アクション/ジャストショット

Last-modified: 2024-04-16 (火) 20:57:09

MHFのライトボウガン専用アクション。
速射対応弾以外の弾を放った場合に発生する「ジャストゲージ」の有効範囲内で操作を行う事で、
「ジャストショット」を初めとする様々なアクションに派生することができる。

目次

概要

  • 速射対応弾以外の弾を発射すると、ハンターの傍に「ジャストゲージ」というゲージが出現する。
    ジャストゲージには白い部分と移動するバーがあり、
    このバーが白い部分にあるタイミングで追加操作を行うことで各アクションが成立する。
  • ジャストゲージで派生可能なのは記事名にもある「ジャストショット」、
    及び「ジャストリロード」「ステップ」があり、
    条件を満たすと「パーフェクトショット」「回避撃ち」「フィニッシュ撃ち」も使用可能となる。
  • ジャストタイミングでの入力に失敗した場合も特にデメリットとなるモーションは発生しないが、
    同一ゲージ内での再入力は不可能であり、再度ゲージを発生させる必要がある。
    また、射撃した瞬間は白いゲージが無いため、ボタン連打ではどのモーションも成立しない
  • MHF-G時点ではこのゲージ量は長くなく、シジル「Jゲージ」で延長すると扱いやすくなる。
    MHF-Zではこのジャストゲージの量が伸びる上方修正が実施され、
    ジャストゲージが右に少し延びたことでより入力猶予が増えている。
    更に、この仕様変更後にシジル「Jゲージ」を適用すると、ゲージ一杯まで入力猶予が増加され、
    弾を発射した時以外…つまり攻撃直後の硬直以外でジャストアクション、ステップを行う事が可能になるため、
    依存症を起こし得るレベルで各種アクションを快適に行うことが可能となり、
    総合的な火力強化に繋げることが可能となる。
  • ジャストショットはMHF独自のアクションであるが、
    同時にMHFのライトボウガンにおいて唯一単体で(言い換えてゲーム開始時から)
    活用できるアクションとして存在している。
    一見当たり前の事ゆえにおかしいように思えるかも知れないが、
    実は、MHFのライトボウガンの、他の主要攻撃手段である速射と超速射はスキルの発動を前提としており、
    速射は同名のスキル、超速射は反動軽減スキルと(銃によっては)装填数UPスキルの両方が必須である。
    前者はG級スキルであり後者はそもそも当該の機能を持つ武器がHR4までは存在しない。
    速射スキル無しの速射はMHFで幾度となく繰り返された各武器種・アクションのアッパー調整から完全に取り残されており、
    実も蓋もない言い方をすれば「速射スキルなしでは産廃」というのがMHFでの現実であった。
    単発の(ジャストショットを一切使わない)射撃も同様であるが、
    幸い2発以上撃てる弾なら全てジャストショットに対応しているので、
    そこにテクニックとボウガン本体の性能、スキルで更に強化が可能という、
    ようは大半の他武器種と同じ環境が整っているのである。
    • なおこの体制が整ったのはMHF-G8(2015年)、MHFのサービス開始から8年後の話である。

