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アクション/ジャンプ攻撃

Last-modified: 2017-08-29 (火) 02:07:24

ジャンプ(跳躍)から繰り出す攻撃の総称。

目次

概要 Edit

  • ジャンプによる勢いを利用した攻撃であり、
    その始祖は片手剣の基本アクション「ジャンプ斬り」である。
  • MH3Gまではジャンプ攻撃に該当するアクションはメインシリーズではあまり追加されてこなかったが、
    MH4で「高度差」という概念が導入された事により、各武器ごとにジャンプ攻撃(飛び降り攻撃)が追加された。
    MHXではエリアルスタイルが導入され、各武器種でのジャンプ攻撃の種類が増えた。
    またMHFでは上記のものとは異なるジャンプ攻撃がいくつか追加されている。
    当記事ではこれらについて解説する。

片手剣のジャンプ斬り Edit

  • 片手剣の技の一つ。前方に向かって跳躍し、その勢いのままに剣を振り下ろす。
    身軽な片手剣ならではの技。
  • 3シリーズまでの片手剣の武器出し攻撃であり、コンボの起点となる技。
    片手剣の攻撃の中では大振りだが、その分単発の威力はやや高い。
    片手剣の弱点である間合いも一気に詰めることが出来、スキも気になるほど大きくないので使いやすい。
    跳びながら斬るという特性上、縦方向のリーチがやや長いのも長所。
    特に欠点らしい欠点は見られない万能技である。
  • 片手剣の技の中では数少ないスーパーアーマー付きの技でもある。
    また、攻撃後は回避しない限り一定時間スーパーアーマーが持続される。
    持続時間はシリーズによって多少異なるが2〜3秒ほど。
    ただし即座に回避に繋いでしまうと効果が切れてしまう。
  • これでモンスターの振動を回避しながら攻撃できるのでは?と思うかもしれないが、
    ジャンプ斬りの滞空中に振動を受けた場合、一瞬で地面に降りてよろめいてしまう。
    さすが常識にとらわれないモンハンの物理法則、容赦ない。
    また、段差から飛び降りるようにジャンプ攻撃を行っても、
    降下中に飛び立った足場と同じ高さになった時点で落下モーションに切り替わってしまう。
  • 水中では突進斬りに置き換わる。
    基本的な性能はジャンプ攻撃とほとんど変わらないが、威力はジャンプ攻撃より僅かに上。
  • MHFではジャンプと同時に盾で殴り、着地と同時に剣を振り下ろす動作に変更、
    打撃と切断のダメージを一度に与える技となり、
    頑張ればジャンプ攻撃でスタンができるようになった。
    ヒット数が増えたことにより、属性攻撃面で非常に強力。
    また、剣術+2を付けた場合、打撃2回、切断2回のヒット数が最大だが、
    モンスターが途中で動くことで4回ヒットが3回ヒットになってしまうことも。
  • MH4では、同入力の攻撃は突進斬りに差し替えられた。
    従来のジャンプ攻撃は新規技の溜め斬り用のモーションとなっており、
    MHFと同じく振り上げた盾にも打撃攻撃判定が追加される。

