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アクション/ガード

Last-modified: 2017-05-15 (月) 16:05:55

攻撃に対して構えを取ることで、ダメージを軽減あるいは無効化するアクション。
ハンター、オトモ(ニャンター)、モンスター、についてそれぞれ解説する。

目次

ハンター Edit

  • 特定の武器を装備し、抜刀中に特殊行動ボタンを押しこむことで行う行動。
    モンスターの攻撃を受け止め、ダメージや吹っ飛び等をカットする。
    ガードには受け止める攻撃に応じた一定量のスタミナが必要となる。
    武器毎に性能はそれぞれ異なり、同じ攻撃を受けても後退する距離やカットできるダメージが異なる。
  • ガードが可能な武器は大剣、片手剣、ランス、ガンランス、太刀(極ノ型)
    チャージアックス(剣モード)、穿龍棍、スラッシュアックスF(嵐ノ型)、へビィボウガン(シールド装着時)。
    これら以外の武器は、抜刀時のモンスターの攻撃は回避するしかない。
  • いわゆるクラシック操作では特殊行動ボタンで納刀状態から即座にガードを行うことができる。
    携帯機作品ではボタン数の関係により特殊行動ボタンがないため、
    納刀から即座に特殊行動(ガードや鬼人化、溜めなど)へ移る際の操作が変わっている。
    具体的には、納刀中・静止状態でRを押しながら△orXを、
    または納刀中・走り状態で△と○を同時に押す(R+△+○ or R+X+A)と
    抜刀しつつ即座にガード等の特殊行動へ移れる。
    クイックガード(あるいは抜刀ガード)と呼ばれる重要な技術である。
  • ただし、全ての攻撃がガードできるわけではない。
    特にビーム系のブレスやガス攻撃はガードできないと考えていい。
    スキル「ガード性能」や「ガード強化」をつけると、防げる攻撃が増えたり、ノックバックが減ったりする
    (MH2やMHFではガード性能+2がガード強化の効果を初めから内包していたりと作品によって違いはある)。
  • ガード時のモーションは、モンスターの攻撃ごとに設定された威力値
    (実際のダメージ量とは必ずしも比例しない)と、
    武器種ごとに設定されたガード性能によって決まる。
    ガード可能な攻撃の場合、ガード性能が威力値を上回れば完全にガードできる。
    下回った場合は威力に応じて2段階に仰け反り、ある程度のダメージも受けてしまう。
    また、本来ガード不可能な攻撃は、仰け反りを無効化しても原則としてダメージは防ぎきれない。
    詳細はスキル/ガード性能のページを参照。
    • 攻撃自体はガードできても臭いや眠りなどの追加効果はガードできない場合がある。
      ガードする際は状況と相談するようにしたいものである。
  • 咆哮や風圧、震動は、各種保護スキルで無効化してあっても盾を構えるときっちりガードされる。
    ランスでカウンター突きを狙う、MHFのガードをトリガーとした要素を発動させるなどの理由が無い限りは、
    無駄にスタミナを削られるだけに終わるので、せっかく保護スキルを付けてあるのならその隙に攻撃してやろう。
    • なお、MHFにおける超咆哮、超風圧、超震動の場合はやや特殊な仕様となっている。
      これらの妨害要素はガード性能+2付きのランスでさえノックバックが発生するほどの強烈さであるが、
      辿異スキルを用いて無効化した途端に判定がまるごと消失、つまりガードができなくなる
      この場合は通常のガードでスタミナが削られることはなくなる一方、
      ガード吸収や大剣のジャストガードなど、
      ガードすることで何かしらの恩恵が発生するアクションを使用すると空振ってしまうので注意。
  • ぱっと見では、盾にガード判定があるように見える。
    しかし、実際は盾にガード判定は無く、ガード時に武器種毎に設定されたガード範囲をハンター正面に展開し
    ガードする攻撃の当たり判定の向きがガード範囲内であればガードが成立すると言うものである。
    ガード範囲については、ランスは270°程と言われている。
    そして、ガードで一番重要である後者については、
    攻撃を喰らって、吹っ飛ばされた方向が当たり判定の向きであると思ってもらって問題ない。
    この当たり判定の向きがガード判定範囲外だと、真正面からガードしても捲られてしまうのである。
    例え、真上から攻撃が来ても、ブレスが後ろに着弾しても、粉塵爆発が起きても、
    当たり判定の向きがガード判定内であればガードが可能である。
    (これはオトモアイルーや、ガード中の他ハンターに対して、
    正対した状態で背中側をキックするとわかりやすい。)
    もっとも、後ろに着弾したブレスをガードしようと咄嗟に真後ろを向くなんてことは不可能であるが。
    また、後ろは後ろでも、明らかにハンターから離れているような場所だと範囲外なので、
    こちらは流石にガードできず、捲られてしまう。
    • なお、一部モンスターの尻尾回転攻撃は
      回転開始時にモンスターの正面方向側に当たり判定が発生する仕組みのため、
      1回目をガードしても、2回目で捲られるという現象が起こりやすい。
      その場合、1回目をガードした後に逆方向を向けば2回目もガード可能である。
    • MHFにおけるランスの範囲ガードは、このガード判定を360°に発生させるというものである。
      360°、つまり全方位にガード判定を発生させるため、
      どこを向いていようとも、どんな攻撃でもガードが可能である。
  • MHXにおいて、ブシドースタイルのランス、ガンランス、チャージアックス(剣モード)では、
    ジャストガードという特殊なガードを使える。詳細はリンク先参照。
  • ランス・ガンランスなどの武器で常時ガードし、
    モンスターが接近してきたときだけ攻撃する戦術を俗に亀ランス・亀ガンスと呼ぶ。
    防御して移動しないその様子はまさに亀。
    生存率は高くなるので槍初心者にもおすすめできるが結果的な攻撃力は当然ながら低い。
    モンスターの予備動作を見切って、必要なタイミングでのみガードできれば初心者脱却と言える。
  • MHFでは一時期「ガード」を防護手段として使うのが極めて難しく、
    ガード主体の戦法は回避主体の戦法より不遇と見られていたことがある。
    明確に意識されたのは2014年のMHF-G5以降だが、実際としてはその3年ほど前から既に見られていた。
    主な要因を年代別に追うと、
    • 2011年〜12年の主流となったハードコアクエストではスタミナ消費量が倍増し、
      ガードブレイクが発生しやすかった
    • 2012年実装の覇種は、ガードを固めても即死する技を用いるモンスターが大半だった
    • 強力な防御スキルで、当時は実質火力スキルとも捉えられていた絶対防御態勢との相性が悪い*1
    が、主な理由として挙げられる。
    特に3番目の理由はMHF-G時代に根強く意識付けられ、
    ガード可能武器種でもガードではなく回避を主体とするプレイヤーは非常に多かった。
    また、回避でメリットが発生するスキルが多く登場していたのに対し、
    ガードでメリットが発生するのは後述の反射スキルしかなく、それも完全なメリットとはいえなかった。
    2016年頃から少しずつ「ガード」の有効性が示され始めたもののそれでも復権には遠かったが、
    MHF-G10で実装されたスラッシュアックスFの「ガード吸収」の利便性が示された事で潮目が変わり、
    MHF-Z移行前のMHF運営からのメッセージにおいて「ガード」について扱いやすくする事が明言され、
    実際にMHF-Zアップデート時には、ヘビィボウガン以外の全ガード可能武器種において、
    ガード成功時の削りダメージに上限値が設けられ、
    スラッシュアックスFとヘビィボウガンを除く武器種のガード成功時のスタミナ減少値が緩和された。
    また、ランスとガンランスは攻撃中のガードへの移行タイミングの調整及び追加処置が実施された他、
    更に同時に追加される秘伝書スタイル「極ノ型」において、
    大剣、太刀、ランスに、「ガードをトリガーとするシステム」が追加された
    絶対防御態勢が「火力スキル」としての運用が難しくなり、相対的に重要性が低下するなど、
    一気にガードが使いやすくなる環境が整った。
    そして辿異種と極み個体(特に、G時代には回避で対処するしかないと言われた極み吼えるジンオウガ)という、
    MHF-Zにおける二大強豪モンスター群においてガードの有効性が示された事で、
    MHF-G時代のガードに対する不遇感は完全に払拭されることになった。
  • そのMHFではガード成功時に発生するスキルがいくつか存在する。
    ガード成功時にダメージエフェクトを発生させモンスターに攻撃を跳ね返す「反射」、
    ガード成功時に攻撃力を増加させる「雌伏」、
    攻撃を当てるかガードを成功させるとスキル段階が強化される「猛進」、
    ガード後の反動をキャンセルして回避できる
    (元から反動キャンセル回避ができるガード手段もある)狩人珠スキルの「刹那の守り」など。
    いずれも「ガードを実際に成功」させないと効果が発揮されない。