ジャストショット

  • MHF-G1でライトボウガンに追加されたアクションで、
    ジャストゲージの有効範囲での追加入力で次の弾を高威力かつ素早く発射することができる。
    勿論、弾倉内に弾が残っている必要はある。
  • ジャストショットが成立すると青く光るエフェクトが表示され、次弾の威力が1.3倍に強化される。
    一言で言えばセルフ版の速射のようなものであるが、MHFの速射は補正が0.5倍と非常に低いのに対し、
    ジャストショットで撃ち出される弾はマイナス補正が無いどころか強化されるため、非常に強力。
    手数としてはMHFの速射や超速射ほどではないものの、ボウガンの手数としては十分である。
    • ちなみに、G8にて上方修正がされる前は1.1倍だった。
      そのため、それまではジャストショットを主軸とした戦法はあまり見られなかった。
  • また、速射対応弾以外の全ての弾に対応しているため、麻痺弾や拡散弾を素早く放つこともできる。
    そのためLv3通常弾やLv2貫通弾など、超速射や速射に対応していない弾をメインにできるのもメリット。
    というより、これらの強力な弾を活用していくことがジャストショット運用の鍵の一つでもある。
    属性弾ジャストショットも可能であり、これも純粋に威力が上がる。
    ただし、拡散弾の爆発ダメージは増えない。
  • ジャストショットはヘビィボウガンの圧縮リロードほどではないが、弾消費が激しい。
    その為、1種の弾丸に依存する戦法では弾切れを起こしやすい。
    問題ないケースも多いが、複数の弾をジャストショットできる銃との相性が良いと言える。
    また、弾に反動がある場合、反動硬直の後にゲージが発生するため、
    単に反動を切るための手段としてジャストショットを使うというわけにはいかない。
    • そのため、スキル依存度については、撃つ弾やボウガンの設定によっても異なる。
      より多くの弾を撃つために装填数UPはほしいところ。
      Lv3散弾などの反動・リロードの重い弾を撃つ場合は、反動軽減や装填速度も必要となる場合がある。
    • 相性の特に良いスキルとしてはHRでは特にこれと言ってないが、
      強いて言えば最大弾数生産スキルとの相性がかなり良い。
      G級では「弾丸節約術スキル」との相性が抜群である。
      MHFの弾丸節約術スキルは、弾が減らない効果が発動した場合弾倉内に弾が残るため、
      続けてジャストショットすることができる。
      つまり、弾丸節約術を疑似装填数UP効果があるものとして運用できるのである。
    • ちなみにMHFではゲーム開始直後にとんでもない額のゼニーが手に入るので、
      この手の戦法でありがちな「序盤は金欠になるので使えない」ということはない。
  • MHF-G8で劇的に強化され、
    ライトボウガンの(それまでの)立ち位置や立ち回りを軽い混乱が起きるレベルで一変させたアクションであり、
    MHF-Z現在では、基本的にはジャストショットを軸として、
    状況やプレイスタイル(後述)に応じて超速射や速射を選んでいくという流れが概ね固まっている。
    なお超速射・速射との共存(同一弾を速射・ジャストショットと撃ち分けることはできない)も可能である。
  • ジャストショットの立ち位置としては、メインシリーズにおける速射がイメージとしては近い。
    要するに脚を止めて隙が生じる代わりに火力を稼ぐ、という感じである。
    メインシリーズの速射と違い、発射の隙はスキルを調整すれば無いものにでき、
    発射の隙も、一定ではなくプレイヤーの任意で可変させることができる。
    ただし後者については、当然撃つ時間が短いと与ダメージ効率は下がってしまう。
    あくまでジャストショットの基本は「機動力を犠牲にしてダメージ効率を上げるアクション」であり、
    各種付随アクションを活用することで、ダメージ効率を犠牲にして機動力を補うことも可能、と考えた方がよい。
    ただ、常に脚を止め続けないと(他武器種と比較して)火力が出ない、という調整はされていないものの、
    高い火力を発揮し続けるにはジャストショットをできるだけ長く継続できる環境が望ましい事も事実である。
    この辺りは喩えるなら近接武器種でコンボを継続するのか、
    切り上げてガードや回避をするのかという選択に通ずるものがあると言える。
    • MHFにおいては長らく位置取り回避よりフレーム回避の方が圧倒的に好まれる
      (そういう前提で行動してくるモンスターが多い)状況があった。
      MHF-Z以後は位置取り回避も重要なファクターとして認識されるようになったのだが、
      総数ではフレーム回避主体の対処が求められるモンスターが圧倒的多数を占めていた事は否めない。
      このため、他シリーズのライトボウガンが得意とする
      「軽快な挙動を活かし位置取りで攻撃を回避し隙のある弾(速射)を叩き込む」
      戦法はMHFでも大得意ではある*1のだが、
      対モンスターという点で見た場合必ずしもそれが上手くいくとは限らず、
      「ジャストショットをできるだけ長く継続できる環境」は「距離を取る」事一択ではなかったりする。
      詳しくは後述。
  • ジャストショットと相性の悪い状況としては、
    「激しく動き回るモンスターの特定部位を(散弾を使わず)ピンポイントで狙い続ける事」が挙げられる。
