- 表に載せているガード硬直差の値は、攻撃判定の発生と同時にガードした時の値です。
- 攻撃の持続部分を当てたり、相手がガード方向をミスった時は当然違う値になります。
- 中段・下段判定の後ろの( )は誤ガード時の霊力削り量です。
- 霊力削りは打撃属性の攻撃をガード方向を間違った時、相手の霊力を減少させます。
- 同じく射撃属性の攻撃の場合はガードしたら無条件に相手の霊力を減少させます。
- 相手が空中にいる場合で空中打撃をガードされた場合は無条件に相手の霊力を0.5減少させます。
のけぞり時間
ガード硬直
打撃
地上打撃
- 基本的に空中ガード不能
- ガード硬直差は持続の最初を当てた場合。()内は誤ガード時。
近A
AAとAAAの間は連ガにならない。無敵技による割り込みを狙われやすいポイントなので注意。
AAのガード硬直は9FでAAAの発生は10F。つまり1Fの隙間があり連ガにならず打撃無敵で割り込まれる。
AAAまではレバー入れ打撃以上で、AAAAはスキカ以上で、AAAAAはスペカでキャンセル可能。
AAAAAの硬直は大変長く、相手によっては正ガードされると反確。
ダッシュ慣性を乗せた近Aは地上の攻め筋の一つ。
AAAA→Aとディレイをかけることで相手の暴れを潰すのは常套手段であり、見せておくと相手の暴れを牽制できる。
遠A
出の早さとリーチは中々優秀。近Aが相打ちになった後は大抵勝てる。
3A・6A・C弦月斬や大抵のスペカに繋がる。遠Aヒット確認スペカができると役に立つ。
溜3Aクラッシュや空対地JACHなど、遠A始動になる機会は案外多い。ここからのコンボは覚えておこう。
判定がそこそこ強いのでダッシュ攻撃に対して置いておく使い方も機能する。
2A
連打可能な小足、発生は下段技なのに8Fと早い。
一部の技をすかしながら攻撃できるためダッシュ慣性2Aという使い方も。
一方で上方向の判定は皆無。足元無敵には大抵スカされる。
C弦月斬、現世斬に繋がるが、C弦月はちょっと慣れが必要。
遠2A
少し前進して裏拳で殴る。
判定が強く、正ガードされても不利の付かない優秀な技。ダッシュ慣性から出すのが有効。
姿勢が低く一部の技に対する対空としても機能する。
3A・6A・C弦月斬・スペカに繋がる。暴れからコンボに入る場合、ヒット確認はきっちりと。
3A
ダッシュから出せない。発生は遅めだが判定が強い。
足元を切り払う技に見えて、実は妖夢の通常技の中では打点の高い技。
AAAや遠Aから繋がるのでコンボにも。
溜3A
モーションは3Aと同じ。立って出す下段クラッシュなので見えづらい。
妖夢唯一の下段クラッシュ。崩しの一手。
不意に使うと案外上級者にも通用するが、多用は禁物。
割った後は遠A、ダッシュ>近A、DA等が入る。
6A
リーチが長いが判定は縦に小さい。諏訪子のしゃがみなどに当たらない。
少し前進するが、持続が非常に短いので置き打撃としてはほとんど機能しない。
モーションは大振りだが出は遅いわけではないため中距離のコンボパーツにも使える。
見た目はすごくリーチがあり一方的に攻撃できそうだが、実は当たり判定が剣の半分も無い(1/3ぐらいか?)ので
楼観剣が刺さっているように見えてもスカったり、喰らい判定も横に伸びているようなので
相手の打撃に一方的に負けたりするのも日常茶飯。
溜6A
モーションは6Aと同じだが、僅かに上下の判定と横方向の判定が広がる+前進するのでリーチが伸びる。
距離が近ければダッシュ>Aが間に合い、何処で当ててもDAが入る。
非想天則になり反確がほぼ無くなったので安心して出せる。
持続が長いので、相手の起き上がりに持続後半を重ねる事で最大+3Fになる。
