アクション/ジャンプ攻撃

Last-modified: 2024-01-07 (日) 15:17:18

ジャンプ(跳躍)から繰り出す攻撃の総称。

目次

概要

  • ジャンプによる勢いを利用した攻撃であり、
    その始祖は片手剣の基本アクション「ジャンプ斬り」である。
  • MH3Gまではジャンプ攻撃に該当するアクションはメインシリーズではあまり追加されてこなかったが、
    MH4で「高度差」という概念が導入された事により、各武器ごとにジャンプ攻撃(飛び降り攻撃)が追加された。
    MHXではエリアルスタイルが導入され、各武器種でのジャンプ攻撃の種類が増えた。
    またMHFでは上記のものとは異なるジャンプ攻撃がいくつか追加されている。
    当記事ではこれらについて解説する。

片手剣のジャンプ斬り

  • 片手剣の技の一つ。前方に向かって跳躍し、その勢いのままに剣を振り下ろす。
    身軽な片手剣ならではの技。
  • 3シリーズまでの片手剣の武器出し攻撃であり、コンボの起点となる技。
    片手剣の攻撃の中では大振りだが、その分単発の威力はやや高い。
    片手剣の弱点である間合いも一気に詰めることが出来、スキも気になるほど大きくないので使いやすい。
    跳びながら斬るという特性上、縦方向のリーチがやや長いのも長所。
    特に欠点らしい欠点は見られない万能技である。
  • 片手剣の技の中では数少ないスーパーアーマー付きの技でもある。
    また、攻撃後は回避しない限り一定時間スーパーアーマーが持続される。
    持続時間はシリーズによって多少異なるが2~3秒ほど。
    ただし即座に回避に繋いでしまうと効果が切れてしまう。
  • これでモンスターの振動を回避しながら攻撃できるのでは?と思うかもしれないが、
    ジャンプ斬りの滞空中に振動を受けた場合、一瞬で地面に降りてよろめいてしまう。
    さすが常識にとらわれないモンハンの物理法則、容赦ない。
    また、段差から飛び降りるようにジャンプ攻撃を行っても、
    降下中に飛び立った足場と同じ高さになった時点で落下モーションに切り替わってしまう。
    尚、後述のMH4以降のジャンプ攻撃は滞空中振動が回避できる。
  • 水中では突進斬りに置き換わる。
    基本的な性能はジャンプ攻撃とほとんど変わらないが、威力はジャンプ攻撃より僅かに上。
  • MHFではジャンプと同時に盾で殴り、着地と同時に剣を振り下ろす動作に変更、
    打撃と切断のダメージを一度に与える技となり、
    頑張ればジャンプ攻撃でスタンができるようになった。
    ヒット数が増えたことにより、属性攻撃面で非常に強力。
    また、剣術+2を付けた場合、打撃2回、切断2回のヒット数が最大だが、
    モンスターが途中で動くことで4回ヒットが3回ヒットになってしまうことも。
  • MH4では、同入力の攻撃は突進斬りに差し替えられた。
    従来のジャンプ攻撃は新規技の溜め斬り用のモーションとなっており、
    MHFと同じく振り上げた盾にも打撃攻撃判定が追加される。