    これはジャストショット中は射角変更ができないことが最大の理由である。
    もっともこれはMHXX以前の速射でも同じ事*2であり、
    前述の「ジャストショットをできるだけ長く継続できる環境」を考えた場合の話であることと、
    MHFの連発速度に優れる(1射辺りの拘束時間が短く、素早く射角変更できる)
    速射との比較における部分が大きい。
    • また、そもそもの話としてMHFの通常弾と散弾は貫通弾ほどの与ダメージ性能を有しておらず*3
      下位~上位までならともかくHR5以降主軸に据えるのはライトボウガンではやや厳しくなっていく。
      ピンポイント狙い自体が様々な面においてヘビィボウガンと比較して不向きになっており、
      手数を活かして満遍なくダメージを取っていくのがMHFのライトボウガンの強みとなっている、
      と言えなくもない。
      無論それらの弾が全く使えないという訳ではないため、
      ピンポイント部位狙いが「できない」という話ではない。
      • このため、貫通弾各種(特にLV2とLV3)、
        属性弾が全く有効でないモンスターとの相性も今一つよろしくない。
        ただしこの条件を全部満たすのはドスファンゴ変種とキリンぐらいであり、
        前者はLV1貫通弾で一応ゴリ押し可能、
        後者はHRの装備であれば散弾も(状況次第ではあるが)与ダメージ面でそこまで劣る選択肢ではないため、
        G級のキリンを狩る場合の考慮点*4になってはいたというレベルであろうか。
  • 秘伝書アクションとの兼ね合いについてだが、
    ライトボウガンの秘伝書スタイルは地ノ型(HR1~の標準仕様)と極ノ型(G級~)、
    天ノ型と嵐ノ型(それぞれHR5~)で「クリティカル距離」が根本的に変わるという特性を持つ。
    一方アクションについては天・嵐・極ノ型でジャストショットに影響のある行動が追加されはするのだが、
    いずれも運用面における根幹を変えてしまうものではない。
    よって、各種アクションがジャストショットにもたらす影響はそこまで大きくない、と考えて良い。
    • 天ノ型と嵐ノ型は「クリティカル距離が大幅に接近する(代わりに補正自体が少し強化される)」
      という特性を持ち、弓よりも短い間合いでの戦闘を余儀なくされる。
      更に、リロードが圧倒的に速くなる代償として装填数を過半数切り上げとなる「クイックリロード」に変化する
      (通常のリロードはできない)。
      これらは一見すると「ジャストショットを長く継続できるか否か」の面に不利益しかもたらさないように見えるが、
      上述の通り「フレーム回避主体の対処が求められる」モンスターが圧倒的多数を占めたMHFにおいて、
      攻撃に晒されるリスクは剣士もガンナーも大差なく*5
      場合によっては対近接行動の方がライトにとっては対遠距離行動より避けやすかったりもする
      また、フルリロードで撃ち切れないようなモンスターであれば、
      通常のジャストリロードでも「過半数以上の弾が残っている状態でリロードする」事は起こりうるため、
      クイックリロードだけが運用面における直接の足かせになるという事は考えにくい。
      嵐ノ型はそれに加えて前方ステップから更にクリティカル距離を接近させた「近接撃ち」ができるが、
      これはジャストショット補正が乗らない初動射撃しか補正が乗らない。
      ただし「近接撃ち」の射程は密着と言っていいものでありそうそう使えるものではなく、
      もし使えるならジャストショットの補正が乗らない初動射撃の威力を強化するという程度である。
    • 極ノ型は地ノ型の完全上位互換となっており、
      位置取り回避をしやすくするための行動が複数追加され、
      「一応」フレーム回避にも使える回避撃ちと高威力のフィニッシュ撃ちが追加される。
      ただしこれらもジャストショットとしての運用性を根底から変えてしまうものではないし、
      位置取り回避については前述の通り
      「ジャストショットを長く継続できるか否か」の面で有益な相手も多くなった一方、
      環境的に天・嵐と大差ない、或いはPTプレイを想定すると不利になるというケースも見られた。
      結果として上述の通り、秘伝書スタイルとの関係性は
      「クリティカル距離(適正距離)の変更」が最大の相違点になると考えて良い。
  • 最後に「ヘビィボウガンと比較した場合の火力は如何なのか」という点についてだが、
    単純に比較した場合、クリティカル距離前半でHITさせたヘビィボウガンの方が威力は上である。
    しかし、あくまで前半でHITさせたという前提条件であり、
    ヘビィボウガンの機動力で、パーフェクトにそれを維持し続けるのは難しい。
    一方ジャストショットはそれに迫れる火力で短い間隔で弾を発射できるという、見逃せない要素がある。
    よって、両者の関係は単純にテクニック次第でどうにかなる、と捉えて問題ない。
    • 一応ヘビィボウガンはクリティカル距離前半でHITさせた時の威力が大きいという特性、
      更に装填数を1発に圧縮する「圧縮リロード」の存在から通常弾ピンポイント射撃との相性がよい。
      ライトボウガンはそれに対し、上述の通り満遍なくダメージを奪うことに向いているとは言える。

