MH3から追加されたランスのアクション。実装当時は珍しかった移動兼ガード技。
ガード体勢を保ったまま前方に数歩分駆け込む。
目次
概要
- 前方へのガード移動中に中段突き入力、
または前方入力中にガード→中段突きを素早く入力して出すことができる。
MHP2G以前の「ガード移動中のガード突き」と同じ操作でもこちらが出るので、
MH3以降は二つのアクションを使い分けるために
左スティック(スライドパッド)の入力にも気を配る必要ができた。
- 使用時に一定のスタミナを消費するタイプのアクションであり、体術系統のスキルで消費量を軽減できる。
ガード前進のモーション中はガード判定が残り続け、前後の通常ガードとも隙なく繋がるので、
安全を確保しつつガード移動よりも素早い移動ができる。
攻撃を防ぎつつ懐に飛び込んだり、ガードで保険をかけつつ位置取り回避するなど
ランスの堅実な立ち回りに機動力をプラスできるありがたいアクションである。
- 前進モーション時のガード性能自体は通常と同じだが中相当までの攻撃は
リアクションゼロで前進を継続できる。
のけぞりで動けなくなる通常ガード、多段判定に弱いカウンター突きだけで凌げない時は
ガード前進で攻撃に対応することも考えたい。
- 便利なガードアクションである一方、ガード性能を超えた攻撃には対応できない。
のけぞり「大」の攻撃を受けると前進が中断され、
さらに大きなスタミナ消費や削りダメージを受け、一気に不利になってしまう。
ガード不能攻撃やスタミナ不足・ガードめくりなどの基本的な弱点も通常ガードと同じ。
これらの弱点はガード強化やガード性能、体術やスタミナ急速回復などのスキルによって対策可能。
- このアクション自体は純然たるガードアクションであり攻撃判定は無いが、
前進終了後の追加入力で盾を大きく振り抜く攻撃を繰り出すことができる。
MH3以降のランスでは数少ない純粋打撃攻撃となり、減気・スタン効果も備えている。
ガード前進の準備が必要な分、打撃攻撃としての性能は高くないが、
ガード前進のガード判定を利用したカウンター攻撃や、後の攻撃にも持続するスーパーアーマーなど
前後のアクションとの連携で強みを発揮する。
ただし「盾を振り抜く」特性上、出したらガードを自ら解いてしまう事に注意したい。
シリーズごとの変遷
MH3
- 初登場時の本作では、リアクション無しの攻撃を受けた時はスタミナ消費すらない強固さを誇っていた。
その一方で、突きやステップの派生で繰り出せず、突きコンボから隔離された側面も持っている。
MHP3
- MH3での手数増加の歯止めをかける修正
の飛ばっちりを受けており、
リアクション無しの攻撃でもスタミナ消費が発生するようになった。
MH3G
- リアクションの無い攻撃を受け止めたときはスタミナ消費が発生しない仕様に戻った。
MH4
- これ以前の作品では前進中にスタミナ回復が止まっていたが、
本作とMH4Gではガード前進中もスタミナが回復するようになった。
また、残りスタミナが足りなくてもガード前進が出せるなど、スタミナ回復に優しい調整を受けている。
本作発の高低差を使うアクションにも、もちろん対応している。
ガード前進中に下方向の段差を踏み切ると「ガードジャンプ」ができる。詳しくは後述。
そして非常に地味だが、ガード前進中に上方向の段差を登ると、登った先でも改めてガード前進をする。
登っている最中は無防備なので、お世辞にも役に立つアクションとは言えないが。
MH4G
- ステップからガード前進・ガード前進からステップの連係が追加された。
ステップからの前進はスライドパッド入力での方向調整も可能。
突きコンボ間のステップからも繰り出せるようになったので、使えるチャンスは大幅に増えたと言える。
ステップの隙をガード前進でカバー、ガード前進から各種ステップで位置調整など新たな戦術も生まれた。
機動力が欲しいガードランサーは勿論、回避ランサーにとっても
ノックバックの軽い攻撃対策の択として役立つだろう。
MHX
- MH4Gで新たな特性が与えられ便利になり過ぎたと判断されたのか、
前進中のスタミナ回復は没収された。
これ自体は下方修正だが、本作の目玉「狩猟スタイル」による一部のアクション削減で
ガード前進の利用価値が相対的に高まる狩猟スタイルも存在する。
スーパーアーマーの少ないスタイルではSA発生の起点として、
キャンセル/カウンター突きが使えないスタイルではカウンター攻撃として弱点を補う使い方をしたい。
エリアルスタイルではガード前進自体は取り上げられてしまうが、
踏みつけ跳躍からガードジャンプの体勢に移ることができる。
MHWorld