MH4以降のジャンプ攻撃

  • MH4では上述したように様々なジャンプ攻撃が追加されているが、
    自分から跳ぶものでは無く落下の勢いで武器を振り下ろす、
    要するにジャンプ攻撃という名の飛び降り攻撃である。
    • なお、操虫棍とランスは自力で跳ぶことができる(ランスは突進中限定)。
  • ジャンプ攻撃には全て特殊な属性(と言ったらいいのだろうか)が2つ付いている。
    この2つとは「特殊ダウン属性」と、「乗り蓄積」である。
    • 「特殊ダウン属性」は、どの部位にでも蓄積することが可能で*1
      スタンなどと同様に蓄積させると大ダウンが発生する。
      ちなみに、壁張り付き状態でのナイフ攻撃も同じ特殊ダウン属性である。こちらは固定値である。
    • 「乗り蓄積」は、モンスターごとに設定された特定の部位に攻撃することで蓄積し、
      乗りダウンを発生する事ができる。
      乗りダウンは通常のものと異なり、背に近寄ると飛び乗り、乗り状態に移行することができる。
  • この2つの属性はスタン値と同様に各武器のモーションごとに設定された蓄積値が存在する。
    操虫棍の場合はジャンプ攻撃で出した場合と、崖から飛び降りた際とで蓄積差もある。
    • この蓄積は爆破属性同様に時間で減少しない為、
      後1発で耐性突破出来る所まで溜め、ここぞという時に最後の1発を当てる、ということも可能。
      このやり方はギルクエ古龍相手の場合必須レベルと言っても過言では無いだろう。
      但し蓄積後の追加耐性値は存在するので、何度でも簡単に出来る訳では無い。
  • 各武器にはジャンプ中に何らかのモーションが設定されている。
    従来のジャンプのようにダッシュ状態で段差に向かうほか、
    抜刀状態で回避しながら、又は特定のアクションをしながら段差に突っ込むと発動する。
  • 全てのジャンプ攻撃にスーパーアーマーと心眼効果がある。
    バサルモスの背中など硬い部位に攻撃する際も安心。
  • MH4Gでは新要素が追加され、セルフジャンプ出来ない武器でのバランス改善が図られた。
    具体的にはオトモアイルーのトレンドにジャンプが追加された。
    またハンターの攻撃によるかち上げからもジャンプ攻撃に派生可能となった。*2
    尤も、前者はタイミングや場所がオトモ任せで頼りなく、
    後者に至っては口頭での意志疎通ができる状況でもなければとても実用に耐えない。
    ただ、段差が無い地形でも乗りを狙える点は大きいと言えるだろう。
  • 攻撃判定があるのは基本的に武器を振るっている最中のみで、
    武器を振り終わって前方に突き出している状態で落下してもモンスターに攻撃することはできない。
    大剣などはそのまま突き刺せそうなものだが…
    その場合ハンターは武器を出したままモンスターの体表をなぞるように落下する。
    地上と同じように、モンスターによってこちらの位置をずらされることがあるので、
    モンスターに接触した状態でジャンプ攻撃を繰り出すと当たらないこともある。
  • MHXでも基本的な仕様はMH4Gと同様だが、射撃武器に関しては技の追加という調整が入っている。
    また、上述したように新たに追加されたエリアルスタイルによって、
    各武器種でのジャンプ攻撃の種類が増えた。
  • MHWorldでは乗りダウン状態が実質なくなり、乗り蓄積を満たした時点で即座に乗り攻防に移行する。
    後述するが、MHWorldではジャンプ攻撃に移行できる要素が増えており、
    中には通常のジャンプ攻撃とは違うアクションになる武器種も存在する。
  • MHRiseでは乗り状態が操竜に置き換わっており、ジャンプ攻撃は操竜蓄積ができるようになった。
    なお、操竜蓄積は鉄蟲糸技などジャンプ攻撃以外の方法でも可能となっている。
    • 斜面滑り降りの挙動が変更されており、
      納刀中では滑り降り中はジャンプ攻撃に派生しなくなった。
      回避ボタンで自分からジャンプしてジャンプ攻撃に派生させる必要がある。
      加えて、抜刀中でも駆け上がれる壁も無くなっている。
      この関係でMHWにあった一部のジャンプ攻撃が使えなくなっていたり、
      あるはそのジャンプ攻撃が別の派生に組み込まれている武器種がある。
    • また、翔蟲システムの追加により平地においてもハンターが能動的に空中へ移動可能となり、
      ジャンプ攻撃の使い勝手が大幅に向上した。
      尤も、前述のように操竜蓄積は鉄蟲糸技やクグツチグモ、縄張り争いなど
      ジャンプ攻撃以外にも複数の蓄積手段がある為、
      過去作と比べジャンプ攻撃の優位性自体が薄れているが。

共通

武器種に依存しないジャンプ攻撃として下記のアクションがある。

段差を利用
段差(マップに線が描かれている場所)に高い方から低い方へ、ダッシュか前転回避で突っ込むとジャンプするが、
この時に更にボタンを押すとジャンプ攻撃に派生する。
また、MHXXのエリアルスタイルでのみ、小さな段差を踏み越えた瞬間に反転して踏み切る崖ジャンプが使用可能。
レバー入力である程度の方向転換も可能だが、正直あまり使い道は無い。
壁はりつきから派生
壁面に張り付いた状態からAボタンでジャンプ、Bボタンで自由落下するが、
どちらも空中でXボタンを押すとジャンプ攻撃に派生する。
駆け上がれる壁から跳躍
MHWからの新要素。
納刀状態では、一部の樹木やキノコの壁を駆け上がることでその反対側に跳躍することができる。
それぞれの項目でも解説しているが、一部武器の突進系の技をこの壁に向かって繰り出すと
抜刀状態でも壁を利用して跳躍でき、更に通常のジャンプ攻撃とは異なる特殊な攻撃が繰り出せる場合がある。
斜面滑り降り中からの派生
同じくMHWからの要素。
納刀中に斜面を下る方向に走ると、スライディングの体勢で滑り降り短時間で下まで移動できるのだが、
一部の武器種はこの途中にジャンプ攻撃を行う事が出来、中には通常のジャンプ攻撃とは違う
特殊なジャンプ攻撃に変化するものもある。
疾翔けからの派生
MHRiseからの新要素である翔蟲を使った疾翔けでジャンプができ、そこからジャンプ攻撃が可能。
疾翔けからは空中回避やぶら下がりなどが行えるが、同様にそこからでもジャンプ攻撃に派生できる。
ぶら下がりの派生では慣性が無くなるため、真下に落下しながら行う。

