Top > その他
HTML convert time to 0.022 sec.


その他

Last-modified: 2016-09-23 (金) 15:38:38

データ単独ページはこちら

UTILITY
その他
所属装填
時間
射程最大
射程
装備
重量
(t)
Max DPS弾薬数
(1t)
AMSIS0-12024010.53.52000
Clan0-12024010.53.52000
NARCIS03.5-45023-12
Clan03.5-60012-12
TAGIS0--75011--
Clan0--75011--
ECMIS---9021.5--
Clan---9011--
Beagle Active ProbeIS---120/24021.5--
Clan---150/15011--
C.A.S.E.IS----10.5--
STD Heat SinkIS-0.12---11--
Double Heat SinkIS-0.14---31--
Clan-0.15---21--
Jump JetsIS----10.5-2--
Clan----10.5-2--
Command ConsoleIS----13--
Targeting CompClan----1-71-7--
MASCIS----1-51-5--
Clan----1-41-4--
 

寸評 Edit

※寸評は編集者の主観ですので、参考程度にとどめるようお願いします。

AMS / C-AMS (Anti-Missile System) Edit

 AMSは飛来するミサイルを自動的に打ち落とすマシンガンです。

  • 一部の例外を除き、メックは最低でも1機のAMSを装備出来ます。一部のバリアントは2機、または3機のAMSを装備出来ます。
  • AMSは弾薬を必要とします。AMSの弾薬は1tあたり1000発(Clanは2000発)です。
  • AMSは240m以内に飛来したあらゆる敵ミサイルを自動的に迎撃します。
    • すべての種類(SRM、SSRM、LRM、NARC)のミサイルが迎撃の対象です。
    • 自分を含めた味方に対して確実に着弾しないミサイルであっても、敵が発射したミサイルには全て迎撃を試みます。
    • ミサイルの標的が自分以外の場合も迎撃するため、AMSを装備した味方が密集しているとミサイルに対する防御力が高まります。
  • AMSは1秒間に30発の弾丸を発射します。AMSの弾丸は9発で約1点のダメージをミサイルに与えます。
    • ミサイル1発あたりの耐久力は1点ですが、NARCのみ耐久力が2点です。
  • AMSがミサイルをどれだけ迎撃出来るかはミサイルの速度や耐久力によって変わります。
    • LRMの速度は160m/sなので、約4発のミサイルを迎撃出来ます。
    • LRMより弾速の速いSRMやSSRM、NARCはより少ない数しか迎撃出来ません。
    • AMSを持ったメックがミサイルから離れたり、ミサイルに近付いたりした場合も迎撃出来る数が変化します。
  • ゲーム開始時点ではAMSは有効になっていますが、必要に応じて無効にできます。戦闘中に武器グループ選択でAMSを選択することにより、ACTIVE(有効)/INACTIVE(無効)を選択できます。
    • 敵の見えない位置に隠れていても、敵がミサイルを適当な場所へ空撃ちすることでAMSが発射されてしまい、自分の位置が特定されてしまうこともあります。弾薬を節約することもできますので、不要時にはAMSを無効にしておくことも考えましょう。
    • AMSの弾には壁や天井の当たり判定がありません。メックの前後左右や頭上が遮られ、明らかにミサイルが飛来しないような場所であっても、その外側に飛来したミサイルであればAMSは壁や天井を透過して迎撃を試みます。
    • 弾薬について

      寸評

  • 1基では効果が薄いですが、AMSを装備した味方と連携することで有効な防御性能を発揮します。この特性上、味方と固まって行動する戦闘スタイルに向いていますが、味方がAMSを装備してくるかどうかは運になります。
  • 味方へのミサイルも防御するため、装備していればチームに貢献することのできる装備ですが、装備しないことを選ぶプレイヤーも少なくありません。結局の所、装備するかどうかは好みで決めでもいいでしょう。

NARC / C-NARC (NARC Missile Beacon) Edit

narc.png

 NARCは弾頭に発信機を内臓した無誘導ミサイルで、自分あるいは味方のミサイル攻撃をサポートするための装備です。
 NARC自体に攻撃力はありませんが、NARC(ビーコン)が命中した敵は味方から位置が見えるようになります。
 ビーコンをつけられたメックにはそれを示すアイコンがつきます。