ジャストリロード

  • ジャストゲージの有効範囲内でリロード操作を行うことで「ジャストリロード」となる。
    ジャストリロードはリロード時間こそ通常のものと全く変わらないものの、
    「弾を撃ってからリロード可能になるまでのタイミング」が大幅に短縮できる。
  • ジャストリロードは弾を切り替える間もなくリロードできてしまう。
    一応ジャストリロードの瞬間に弾種を変えることができるが、極めてシビアである。
    シジル「Jゲージ」を焼き付けていればギリギリ可能になるが、
    通常リロードと比較してもそこまで差異はない。
    従って基本的には同一弾種をリロードしやすくするものと考えてよい。
  • なお、ジャストリロードとステップは次弾のジャストショット判定を消失させる。
    つまり流れとしては、
    「通常射撃→ジャストショット→ジャストリロード(orステップ)→通常射撃→ジャストショット」となる。
  • リロード時間そのものは変わらないため、銃とスキルの装填速度による影響を強く受ける。
    メインで用いる弾の装填速度はチェックしておき、可能な限り最速装填できるように構成したい。
  • 天・嵐ノ型で「クイックリロード」になっても使用できるため、装填弾数こそ減るものの、
    テクニック次第では「弾を撃ってからリロード可能になるまでのタイミング」
    「リロード速度」の両方を短縮できる。