大剣

ジャンプ斬り
ジャンプしながら敵を縦に斬る。
抜刀中でも回転回避で段差に飛び出すことで出せ、抜刀斬りと同じ速さで出すことができる。
大剣の長さを活かした動きで上にも前方にも広い判定を持つため非常に使いやすい。
またジャンプ攻撃後の着地からは新モーションの「強なぎ払い」に繋ぐことが可能。
使用後の隙を考えるとおいそれとは使えないが、単体で見れば強力な連携である。
MHWではジャンプ中に溜めることも可能になった。
飛び込み斬り
MHX系列のエリアルスタイルで使用可能。
抜刀斬りがジャンプしながら斬り込む飛び込み斬りに変化する。勿論ジャンプ攻撃扱い。
他スタイルの抜刀斬りと違い溜められないのがネック。
空中溜め斬り
MHX系列のエリアルスタイルで使用可能。
着地までの時間の関係上、溜め速度は非常に速いが、
代わりに威力は地上溜めより低くなっている(空中溜め3と地上溜め2が大体同じ位)。
ジャンプ溜め斬りからの強薙ぎ払いはジャンプ溜め段階に関係なく溜め2威力で固定。
ちなみに溜めすぎても威力減衰は無い。
溜め斬り上げ
MHWで斜面滑り降り中から繰り出せる。
滑り降りながら溜めることができ、ボタンを離すと斬り上げながらジャンプする。
この斬り上げからは溜め斬りや下記の落下突きに派生可能。
落下突き
上記の溜め斬り上げから派生する技。大剣を下に突き立てながら落下する。
大剣には珍しい連続ヒットする攻撃となっている。
MHRiseでは通常のジャンプからいつでも繰り出せるようになった。
また、鉄蟲糸技のハンティングエッジをヒットさせた後の跳躍からも派生させられる。
なお、MHRiseでは落下突きを繰り出した瞬間に慣性が消え、真下に落下する。

太刀

ジャンプ斬り
大剣のジャンプ斬りのように縦に一度斬る。後に繋げられる攻撃は踏み込み斬りと同じ。
ジャンプ気刃斬りよりも乗り蓄積値が大きい。
ジャンプ気刃斬り
ジャンプしながら気刃斬りを繰り出す。
練気ゲージが足りなくても出せるが、モーション値だけでなく乗り蓄積値も小さくなる。
ゲージの色が白以上だと下記の「ジャンプ気刃二連斬り」に変化する。
基本的に無色ゲージで立ち回る時間は少なくすべきなので、使用機会はあまりない。
ジャンプ気刃二連斬り
上記の通りゲージの色が白以上の場合に使用できる、ジャンプして素早く2回気刃斬りを繰り出す攻撃。
モーション値、乗り蓄積値ともに単発のジャンプ気刃斬りよりも優秀だがゲージ消費が少しだけ多い。
気刃斬りIIIに繋げられるため気刃大回転斬りも狙える。
ゲージが足りないと性能が落ちる点はジャンプ気刃斬りと同じ。
ジャンプ二連斬り
MHX系列のエリアルスタイルで使用可能。
空中にいるときXで、斬り上げと振り下ろしのセットの攻撃を行う。
オーラ無しのジャンプ気刃斬りよりもモーション値も乗り蓄積も優れる。
着地後は気刃斬りIIに派生可能。
ジャンプ気刃三連斬り
MHX系列のエリアルスタイルで使用可能。
オーラが白以上だとジャンプ気刃斬りがこれに差し変わる。
着地後は気刃大回転斬りに直接派生可能。
納刀状態から使った場合3ヒット全てに抜刀術が乗るため、それを活かしたスキル構成も可能。
ジャンプ斬り上げ
MHWで斜面滑り降り中から繰り出せる。
技名通りジャンプしながら斬り上げる。この後はジャンプ斬りやジャンプ気刃斬りに派生可能。
空中抜刀気刃斬り
MHWで斜面滑り降り中から繰り出せる。
空中に飛び上がり、地上の気刃斬りIに似た袈裟斬りを繰り出す。
モーション値がなかなか高く、着地後は即気刃大回転斬りに移行できるなど、かなり優秀な技。