大剣 Edit

  • 大剣の場合、剣の腹で攻撃を受け止めるために、基本的にガードすると斬れ味が減少する。
    刀身の横でガードするということはつまり、刃の部分は一切ガードに使っていない。
    なのに斬れ味が落ちる。何故だ?
  • なお、「基本的に」と書いたのは、大剣の秘伝スキル「大剣技【剣王】」の発動時のみ、
    ガードすると逆に斬れ味が回復するようになるためである。
    これもこれで全く訳が分からない効果ではある。
    モンスターの攻撃を上手くガードし、砥石のように使っているのだろうか?
  • MHSTでは片手剣と違い、大剣はガードが一切不可能になっている。

ガード斬り Edit

  • MHF シーズン8.0より、天ノ型として実装された技。
    抜刀中のキック攻撃が「ガード斬り」というモーションに差し替わる。
    剣を横に構えてモンスターからの攻撃を受け流し、
    そこから時計回りになめらかな動きのまま薙ぎ払い攻撃を繰り出す。
    使い方としては、いわゆるカウンター技に近い。
    • なお、天ノ型の技を含む嵐ノ型でも繰り出せるが、極ノ型では使用不可能。
  • 攻撃直前のガード回数に応じて威力が上昇する仕組みで、
    約1秒間のガード中に3回以上ガードすればモーション値204という超威力になる。
    ちなみに溜め斬り上げでこれを超えるには、最大の溜め4まで溜める必要がある。
    3回はさすがに困難だが、1回ガードするだけでも102まで高まるため、ぜひ狙っていきたい。
    • MHF-G3で追加されたG級武器専用のシジルの効果に「技強化:ガード斬り」が追加された。
      これはガード斬り時、最初からガード回数を+1した状態にすると言うものである。
      このシジルは重複して効果が出るため、2個焼き付けると1回のガードで最大威力のガード斬りを放てる。
  • 斬れ味減少量が通常のガードよりも強力なものになっており、
    スキル無し状態でも威力39以下の攻撃では斬れ味減少無効化、
    ガード性能+1では威力49以下、ガード性能+2になると威力59以下の全ての攻撃で斬れ味が減少しない。
    また、通常のガードでは最大で一度に20ゲージも斬れ味を削られるが、
    ガード斬りでは減っても最大10ゲージまでとなっている。
  • 地味に、スタミナを消費せずにノックバックと防御時スタミナ消費を無効化できるアクションであり、
    出が遅いことを除けば非常に優秀な防御手段であると言える。
    TA動画などでも、これを上手く活用してモンスターの攻撃を的確に対処・反撃しているハンターが見られる。
    ただし上で触れた絶対防御態勢のアーマーがある場合は、ガード時の威力強化も発生しないので注意。

強ガード Edit

  • MHF-Gより実装された強力なガード技。
    通常のガードモーションの最中にアイテム使用ボタンを入力することで派生。
    地面に大剣を突き立て、ガード可能な全ての攻撃によるノックバックを完全無効化する。
    また、ガード性能自体も強化され、ガード性能スキルが発動していない場合は+1と同等の軽減効果を、
    ガード性能+1が発動している場合は+2と同等の効果を発揮する。
    ただしランスやガンランスの強ガードと違い、ガード範囲の拡張はされない。
    • 解除モーションは回避行動でキャンセルが可能。
  • 剣を突き立てて初めてガード判定が発生する為、
    当然だがほんの一瞬の間はガード効果を得られないので注意。
    なお、剣を突き立てた際にはちゃんと攻撃判定が発生する。
    モーション値は22と大剣の攻撃では最低クラスなので攻撃に使えるわけではないが、
    爆弾地帯で使えば爆風の中仁王立ちする大剣使いを拝むことができる。
  • ちなみに通常のガードを経由する関係上、嵐ノ型・極ノ型では使用できない。