  • NARCはミサイル系のハードポイントに装備します。
  • NARCを使用するためには弾薬が必要です。NARCの弾薬は1tあたり12発です。
  • ビーコンがついた敵メックに対するミサイルの誘導性が50%向上します。
  • ビーコンがついた敵メックに対するロックオン時間が50%短縮されます。
  • ビーコンがついた敵メックに対するターゲット消失猶予が25%延長されます。
  • ビーコンの効果は30秒間持続します。効果中に再度NARCを命中させる事で効果時間の延長が可能です。
  • NARCを複数命中させても効果時間が更新されるだけで、効果が重複することはありません。
  • (旧仕様)ミサイルによって35点のダメージを受けた場合、ビーコンは機能を停止します。
  • ビーコンの効果はTAGと重複が可能です。同時に作用した場合、誘導性が75%向上し、ロックオン時間は75%短縮されます。
  • ビーコンの効果はArtemisIVと重複しません。ArtemisIVを装備している場合、NARCの効果は無視され、ArtemisIVの効果が適用されます。
  • ビーコンの効果は命中さえしてしまえば、その後の視界が通っていなくても発揮されます。
  • ビーコンがついた敵メックのECMは無効化されます。ただし、他のメックのECM範囲内ではビーコンが無効化されます。

寸評

 ほとんどの場合、自分または味方のLRMを補助するために装備されます。
 このNARC自体に誘導性はなく、弾速も遅めなのであまり当てやすい武器ではありません。対象が動いている場合、実質の有効射程は300m〜400m位です。
 なのでLRM装備機が自らNARCを当てに行くのは現実的ではなく、Lightメックなど足の速いメックが適任です。
 連携の必要な装備ですが、味方に複数のLRM装備機とNARC装備機が揃った時の効果は絶大です。
 NARCはLightメックにとっては重い装備ですが、あなたがLightメックなら味方のために装備するのもいいでしょう。

TAG / C-TAG (Target Acquisition Gear) Edit

tag.png

 TAGは自分、あるいは味方のミサイル攻撃をサポートするためのガイダンスレーザーです。
 TAG自体に攻撃力はありませんが、TAGを照射された敵は味方から位置が見えるようになります。
 TAGを照射されたメックにはそれを示すアイコンがつきます。

  • TAGはエネルギー系のハードポイントに装備します。
  • TAGは弾薬を必要としません。
  • TAGが照射された敵メックに対するミサイルの誘導性が50%向上します。
  • TAGが照射された敵メックに対するロックオン時間が50%短縮されます。
  • TAGが照射された敵メックに対するターゲット消失猶予が25%延長されます。
  • TAGの効果は1秒間持続します。より長い時間効果を得るためにはTAGを照射し続ける必要があります。
  • TAGの効果はNARC及びArtemisIVと重複が可能です。同時に作用した場合、誘導性が75%向上し、ロックオン時間は75%短縮されます。
  • TAGの効果は視界が通っていなくても発揮されますが、TAGの効果を持続させる為にはTAGを照射し続ける必要があります。
  • TAGをECMの範囲外から照射した場合、対象のECMを無効化します。ECMの範囲内から照射した場合はTAGが無効化されます。

寸評

 ほとんどの場合、自分または味方のLRMを補助するために装備されます。
 最大750mの遠距離からECMを無効化でき、ロックオン時間も短縮されるので、LRMを装備したメックが同時に装備する補助装備としては人気があります。
 効果を維持するためには照射し続けなければいけないのが難点ですが、レーザーと同じように即着弾するため使いやすいです。
 

ECM / Clan ECM(Guardian Electronic Counter Measure) Edit

 ECMは敵メックのセンサーを妨害するための装備です。
 ECMを装備した敵メックが90mの範囲内にいる場合、Low Signal Strengthの表示が出ます。

  • いくつかの限られたバリアントだけがECMを装備する事が出来ます。
    • Commando COM-2D
    • Spider SDR-5D
    • Raven RVN-3L
    • Cicada CDA-3M
    • Atlas AS7-D-DC
    • Kit Fox KFX-C