片手剣

ジャンプ斬り
回避やダッシュで段差の上からジャンプした場合に出せる一般的なジャンプ攻撃。
また、下記のジャンプ突進斬りとジャンプ斬り上げ中に追加入力でこのジャンプ斬りに派生できる。
ジャンプ突進斬り
段差の上から突進斬りで飛び出すと繰り出せる。
大きく前方にジャンプしながら斬り付ける攻撃で、多少離れた相手にも追加入力のジャンプ斬りを当てやすい。
ジャンプ斬り上げ
低い段差の下から突進斬りで突っ込むか、段差を登りながらAを押すことで使用可能。
納刀時にはR+X+Aで使用できる。また、壁を登り終わった時でも使用できる。
段差を踏み台のようにして駆け上がり、下段からジャンプして斬り上げる。
踏みつけ斬り
MHX系列のエリアルスタイルで使用可能。
エア回避でモンスターを踏み付け跳躍すると同時に敵を斬りつける。
もちろんこの後に通常のジャンプ斬りも使用可能。
落下突き
MHWで駆け上がれる壁に向かい突進斬りを放つと繰り出せる。
剣を両手持ちで下に向け、下方向に落下しながら多段ヒットの突き攻撃を繰り出す。
体躯が大きい相手や、滞空中のリオレウスのように相手の姿勢と攻撃の軌道が一致するように繰り出す事で、
ダメージ、乗り蓄積共に大きく稼ぐことができる。
MHRiseでは通常のジャンプやジャストラッシュ最終段からのジャンプの他、
鉄蟲糸技の飛影の跳躍中、あるいはヒット後のジャンプからも繰り出せるようになった。
なお、MHRiseでは落下突きを繰り出した瞬間に慣性が消え、真下に落下する。

双剣

ジャンプ二段斬り
ジャンプしながら2回斬り付ける。
鬼人化中はダッシュが不可能で回避が鬼人回避に変わるため、通常なら使用できないが、
MH4Gではオトモのトレンド技「ネコ踏台」を利用することで、鬼人化中でも使用できるようになった。
空中回転乱舞
鬼人前方回避で段差に突っ込むと、回転しながら切りつける攻撃を繰り出す。
ヒット数が多く、フルヒットすれば乗り蓄積も大きい。
さらに回転乱舞フィニッシュや、ジャンプ鬼人化/鬼人化解除に派生可能。
MHX系列のエリアルスタイルでは突進連斬で段差に突っ込むことで使用可能。
MHWでは鬼人強化時の鬼人回避が没収され、鬼人化時のみ繰り出せる。
ただし斜面滑り降り中から繰り出すか、
斜面の下に向かって回転連斬を繰り出すことで鬼人強化状態でも使用可能。
MHRiseでは再び鬼人強化時の鬼人回避が可能になったため、鬼人強化時でも繰り出せる。
回転乱舞フィニッシュ
上記空中回転乱舞からの派生によってのみ使用可能。
場合によっては着地しながら斬っているようにも見えるが、乗り蓄積は問題なく行われる。
鬼人回天連斬
MHX系列のエリアルスタイルで使用可能。
鬼人化状態か鬼人強化状態に限り、抜刀状態の踏みつけ跳躍から自動発動する。
派生先は鬼人強化状態はジャンプ二段斬りかジャンプ鬼人化、
鬼人化状態は回転乱舞フィニッシュかジャンプ鬼人化解除。
ジャンプ鬼人化/鬼人化解除
ジャンプ中に鬼人化/鬼人化解除する。

ハンマー

ジャンプ叩きつけ
溜めずに段差に突っ込むと、ジャンプしながら縦振りを繰り出す。
乗り蓄積値はジャンプ溜め攻撃よりも大きい。
ジャンプ溜め攻撃
溜めながらジャンプし、ボタンを離すとスタンプする。
モーションは溜め段階に関わらずスタンプだが、モーション値や派生の技が変わる。
いかにも攻撃力の高そうなモーションだが基本的には1ヒットであるため、
振り上げも含めて2ヒットになる通常の溜め3スタンプよりもダメージは劣る。
しかし最大まで溜めたジャンプスタンプからはホームラン(回転攻撃の締めと同じ)に繋げられ、
絶大な破壊力を誇る2連撃となる。
ジャンプしながらスタンプする攻撃だが、MHFのジャンプスタンプ(後述)とは似て非なる攻撃である。
ジャンプ連続叩きつけ
MHX系列のエリアルスタイルで使用可能。
1撃目がモンスターに当たると、続けて2撃目が自動で繰り出される。
MHXからMHXXにかけて性能が調整されており、着地硬直が無くなったほか、
減気値が10+10から10+20、スタン値が10+15から15+55に強化。
モーション値は40+55から35+50に落ちた。
空中回転攻撃
MHWで斜面滑り降り中から繰り出せる。
勢いを利用してジャンプし縦回転して何度も殴りつけるという大技。
ダメージがかなり高く、坂のある場所であれば積極的に狙っていきたい。
ジャンプする方向は結構自由が利き滑っている方向の反対側にも繰り出せる。
MHRiseでは坂が無くても繰り出せる鉄蟲回転攻撃という鉄蟲糸技が追加された。

