キャラクター特徴
体力 | 10000 | |
空中制動 | 飛行 空中ダッシュ | |
防御行動 | なし | |
特殊投げ | なし | |
移動技 | マスチェンジ | |
ハッシュタグ | #MVCI_DOR |
前作UMVC3から続投となるドルマムゥ。
以前はドーマムゥという名前であったが、ドルマムゥで統一された。
前作同様に今作でもシューティングがかなり強いキャラクター。
盾にもなる設置技であるHP、特定の位置に突如飛び道具が発生するダークホール、高空まで届くピュリフィケイションで相手を牽制しつつ、ヒットすれば交代で安定してダメージを与えることができる。
ドルマムゥの一番の特徴であるダークスペルとリベレーションは、パンチとキックでそれぞれ赤と青のスペルを溜め、最大3つの組み合わせにより強力な攻撃を出すこともできる、しかも一部は発生保障付き。
HCもどれも優秀でコンボ、固め、ぶっぱなど汎用性が高い。
歩きやジャンプの動作は遅いもののダッシュは遅くなく(※ウェーブダッシュ必須)、8方向空中ダッシュや飛行、ワープも搭載しており逃げの性能は高め。
欠点を上げるとすれば体格が大きく、立ってもしゃがんでも特定の攻撃が当たりやすいこと。
それと無敵技がLv3HCしか無く、攻められると為す術もなく倒されてしまうことも。
防御は弱いが、空中ダッシュとワープで端からの脱出はまだ他キャラよりもやりやすい。
主力となるシューティングやスペル溜め、飛行コンボなどが必須で慣れるまでは難しいが、パートナーとの連携も非常に組みやすく、上級キャラクターの性能を持っている今作のオススメしたいキャラクターと言える。
固有能力
8方向空中ダッシュ、飛行、強力な飛び道具、技の性能が上がるチャージ技、テレポート、追尾HC
地上ダッシュ中はジャンプとしゃがみのみキャンセル可
コマンド表
分類 | 技名 | コマンド | 備考 |
特殊技 | ダークマター | →HK | 弾、壁バウンド |
カオスリッパー | (空中で)→HK | ||
必殺技 | ダークホール | ↓↘→P or K(空中可) | 弾、技後ダークスペル |
ピュリフィケイション | →↓↘P or K | 弾、技後ダークスペル | |
ダークスペル(破壊) ダークスペル(創造) | ↓↙←LP(空中可) ↓↙←LK(空中可) | LPで赤、LKで青を1つ溜める 3回溜めてたらリベレーションに変更 | |
リベレーション スペルなし 赤 赤赤 赤赤赤 青 青青 青青青 赤青 赤赤青 赤青青 | ↓↙←HP or HK(空中可) | スペルの数で変化 - - 壁バウンド ほぼ全体攻撃 - - 地面全体、引き寄せ効果 発生保障 発生保障 発生保障 | |
マスチェンジ | ↓↓P or K(空中可) | ワープ | |
ディメンションファング 破壊 ディメンションファング 創造 ディメンションファング リベレーション | (ニュートラル or →)KK ←KK ↓KK | 床バウンド、赤1つ溜め 壁バウンド、青1つ溜め スライドダウン、リベレーション 全て攻撃、ダッシュ、ジャンプキャンセル可能 | |
飛行 | ↓↙←KK | 飛行 | |
HC | カオティックフレイム | ↓↘→PP | EASY HC、弾 |
ストークフレア | ↓↙←PP | 追尾弾 | |
ダークディメンション | ↓↘→KK | レベル3HC、端まで届く |
通常技
※コマンドは右向き時
(攻撃属性)[ダメージ]攻撃判定発生フレーム
立ち
しゃがみ
ジャンプ
特殊技
・ダークマター(反射可弾)[700]
→HK 壁バウンド
鋭い塊を放つ。 ↓HP以外>この技でチェーン可能、チェーン強制終了。 壁バウンドの効果あり。 特殊技なのでHPやHKからチェーンで繋いでコンボパーツに使用できる。 他にもHKマスチェンジをキャンセルで出すことで、位置限にはなるがめくりを狙えたりと攻めの起点にも使用できる強力な技。 フランク・ウェストぐらいの座高まではしゃがまれても当たるが、それ以下はしゃがまれるだけで当たらない点は注意。 当然跳ね返されたこの技に当たるとフルコンボを喰らうこともあるので使用はご計画的に。 |
・カオスリッパー(中)[700]
(空中で)→HK