ステップ

  • MHF-G8で使用可能になった派生アクション。
    ジャストゲージにて回避入力をすることで、左右方向へのステップが可能。
    嵐ノ型では前方ステップも可能。
  • ステップ回数は左右方向では2回行える。
    ステップ直後に硬直をキャンセルしてリロード・射撃が可能。
    ジャストショットのゲージの関係上、撃った瞬間にステップすることはできないが、
    「ディレイ」を効かせることができる(シジル「Jゲージ」があれば更に猶予が増える)。
    ゲージ長の関係上、シジル込みでもMHF-Z以後の近接武器に比べれば、
    1回目のディレイをかけられる時間は長くないが、
    2回目は同等であるので、ある程度のミスであれば修正しやすく、
    後述する回避撃ちより回避に特化していると言える。
  • ステップをするとジャストショット判定が消失するため、次の発射は通常撃ちになる。
    そのため、嵐ノ型でジャストショットの有効ゲージ内でステップした場合、
    ジャストショット扱いの近接撃ちにはならない(通常の近接撃ち扱いになる)。
  • ヘビィボウガンの「天ノ型」以後に使えるステップと違い、
    こちらは地ノ型でも使用することができるが、あくまでジャストゲージ内で運用するアクションである。
    また、ヘビィボウガンと違いステップ後の射角補正は一切不可能である。
  • なおサイドステップはMHF-G8で追加されたが、嵐ノ型のキャンセル前方ステップはG1時代から可能だった。

回避撃ち

  • MHF-Zで追加された、G級より解禁の「極ノ型」で利用可能となるアクション。
    ジャストゲージの有効範囲内で追加入力することにより、射撃の反動で左右に飛び退くことができる。
    当たり前だが、弾倉内に弾丸がないと使えない。
  • この飛び退きには無敵時間があり、いわば回避と攻撃を同時に行うことが可能。
    ステップも使用できるため、状況に応じてステップか回避撃ちかを選べると言える。
    回避撃ち後は再び射撃に移行することができるが、ステップと同様に射角補正は不可能であり、
    ジャストショット判定も消滅する。
    また、発射時の見た目としてはジャストショット、又はパーフェクトショットと同じに見えるが、
    威力補正はどちらも共通で0.6倍となり、
    加えて必ず水平撃ちになるという特徴を有するため、
    相手によっては上手くヒットせず、ただ突き抜けてしまう可能性も。
  • 一方、硬直時間はステップと同等の短さであり、
    移動距離もステップ1回よりは若干長い物となっている。
    よって、「ギリギリまでジャストショットを継続し、最後に回避撃ちで攻撃を継続しつつ軸もズラす」と言う、
    超速射で露呈した「ギリギリまで攻撃した結果、ほぼ毎回真正面からの対処を余儀なくされる」
    という欠点を解消する使い方も可能である。
    よって、「回避行動による恩恵でダメージを与えられない時間を減らす」という観点で見れば、
    0.6倍でも十分貢献していると言える。
    回避能力自体は、2回目を任意のタイミングで出せるステップの方が優れているので、
    どういう風に使っていくか、考えて行くと良いだろう。
  • 余談だがステップと同時に弾を発射するというのはMHXXのブレイヴスタイルが使える
    「サイド(バック)ステップ発射」に似る。
    あちらと違い発射する弾は装填中の弾であり、連射もできないが、
    威力的にそこまで高いわけでもなく立ち回りのついでにおまけでダメージが稼げるという点では同様である。