狩猟笛

ジャンプ叩きつけ
ハンマー同様、ジャンプしながら敵をスタンプする。
抜刀状態なら押すボタンによって好きな音符を奏でることができる。
ちなみにモーションは変わらない。
納刀状態からの抜刀ジャンプ攻撃は当然ながら音符1固定。
  • 地底洞窟のBC→1など飛び降りながらエリアチェンジする場合、移動前と後で二回ジャンプ攻撃を出せる。
    このこと自体は全武器で共通する小ネタだが、
    狩猟笛の場合は音符を二つ溜めることが出来るので実用的だったりする。
    全音符でモーションが同じなので、音符3を溜めるのに活用したい。
  • Riseでは抜刀入力で攻撃しなくなったため、納刀からの抜刀ジャンプ攻撃でも好きな音符を出せる。
    またハンマーと異なり、入力完成と同時にジャンプ慣性を無視して真下に落ちるようになっている。
ジャンプ連音攻撃
MHXのエリアルスタイル専用の攻撃。
ジャンプ中にA・X・A+Xのいずれかを入力すると空中で「振り上げ→叩きつけ」を行う。
地上での連音攻撃同様に2回の攻撃判定と音符発生判定を持つ技であり、
抜刀さえしていれば音符3を2回演奏することも可能。

ランス

ジャンプ攻撃
空中で単発ヒットの突きを繰り出す。着地後は突きIIに派生可能。
突進中であれば、段差がなくてもジャンプすることが可能なのが特徴。
ガードジャンプ
段差へ向けてガード前進することで、盾を構えたままジャンプする。
通常のジャンプと同様にいつでもジャンプ攻撃に移行でき、疑似的にカウンターをとることも可能。
MHX系列のエリアルスタイルではエアステップでの踏みつけ後に自動的にこの状態になる。
攻撃を繰り出すとガード状態は解除されてしまうため、場合によっては攻撃せずに着地する判断も求められる。
ジャンプ突進
ジャンプ中(突進ジャンプ以外)にA+Xで発動*3
空中で突進体勢に入り、着地と共に走り出す。
ジャンプ強突き
MHX系列のエリアルスタイルで使用可能。
3ヒットする上に、通常のジャンプ攻撃と同じく着地後に突きIIに派生可能なため、
ジャンプ強突き→突きII→強突き→エアステップからの踏みつけ跳躍→ジャンプ強突き→……
という具合に攻めれば斬れ味消費は激しいが、属性ダメージや状態異常蓄積を稼ぎやすい。 

ガンランス

ジャンプ突き
ジャンプしながら突き攻撃を繰り出す。納刀時に段差に突っ込んだときのほか、
味方にかち上げられたときや凡そ実戦的ではないが歩いて段差から落ちるときに使用可能。
MHWでは納刀ジャンプまたは滑走ジャンプから△入力で任意に出すことが出来る。
出が早く隙も比較的少ないが、攻撃が下向き、かつ見た目どおり突き動作なので上下の
カバー範囲が狭く使いづらい。
着地後は水平突き、斬り上げ(MHWでは叩きつけ)、砲撃やステップ等に繋げることができる。
ジャンプリロード叩きつけ
ジャンプしながら叩きつけを繰り出す。
段差の直前で武器出し攻撃をするか、抜刀中に踏み込み突き上げで段差に飛び出すと使用できる。
MHX系列のエリアルスタイルでは通常のジャンプ突きがこれに差し変わる。
MHWでは納刀ジャンプまたは滑走ジャンプからR2入力で任意に出すことが出来る。
空中で振りかぶる際に1発だけリロード(MHWでは全弾)を行い、そのままガンランスを叩きつける。
上に広い攻撃範囲があるので乗りを狙いやすいが、
それ以上に重要な特性が着地後にフルバーストに派生できるという点。
たとえ乗りに派生せずともフルバーストで追撃し大ダメージを与えることができる。
ジャンプ攻撃の特殊ダウンが取れた隙に叩き込むのは勿論、
反撃を受けそうな時も咄嗟に出せば怯みによってギリギリ助かるということもある。
特にソロでガンランスを使うなら絶対に習得しておきたいテクニックといえるだろう。
MH4Gではフルバーストからそのまま竜撃砲にコンボを繋げることができるので、
距離さえ良ければ狙ってみる価値はあるだろう。
ちなみに、狙って使うのは難しいが、敵が自分より上の段差際にいる時に段差を登ると
押し出されて一瞬滞空状態になる事がある関係で、踏み込み突き上げで段差を登る際に
押し出された場合でもジャンプリロード叩きつけが繰り出される。
ジャンプ砲撃
踏み込み砲撃で段差に突っ込むとジャンプしながら砲撃する。
この砲撃で乗りを狙うことはできないが、そのままXボタンでジャンプ叩きつけに派生可能。
ちなみにこの叩きつけにはリロード効果はない。
砲撃の反動で前進の勢いが止まり垂直落下するので、高い段差から真下のモンスターを攻撃することができる。
砲撃のダメージというよりも位置調整を目的に使われることが多い。
MHWでは廃止され、代わりに空中フルバーストを行う。
納刀ジャンプまたは滑走ジャンプから○入力をすると、横になぎ払いながら残弾すべてを発射する。
ちなみに、このなぎ払い自体にも判定がある。
MHRiseではジャンプ砲撃が復活し、空中フルバーストと両立している。
ジャンプ斬り上げ
MHWで斜面滑り降り中から繰り出せる。
滑走中に△で発動。勢いを利用し、斬り上げながらジャンプする。
攻撃後は空中状態になり、上記三種の攻撃を繰り出せる。