MH4/4G/Xのジャンプ攻撃 Edit

  • MH4では上述したように様々なジャンプ攻撃が追加されているが、
    自分から跳ぶものでは無く落下の勢いで武器を振り下ろす、
    要するにジャンプ攻撃という名の飛び降り攻撃である。
    • なお、操虫棍とランスは自力で跳ぶことができる(ランスは突進中限定)。
  • ジャンプ攻撃には全て特殊な属性(と言ったらいいのだろうか)が2つ付いている。
    この2つとは「特殊ダウン属性」と、「乗り蓄積」である。
    • 「特殊ダウン属性」は、どの部位にでも蓄積することが可能で*1
      スタンなどと同様に蓄積させると大ダウンが発生する。
      ちなみに、壁張り付き状態でのナイフ攻撃も同じ特殊ダウン属性である。こちらは固定値である。
    • 「乗り蓄積」は、モンスターごとに設定された特定の部位に攻撃することで蓄積し、
      乗りダウンを発生する事ができる。
      乗りダウンは通常のものと異なり、背に近寄ると飛び乗り、乗り状態に移行することができる。
  • この2つの属性はスタン値と同様に各武器のモーションごとに設定された蓄積値が存在する。
    操虫棍の場合はジャンプ攻撃で出した場合と、崖から飛び降りた際とで蓄積差もある。
    • この蓄積は爆破属性同様に時間で減少しない為、
      後1発で耐性突破出来る所まで溜め、ここぞという時に最後の1発を当てる、ということも可能。
      このやり方はギルクエ古龍相手の場合必須レベルと言っても過言では無いだろう。
      但し蓄積後の追加耐性値は存在するので、何度でも簡単に出来る訳では無い。
  • 各武器にはジャンプ中に何らかのモーションが設定されている。
    従来のジャンプのようにダッシュ状態で段差に向かうほか、
    抜刀状態で回避しながら、又は特定のアクションをしながら段差に突っ込むと発動する。
  • 全てのジャンプ攻撃にスーパーアーマーと心眼効果がある。
    バサルモスの背中など硬い部位に攻撃する際も安心。
  • MH4Gでは新要素が追加され、セルフジャンプ出来ない武器でのバランス改善が図られた。
    具体的にはオトモアイルーのトレンドにジャンプが追加された。
    またハンターの攻撃によるかち上げからもジャンプ攻撃に派生可能となった。*2
    尤も、前者はタイミングや場所がオトモ任せで頼りなく、
    後者に至っては口頭での意志疎通ができる状況でもなければとても実用に耐えない。
    ただ、段差が無い地形でも乗りを狙える点は大きいと言えるだろう。
  • 攻撃判定があるのは基本的に武器を振るっている最中のみで、
    武器を振り終わって前方に突き出している状態で落下してもモンスターに攻撃することはできない。
    大剣などはそのまま突き刺せそうなものだが…
    その場合ハンターは武器を出したままモンスターの体表をなぞるように落下する。
    地上と同じように、モンスターによってこちらの位置をずらされることがあるので、
    モンスターに接触した状態でジャンプ攻撃を繰り出すと当たらないこともある。
  • MHXでも基本的な仕様はMH4Gと同様だが、射撃武器に関しては技の追加という調整が入っている。
    また、上述したように新たに追加されたエリアルスタイルによって、
    各武器種でのジャンプ攻撃の種類が増えた。

共通 Edit

武器種に依存しないジャンプ攻撃として下記のアクションがある。

段差を利用
段差(マップに線が描かれている場所)に高い方から低い方へ、ダッシュか前転回避で突っ込むとジャンプするが、
この時に更にXボタンを押すとジャンプ攻撃に派生する。
壁はりつきから派生
壁面に張り付いた状態からAボタンでジャンプ、Bボタンで自由落下するが、
どちらも空中でXボタンを押すとジャンプ攻撃に派生する。

大剣 Edit

ジャンプ斬り
ジャンプしながら敵を縦に斬る。
抜刀中でも回転回避で段差に飛び出すことで出せ、抜刀斬りと同じ速さで出すことができる。
大剣の長さを活かした動きで上にも前方にも広い判定を持つため非常に使いやすい。
またジャンプ攻撃後の着地からは新モーションの「強なぎ払い」に繋ぐことが可能。
ちなみにこの時の強なぎ払いはLv2=モーション値66*1.2=79であるらしい。
大剣のジャンプ攻撃のモーション値が48(抜刀術【技】で60)なので、合計モーション値は127(139)。
使用後の隙を考えるとおいそれとは使えないが、単体で見れば強力な連携である。
ただしMH4では攻略本に正確なモーション値が記載されていないため、あくまで有志による検証であることには注意。

太刀 Edit

ジャンプ斬り
大剣のジャンプ斬りのように縦に一度斬る。後に繋げられる攻撃は踏み込み斬りと同じ。
ジャンプ気刃斬りよりも乗り蓄積値が大きい。
ジャンプ気刃斬り
ジャンプしながら気刃斬りを繰り出す。
練気ゲージが足りなくても出せるが、モーション値だけでなく乗り蓄積値も小さくなる。
ゲージの色が白以上だと下記の「ジャンプ気刃2連斬り」に変化する。
基本的に無色ゲージで立ち回る時間は少なくすべきなので、使用機会はあまりない。
ジャンプ気刃2連斬り
上記の通りゲージの色が白以上の場合に使用できる、ジャンプして素早く2回気刃斬りを繰り出す攻撃。
モーション値、乗り蓄積値ともに単発のジャンプ気刃斬りよりも優秀だがゲージ消費が少しだけ多い。
気刃斬りIIIに繋げられるため気刃大回転斬りも狙える。
ゲージが足りないと性能が落ちる点はジャンプ気刃斬りと同じ。