ジャストガード Edit

  • 極ノ型でのみ使用可能なアクションで、剣を素早く構えてガードを行う。
    先に登場している嵐ノ型スラッシュアックスFのガード吸収と同じようなシステムで、
    ボタン入力から一定時間しかガード判定が発生しないが、
    これを成功させることで専用の反撃技である「ガード振り下ろし」または「ガード薙ぎ払い」という技に派生可能。
    また、ジャストガードを3回以上成功させると、
    大剣にオーラを纏わせた強力な一撃「輝烈剣」を放つことができるようになる。
  • ちなみにこのジャストガードの成否判定は、味方からの攻撃も含まれるため、
    ガード斬りでは不可能だった「味方の攻撃をガードして反撃」が可能となる。
  • 入力からガード(攻撃無効化)に移れるタイミングは通常ガード並みに早く、
    ガード吸収同様、攻撃の隙をキャンセルしつつガードできて、
    ガード成立時に連打すれば多段ヒット攻撃にも対応できる。
    多段ヒットを受け止めると輝烈剣の発動条件を容易に満たせるのも利点。
    例によって受け止めると斬れ味を消費するが、通常ガード・強ガードほど多くは消費しない。
  • 大剣は回転回避が苦手なため、回転回避を多用しないといけないモンスターと相性が悪いとされていたが、
    このジャストガードによって素早い連続攻撃にも対処可能となった。
    実際にこれとガード振り下ろし・輝烈剣を駆使して、
    G時代には絶望的な相性と言われた極み吼えるジンオウガを討伐しているプレイヤーも。

太刀 Edit

  • MHFの極ノ型でのみ、ガードに相当するアクションが使用可能。
    厳密に言えば「ガード」ではないのだが、システムはほぼ同様であるためここに記載する。
  • そのアクションは「いなし」といい、太刀を素早く構えて相手の攻撃を受け流す。
    これも嵐ノ型スラッシュアックスFのガード吸収などと同じ感覚で使用可能。
    いなしを成功させると斬ゲージが少し溜まるほか、
    猛スピードで大きく踏み込み斬りを行う「瞬斬」と、
    気刃貫刺しとほぼ同じ性質を持つ突き技「いなし突き」へと派生可能。
  • 概ね大剣のジャストガード同様の利点を持つが、
    「ダッシュ溜め」中はこれに派生できないので注意が必要となる。

片手剣 Edit

  • 近接武器の中ではガード性能は最低。かなり弱い攻撃でも簡単によろけてしまう。
    元より機動力が売りの武器なので、かなりの攻撃を比較的簡単に回避できることから、
    閃光・咆哮対策、緊急時の保険と割り切っている片手剣使いが多い。
    • 逆に言えば、普段は使わずとも回避不可能と判断したら迷わずガードに移ること
      いくらガード性能が低いとは言っても直撃するよりははるかにマシである。
      回避とガードを使い分けられるか否かが、片手剣使いの力量の一つの基準とも言えるかもしれない。
  • 片手剣の個性の一つ、「抜刀アイテム使用」は作品によってはガードからの派生アクション。
  • 「斬り上げ」も同様に、作品によってはガードから派生する。
    斬り上げからは、縦斬りを経て各種コンボに派生するので、
    零距離でノックバックのない攻撃をガードした場合などに即座に反撃でき、便利。
    また普通に攻撃する際も斬り上げの分手数を稼ぐことができるため、
    特に防御の必要がなくてもガードから繋げる価値はある。
    • このため、ガード斬りの存在価値が相対的に減ってしまったが、
      MHFではガード斬りから「無限連斬」という強力な定点コンボ技に派生可能なため需要はある。
      また、極ノ型では「シールドブロウ連打」という打撃版定点コンボ技にも派生可能。
  • 余談だが、耐えきれない攻撃を食らった際のよろめきモーションが異常にカッコイイ(竜撃砲に近い)。
    これを見るためだけに回避できる攻撃をあえてガードするハンターもいるとか。
    • 後述する剣モードのチャージアックスでも同様のモーションを拝むことができるが、
      あちらはガード性能が片手剣より高い故にモーションを見にくかったり、
      完全にのけぞりを防いで強力な反撃を叩き込むという実利をとる方が大多数であり
      やはり片手剣使用者の方がこの手の人は多いようだ。
  • MHSTではコマンドとして使用可能な、ライダーの特技の1つになった。
    この作品では片手剣しかガードができない。
    効果は、そのターンの間は自身の被ダメージが75%減るという非常に強力なもの。
    必ずターンの最初に発動してくれるため、「ガードが間に合わなかった」なんてことも起こらない。
    相手の大技に合わせて使用し、耐え抜くような使い方が理想と言える。
    言うまでもないが、自身が全く狙われなかった場合は無駄行動になってしまうため注意。
    また、絆ゲージが消費されることも忘れずに。
    • なお、片手剣には他にも「ファイアガード」や「ドラゴンガード」と言った特技が
      武器によっては用意されていることがある。
      これらは「ガード」とは異なり、3ターンの間味方単体の属性防御を上げるという効果になっている。

ランス Edit

  • 大きな盾の見た目通りに、ランスはガード性能がとても高い。
    さらに移動速度が極端に遅いものの、ガードの体勢を取ったまま動くことが可能で、
    ガード移動中はガード判定を維持したままスタミナを回復できる
    (ある意味ヘビィボウガンもそうと言える)。
    MHFでは、今までの「スティックを入れた方向へガード体勢を保ったまま方向転換する」のほか、
    ガードしている方向を固定して前後左右に移動する」というモーションも実装された。
    回避ボタンを押しながらガード移動することで発動する。
  • ランスの秘伝スキル「槍技【天槍】」では、全ての削りダメージを完全無効化してしまうようになり、
    スタミナが続く限りガードしていれば絶対にダメージを受けない難攻不落の要塞へと化す。

ガード前進 Edit

  • MH3より登場した技で、盾を構えたまま前方に前進するもの。
    多少の攻撃なら受け止めるどころか強行突破も可能。盾攻撃に繋げることも出来る。
  • ガード前進を行う際にはスタミナを消費するが、前進中はガード性能が上昇して仰け反りにくくなり、
    また仰け反らなかった場合は攻撃を受け止めた際のスタミナ消費が無くなる*2
    但し、本来攻撃を受け止めるのに必要な分のスタミナが確保できていない場合は、やはりガードに失敗してしまう。

カウンター突き/キャンセル突き Edit

  • MH3より登場。
    盾を構えたまま待機し、攻撃を受けるとガードした直後に自動で反撃する。
    詳細はこちらを参照。

ジャストガード Edit

  • MHXより登場。ブシドースタイルでのみ使用できる。
    タイミングよくガードをすることで攻撃を無効化し、さらに専用アクションの十字払いへの派生ができる。
    詳細はこちらを参照。

シールドアサルト Edit

  • MHXより登場した狩技。
    ガード判定を持ったまま突進して盾による打撃ダメージを与える。フィニッシュ突きにも派生可能。
    レベルが上がるとガード性能も高くなる。
    詳細はこちらを参照。