スラッシュアックス

ジャンプ縦斬り
納刀中に空中でXボタン、もしくは斧モードで空中に飛び出しXボタンで出せる。
抜刀中の斧縦斬りと同じようなモーションだが、かなりリーチが長い。
グラビモスの足元から出しても背中に届くほど。
斧を叩きつける豪快なモーションの割に威力は特に高いわけではなく、地上で出した縦斬りと変わらない。
MHX(X)では斧モードの縦斬りが強化されたのにもかかわらずこちらのモーション値は4時代から変わらないため、
モーションと威力が見合っていない技である。
ジャンプ変形斬り
ジャンプ中に斧⇔剣モードの変形を行いながら敵を斬る。
斧から剣への変形の場合、スラッシュゲージが半分以下だと下記の「ジャンプリロード」に変化する。
ジャンプリロード
ジャンプ中にリロードを行う。
通常のリロードより短時間でゲージを回復出来る…らしいのだが、ぶっちゃけ大差ない。
ボウガンのリロードに比べると元々のリロード時間が長すぎるため、
傍目には「空中でリロード」というよりは「着地してからリロード」しているようにすら見える。
抜刀しながら上り下りできるような小さな段差なら、無理にこれを使うよりも、
段差に向かって歩きながらリロードを入力し、
段差を用いた納刀キャンセルと同じ要領で隙を減らした方がよいだろう。
MHWでは着地後の硬直を回避でキャンセルする事が可能になり、
通常のリロードより大幅に時間を短縮した上でゲージ回復が出来るようになった。
MHWはスラッシュゲージの消費が激しいため、ゲージの残量が少ない状態から積極的に狙える技である。
ジャンプ属性解放突き
ジャンプ中に属性解放突きを繰り出す。剣モードだけでなく斧モードからも繰り出せる。
踏みつけ斬り
MHX系列のエリアルスタイルの剣モードでのみ使用可能。
エア回避でモンスターを踏み付け跳躍すると同時に敵を斬りつける。
もちろんこの後に通常のジャンプ攻撃も使用可能。
ジャンプなぎ払い
MHWで斜面滑り降り中から繰り出せる。
モーションにこれと言った特徴は無いが、威力が斧モードの攻撃の中で最も高い。
ジャンプ斬り上げ
MHWで斜面滑り降り中から繰り出せる。剣モードに変形して斬り上げながらジャンプする。
発動後は空中状態に移行してジャンプ縦斬りやジャンプ属性解放突きに繋げられる。
挙動はどことなくMHXでエリアルスタイルの踏み付け跳躍をした時の動きに似ている。