片手剣 Edit

ジャンプ斬り
回避やダッシュで段差の上からジャンプした場合に出せる一般的なジャンプ攻撃。
また、下記のジャンプ突進斬りとジャンプ斬り上げ中に追加入力でこのジャンプ斬りに派生できる。
ジャンプ突進斬り
段差の上から突進斬りで飛び出すと繰り出せる。
大きく前方にジャンプしながら斬り付ける攻撃で、多少離れた相手にも追加入力のジャンプ斬りを当てやすい。
ジャンプ斬り上げ
低い段差の下から突進斬りで突っ込むか、段差を登りながらAを押すことで使用可能。
納刀時にはR+Aで使用できる。また、壁を登り終わった時でも使用できる。
段差を踏み台のようにして駆け上がり、下段からジャンプして斬り上げる。

双剣 Edit

ジャンプ二段斬り
ジャンプしながら2回斬り付ける。
鬼人化中はダッシュが不可能で回避が鬼人回避に変わるため、通常なら使用できないが、
MH4Gではオトモのトレンド技「ネコ踏台」を利用することで、鬼人化中でも使用できるようになった。
空中回転乱舞
鬼人前方回避で段差に突っ込むと、回転しながら切りつける攻撃を繰り出す。
ヒット数が多く、フルヒットすれば乗り蓄積も大きい。
さらに回転乱舞フィニッシュや、ジャンプ鬼人化/鬼人化解除に派生可能。
回転乱舞フィニッシュ
上記空中回転乱舞からの派生によってのみ使用可能。
場合によっては着地しながら斬っているようにも見えるが、乗り蓄積は問題なく行われる。
ジャンプ鬼人化/鬼人化解除
ジャンプ中に鬼人化/鬼人化解除する。

ハンマー Edit

ジャンプ叩きつけ
溜めずに段差に突っ込むと、ジャンプしながら縦振りを繰り出す。
乗り蓄積値はジャンプ溜め攻撃よりも大きい。
ジャンプ溜め攻撃
溜めながらジャンプし、ボタンを離すとスタンプする。
モーションは溜め段階に関わらずスタンプだが、モーション値や派生の技が変わる。
いかにも攻撃力の高そうなモーションだが基本的には1ヒットであるため、
振り上げも含めて2ヒットになる通常の溜め3スタンプよりもダメージは劣る。
しかし最大まで溜めたジャンプスタンプからはホームラン(回転攻撃の締めと同じ)に繋げられ、
絶大な破壊力を誇る2連撃となる。
ジャンプしながらスタンプする攻撃だが、MHFのジャンプスタンプ(後述)とは似て非なる攻撃である。

狩猟笛 Edit

ジャンプ叩きつけ
ハンマー同様、ジャンプしながら敵をスタンプする。
抜刀状態なら押すボタンによって好きな音符を奏でることができる。
ちなみにモーションは変わらない。
納刀状態からの抜刀ジャンプ攻撃は当然ながら音符1固定。
  • 地底洞窟のBC→1など飛び降りながらエリアチェンジする場合、移動前と後で二回ジャンプ攻撃を出せる。
    このこと自体は全武器で共通する小ネタだが、狩猟笛の場合は音符を二つ溜めることが出来るので実用的だったりする。
    全音符でモーションが同じなので、音符3を溜めるのに活用したい。
ジャンプ連音攻撃
エリアルスタイル専用の攻撃。
ジャンプ中にA・X・A+Xのいずれかを入力すると空中で「振り上げ→叩きつけ」を行う。
地上での連音攻撃同様に2回の攻撃判定と音符発生判定を持つ技であり、
抜刀さえしていれば音符3を2回演奏することも可能。

ランス Edit

ジャンプ攻撃
突進中であれば、段差がなくてもジャンプすることが可能。
ガードジャンプ
段差へ向けてガード前進することで、盾を構えたままジャンプする。
通常のジャンプと同様にいつでもジャンプ攻撃に移行でき、疑似的にカウンターをとることも可能。
ジャンプ突進
ジャンプ中(突進ジャンプ以外)にA+Xで発動*3
空中で突進体勢に入り、着地と共に走り出す。