- 名前がガードダッシュに改められ、左右前後の4方向に出せるようになった。
MH4で採用され、MHXで削除されたガードダッシュ中のスタミナ回復も復活。
また従来の盾攻撃の他に、ガードダッシュと同程度の距離を前進しつつ突きを行う
「飛び込み突き」にも派生可能となった。飛び込み突きから更にガードダッシュに派生することも可能。
他にも中段突き、上段突き、ガード突き、更にはカウンター突きからも派生技として繰り出せるため、
通常のステップの代わりにガードダッシュを利用したコンボも成立するようになり、
防御時にもカウンター突きではなくガードダッシュで対応する、といったことが可能に。
特にカウンター突きは多段攻撃相手だとパワーガードへ派生する必要があるなど一手間必要であり、
またカウンター突き自体をコンボに組み込むと相手の攻撃がカウンター突きを放った直後に被ることもあり、
そういった状況でも即時ガード体制に移行できるガードダッシュは重要なガード技の一つとなっている。
MHRise
- 基本的にはMHWorldと同仕様。
派生技の「飛び込み突き」の強化などもされている為これ自体の性能はむしろ上がっているのだが、
カウンター突きがそれ以上に強化されていたり、後述のシールドチャージが強力だったりと少し影は薄くなった。
ただし相変わらず便利な立ち回り要素としては重宝されており、
大バックステップと後方ガードダッシュのループはガード不能攻撃の回避に役立つ。
類似アクション
ガードジャンプ
- MH4発のジャンプアクションの一種として登場した、ガード前進の派生アクション。
ガード前進中に下方向の段差を踏み切ることで、ガード体勢を維持したまま小さくジャンプする。
残念ながらのけぞり軽減効果はないが、好きなタイミングでガードを解除しジャンプ突きを放てるため、
攻撃をガードしつつ大型モンスターへの乗りを狙うことまでできる。
ジャンプ突きを放たず着地した場合でも、ガードや盾攻撃などのガード前進と似たアクションを行える。- MHXのエリアルスタイルにおける「エアステップからの踏みつけ跳躍」もこれ。
踏みつけのタイミングで360度ジャンプ方向を変えられるので、より柔軟な対応ができる。
- MHXのエリアルスタイルにおける「エアステップからの踏みつけ跳躍」もこれ。
シールドアサルト
- MHXで追加された狩技。
詳細はリンク先を参照のこと。
盾払い攻撃
- MHXXのブレイヴスタイルにて使える、ブレイヴ状態専用攻撃。
名前からして盾攻撃管轄じゃないか、と聡明な閲覧者は疑問に思うかもしれないが、
前半の小さく前進しつつ短いガードポイントを持つモーションは、立派なプチガード前進と言えるだろう。
踏み込みは小さくとものけぞり軽減能力はそのままに、さらにMH4・MH4G時代の如くスタミナ回復付き。
ガード前進と比べると、ガードできる時間が短いことが欠点ではあるが、
各種突きから派生できる、突きよりもディレイを利かせて繰り出すことができるなど、ガード前進にできないことも多い。
安定した性能のガード前進と併用することで、ランス特有の柔軟かつ鉄壁の防御を敷きたい。
シールドチャージ
- MHRiseで追加された新要素、入れ替え技の内の一つ。
突進のモーション内容をガード付き突進の本アクションに入れ替える。
突進と違って距離が一定なので、性質としては長距離になってスタン値が激増したガード前進+盾攻撃とも言えるかも。
詳細はリンク先参照。
ガードチャージ
- MHFでは、秘伝書装備時に嵐ノ型を選択することによって、ガード突きと差し替える形で
ガード前進の亜流「ガードチャージ」を使用できる。
見た目は似ているが、その性能・使用用途は似て非なるものであり、- ガード可能攻撃なら攻撃の威力・発動スキル等に関係なくのけぞりも削りダメージも受けない
- ガード性能+2で本来ガード不可だった攻撃をガード可能にした場合は削りダメージのみ受ける
- 消費するスタミナは発動時の固定消費だけであり、ガード成立時にスタミナを消費しない
- ガード前進よりも移動距離が若干長い
- 僅かではあるがガード前進自体に攻撃判定があり、属性値も通常通り与えることができる
- 盾殴りは突進と同じく、PTメンバーを吹っ飛ばす効果があるので、
いたわり+2がないなら乱戦では使用しないよう注意。
- 盾殴りは突進と同じく、PTメンバーを吹っ飛ばす効果があるので、
- 前進後の盾殴りはキャンセルできない
- 盾殴り後の硬直はステップでキャンセル可能
そして気をつけたいのが、ガードチャージは発動したほんの一瞬だけガード判定がなくなること。
つまりその一瞬と攻撃が重なれば普通に喰らってしまう。