ダイヤモンドダスト時に思い切り重ねてやろう。
4A
相手との距離に関係無く、近A1段目だけを連発出来る。使い所は少ない。
空中ガード不能。C弦月や現世斬に繋がる。
1A
相手との距離に関係無く、近2Aを連発出来る。
一部の技をすかしながら攻撃できる。
一方で上方向の判定は皆無。足元無敵には大抵スカされる。
空中打撃
- 空中にいる敵に空中打撃をガードさせると、相手の霊力を0.5削れる。
- ガード硬直差は持続の最初を地上の相手に当てた場合。()内は誤ガード時。
JA
全空中通常技中最速を誇る、通称"肘"。空中コンボの基点として役立つ。
強力な技だが、スカすと長い持続が裏目に出て射撃の的になる。
低空で出せば近A・遠Aにも繋がる。
画面端で 降りJACH>昇りJA>空中コンボ の流れは覚えておこう。
J6A
空対空の戦いで便利。HIT時壁バウンド誘発。
超低空J6Aは相手にヒットしないで着地できるなど面白い特性を持っている。
これを当ててJBでキャンセルすると妖夢がJ6Aの慣性で飛んでいく。
18F着地硬直があるが、最低空J6Aは正ガされても+1Fである。
また、少し遠目から最低空J6Aの持続2F目を正ガさせると+2Fである。
着地硬直はスペカやシスカを含め一切のキャンセルが出来ない。※
着地前にJBでキャンセルしておけばC射撃等でキャンセル可能になる。
これを利用し、J6Aに対しての2結界を、JB(発射しない)>着地B弦月で狩ることが一応可能。
※固め考察参照
J2A
慣性の影響を無視して必ず真下に落ちる。CHでバウンドから専用コンボへ。
めくり判定と真下への判定は削除された。
ある程度の高さから発動しないと攻撃判定が発生しない。
攻撃判定が出ると、ヒット、ガード、スカの如何に関わらず20Fもの着地硬直が生じる。
着地硬直はガード・ヒットさせた場合のみスペカでキャンセル可能。
攻撃判定を出さずに低空で出せば着地硬直は0なので、これを利用した固めが存在する。
J8A
空中からさらに上方に切り上げる。空対空の主力。
前方への判定が無くなったが相変わらず上方へは強い。
発生も速く持続も十分で、当たれば受身不能時間が長い。と色々優秀。
スカすとこれも多大な隙をさらすので注意。
ダッシュ攻撃
- 基本的に空中ガード不可能。妖夢のダッシュ攻撃にグレイズはない。
DA
ダッシュからの蹴り。発生が速く、攻めの初手や固めの繋ぎに役立つ。
弦月、心抄、また成仏・迷津以外のスペカに繋がる。
空中ヒットさせた場合は受身不能時間が妙に長く、ヒット確認から色々な技が繋がる。
CH時は流転やB燐気が繋がる。またスペカを繋げやすくなる。
妖夢の地上打撃としてはDCを除くと最も打点が高く、空ガ狩りや着地狩りとして機能する。
反面、前方向の判定は最弱。食らい判定の方が前に出ている。
妖夢が前に踏み込むため密着だと一部の技をスカせる。
下に判定が薄いので一部のキャラのしゃがみや2Aにスカされる。
DA(2段目)
DA中に6A入力で派生する後ろ回し蹴り。HIT時壁バウンド誘発。
対地でDAが通常ヒットしてもDA>DA(2段)はつながらないので注意。
使い所は少ないが、DACHから安定してダメージを奪える。
一段目を正ガードされると隙間は8Fなので、発生の早い暴れには簡単に負ける。
発生6F以下の技を持つ相手(美鈴、チルノ、ロケットダイブおくう)には振らないこと。
DB
突進しながら足元を切り払う。食らい判定も小さくなるがガードされると微不利。
ぐっと前に出るため主に地対地での奇襲に使う。持続を生かして、花曇で霊力削りを狙うことも。
ver1.10で持続が8Fになり、持続を誤ガードさせれば微有利を取れるようになった。