ガンランス Edit

ジャンプ突き
ジャンプしながら突き攻撃を繰り出す。納刀時に段差に突っ込んだときのみ使用可能。
出が早く隙も比較的少ないが、攻撃範囲が下向きになっているので脚に吸われやすく使いづらい。
着地後は水平突きかステップに繋げることができる。
ジャンプリロード叩きつけ
ジャンプしながら叩きつけを繰り出す。
段差の直前で武器出し攻撃をするか、抜刀中に踏込突きで段差に飛び出すと使用できる。
空中で振りかぶる際に1発だけリロードを行い、そのままガンランスを叩きつける。
上に広い攻撃範囲があるので乗りを狙いやすいが、
それ以上に重要な特性が着地後にフルバーストに派生できるという点。
たとえ乗りに派生せずともフルバーストで追撃し大ダメージを与えることができる。
ジャンプ攻撃の特殊ダウンが取れた隙に叩き込むのは勿論、
反撃を受けそうな時も咄嗟に出せば怯みによってギリギリ助かるということもある。
特にソロでガンランスを使うなら絶対に習得しておきたいテクニックといえるだろう。
ただし通常の叩き付けとは違って竜撃砲に派生できない点には注意。
MH4Gではフルバーストからそのまま竜撃砲にコンボを繋げることができるので、
距離さえ良ければ狙ってみる価値はあるだろう。
ちなみに、狙って使うのは難しいが、敵が自分より上の段差際にいる時に段差を登ると
押し出されて一瞬滞空状態になる事がある。その時に攻撃するとジャンプ叩き付けになる。
ジャンプ砲撃
踏み込み砲撃で段差に突っ込むとジャンプしながら砲撃する。
この砲撃で乗りを狙うことはできないが、そのままXボタンでジャンプ叩きつけに派生可能。
ちなみにこの叩きつけにはリロード効果はない。
砲撃の反動で前進の勢いが止まり垂直落下するので、高い段差から真下のモンスターを攻撃することができる。
砲撃のダメージというよりも位置調整を目的に使われることが多い。

スラッシュアックス Edit

ジャンプ縦斬り
納刀中に空中でXボタン、もしくは斧モードで空中に飛び出しXボタンで出せる。
抜刀中の斧縦斬りと同じようなモーションだが、かなりリーチが長い。
グラビモスの足元から出しても背中に届くほど。
ジャンプ変形斬り
ジャンプ中に斧⇔剣モードの変形を行いながら敵を斬る。
斧から剣への変形の場合、スラッシュゲージが半分以下だと下記の「ジャンプリロード」に変化する。
ジャンプリロード
ジャンプ中にリロードを行う。
通常のリロードより短時間でゲージを回復出来る…らしいのだが、ぶっちゃけ大差ない。
ボウガンのリロードに比べると元々のリロード時間が長すぎるため、
傍目には「空中でリロード」というよりは「着地してからリロード」しているようにすら見える。
ジャンプ属性解放突き
ジャンプ中に属性解放突きを繰り出す。

チャージアックス Edit

ジャンプ変形斬り
ジャンプ中に剣⇔斧モードの変形を行いながら敵を斬る。
剣モードと斧モードではリーチがかなり違うため相手の位置に合わせて使い分けたい。

操虫棍 Edit

ジャンプ斬り・印弾
ジャンプ中に斬りつける。赤のエキスで強化するとヒット数が増える。
また印弾を撃つこともでき、その際は反動で若干後退する。
これを利用してジャンプの軌道と着地点を調整するといったことも可能。
セルフジャンプ後にジャンプ切りするつもりが印弾に化けて泣いたハンターも多い
跳躍
棒高跳びの要領で、段差がなくともジャンプをすることができる。別名セルフジャンプ。

ボウガン Edit

ジャンプ攻撃
ジャンプしながらボウガンで殴りつけ、ついでにリロードを行う。
もちろんダメージは1だが、ちゃんと乗りを狙うこともできるので安心。
通常のボウガン殴りの威力を知るハンターからは「これで怯むことすら違和感」と言われることも。
またリロードが終了すれば回転回避で硬直をキャンセルすることができるという地味な利点がある。
特にヘビィボウガンは通常の武器出しリロードよりも遥かに少ない隙で同じ状態に移行できるので
回復後の武器出しなども比較的安全に行える。
タイムアタックは勿論のこと、普通の狩りでも覚えておくと意外と使えるテクニックだろう。
ちなみに、リミッターした解除ヘビィボウガンで抜刀状態からX+Aで出した場合は竜撃弾のリロードが可能。
ジャンプ射撃
MHXで追加。操虫棍の印弾と同様、カメラ中央に向かって弾を発射する。
リロードに便利とはいえ乗り狙いの手段が少なく心許ないボウガンに取って、
このジャンプ攻撃の追加はボウガンの特性を活かしつつ乗りが狙える手段と言っても過言ではない。
ただし安全に狙うことが可能であるためか乗り蓄積はかなり弱く、
かつ乗りダウンを奪っても遠すぎて乗るのに間に合わない、なんてこともある。
ライトボウガンで、速射対応弾の場合、反動が小であれば通常より早い連射速度で速射する。
中以上の場合地上でのそれとおなじ感覚での連射になるため、撃ち切る前に着地する可能性がある。
ジャンプ下射撃
エリアルスタイル限定の射撃。空中でボウガンを立て、下方向に向けて射撃を行う。
さらにその反動を利用し、相手を大きく飛び越えるような軌道を描いて振り向きつつ着地する。
装填されているのがしゃがみ撃ち、速射対応の弾の場合は連射となり、複数発発射できる。
なお、上のジャンプ射撃共々弾の反動を無視して射撃ができるため状態異常弾などで扱うと強力。
ただし命中させるのがやや難しい。

