかかる。
根性値
全キャラクター共通で根性値が設定されており、体力が少なくなるにつれて被ダメージが減少する。
体力の割合が50%以下になると10%刻みで攻撃に-10%の補正が乗り、各種他の補正に乗算して適用される。
残体力41~50%=-10%(×0.9)のダメージ補正
残体力31~40%=-20%(×0.8)のダメージ補正
残体力21~30%=-30%(×0.7)のダメージ補正
残体力11~20%=-40%(×0.6)のダメージ補正
残体力1~10%=-50%(×0.5)のダメージ補正
B滑走路さんによる根性値についての調査結果
コンボ後半のHCがあまり減らないゲームと思われがちであるが、実はコンボ補正以外に根性値が適用されている場合が多いので計算には注意が必要。
実際にHCのダメージが1コンボ内でどれぐらいの割合を占めているかは、トレモの体力を0設定して計算する必要がある。
非操作キャラクター補正
交代後に場に残っている非操作になった状態のキャラクターは、攻撃を喰らってもダメージに-50%の補正がかかる。
コンボ補正、根性値と乗算で計算される。
このため死ぬ寸前の非操作キャラクターは異常なほどに硬くなる。
例:体力10%未満の非操作キャラクターの場合
根性値×0.5と非操作補正×0.5がかかる。
乗算するので純ダメージは×0.25しか通らない。
体力残り1000の交代後リュウを倒しきるには通常4000ダメージ相当となるコンボが必要。
・カウンタースイッチが成立した瞬間にそれまで場に出ていたキャラクターに上記補正が適用される。
つまり、止めにくい地上コンボを喰らっていたとしても、カウンタースイッチ>交代で出てきた方はガードしてるだけでダメージを半分カットできている事になる。
これにさらに赤ゲージのシステムが絡むため、カウンタースイッチで味方を助けやすく、助けた場合に利が大きいゲーム性となっている。
・相手をハピバして二人共コンボに巻き込み、コンボ途中で相手操作キャラクターを倒した場合
非操作キャラクターの方の上記補正が解除され、コンボ途中からでもいきなりダメージが通るようになる。
編集・修正コメント欄
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- きりもみ 追記 -- オロロ~ン? 2022-07-02 (土) 20:19:31
- スライドダウン項目に少し追記 -- オロロ~ン? 2022-08-06 (土) 22:09:58