ガードレイジ Edit

  • MHXより登場した狩技。
    強力なガードで攻撃を完全に防ぎ、さらに受けた攻撃の威力に応じて一定時間自身の攻撃力を最大で1.3倍にする。
    詳細はこちらを参照。

ガードチャージ Edit

  • MHF シーズン10より嵐ノ型として実装された技。
    ガード前進と似たような動きで、ガード可能な攻撃による全てのノックバックと削りダメージを完全無効化する
    ガード性能+2の効果でガード可能とした攻撃ではノックバックのみ無効化。
    また、ガード前進よりも比較的長距離を移動するほか、
    追加のスタミナ消費も一切なく、スタミナ最大値が25の状態でも余裕でガード可能。
  • 単にガードしているだけでなく、盾を構えて前進している最中は攻撃判定も含む。
    モーション値は2だが、属性値は通常通り与えられる。
    ただし、最後の盾殴りは味方も吹っ飛ばしてしまうため、
    混戦時には使用をやめるか、いたわりスキルを用意しよう。
  • 強ガードとの違いとしては、ガード判定自体は長時間持続しない代わりに、
    スタミナ消費もなく、前進しつつ使えるという利点がある。
    また、使用後は踏ん張り上段突きに派生できるため、
    出はかなり遅いが一応ガードからの反撃と見れなくもない。
    ただし通常ガードを経由する関係で、強ガードより若干出が遅い。

強ガード Edit

  • MHF-Gより実装された、一段階強力なガード技。
    オレンジ色の光とともに力を踏ん張ってガードを固め、
    動作中はスタミナがどんどん減少していくが、ガード自体ではスタミナを消費しない。
    また、ノックバックをほぼ無効化し、大剣同様ガード性能の強化効果を持つ。
    おまけにガード範囲が360度に拡張される
    • ただし真後ろは流石に耐えられないのか、ガード自体は有効なものの必ず転んでしまう。
      ダメージは軽減されるので安心だが、隙を晒すことになるので注意。
      また、ガードする瞬間に攻撃を受けると、ガード自体は成立するがノックバックが発生する。
      それ以外の状況では、ノックバックは発生しない。
  • ちなみに強走効果を併用すると、強ガードを維持した時間だけ強走効果時間が減算される。
  • ガード中スタミナを常時消費するという制限はあるが、構えている間は常にノックバック無効になり、
    同じノックバック無効系ガード(ジャストガードやいなしなど)と違い多段ヒットに対して連打する必要がない。
    ガードそのものではスタミナを消費しないという特性もあり、
    恐ろしくヒット数の多い攻撃(G級ウラガンキンのその場ローリングやG級ナルガクルガの真空波など)
    をさほど労せず受け止められるというのは強ガードの大きな利点になっている。
    「極ノ型」であれば、ガードストックゲージを一気にMAXまで溜めることも可能。
  • 強ガード使用中は通常ガードより遅いが動くことができる。
    そのため、微妙に位置を変えたりすることぐらいなら十分可能。
  • なお、ガンランスの強ガードも基本的には同性能である。

範囲ガード(ハイパーガード) Edit

  • MHF-Gより実装された、ランスのガード技。
    「強ガード」のボタンを長押し入力すると、盾を大きく振りかぶってから振り下ろしてガード体制へと移る。
    この時、周囲にオレンジ色の光のオーラが渦巻き、ガード範囲を360度まで拡張する。
    強ガードと違い背後から攻撃を受けても成立するほか、
    ガードそのものが無効となっている技を除けば、ガード成立で削りダメージを一切受けない。
    これはガード性能スキルに関係なく受け止めることができ、勿論ノックバックも一切発生しない。
  • そして、「範囲」ガードの名の如く、
    このオーラの範囲内に入っている味方ハンターはモンスターからの攻撃を代わりに防いでもらえる*3
    その為今までできそうで出来なかった、ランスの盾でモンスター攻撃から守りつつ、
    味方が反撃するというロマン溢れるプレイングも可能である。
  • ここまで書くと無敵のガード手段に思えるが、
    範囲ガードは一度に防げる攻撃回数(ガード回数)が決まっており、
    ガード性能スキルによってその回数を最大6回にまで高めることができる。
    つまり、最大でも6Hit分しか耐えることはできない(これは味方をガードした場合も1回と判定される)
    その為、多段ヒット攻撃の防護には使いづらく、単発ヒット・超高火力の攻撃を受け止めたい場合などが、
    主な運用用途になるだろう。
    また、ガードそのものが無効となっている技は受け止めることができず、
    使用中はスタミナが常時消費しつづける(強ガードと同じ)。
    • 体力ゲージの下に表示されている盾アイコンは範囲ガード発動中にガード可能な残り回数を表している。
      例えばガード性能スキル未発動時は2つのみで、2回ガードすると範囲ガードが強制終了する。
      これはガード性能+1発動で4回、ガード性能+2で6回に増加。
    • なお味方からの攻撃が範囲ガードに当たってもすりぬけるため、ガード可能回数は減らない。
  • 一度範囲ガードを発動した後は、盾のアイコンが<CHARGING…>と表示され、
    時間経過で<CHARGING…>の文字が左から徐々に水色に染まっていく。
    全ての文字が水色に染まると盾アイコンが復活、再度範囲ガードを使用可能となる。
    チャージが終了するまで範囲ガードは使用不可能で、長押ししても強ガードしか発動しない。
    チャージ完了までは通常90秒だが、集中により短縮化も可能。
  • なお、実装後の正式な名称は「範囲ガード」であるが、
    公開当初の名称は「ハイパーガード」だった(第11回運営レポート動画版 22:14〜)。
    同動画によると、ベンチマーク【絆】にて行っていたアクション、
    「ガンランスハンターがデュラガウアの凍結ブレスから双剣ハンターを護る」
    というものに対して、
    デュラガウアの凍結ブレスは貫通するからゲーム中でそんなことはできない、
    と残念がる意見が寄せられており、これが範囲ガード考案の切っ掛けのようだ。
    どのみちデュラガウアの凍結ブレスは範囲ガードを持ってしても「貫通は」するのだが、
    上述したように範囲ガードなら貫通しようが味方は護れる。

ダッシュガード Edit

  • 極ノ型のランスが抜刀ダッシュ中に使用可能なガード手段。
    走りながら盾を一瞬構えてガードを行うというもので、ガード時にはスタミナ消費が一切ない。
    また、使用後はダッシュモードが維持される
  • 更にダッシュガード時には攻撃判定が発生するようで、
    走りながら攻撃をガードしつつモンスターにダメージを与えるという芸当が可能になる。
    ガードチャージの強化・派生版ともいえる性質のアクションであるようだ。
    ただしチャージ同様、盾殴りで味方を吹き飛ばす点には注意が必要。
    ちなみにガードの性質そのものは「ガード吸収」と同じ。
    勿論斬れ味が減ることはない。