チャージアックス

剣:ジャンプ斬り
段差からなどのジャンプで繰り出せる、片手剣と同じモーションのジャンプ斬り。
突進斬りで段差に突っ込むとジャンプに移行した後、自動でこれを繰り出す。
斧:ジャンプ斬り
段差からなどのジャンプで繰り出せるジャンプ斬り。斧を真上から振り下ろす。
突進叩きつけで段差に突っ込んでもジャンプはしない。
ジャンプ変形斬り
ジャンプ中に剣⇔斧モードの変形を行いながらモンスターを斬る。
なお、モーションはそれぞれ上記のジャンプ攻撃と同じ。
剣モードと斧モードではリーチがかなり違うため相手の位置に合わせて使い分けたい。
剣:ジャンプ斬り払い
MHX系列のエリアルスタイルで使用可能。
通常のジャンプ斬りと違い左斜め下方向に斬り払うようなモーションになっており、
剣撃エネルギーが溜まりやすくなっているほか、モーション値もそれなりにある。
斧:ジャンプ高出力属性解放斬り
MHX系列のエリアルスタイルで使用可能。
ボタンを押してから発動するまでが通常の高出力属性解放斬りよりも非常に早い上に、
モーション値も上回るという至れり尽くせりな性能をしている。
また、入力が間に合えば着地の瞬間に必ず発動するため、
どんな小さな落下判定からも高火力のジャンプ攻撃が出せるという特徴がある。
着地後に通常の高出力と同様剣モードに強制変形して隙ができてしまうことに注意。
斧:ジャンプ超高出力属性解放斬り
MHX系列のエリアルスタイルで使用可能。
MHXでは属性強化中にジャンプ高出力属性解放斬りをしようとすると必ずこちらになってしまい、
その都度属性強化が切れてしまうという致命的な欠点を抱えていたが、
MHXXでは操作が変更されたためこの問題は解消された。
剣:ジャンプ斬り上げ
MHWの斜面滑り降り中から繰り出せる。
ジャンプしつつ剣でモンスターを斬り上げる。
放った後は剣のジャンプ斬りか斧へのジャンプ変形斬りに派生可能。
なお斧モードでは斜面を滑ることができないため、斧:ジャンプ斬り上げはない。

操虫棍

跳躍
棒高跳びの要領で、段差がなくともジャンプをすることができる。別名セルフジャンプ。
MHRiseでは鉄蟲糸技の鉄蟲糸跳躍で前方に大きく移動しながらジャンプできる。
ジャンプ斬り・印弾
ジャンプ中に斬りつける。赤のエキスで強化するとヒット数が増える。
また印弾を撃つこともでき、その際は反動で若干後退する。
これを利用してジャンプの軌道と着地点を調整するといったことも可能。
セルフジャンプ後にジャンプ斬りするつもりが印弾に化けて泣いたハンターも多い
  • MHWでは赤エキス取得後のモーションが変更になった。今回は空中で一瞬僅かに浮き上がり、
    その後縦回転しながら多段ヒットする攻撃を放つ。
    攻撃の発生が過去作より一息遅いので動いているモンスターに過去作と同じ感覚で行うと
    空振りしてしまうかもしれない。
  • また、印弾の仕様変更により空中での印弾発射はオミットされている。
空中回避
MHWで追加されたアクション。空中にいる時に回避のボタンを押すことで跳躍するのに使っている機構を
使って前後左右に移動する。過去作で空中印弾でやっていた事が正式に技となったような感じである*4
このアクションからジャンプ斬り、ジャンプ突進斬りに繋がるため、
空中回避で任意の部位に移動してのジャンプ斬りや、
一度空中回避でモンスターの攻撃範囲に出てやり過ごしてからジャンプ突進斬りで接近など
空中での立ち回りに大きく貢献する。
ジャンプ突進斬り
MHWで追加された、跳躍及びジャンプ中(注:抜刀時限定)、傾斜滑り中に使用できるアクション。
エキスを取らない状態では空中回避と同じモーションで移動して、その後単発攻撃を行う。
赤エキスを取得すると空中回避だった部分が武器を振り回しての多段攻撃に変化し、その後単発攻撃を行う。
ジャンプ突進斬りを当てると*5、モンスターを踏みつけ真上に跳躍する「舞踏跳躍」が発生する。
舞踏跳躍からは更にジャンプ斬り、空中回避やジャンプ突進斬りに派生できるようになっている。
もっとも、舞踏跳躍は最大4回までの制限がある上、ジャンプ突進斬り自体がスタミナを消費し、
空中ではスタミナが回復しないため、長時間空中に居続けるというのは不可能。
尚、乗りの蓄積は単発攻撃の部分にのみ存在し、赤エキス取得時の多段攻撃部分には蓄積が無い。
  • また、納刀状態で斜面滑り降り中に繰り出すことも出来る。
急襲突き
MHW:Iで追加されたアクション。
操虫棍を下に突き立てながら落下し、着地と同時に連続攻撃を仕掛ける。