パーフェクトショット

  • 秘伝スキル「銃傑」発動時に使用可能になるジャストショットの上位アクション。
    プレイヤーからは「PJS*6」と呼ばれることも。
  • ジャストショットゲージの中に青色の短いゲージが発生し、
    その中にバーが入った際に撃つことで「パーフェクトショット」が成立する。
    パーフェクトショットが成立すると黄色いエフェクトが表示され、威力補正が1.4倍になる。
  • 一見すると凄まじい威力を発揮できるように見えるが、
    元のジャストショット補正が1.3倍なので、それが1.4倍になるという構図である。
    従って威力強化は約1.076倍となり決定的な差異は齎さない。
    更に成功ゲージは非常に短く、確実にパーフェクトショットを連発するのは相当な慣れが必要となる。
    • ちなみにパーフェクトショットゲージはG10.1時点での、
      デフォルトのジャストショットゲージの真ん中に出現する形になっているので、
      タイミングが悪くパーフェクトショットが失敗してもジャストショットにすることは可能。
    • スキル「空隙」の追加効果発動時のみ、パーフェクトショットのゲージが延長される。
      それ以外の延長手段は存在せず、シジル「Jゲージ」での延長は出来ないので注意。
    ただし「総合力強化」が重視される晩年のMHFではこれも無視できる要素ではなく、
    無理に狙って失敗を重ねては元も子もないが、狙えるなら狙った方がいいアクションには仕上がっていた。
  • 極ノ型の回避撃ちとフィニッシュ撃ちは、
    エフェクトだけは変化するが威力は白いゲージで撃ったときと同じである。
    フィニッシュ撃ちはともかく、回避撃ちは射撃タイミングがシビアだと使い辛いので、
    ある意味これでよかったのだろう。
  • なおMHF-G7以前は威力補正が1.2倍だった。
    ジャストショットが1.1倍だったため、威力上昇幅は約1.09倍だったのだが、
    G8の上方修正でどちらも威力が底上げされたことで、上昇幅が1.07倍と少々メリットが薄くなっている。
    これは当時のライトボウガン秘伝スキル(というかガンナーの秘伝防具)が抱えていた問題を鑑みてのものと思われ、
    後に空隙スキルにて間接的な使い勝手の強化が図られることになった。

フィニッシュ撃ち

  • 同じくMHF-Zで追加される「極ノ型」で使用可能になるアクション。
    ジャストゲージの有効範囲内で追加入力することにより、
    ジャストショットを打ち切る代わりに2倍の威力補正を乗せた弾丸を発射する。
    発射すると専用の、爆音とも言うべき銃声が鳴り響き、
    更にオレンジ色の風切りエフェクトが発生するなど、
    その威力の高さをうかがわせる視覚要素が多いのも特徴である。
  • 弾倉内に弾が残っていればどのタイミングでも使うことができ、
    かつ2倍という、ヘビィボウガンを遥かに上回る高威力弾を発射できるが、
    「フィニッシュ」の名の通り、これを用いるとジャストゲージが出現せず、
    ジャストショット、ジャストリロード、ステップ、回避撃ちには派生できなくなる。
    当たり前だが、ジャストショットを継続したほうが時間火力はUPするため、
    ヘビィを上回るからと言って無闇に乱用するのは望ましくない。
    またジャストショット、パーフェクトショットと同じく専用の補正値が設定されているため、
    パーフェクトショット化しても威力に変化はない。
  • また、フィニッシュ撃ちの際には、従来の反動を無視して特殊な反動が発生する。
    この反動を含めて、普通の単発射撃より僅かに長い程度の硬直時間となっている。
    ただ、当然硬直が短いステップ、回避撃ちは選択できないし、
    便利なジャストリロードに繋げることも出来ない。
    また、ジャストショット、ステップ、回避撃ちなら対処できるタイミングでも、
    フィニッシュ撃ちの場合は「モンスターの攻撃への対処が間に合わなくなる」可能性も十分ありえる。
    上述の点も踏まえると、少しの余裕を確保できるタイミングを把握した上で、
    文字通り、ジャストショットを打ち切るフィニッシュとして使用するのが望ましいといえる。
    • 逆に言うと、フィニッシュ撃ちはジャストショットが苦手とする、
      「頻繁に特定の部位が動いてしまうモンスター」相手への火力強化にも使うことが可能である。
      ただし、これが通用するのは部位破壊狙いのみであり、
      モンスターを狩猟する目的がメインである場合は適しているとは言えない。
      これは、フィニッシュ撃ちの初動としてジャストショットの開始が必要、
      つまり威力1.0倍の初動射撃が必ず必要となるからであり、
      ひたすらフィニッシュ撃ちを連発しても、そこまで総威力の向上は見込めない。
      基本的にジャストショットが継続できる状態が最も望ましく、
      フィニッシュ撃ちはあくまで切り上げる際に選べる選択肢の1つ、として考えるのが良いと言える。
      この点が極ノ型が他の型と火力面で決定的に勝るとは言い難い部分で、
      嵐・天ノ型との使い分けの余地を残した(残ってしまった)ポイントとなっている。
  • ちなみにフィニッシュ撃ちは近接攻撃のアクション入力と共通しているため、
    このアクションのみ失敗すると近接攻撃に化けてしまう可能性が高い。
    大きな隙を晒すことになるので、注意が必要である。