下から上への薙ぎ払い攻撃。 JHK以外>この技>JHKにチェーン可。 判定が広く、特に最初の攻撃部分が背中の方まであるのでめくりやすい。 JHKでは空中ヒットの際相手が落下してコンボ継続が難しいが、こちらはそういうことは無いので崩しの際はJHKよりも優位性がある。 またドルマムゥの飛行コンボでよく使われる技で、カオスリッパー>空中ダッシュを繰り返すのができるようになると応用がかなり効くようになる。 |
必殺技
・ダークホール(弾)[120×9(1032)]
↓↘→P or K(空中可)
・ピュリフィケイション(弾)[330×4(1254)]
→↓↘P or K
浄化のエネルギー柱を放つ。 LPで手前、LK、HPの順で距離が離れ、HKは端の相手に当たる位置に出現する。 ダークホールと同じルールでダークスペルへ自動移行する。 スーパージャンプ頂点にいる相手も撃ち落とせるぐらいの高さがあり、これを飛び越えることは不可能。 相手の位置を読んで置いてもよし、狙いすまして放ってもよし、また序盤のコンボや近い位置でヒットした時は追撃もできたりとダークホールと同じく主力技になる。 タイムストーム時にこの技を連打することで削りが狙えなかなか強力。 | 左上:LP 右上:HP 左下:LK 右下:HK |
・ダークスペル(破壊)(-)[-]
↓↙←LP(空中可)
・ダークスペル(創造)(-)[-]
↓↙←LK(空中可)
・リベレーション(-)[-]
↓↙←HP or HK(空中可)
・マスチェンジ(-)[-]
↓↓P or K(空中可)
・ディメンションファング 破壊(上)[0+300×4+600(1680)]
(ニュートラル or →)KK
・ディメンションファング 創造(上)[0+300×4+600(1680)]
←KK
・ディメンションファング リベレーション(上)[0+300×4+600(1680)]
↓KK
胸の前で衝撃波を発生させた後、空間を切り裂き攻撃する。 切り裂き時、またその後は各種下のような行動になる。 破壊は床バウンドの効果、その後赤を1つ溜める。 創造は壁バウンドの効果、その後青を1つ溜める。 リベレーションはスライドダウンの効果、その後必殺技のリベレーションをする。 すでにスペルが3つ溜まっている場合は溜めずにリベレーションをする。 また、切り裂き後は打撃や必殺技、ダッシュやジャンプなどでキャンセルが可能。 初段の衝撃が0ダメージ、切り裂きでそれぞれ違う効果があるキック同時押し技。 コンボに使えるのはもちろん、リベレーションが自動で攻撃をしてくれることを利用して技を仕込みながら交代する行動が強力。(最低2つスペルは溜めておきたい) コンボ補正が高い時は衝撃波だけ当たって切り裂きが繋がらない点は注意、うまく切り裂きだけ当てよう。 ダメージ0を活かした(?)ネタコンボ | 左:初段 右上:破壊 中間:創造 右下:リベレーション |
・飛行(-)[-]F
↓↙←KK
飛行をする。 ドルマムゥの飛行は硬直がかなり短く、打撃からキャンセルしてわりと楽に繋げれるぐらいに優秀。 空中ダッシュも8方向可能。 空中でスペルを3つ溜める際は飛行と空中ダッシュをしながら高い位置で溜めると比較的安全に溜めれる。 ドルマムゥを使いこなすにはこの技が必須とも言えるだろう。 |
ハイパーコンボ
・カオティックフレイム(弾)[90×25~180×29(1674~3690)]
↓↘→PP [EASY HC]
・ストークフレア(弾)[150×20(2490)]
↓↙←PP
・ダークディメンション(上)[200+5500(5700)]
↓↘→KK [レベル3]
端から端まで届く黒い波を出し、ヒットするとロックする打撃技。 暗転前~暗転後攻撃発生ぐらいまで無敵あり。 飛行の最低空までは当たるが、それより高い位置は当たらない。 ドルマムゥの唯一の無敵技でもあるLv3HC。 持続時間がなにげに長い。(暗転返しインフィニティストームをされた後でもまだ攻撃判定が残る程) また、威力は全Lv3HCの中で上から8番目で高く、さらにヒット数が少なく高威力のおかげで根性値を無視しやすく、削りきりの性能が高く優秀。(残り体力4000ぐらいならば生当てすると一気に削りきれる程度。) 先に書いたように低空の相手にしか当たらない点や、無敵時間が少々短い?せいで、ダッシュ1回分ぐらいの距離じゃないと暗転返しで勝てないことも。 無敵時間が過ぎた後に相手の攻撃と相打ちした場合、ロック状態にならず削りきりもできないことが。 |