ECMにはDistuptモードとCounterモードの2種類のモードがあり、戦闘中にJキーを押す事で切り替える事が出来ます。

  • Disruptモード
    • 初期状態ではこのモードが選択されています。
    • ECMを装備しているメックと、その90m以内の味方メックはECMの防御効果を受けます。また、90m以内の敵メックはECMの妨害効果を受けます。
    • ECMの効果を受けている味方メックは敵からターゲットされる距離が1/4になります。通常は800mからターゲット可能ですが、ECM時は200mになります。
    • ECMの効果を受けている味方メックに対するロックオンの速度は50%低下します。
    • ECMの効果を受けている味方メックに対するターゲット情報の取得速度が25%低下します。
    • ECMの効果を受けている味方メックに対するNARCビーコンの効果を一時的に無効化します。ただし、自分自身についたNARCビーコンを自分のECMで無効化することは出来ません。
    • ECMの効果を受けている味方メックに対するArtemisIVの効果を無効化します。
    • ECMの効果を受けている味方メックに対するTAGの効果を無効化します。ただし、ECMの範囲外から照射されたTAGを無効化することは出来ません。
    • ECMの効果を受けている敵メックはチームメイトとターゲットを共有できなくなります。
    • ECMの効果を受けている敵メックはミサイルのロックオンが出来なくなります。
    • ECMの効果を受けている敵メックが照射するTAGは効果を発揮しません。
    • ECMの効果を受けている敵メックはHUDが点滅するようになります。
    • ECMの無効化
      • NARCビーコンがついているメックのECMは一時的に機能を停止します。
      • BAPやCounterモードのECMの範囲内ではECMは機能を停止します。
      • PPCが命中したメックのECMは4秒間機能を停止します。
  • Counterモード
    • 90m以内の1体の敵メックのECMを無効化します。

寸評

  • 非常に強力な装備で、攻めにも守りにも使えます。ECMを装備できるメックならかならず装備しておきたい装備です。
  • ECMはロックオンを妨害するため、LRMやSSRMの天敵となります。
  • 周囲の味方にも同じ効果を与えるため、主力部隊をECM効果で覆えば、敵はこちらの数を上手く把握できず、攻撃・撤退の判断を鈍らせたりできます。

BAP / CAP (Beagle Active Probe / Clan Active Probe) Edit

  • BAP/CAPはメックの好きな部位に装備する事が出来ます。
  • レーダーの範囲が25%増加します。
  • ターゲット情報の取得速度が25%向上します。
  • 120m(Clanは150m)以内のシャットダウンしている敵メックをターゲット可能になります。
  • 240m(BAP),150m(CAP)以内の1体の敵メックのECMを無効化します。
    • ECMとのCounterモードと同時に利用することは出来ません。

寸評

  • 25%だけですが、ターゲット情報の取得速度が早くなります。全メックが全部位に装備可能です。
  • 敵の詳細情報がわかることで、攻撃する場合どこを狙えば効果的か分かりますし、防御する場合にも敵の武器が分かればより効果的に防御可能です。
  • 240m(BAP),150m(CAP)以内の敵ECMを無効化する効果も持っています。SSRMを装備している時に有効です。
  • 重量に余裕があるなら装備してみてもいいかもしれません。

C.A.S.E.(Cellular Ammunition Storage Equipment) Edit

  • C.A.S.E.は左右の胴体にのみ装備出来ます。
  • C.A.S.E.は腕部や脚部、左右の胴体に配置された弾薬が誘爆した際に、中央の胴体がダメージを受けるのを防ぎます。
    • 中央の胴体を守るだけなので、爆発した部位は通常通りダメージを受けます。
  • 右胴に配置されたC.A.S.E.は右腕、右足、右胴の爆発から、左胴に配置されたC.A.S.E.は左腕、左足、左胴の爆発から守ります。
  • Clan製のメックはすべての部位がC.A.S.E.の機能を持ちます。
  • 弾薬について

寸評

  • Gauss Rifleや高威力の弾薬を大量に搭載している場合は装備しておきたい装備です。
  • 守るのは中央胴体だけなので、XLエンジンを装備している時には意味がありません。
  • 頭部、中央胴体で起きた誘爆ダメージにも無意味なので注意しましょう。

Heat Sink Edit

 Heat Sinkはメックに発生した熱を排出するための装備です。
 STD Heat SinkとDouble Heat Sink(Clan Double Heat Sink)の2種類が存在します。