Edit

ジャンプ矢切り
ジャンプ中に矢で斬りつける。そのまま隙をキャンセルして矢を番える事が可能。
ジャンプ射撃
MHXにて追加された。空中からカメラの向いている方向の斜め下に向けて溜め2の矢を放つ。
射撃の反動で少し後ろに動くので、段差からジャンプした後、再び段差の上に戻ることも可能。
射撃方向がカメラに依存する関係で、カメラ後方に向けてジャンプして射撃をすれば、相手次第ではあるが、
段差の上にいる敵にもジャンプ射撃を当てられる。
  • 上述の通り、撃てるのは溜め2のみ。その為使用している弓次第で使い勝手が大きく変わる。
ジャンプ下射撃
エリアルスタイル限定の射撃。下方向に向けて溜め2を射る。
一時期は溜め3〜4という意見も見られたが、有志の検証によりジャンプ射撃と同じく溜め2であると判明した。
この射撃からは上述のジャンプ矢切り、ジャンプ射撃のどちらかに派生できる。
ダブルクロスでは下射撃から下射撃への派生も可能となった。

MHFのジャンプ攻撃 Edit

  • MHF-Z時点では、片手剣、双剣、ハンマー、ランス、穿龍棍がジャンプ攻撃を行うことができる。
  • 片手剣は上記した通りのジャンプ斬りのほか、極ノ型で「ジャンプ回転斬り」が使用可能。
    抜刀ダッシュから跳躍しつつ縦回転して目の前を斬りつけ、
    そこから着地と同時に再度斬りつけるという二段攻撃。
    また、同じく極ノ型の抜刀ダッシュから派生可能な「ダッシュシールドブロウ」も、
    ジャンプしてから盾で殴りかかるというモーションである。
  • 双剣は秘伝書スタイル「嵐ノ型」で、「ジャンプ縦回転斬り」を使用可能。
    こちらはジャンプと同時にではなく、頂点に達した後に回転しながら降りる技となっている。
    しかし、前進はしないことから動き回る尻尾には当てにくく、扱いは難しい。
    デメリットが多いため現在では殆ど用いられない技となっている。
    極ノ型では「空舞連斬」が使用できる。
    ジャンプして空中で回転斬りを行う技となっており、抜刀ダッシュから派生可能となっている。
    また攻撃がヒットすれば斬り下ろしフィニッシュにつなげることができるため、
    ジャンプ縦回転斬りをより実用的にしたものと言っていいだろう。
    更に、穿龍棍のジャンプ回避と同じくジャンプ時に無敵時間が発生する。
  • ハンマーでは嵐ノ型と極ノ型において「ジャンプスタンプ」という技が使用できる。
    大ジャンプを行ってから、着地の勢いを利用して超強力な一撃を叩きつける豪快な技となっている。
    威力、スタン値ともに強力な大技で、一応初撃・2Hit目は空中のモンスターにも当たる
    (実際には威力とスタン値の大半が着地の3hit目に集中しているため、
    使用感としては従来のスタンプと極端には変わらない)。
    また極ノ型では静止時の溜め行動として、ハンマーを振り回すことができ、
    そこから上記とは別モーションのジャンプスタンプを叩き込む技が使用できる。
  • ランスは極ノ型で「ジャンプ突き」が使用可能。
    抜刀ダッシュからの派生技で、ジャンプしつつ斜め下を突く。
    抜刀ダッシュからは通常の中段突きへも派生可能だが、
    ジャンプ突きは中段突きと比べて若干隙は大きいものの威力が高いため、
    状況に応じて使い分けられると良い。
  • 穿龍棍は武器の内部機構を利用し、モンスターを蹴りつけながらジャンプすることができる。
    一応回避攻撃であり、アクション名は「ジャンプ回避」となっているが、
    低いながらもモンスターにダメージを与えることができる。
    かつては極めて長い無敵時間を誇っていたが、MHF-Zアップデートより通常の回避と大差ないほどに調整された。

関連項目 Edit

システム/乗り状態 - 乗り蓄積が規定値に達することでその状態に派生する
アクション/跳びかかり攻撃 - 主に脚力や四肢の強いモンスターの攻撃手段






*1 モンスターの部位ごとに耐性が設定されている
*2 モンスターの攻撃でかち上げられた場合は不可
*3 MHXではR+A+X