投げ
地上前投げ[1000]
前後共に吹き飛ぶが端に追い詰めていれば単独でも追撃可能。中央でも最速HKピュリが当たる。
空中投げ[1000]
前後共に少し吹き飛び地面にダウンして少し経つまで復帰できない。端や高度によっては単独でも追撃できるが、投げ後にさっさと交代してしまうのが楽。
コンボ
飛行無しサンプルコンボ | ダメージ |
↓LK・HP>→↓↘LP>LP>↓KK>↓↓LP>空中ダッシュ>HP・→HK>↓↙←LP>HP・↓HK・↓HP>JLK・JLK・JHP・→JHK・空中ダッシュ・JLK・JHP・→JHK・JHK>↓↓LK>↓↙←LP>カオティックフレイム>起き攻め | 5568 無補正 6086 |
飛行せずにスペルを3つ溜めて起き攻めするルート。
ダメージは低めだが、スペルを3つ溜めた状態で起き攻めができるので十分強め。
飛行サンプルコンボ | ダメージ |
→HK>↓↓HK>←JHK>LP・LK>↓KK>↓↓LP>空中ダッシュ>HP>↓↙←KK> ※ここから→JHKの代わりにJHPでもだいたい可 →JHK・空中ダッシュ・→JHK>着地>→JHK・空中ダッシュ・→JHK>↓↙←KK>JLP・(→JHK・空中ダッシュ)×7・→JHK・JHK>↓↓LK>HP>↓↘→L>カオティックフレイム | 6975ぐらい |
ダークマターめくり始動、飛行サンプルコンボ。
→JHKループ、JHPループどちらでも可。
飛行コンボはドルマムゥのダメージアップの基本になるので習得できればお得。
スペル3つ使用サンプルコンボ | ダメージ |
空中めくり攻撃>↓LP・LK・HP>↓↙←L>↓↘→L>LP・↓HP>→JHK>↓↘→L>JLP・→JHK・空中ダッシュ・→JHK>↓↙←KK>(→JHK・空中ダッシュ)×5・→JHK・JHK>↓↓LK>ダッシュ>↓↘→L>ダッシュ>カオティックフレイム | 7011 |
スペルを3つ溜めつつ発動もするハイダメージコンボ。
ただおそらく空中めくり攻撃始動限定っぽいので、狙えることは少ないか。
2つ溜めるだけなら安定はできるので、一応3つもできるという参考程度にでも。
ハピバサンプルコンボ&ストークフレアによるアシスト削り | ダメージ |
強攻撃始動>↓LK・HP>→↓↘LP>LP>↓KK>ウェーブダッシュ>HP・HK>↓↙←KK>(→JHK・空中ダッシュ)×9・→JHK・JHK>↓↓LK>(↓↘→L>ストークフレア)×ゲージがあるだけ>→↓↘LP>交代 | 7000×2ぐらい |
ハピバサンプルコンボ&アシストを大幅に削るストークフレア固め。
ドルマムゥのハピバは飛行コンボさえできれば楽に相手のパートナーのコンボ補正を切ることができ大ダメージを与えることができる。
基本はストークフレアではなくカオティックフレイムだが、端且つ相手のパートナーの体力が低ければ、一度ガードさせると連ガになるストークフレア固めが有効だろう。
使用の際はゲージと相談。
応用コンボ | ダメージ | 補足 |
単騎4ゲージコンボ | 8169 | 参考程度に |
1ゲージ大ダメージコンボ withサノス | 7639 | サノスのソブリン・ディクリーを最大限活かしてる |
見た目が良いコンボ withダンテ | 7146 | カオスリッパーの判定がよく分かる |
スペースストーム起き攻め withモリガン | 5180~ | 凶悪な起き攻め。それと飛行JLKループの見た目 |
パワーストームバスケ withハガー | 11311 | パワーストームでダムダムするコンボ。ドルマムゥのJHK叩きつけはあまり前に進まず、飛行JHKとワープもあり一番バスケが上手。 |
パワーストームバスケ withダンテ | 11057 | ダンテバージョン |
対戦動画
カラー・アレンジコスチューム
公式チュートリアルビデオ
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- 随分間が空いたけどほぼ終わり。 -- オロロ~ン? 2022-01-01 (土) 12:01:47
- 飛行なしコンボの一部(KKの前に↓を忘れてた)を修正しました -- オロロ~ン? 2022-09-19 (月) 22:36:05
- 漢字間違えてたので一部修正 -- オロロ~ン? 2022-12-16 (金) 15:12:43