DC
突進しながら切り下ろし、HIT時壁バウンド誘発。
上への判定は自キャラの頭くらいまであり、出てしまえば判定は強いがガードされると不利。
画面端近くでCHしたらJAやDAで拾ってコンボへ。
射撃
地上射撃
B
ヒット判定発生直後は弾が横に並んでいる為、初弾が当たれば連続的なヒットとなる。
1.10で全体硬直が減少したため、B>B等のコンボや固めが使えるようになった。
22F目から必殺技等でキャンセル可能。36F目からハイジャンプ等でキャンセル可能。
6B
Bより発生とキャンセル受付が早く、牽制として使うならこっち。
Bと比べてやや縦に長く弾が展開される為、こちらは連続的なヒットにならない。
着弾はBより遅い。
1.10で硬直が増加したので、相手の攻撃が硬直に刺さったりすることが多くなった。
15F目から必殺技等でキャンセル可能。30F目からハイジャンプ等でキャンセル可能。
2B
対空威圧攻撃として置いておく。
正直言って、他キャラの2Bに比べると対空としては頼りない性能である。
16F目から必殺技等でキャンセル可能。42F目からハイジャンプ等でキャンセル可能。
C
起き攻めや固め等に役立つ。ジャンプ等で発射後の隙を軽減できる。
C、2C>バクステor後ろHJは強判定の打撃などに有効。
ただ接近して斬りかかるだけの動きにならないようにするためのアクセントとしても重要な技。
この技に代表されるC射撃系列の発動中は半霊を用いた22コマンドの必殺技が発動できなくなることに注意。(逆も同じく)
2Cに比べてモーションがわかりやすいため、固め中に出すのには向いていない。
2C
起き攻めや固め等に役立つ。ジャンプ等で発射後の隙を軽減できる。
Cより弾の射出開始が早く、キャンセル可能になるのもこちらの方が速い。
1.10で射出が早くなり、射程が減少したので、起き攻めで使うのは難しくなった。
また、地上ダッシュで相手の下を潜ってからの2Cはかなり強力になった。
反面、射出までのラグを使った2C>流転斬などの固めは機能しなくなった。
6C
身代わり判定を持つ特殊な射撃。HPは1。
射程が短くなったためコンボや牽制には振りづらくなった。
悪し魂のための半霊移動手段としても役に立つ。
空中射撃
JB
前方向に撃つB射。慣性を引き継ぐ。
20F着地硬直があるので、相手の射撃に注意。
射出前に着地しても着地硬直は発生する。
この着地硬直は強射撃以上でキャンセル可能。
J2B
下方向に撃つB射。慣性を引き継ぐ。
緋想天に比べ射角が前寄りになったので、端で屈まれると当たりにくくなった。
20F着地硬直があるので、相手の射撃に注意。
射出前に着地しても着地硬直は発生する。
この着地硬直は強射撃以上でキャンセル可能。
JC
空中で出すC射。硬直がやや長い。
J8AやJ6AのフォローにJC>バクステは常套手段。
着地硬直が15Fある。
射出前に着地しても着地硬直は発生する。
この着地硬直は必殺技以上でキャンセル可能。
J2C
空中で出す2Cだが、硬直はさほど長くない。
使い所は少ない。着地硬直が15Fある。
射出前に着地しても着地硬直は発生する。
この着地硬直は必殺技以上でキャンセル可能。
J6C
空中で出す6C。HPは相変わらず1。
受身不能時間が長く高威力なので、空コンの繋ぎや〆に優秀。
射程が短くなりJ6Aから繋げるのは難しくなった。
着地硬直が15Fある。
射出前に着地しても着地硬直は発生する。
この着地硬直は必殺技以上でキャンセル可能。
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