ガンランス Edit

  • 基本的な性能はランスとほぼ互角だが、ガード関連の派生アクションが少ない代わり、
    こちらはリロード、竜撃砲、ヒートブレード発動など、ガンランスの胆となるアクションへの派生が多い。
    クエスト開始したガンサーが真っ先にすることと言えば抜刀ガード→リロードなのはお約束。
    • なお、MHF-GとMH4より、ガンランスは砲弾が装填された状態でクエスト開始するようになっている。
      そのため、クエスト開始時の「ガシャン、カチッ」という音は聞かなくなった。
      ステップ後にリロード可能なのもあり、終始一度もガードを行わずともリロード可能ではある。
  • MHFでは、竜撃砲のチャージ中にはガード判定が発生する。
    このガードは、上記したランスのガードチャージと同じ性能となっている。
    ついでに言うと、竜撃砲から爆竜轟砲や極竜滅砲へと派生させた場合は吹っ飛ばしを無効化、
    俗に言うハイパーアーマーが付与される(ただしかち上げは無効化できない)。
    そのため、モンスターの攻撃を真正面から受け止めつつ竜撃砲をお見舞いするといったことが可能になっている。

ジャストガード Edit

  • MHXより登場。ブシドースタイルでのみ使用できる。
    タイミングよくガードをすることで攻撃を無効化し、さらに竜撃砲や専用アクションの突き上げリロードへの派生ができる。
    詳細はこちらを参照。

ガードポイント Edit

  • MHXXのブレイヴスタイルのみ、クイックリロード中にガードポイントが発生するようになる。
    チャージアックスのものと同様にガードに成功するとそのままリロードを続行する。
    通常時は装填数は1発だが、ブレイヴ状態になれば装填数が増える他、
    ノックバックしなかった時にスタミナ消費が無くなり、ガード性能が僅かに上昇する。

強ガード Edit

  • MHFにあるガードアクションで、ランスのものと同性能。
    詳しくは上記を参照されたし。

チャージアックス Edit

  • チャージアックスは剣モード時のみガードが可能。
    斧モード時は盾が刀身の一部となるのでガードできない。
  • 一見巨大な盾であるが故にガード性能は高そうに見えるが、
    実際の性能は大剣と同等といったところであまり高くない。
    しかも斧の刃を盾に使うためガードする度に斬れ味が落ちる*4
    さらに変形アクションの関係上抜刀ガードできない
    とガードそのもはかなり使いにくい仕様である。
    しかし一部の攻撃にもガード判定があるので、熟練者は斧状態での緊急手段としてもガードを利用するとか。
    • ガード状態からはチャージか変形に派生できる。
      ただ別にガードを挟まなくてもR+XorAで一発でアクションできるので、ガードの影は薄い。
      やはり片手剣同様、閃光・咆哮対策がメインになるか。
  • 他の武器に無い特徴として、ガード中に横回避(サイドステップ)ができる。
    また攻撃を受け止めた直後に属性解放斬り等に繋ぐこともでき、擬似カウンターとして使用可能。
  • 属性強化状態だとガード性能がランスやガンランスと同等まで上がる。
    特にガードポイントのガード性能の上昇が凄まじく、ガード性能+2(とガード強化)をつけて
    テオ・テスカトルのスーパーノヴァをガードポイントで受け止めるとノックバックが発生しないという現象が起こる。
    ガード性能が無くてもそこそこの攻撃なら簡単に受け止められるので、属性強化ガードポイントを覚えると戦いやすくなる。

ガードポイント Edit

  • チャージアックスには一部攻撃の際に攻撃を受けると
    ガードできるタイミングがある。
    攻撃しながらガード可能なので咄嗟の攻撃を防ぐことが可能。
    • 4Gではガードポイントを使用した場合、通常のガードよりもガード性能が強化されるように変更された。
      そのため、通常のガードを使用するよりも斧変形斬りのガードポイントを使用する方が
      斬れ味消費量が抑えられる等、ガードポイントを使用するメリットが大きくなった。
    • MHXでは仕様が大幅に変わった。
      ガードポイント使用によるガード性能強化はオミットされ、
      またガードポイントでガードした場合、ガード状態に移行するのではなく攻撃動作を続行するようになった。
      ノックバック中までならノックバックを無視して攻撃するが、大以上だと中断させられてしまう。
      属性強化によるガード性能強化はあり、ビンの爆発も起こる。
      また、赤属性強化の場合、ガード時に斬れ味が落ちない、という特性が付与される。
      属性解放斬りを行うと斬れ味を2倍消費する、剣モードでは手数が増えるといった
      斬れ味が落ちやすい点が多いチャージアックスにおいて、この仕様は追い風といえる。
  • 属性強化状態ではガードポイントでガードした場合、
    カウンターで武器毎のビン効果のある爆風を発生させる。
    このカウンターでのビン消費はなく、ビンの本数に関係なく発動する。
  • 以下にガードポイントの発生する行動を挙げる。
剣モードから斧モードへの変形斬り
Xを先に入力するか、コンボ中に変形した時か、下画面の特殊攻撃パネルを押す。
ひとつのコツとしてはXを押しながらRを押す。これをすばやく行う。
変形開始時の剣と盾を合わせるモーション中に発生する。
ガードに成功すると剣モードに移行する。
そのあとにX+Aの入力で属性解放斬りをすることができる。
ただし突進などに合わせて出すとモンスターが通り抜けた後に出すため当たらないので注意。
MHXではモーションこそ僅かに違うものの、R,Xどちらを先に押しても判定が起こる。*5
また、ガードに成功するとそのまま変形斬りを続ける。
基本剣モードならコンボ中だろうがいつでも出せる為、タイミングを覚えればかなり便利。
斧モードから剣モードへの変形斬り
モーションの終わり際の、盾を構えた状態で発生する。
モーションの終わりに発生するので斧モードへの移行と比べると使いづらい。
剣モードの回転斬り
剣モードへの移行同様モーションの終わり際に発生する。
単発では出せないが、剣モードは各モーションが短いので剣モードへの移行よりかは使いやすい。
剣モードの突進斬り(ストライカースタイル限定)
動作開始直後から斬りかかるまで発生する。
変形斬り同様判定の発生が早いので成功させやすい。
開幕咆哮などを無視して切り込むのに使える。
剣モードの溜め斬り(ブシドースタイル限定)
動作開始直後から斬り上げるまで判定が発生する。
上記の突進斬りと同じく発生が早いため、カウンターのように使える。
また、ブシドースタイルでは溜め斬りの溜めが少し遅くなっているので合わせやすい。