  • Heat Sinkはメックの好きな部位に装備する事が出来ます。
  • メックのエンジンはその出力に合わせて4個から10個のHeat Sinkを内部に装備しています。
    • 出撃するためには、エンジン内部のHeat Sinkを含めて合計で10個以上のHeat Sinkを装備している必要があります。
  • メックの275以上の出力のエンジン内には、追加でヒートシンクを内蔵することが出来ます。
  • エンジン内部に装着したヒートシンクは、機体に装着したヒートシンクとは異なる性能を発揮します。
    • ただし、エンジン内での性能は、10個目までで11個目以降のヒートシンクは機体に装着した物と同じ性能になります。
  • 放熱器は、機体に装備した放熱能力分の熱量を毎秒排出します。
  • ヒートシンクには秒あたりの放熱能力以外に、機体に溜められる熱量の上限値を上げる効果があります。
  • メックは標準で20の熱量限界を持っています。ヒートシンクの数に応じて、その上限値があがります。
    • 標準では機体20+HS10の30を持ち、発熱10点のPPC3発で熱量100%となります。
  • Double Heat Sinkは装備欄が3枠必要になりますが、重量はSTD Heat Sinkと同じ1tです。
    • Clan Double Heat Sinkは装備欄が2枠です。
機体装着エンジン内
放熱能力熱量限界放熱能力熱量限界
Standard Heat Sink0.121.20.111.2
Double Heat Sink0.141.50.201.5
Clan Double Heat Sink0.151.10.201.1

Jump Jets Edit

 Jump Jetsはメックがジャンプをするために必要な装備です。

  • Jump Jetsはいくつかのメックやバリアントだけが装備出来る装備で、中央か左右の胴体、あるいは脚部に装備します。
  • 燃料が切れるまでメックをジャンプさせることが出来ます。燃料は着地した状態で自動的に回復していきます。
    • Jump Jetsを多く装備するほど、燃料の最大値は増加します。
  • Jump Jetsを使用中はメックが進行方向に向かって進みつつ、少しずつ上昇していきます。使用をやめると放物線を描いて落下していきます。
  • ジャンプ中は移動速度が低下していきます。
  • ジャンプ中にジャンプの方向を変更することは出来ませんが、メックの向きを変えることは出来ます。
  • メックは一定以上の速度で着地した場合、脚部がダメージを受けます。
    • Light 37m/s
    • Medium 34m/s
    • Heavy 32m/s
    • Assault 30m/s
  • 落下中にJump Jetsを使用することで落下速度を緩める事が出来ます。
  • Jump Jetsはメックの最大重量に対応した物しか装備出来ません。
    • Jump Jets Class V(0.5t) 20t-35t
    • Jump Jets Class IV(0.5t) 40t-55t
    • Jump Jets Class III(1.0t) 60t-70t
    • Jump Jets Class II(1.0t) 75t-85t
    • Jump Jets Class I(2.0t) 90t-100t

寸評

  • ジャンプと言っても、上方向にはあまり飛ばず、滑空に近い感じです。
  • 段差や崖などの通常は移動できない地形を移動可能になり、高所からの着地も安全に行えるようになるので、Jump Jetsを装備した機体の移動能力はかなり上がります。
  • LightメックでJump Jetsを装備できる場合、装備しておくと行動の範囲が大幅に広がります。
  • HeavyやAssaultでもJump Jetsを1個や2個装備しておくと役に立ちます。ですが、やや重量があるので、まったく装備しないプレイヤーも少なくありません。

Command Console Edit

  • Command ConsoleはHeavy以上(60t)のIS製メックの頭部にのみ装備出来ます。
  • ズームの倍率が12%増加します。
  • レーダーの範囲が6%増加します。
  • ターゲット情報の取得速度が42.5%向上します。

寸評

  • IS製メック用のズーム倍率とレーダー範囲を強化する装備です。
  • ターゲットの詳細情報の取得がBAPよりもさらに早いのも特徴です。
  • 3tの重量に見合った性能とは言えないかもしれません。

