キャラ別攻略-CAPCOM/STRIDER HIRYU

Last-modified: 2008-06-17 (火) 22:45:40

防御が低く、なれないうちは即死してしまうキャラクター。
しかし、13強の名に恥じない潜在能力があり、上達すれば十分に活躍できるキャラクターである。

基本方針
チームにもよるが、盆キャラと組んだ際のものをあげる。(共通という意味で)
1.ウロボロスを付けて、相手の体力を削り続ける
2.逃げ回って見方を回復させる
以上の2つがあげられる。

基本は1が多い。

攻め方

まずは、「長時間相手を拘束できるアシスト」または「多段技で、ガードさせて時間を稼げるアシスト」が居るとよい。
(例:ドュームβ・トロンγ・ジンα・ベガβ等)

ゲージがあるならば、チェーンから、アシストから、犬・鳥からと隙を見てウロボロスを付けて固めに行けばいい。
ワープ・各種ジャンプ・連続ダッシュから接近して、アシストとあわせて、ガンガン削ればいい。

アドバンシングされても、チェーン(+アシ)からのワープですぐに接近できる。
相手の反撃も、無敵技でもない限り心配は要らない。
もし、無敵対空アシが居る場合は、ウロボロス中なら、ガードして巻き込んでしまおう。
ちなみに近距離空中の相手には、スライディングによるめくりも有効。

チェーンからの犬・鳥・爆弾でゲージをためつつ、削って行くのが、主なスタイルとなる。

ゲージがない場合。
特に死ぬほどの相手(ケーブルや、リュウなどの貫通レーザーがある相手)でなければ、相手の動きに合わせて、犬・鳥で牽制。
相手が、近寄ってきたら、チェーンやウロボロスで追い出したり、逆に攻め込んだりする。
ワープで逃げてもいい。
逆に自分から攻めるときは、アシストなどから、直にワープしたり、二段ジャンプなどの方法で近寄ればいい。
ウロボロスがついていれば、まず安心である。

相手が、固めを恐れて逃げるなら、ワープなどで捕まえても良いし、SJしてくるなら連続ダッシュでもぐってSJからチェーンをガードさせても良い。(ストームなどにも使える)
安定を求めるなら、付き合わずに下でゲージをためて、着地にウロボロス<(サテライト<)ワープ等で攻め込んでいけば良い。

コンボは基本通りのエリアルでいい。
特別強いコンボがあるわけではないので、シンプルに。
センチネルには「NJ小P<小K<中K<大P<大K<着地」×nもしくは「NJ小K<中K<大P<大K<着地」×nを決めれるとベター。

NJ大P<NJ大Kの立ち状態ヒットから確定なので練習しておいても良いかも知れない。

2.逃げの場合

犬・鳥、アシストで削りながら牽制したり、SJや二段ジャンプ、ワープで逃げ回る。
特に無理をして死ぬことはないので、逃げも重要。
有利になっているなら、様子見もかねて。
空中にいて死ぬことはほとんどないので、SJでゲージをためてもいいかもしれない。

空中制御は、「SJ・NJ・二段ジャンプ・三角跳び・エクスカリバー」があげられる。
特にエクスカリバーは、アシストと混ぜて表裏を揺さぶったり、全空中制御を使い切ってしまったときの最終手段として。
あるいは、Kで出して着地を早めたりも出来る。

使いすぎは危ないが、アクセントに。

参考までに多分一番長く空中にいられるのは、「SJ<二段ジャンプ<三角跳び<二段ジャンプ<エクスカリバー」と思われる。

二段ジャンプと三角跳びは、エリアルの後に使うと、相手が起き上がっても飛竜が降りてこず、そのまま表裏の攻めにもいける。(もちろんダッシュなどで抜けられてしまうかもしれないが。)

3.対空
2大Pが使えるほか、鳥やNJ(SJ)からのチェーンが有効。
対空アシを雇ってもよい。
しかし、大抵は付き合う必要が無いので、逃げで良い。

4.交代
飛竜が役目を終えて(または傷ついて)交代するとき、安定した交代は2つ
1.ウロボロスからの生交代
2.レギオンからのディレイド

2は有名だと思う。

ウロボロスからの場合

ウロボロスを付けてから崩せれば、適当にチェーン<生交代で安定。
それ以外では、遠間からサテライト連打<生交代。
交代をガードされても、キャラのほうがサテライトより早いので、後ろから飛んできたサテライトがフォローしてくれる。

レギオンからの場合

レギオンは暗転がほぼ0Fな為、後発のHCに優秀なものがある場合は問題なく使っていける。
通常技の隙にも反撃できたりするので、うまく使うと効率が上がる。

レギオン自体も、出てきた犬・鳥は飛竜が消えた後も残るので、即ディレイドが出来なくても十分優秀な交代手段だといえる。
控えの体力があるとき交代したければ、迷わず使おう。

必殺技に関しての注意

ワープ:発生の直後(?)とワープ完了直後に無防備な時間があるため、注意が必要。

犬・鳥:基本的には、攻撃判定が消えてから(ヒット・ガードされるor画面から消える)次が打てるようになる。スカってしまうと隙ができるのと、ヒット・ガードさせたときのゲージ増加量が魅力的だったりするのもあるので、ガード位はさせるように心がけると吉。