ジャストガード Edit

  • MHXより登場。ブシドースタイルでのみ使用できる。
    タイミングよくガードをすることで攻撃を無効化し、さらに3種の攻撃への派生ができる。
    詳細はこちらを参照。

穿龍棍 Edit

  • ベースがトンファーということで、体の前でクロスさせることによってガードが可能。
    ただしガード性能は片手剣並みであり、おまけに大剣のように斬れ味を消費する。
    純粋にガード主体では使いにくいといえる。
  • このガードの利点として、構えている間はコンボゲージの消費スピードが低減されるというものがある。
    モンスターの着地待ちなどで、ガードしてコンボゲージ切れを予防するのには使える。
    また、リーチ変形はこのガードモーションから行うことになるため、
    地上でのコンボ中は任意タイミングでリーチ変形、つまりガードに派生可能。

攻撃無効化時間 Edit

  • 大剣のガード斬りやチャージアックスのように、一部のアクションに付与されている。
    正式名称が「攻撃無効化」だが、チャージアックスでいうところのガードポイントである。
    上手く使えばモンスターの攻撃を受け流しつつ攻撃が可能。
    実際に使ってみるとわかるが、トンファーを振り回して攻撃を跳ね返すような感覚に近い。
    もちろん見た目はそうでも特性としてはガードの一種なので突進などの技も防げる。
    攻防一体のトンファーということで、受け流し可能なアクションは多い。
    ボタン入力のタイミングを計る、いわゆるディレイを使いこなすことで幅広い応用が利く。
    ただし穿龍棍と絶対防御態勢(機能している間は攻撃無効化時間は有効化されない)の相性の良さから、
    G時代はこの特性を明確に扱っているプレイヤーは少なかった。
  • なお、「鉄腕」のスキルで攻撃無効化時間の延長が可能。
基本連係1・3・4
いわゆる「トンファーを薙ぎ払う」アクション。
まず一段目の左から右へ穿龍棍を振る基本連係1、
コンボ3段目の右から左へ振る基本連係3、さらに棍を大きく振り回す基本連係4が該当。
滞空連携1〜3
空中の主要モーション全てに付与されている。
蹴りや縦回転攻撃は基本の連携ではないので含まれていない。
ダッシュ旋回
リーチ短モードの抜刀ダッシュからの派生攻撃。正面で穿龍棍を回転させる。
連続突き2
リーチ短モードのフィニッシュ攻撃。
「連続突き」という技はボタン入力で言うと3段階に分けられているが、
そのうちの2段目の入力、突きで言えば3段目の突きに攻撃無効化効果が付与されている。

スラッシュアックスF Edit

  • MHFに登場する仕様が大きく異なるスラッシュアックス「スラッシュアックスF」は、
    秘伝書スタイルが嵐ノ型または極ノ型の際に「ガード吸収」という技を使うことが出来る。
    繰り返すが嵐ノ型と極ノ型限定であり、地ノ型や天ノ型ではそもそもガードできないので注意。
  • ガード吸収は極ノ型大剣のジャストガードや極ノ型太刀のいなしの始祖となったアクションで、
    コマンドを入力してから一瞬の間しかガードが維持しない
    そのため、タイミングをあわせて防御するブロッキングの感覚が濃いものである。
    ガード時、及びガード成立時にスタミナは消費せず、ノックバックも発生しない。
    ガードが成立すると、ガードの隙をキャンセルしてステップ回避、各種攻撃に派生可能。
    また、ガードの隙をキャンセルしてガードすることで、多段ヒットや連続攻撃にも対応できる。
    ただしガードが成立しなかった場合はステップ回避にしか派生できず、
    そのタイミングもガード成立時より遅い。
    ちなみに極ノ型ではガード成立時にスラッシュ回避にも派生できるため、
    スラッシュ回避できめ細かい回避を行ったり、そこからの溜め切り上げによる強力な反撃も可能となる。
  • ガード吸収独自の仕様としては、
    モンスターの攻撃をガード吸収で受け止めるとエフェクトとともにスラッシュゲージが蓄積される。
    嵐ノ型ではスラッシュゲージが特殊なものになっており
    (名称自体はスラッシュゲージのまま。プレイヤーからは光剣ゲージなどとも呼ばれる)、
    自発的な蓄積手段であるリロードができず、またゲージ総量も非常に多い。
    ガード時に蓄積されるゲージを利用することで、
    剣モードに代わるさらに強力な「光剣モード」へ移行することができる。
    光剣モードでの攻撃は、ガード吸収で蓄積したスラッシュゲージを使用して繰り出す。
    そのため、ガードによる防護が不遇とされたMHF-G時代においても、ガード吸収に関しては
    防御手段というよりは攻撃的な形態へのトリガーであるという点を中心に喧伝され、
    実際に扱ったプレイヤーを通じて、防護手段としてのガード吸収、
    つまりガードによる防護そのものについても目が向けられることになった。
  • MHFにおける「防護手段としてのガードの不遇感」を払拭するきっかけになったアクションであり、
    極ノ型大剣のジャストガード、極ノ型太刀のいなしの仕様や、
    MHF-Zでランスとガンランスの「攻撃後のガード派生」が追加又は隙が短縮された事、
    通常ガードのスタミナ消費が大幅緩和されたのは、このガード吸収の影響が大きいと思われる。
  • ガード吸収のガード判定発生時間は、ガード性能スキルで延長可能。
    ガード強化を内包するガード性能+2があれば、ガード不可攻撃も(一部除いて)ガード可能になる。