Targeting Comp (Targeting Computer) Edit

  • Targeting CompはClan製メックにのみ装備出来ます。
  • Targeting Computerはズーム倍率、レーダー範囲、ターゲット情報取得速度、Projectile Weaponの弾丸の速度、Beam Weaponの射程距離、Projectile WeaponとBeam Weaponのクリティカル確率を向上させます。
    • Projectile WeaponはLBX以外のすべてのAutocannon、Gauss Rifles、PPCが対象です。
    • Beam WeaponはすべてのLaserが対象です。
  • Targeting ComputerはMk IからMk VIIまで存在します。数字が大きくなるほど高性能ですが、重量と必要な装備欄が増加していきます。
MK IMK IIMK IIIMK IVMK VMK VIMK VII
Zoom Level 1 (%)10152025303540
Zoom Level 2 (%)1420273337.54247
Sensor Range (%)2.253.254.255.2566.757.50
Targeting Time (%)22.532.542.552.56067.575
Beam Range (%)45678910
Projectile Speed (%)5101520253035
Critical Chance 1 (%)55.566.577.58
Critical Chance 2 (%)2.7533.253.544.254.5
Critical Chance 3 (%)0.550.6250.70.7750.850.9251
Slot1234567
Tons1t2t3t4t5t6t7t

寸評

  • Clan製メック用のCommand Consoleですが、より多機能になっています。
  • 有用な効果が多いので、実弾系やエネルギー系の武器を多く装備したメックには悪い装備ではありません。
  • 武器などの場所を取ってまで装備するかは考え物なので、重量や装備欄と相談して装備しましょう。

MASC (Myomer Accelerator Signal Circuitry) Edit

  • MASCを使用すると一時的な速度増加を得ることが出来ますが、足を損傷する危険があります。
    • MASCゲージが75%以上になると0.5秒毎にダメージが発生します。
    • MASCゲージは使用中、毎秒10%上昇します。
    • MASCゲージは、毎秒2%回復します。
  • MASCは対応メックにのみ装備出来ます。
  • MASC使用中、下記ボーナスを受けます。
対応メックスロット重量速度旋回加速減速ダメージ範囲
MASC Mk I20t11t+20%+50%+200%+190%0.72-0.88
MASC Mk II25-40t22t+23%+45%+190%+180%1.08-1.32
MASC Mk III45-60t33t+26%+40%+185%+175%1.98-2.42
MASC Mk IV65-80t44t+29%+35%+180%+170%2.7-3.3
MASC Mk V85-100t55t+32%+30%+175%+165%3.24-3.96
Clan MASC Mk I20-25t11t+20%+40%+200%+190%0.72-0.88
Clan MASC Mk II30-50t22t+23%+35%+190%+180%1.26-1.54
Clan MASC Mk III55-75t33t+28%+30%+185%+175%2.34-2.86
Clan MASC Mk IV80-100t44t+30%+25%+180%+170%3.06-3.74

寸評

 

コメント Edit

  • BAPのセンサーレンジ増幅効果は今機能してない疑いが。testing grounds で検証した結果あってもなくても800mが限界。on/offコマンドでもあるのかね? -- 2013-07-09 (火) 21:49:32
  • VICTORのJJは1tのCLASS供75tのCATAPHRACTはCLASS靴1tで90tのHIGHLANDERはCLASS気2tだよね -- 2013-07-19 (金) 11:32:46
  • [エンジンの熱計算] STD300内DHSを2個,機体装着DHSを6個入れた場合.STD300は既に10個HSが入っているため,廃熱能力は 0.2廃熱x10個=2廃熱/秒 (エンジン内臓HSがDHSではなく普通のHSの場合は 0.11廃熱x10個=1.1廃熱/秒 ). 11個目以降のエンジン内部DHSは機体装着として考えるため,機体装着している6個と合せて8個が機体装着と解釈する.よって, 0.14廃熱x8個=1.12廃熱/秒 となる.最後にこの2つを合計して 3.12廃熱/秒 となる. -- 2016-01-04 (月) 20:07:05
  • ↑因みに上の構成の場合,熱量限界は機体20とエンジン10の30に加え,DHSなので1.5x18=27の熱量限界が得られる.トータル,熱量限界57となる. -- 2016-01-04 (月) 20:12:00
  • XLエンジン搭載時にCASE装備して、左右胴の弾薬が爆発した場合、XLエンジンにダメージが入ります? -- 2016-03-21 (月) 11:22:26
  • ↑って、よく読んだら書いてありましたね。ごめんなさい。 -- 2016-03-21 (月) 11:38:30
  • CASEはいわば、換装した側の胴(RT, LT)の、中央(CT)との間に分厚い鉄板を差し込むイメージだね。 -- 2016-09-23 (金) 15:36:49
  • ↑だから、例えばRTにCASEを換装しててRAが爆発したら、RTは守られない。 -- 2016-09-23 (金) 15:38:38

URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White