余談

  • ジャストショット(パーフェクトショット)の成立するタイミングは、
    弾を撃ってから一拍後なのでボタンを連打していても成立しない。
    「ジャスト」ショットの名の如く、タイミングよくボタンを押していく必要がある。
    上記の事から、ジャストショットを「音ゲー」に喩える人もいる。
  • 上述した通り、MHF-G8ではライトボウガンの上方修正の一環(というよりメイン)として、
    ジャストショットとパーフェクトショットが強化(各+0.2倍)された。
    これによってライトボウガンの攻撃選択肢が増えることとなり、立ち回りが大きく変革することになった。
  • 同じくG8では「[軽銃]Jゲージ」という、
    ジャストショットの成功判定ゲージが伸びるシジルも追加された。
    こちらは成功判定ゲージが「後ろに伸びる」ため、やはりボタン連打では成立せず、
    パーフェクトショットの成功判定ゲージも延長されない(タイミングはシジル焼付け前と同じ)。
    MHF-Zのゲージ延長もこの方向である。
    これらの最大の利点は、ステップとジャストリロードに通常より長いディレイをかけられる点にある。
    冒頭で述べた通り、MHF-Z移行後の環境でJゲージの効果を適用すると、
    攻撃時の硬直以外はジャストショット関連のアクションの入力猶予が生まれ
    ゲージ受付時間が終了したら通常行動が可能になるという、事実上の攻撃終了までディレイをかけられるようになり、
    全てのモンスター相手に高い安定度の立ち回りが可能になるという、
    下手すると中毒になってもおかしくない程の強化を受けられる。
  • 後にMHXにて登場したジャストアクション(ジャスト回避、ジャストガード)と同じような名前だが、
    もちろん直接の関係は無い。
    MHFの極ノ型大剣が使える「ジャストガード」も、特に関連性はない。
    射撃後にさらに射撃を重ねるという点ではむしろMH4で登場した剛射に近いと言えるが、
    隙の大きさなどは大きく違い、むしろ前後の隙をなくした代わりにコツが必要なしゃがみ撃ちと言った方が近い。
  • 何故ジャストショットをすると威力がUPするのか、その原理は不明である。
    強いて考察するならば、銃本体に丁度よい感じで残っている熱を良いタイミングで一緒に使うことで、
    次の弾の威力を強化することが可能、ということだからだろうか。
    一応、熱を用いて威力強化をしている例が無いではない。*7

関連項目

武器/ライトボウガン


*1 そもそもMHFのライトボウガンは全武器種で1番素の抜刀時移動速度が速い(自己強化の狩猟笛と同速)。
*2 動きの激しいモンスターのピンポイント部位に通常弾速射を当て続けるのは大変、という意味
*3 これは通常弾と散弾のモーション値が低いというより相対的な弾威力、クリティカル距離の存在、モンスターの弾肉質配分など複雑な要素が絡む
*4 PTでは散弾による味方を怯ませなくする手段が必要、ソロでは主軸を散弾にせざるを得ないが故にG級の装備環境ではそこまでダメージ効率がよろしくない
*5 ついでに言えば防御力もG級以後は致命的な差がなくなり、「剣士は余裕で耐えられるがガンナーは絶対即死する」という状況は起こらなくなる
*6 パーフェクトジャストショットになるため略称としてはあまり適切ではないが、PSだと別の意味になってしまう
*7 威力強化の狩技「火薬装填」発案のきっかけが、「誤って溶岩石を装填した」と言うものであるため