ヘビィボウガン Edit

  • 全武器中最悪のガード性能となっている。
    ほとんどの攻撃で大きくよろけてしまい、削りダメージも受けてしまう。
    その代わり、ガードアクションを取る必要がなく、発砲、リロード、回避中でなければ確実にガードしてくれる。
    もっとも、風圧等を勝手にガードされてスタミナをゴリゴリ削られ最後に乙、
    ということもあり、必ずしもメリットになるとは言い難い。
    このことから、攻撃ならなんでも受け止めるというよりは、
    「避けきれない一部の攻撃を無理に回避して被弾するより、ガードして最小限のダメージに抑える」
    というのが一般的な運用コンセプトであるようだ。
    ガード範囲は他の武器に比べれば狭いものの、斜めまである程度のカバーはしてくれる。
    • これを利用し、相手の攻撃を横向きにガードしつつ、ノックバックで安全圏に移動するテクニックも存在する。
      通称:横向きガード(そのまんまだが…)
    • 直接的な火力上昇にはつながらないため、パワーバレルと比べると(特にヘビィ初心者からの)人気はイマイチ。
      しかし熟練者が使うと、
      相手の突進をギリギリまでひきつけつつしゃがみ撃ちを叩き込み突進をガードしてしゃがみ状態を解除
      咆哮対策をシールドに頼り耳栓分のSPを火力に回す
      などのある種無茶な運用が可能になる。
      パワーバレルと同じ武器とは思えないほど立ち回りが変わるので、食わず嫌いせず試してみてはどうだろうか。
  • なお、ガード性能ガード強化は作品によって適応されたりされなかったりマチマチである。
  • MH3Gではリミッター解除することで性能が上昇する。
    ノックバックの軽減効果はないが、削りダメージを抑えることが出来るので運用理念には適っている。
  • MHFではガード性能が若干強化されており、ある程度の攻撃は削りなしで防ぐことができる。
    ただし、シールド自体がパワーバレルとの選択制ということで殆ど使われていないのが現状である。
    MHF-Zでもこの点は特段テコ入れされていない。

オトモ Edit

オトモアイルー(ニャンター) Edit

  • 手持ちの武器を使って前方からの攻撃を防ぐ。性格が平和主義だろうが爆弾一筋だろうが武器で防ぐ。
    「前方」とは言ったが前220°ぐらいなら余裕で防ぐため、結構範囲は広い。
    しかしガードできる攻撃には条件があり、威力30以上の物はガードできずに食らってしまう。
    具体的には火竜のブレス、角竜のタックルはガードできるが突進が来るとアウト。
    またガス系の攻撃等、ガード強化が無いと防げない攻撃もガードできない。
  • ガードできる確率は一律で、オトモのレベル+10%で最大30%。しかし上記の弱点は克服できない事には注意。
  • オトモスキル「ガード確率強化術」を発動すると上記の計算結果+20%がガード確率になる。
    つまりゲームの仕様上のガード確率の上限は50%。
    ガードできない攻撃をガードできるスキルはないため、オトモの行動時間が少し増える程度だと考えておこう。
    MHP3rdではオトモ滝行で「スーパーガード」が発動するとガード確率が大きく上昇し、
    ガードできない攻撃もガードできるようになる。まさにネコ用ガード強化。
    ただしクエスト一回きりの強化であるため、連れていくタイミングが重要。
  • マタタビ爆弾を使ってマタタビやられ状態にすると、行動不能になるがガードできる攻撃は全てガードし、
    さらに攻撃傾向や性格問わず武器を振って反撃してくるという謎の強化を遂げる。
    普通は弱体化しそうなものだが、酔拳のようなものだろうか。
  • MHXでもおおむね上記の仕様を踏襲。
    ただし、オトモスキルの変更・増加やニャンターモードの実装によって変化した部分も。
  • オトモのガードについては「ガード性能の術」によってガード確率を上げることが可能。
    【小】と【大】でそれぞれ上昇幅が異なる。
    また、「ガード強化の術」を習得させればより高い威力値の攻撃でも防げるように。
  • ニャンターのガードについては、基本的には片手剣と同程度の性能。
    こちらは「ガード性能の術」「ガード強化の術」がそれぞれハンターの同名スキルと同等の効果となっている
    (「ガード性能の術」は後述のガードニャンターを除き重複が可能)。
    おまけレベルのガード性能ゆえ、基本的には機動力を生かした立ち回りをすることになる。
  • ただし、サポート傾向・ガードのニャンターは話が別。
    独自仕様として素の状態でもガード性能が一回り以上高く、
    「ガード性能の術【大】」をつければ*6十分に高いガード能力*7を手に入れることができる。
    ガード時のサポートゲージの上昇量も多いので、
    このサポート傾向のニャンターを使うなら積極的に相手の攻撃をガードし反撃を決めていこう。
    しかし棒状や剣状の武器を横に構えるだけで、ハンターが使う大盾に近い防御性能を発揮するとは…。
    • なお、ランス・ガンランスのようにガード体勢のまま方向転換や移動をすることは不可能。
      大きく振りかぶる攻撃モーションのためか、ガードへの移行もあまり早くはない。
      ガード性能が高いと言えどもそれらの武器とは使い勝手が異なる点には留意しておきたい。
  • ニャンター自体の仕様としてスタミナゲージが存在しないが、
    これによりスタミナ切れによるガードブレイクも発生しなくなっている。
    多くのガード武器を困らせる連続ヒット攻撃がただのゲージ溜めボーナス行動になることも。
  • MHXXからはサポート傾向・ガードのニャンターのみジャストガードができるようになった。
    また、ガード性能の術の重複は不可能になった。これに関しては【小】の初期習得がガードのみであり、
    わざわざ他サポート傾向に伝授させてまで重複させることが少なかったからであろう。
    • ジャストガードに関しては使いこなせれば強力である一方、
      ジャスト判定を逃すと強制的にノックバックが発生するといった弱点も持ち合わせている。
      そのため、「ガード主体で立ち回れるサポート傾向が実質1種だけなのに
      ハンターのスタイルなどとは違って切り替えられない形で導入してしまった
      ことが一種難点にもなってしまっている。

チャチャ&カヤンバ Edit

  • モンスターの攻撃を受けた際ランダムに発動する。
    棒を自らの前面に立てて敵の攻撃を受け止める。
  • 一見非常に頼りなく見えるガードである…
    • どれだけ強力な攻撃でも軽く揺れるだけで耐えきる。
    • 本来ガード不可能な攻撃でもガード可。
    • 削りダメージ皆無。
    • ガードしていても食らうはずの状態異常も無効化。
    …と、仮にハンター側に実装されていたらバランスブレイカー間違いなし超性能ガードである。
    オマケに奇面族のスタミナはガードとは無関係であるため、全くのノーリスク
  • また咆哮をガードした際は、先に動けるようになるので
    耳を押さえている状態のハンターを殴って助けてくれることもある。
  • 難点は前述の通り発動するかどうかが不安定なことだろう。
    特技のガード強化の印を付けると発動率が上がる。
    チャチャンバの生存率が不安なら、防御力強化や体力強化よりこちらがオススメ。
    チャチャンバは属性攻撃に非常に弱く、G級にもなると属性攻撃で即死するのも珍しくないため
    属性攻撃を多用するモンスターを相手にするときは優先的に付けておきたい。
  • 最高のお面装備中はガード発動率が100%になるため、
    全モンスターのあらゆる攻撃を完全無効化する最強の盾となる。

モンスター Edit

  • 一部のモンスターはガード行動を行い、一時的に肉質を変化させたりカウンター攻撃を行うようになる。

ダイミョウザザミ Edit

  • 両腕の鋏を構え、顔を覆う様にして身を守る。前方は爪、後方はヤドで守る鉄壁の布陣。
    この時に攻撃すると弾、矢は弾き返され、剣士の場合は通常の5倍の斬れ味を消費する。
    その鉄壁の防御力はまさに盾蟹。
    ただし、音爆弾があれば即座に解除可能なうえ、ガード中はダイミョウザザミも行動不可能なため
    回復薬や砥石を使うには絶好のタイミングだったりする。
  • しかし、特異個体ともなるとガードしながら前進した後左右に引っ掻き攻撃をしてきたり、
    ガードした、と見せかけてボディプレスを狙ってきたりと、ハンターを翻弄するものが増えている。
    ちなみに上記2つのガード攻撃時にも音爆弾は効くため、ガード解除自体は可能。
  • MHXにて登場した二つ名持ちモンスターの「矛砕ダイミョウザザミ」は、
    肥大化した左爪が常にガード状態というトンデモ仕様である。
    転倒させるか破壊すればガード効果を解除できるので、
    まずは脚を攻撃するか、乗り状態を狙う必要がある。
    • また、通常種同様ガード行動も取るが、
      矛砕には音爆弾を鳴らしても体勢を崩さず、逆に怒り状態に移行する特殊なガードが存在する。
      通常のガードとの違いは両爪の開き具合で、
      しっかり閉じずに隙間から目を覗かせている場合は特殊ガードである。
      特殊ガード中でも爪をキュッと閉める時があるので、
      その瞬間に音爆弾を投げ込んでやればダウンさせられる。
  • MHF-Zより登場した辿異種は、★2から水ブレスやジャンププレスなど、
    ガードを起点として様々な技を繰り出してくるようになる。
    更に★3以降の硫化状態時は、ガードと同時に体を爆発させる技も使用してくる。
    このガード中に近接武器で攻撃をしてしまうと、
    斬れ味が一気に0まで落ちるという凶悪極まりない仕様がある。
    • ちなみに★1ではガードからの派生行動は無く、ただじっとガードをしているだけ。
      ほとんどの場合音爆弾での妨害が間に合うので、ガードを崩してやろう。

ババコンガ Edit

  • そっくり返るように大きく腹を突き出し、攻撃を弾く。また、発生時と解除時に微妙に攻撃判定があり、
    解除時の地面叩きは尻餅程度だが突き出した腹は吹っ飛ばされる上に結構痛い。
    ダイミョウザザミと違ってハンター側からは強制解除できず、ガードの時間も短いため仕切り直すのは不可能。
    また、頭部への攻撃で怯むと咄嗟にガードへ移行することも。
    腹以外の肉質はそれほど変わらないため、横か後ろに回りこめば攻撃が可能。
    機種にもよるが、爪が切断に対して頭並に弱くなるなど、逆に防御力が落ちる部分もある。
  • MHP2GのG級やMH4の亜種は解除時にオナラを出すようになり、
    MHFのG級ババコンガは解除時に前方に悪臭ブレスを吐くようになった。
    明らかにガード後の隙を狙うハンターを潰しにきている。
  • MHSTではババコンガ亜種がこれに相当する「腹ガード」という特技を覚える。
    名前とは裏腹に非常に強力で、なんと1ターンの間あらゆるダメージが無効になるという効果。
    指示した場合の絆ゲージ消費量こそ大きいが、生存率の向上に大いに役に立ってくれる特技のため、
    うまく使わせていきたいところ。
    ちなみに原種の方は覚えない。

ケチャワチャ亜種 Edit

  • 弱点である頭を耳で覆い、守ろうとする。原種とは異なり、怒り時以外でも耳を閉じる。
    この耳が厄介で、切断武器では紫でも問答無用で弾かれ、上半身への攻撃はほぼこの耳に吸われることになる。
    その上耳ガードの頻度は異常な程高く、戦闘開始時の他はほとんど覆っていたりもする。
    心眼を採用するか、弾かれ無効の攻撃を持つ武器で挑む、
    ハンター発見時の威嚇の隙に攻撃を集中させるなどして対応したい。

タイクンザムザ Edit

  • 槌状の右腕を掲げてハンターに近付き、その後左腕で往復2回薙ぎ払う攻撃をしてくる。
    見た目的には遅めの突進と大差ないが、弾を跳ね返すのでガンナーは回避に集中した方がいいだろう。
    場合によっては右手にわざと当たって尻もち状態の無敵時間で避けられることも。

ヒュジキキ Edit

  • とぐろを巻くように丸まり、攻撃を防ぐ。行動開始時に針を伸ばしてくる。
    迂闊に攻撃すると針伸ばしのカウンターが来るが、攻撃一回一刺し程度なので溜め切りや罠のチャンス。
    その代わり剣術や乱舞を使用していると痛い目に遭う。
    このガード中は火耐性がかなり低くなるため、ガンナーなら怯み対策をした上で火炎弾を撃つのもよし。
    覚醒後は状態異常が付与されるため、大人しく解除を待ったほうが良い。
  • 辿異種にも同様の行動があるが、
    カウンターを受けると強制吹っ飛び出血やられ避雷針やられ
    さらにそれなりのダメージが伴うため無理に攻撃しないほうが吉であろう。
    ただし攻撃さえしなければ無防備かつヒュジキキ自体は何もしてこないため、
    武器を研いだり回復したりといったことが可能である。

余談 Edit

  • ディノバルドは実際のゲーム中にはガード行動は行なわないが、
    MHXのオープニングムービーでは尻尾の面を盾にしてハンターの一人が撃った弾丸を防ぐ行動を取っている。
    ゲームの中では描写がされていないだけで、実際にはこのような行動を取ることもあるのだろう。

関連項目 Edit

スキル/ガード性能
スキル/ガード強化
スキル/自動防御
スキル/反射
スキル/雌伏





*1 ガードしてノーダメージであってもアーマーが消えるため
*2 MHP3のみこの仕様が存在せず、攻撃を受け止める為のスタミナを別途消費する。
*3 実際は、オーラ内のハンター自身にもガード判定を付与する形になっている。
*4 MHXでは赤色属性強化時に限り、ガード時の斬れ味減少が撤廃される
*5 R先ならば前に構えた盾にガード判定が発生後に体の左側で合体、X先ならば体の前で合体させた瞬間にガード判定が発生する。前者の方がモーションが短い
*6 これまた独自仕様としてガード性能の術の重複がされず、【大】をつけることで最高性能になる
*7 ガード性能+2をつけたランス・ガンランスに少し劣る程度