ボウガン

ジャンプ攻撃
ジャンプしながらボウガンで殴りつけ、ついでにリロードを行う。
もちろんダメージは1だが、ちゃんと乗りを狙うこともできるので安心。
通常のボウガン殴りの威力を知るハンターからは「これで怯むことすら違和感」と言われることも。
またリロードが終了すれば回転回避で硬直をキャンセルすることができるという地味な利点がある。
特にヘビィボウガンは通常の武器出しリロードよりも遥かに少ない隙で同じ状態に移行できるので
回復後の武器出しなども比較的安全に行える。
タイムアタックは勿論のこと、普通の狩りでも覚えておくと意外と使えるテクニックだろう。
ちなみに、リミッター解除したヘビィボウガンで抜刀状態からX+Aで出した場合は竜撃弾のリロードが可能。
MHWorldではモーションこそ変わらないが通常の殴りと同様威力が大きく向上した。
ジャンプ射撃
MHXで追加。操虫棍の印弾と同様、カメラ中央に向かって弾を発射する。
リロードに便利とはいえ乗り狙いの手段が少なく心許ないボウガンに取って、
このジャンプ攻撃の追加はボウガンの特性を活かしつつ乗りが狙える手段と言っても過言ではない。
ただし安全に狙うことが可能であるためか乗り蓄積はかなり弱く、
かつ乗りダウンを奪っても遠すぎて乗るのに間に合わない、なんてこともある。
ライトボウガンで、速射対応弾の場合、反動が小であれば通常より早い連射速度で速射する。
中以上の場合地上でのそれとおなじ感覚での連射になるため、撃ち切る前に着地する可能性がある。
ジャンプ下射撃
エリアルスタイル限定の射撃。空中でボウガンを立て、下方向に向けて射撃を行う。
さらにその反動を利用し、相手を大きく飛び越えるような軌道を描いて振り向きつつ着地する。
装填されているのがしゃがみ撃ち、速射対応の弾の場合は連射となり、複数発発射できる。
なお、上のジャンプ射撃共々弾の反動を無視して射撃ができるため状態異常弾などで扱うと強力。
ただし命中させるのがやや難しい。

ジャンプ矢切り
ジャンプ中に矢で斬りつける。そのまま隙をキャンセルして矢を番える事が可能。
ジャンプ射撃
MHXにて追加された。空中からカメラの向いている方向の斜め下に向けて溜め2の矢を放つ。
射撃の反動で少し後ろに動くので、段差からジャンプした後、再び段差の上に戻ることも可能。
射撃方向がカメラに依存する関係で、カメラ後方に向けてジャンプして射撃をすれば、相手次第ではあるが、
段差の上にいる敵にもジャンプ射撃を当てられる。
  • 上述の通り、撃てるのは溜め2のみ。その為使用している弓次第で使い勝手が大きく変わる。
ジャンプ下射撃
MHXのエリアルスタイル限定の射撃。下方向に向けて溜め2を射る。
一時期は溜め3~4という意見も見られたが、有志の検証によりジャンプ射撃と同じく溜め2であると判明した。
この射撃からは上述のジャンプ矢切り、ジャンプ射撃のどちらかに派生できる。
ダブルクロスでは下射撃から下射撃への派生も可能となった。

ニャンター

ジャンプ斬り
ニャンターの一般的なジャンプ攻撃。
空中で太刀の気刃斬りIのような袈裟斬り(横薙ぎにも近い)を繰り出す。
ニャンター特有のリーチの短さに合わせて、攻撃でまったく前進しないため間合いを見極める必要がある。
MHXXからはカリスマのニャンターがオトモ鼓舞の技を受けている時のエア回避からも繰り出せるように。
飛び込み突き
ブーメラン投擲からXボタンで派生する技。
MH4の筆頭オトモのように前方へ武器を構えて飛び込んでいく。
乗り値の蓄積が出来るようになったのはMHXXからである。
踏み付けネコ大車輪
怒り状態のファイトニャンターによるエア回避からの派生。連続ヒットする怒涛の縦回転ジャンプ攻撃。
1ヒットごとの値は低いものの乗り値蓄積が発生する。
通常の近接攻撃のフィニッシュは、同じモーションだが乗り値蓄積が発生しない。
烈・爪フィニッシュ
ビースト変化中のニャンターは通常のジャンプ攻撃に加えて、こちらが使用できるようになる。
強化3段階目で爪フィニッシュを当てると、空中でこの烈・爪フィニッシュに派生する。
乗り値も蓄積するが、爪フィニッシュで空中に飛び上がり、さらに若干上昇してこの技を放つため、
ドス系モンスターなどのような体躯の小さい相手にはまったく当たらない。
ガムートやドボルベルクなど、大きい相手にこそ効果を発揮するだろう。
地中まっしぐらの技
地面に潜り、一定時間経過かボタン入力で地中から奇襲し、上昇時と落下時の両方でダメージを与える
(既に潜っている時でも発動可能で、特に支障なく奇襲攻撃が放てる)。
少ないながらサポートゲージを消費するため、他の乗り攻撃と併用が応援ダンスの効果中に狙いたいところ。

MHFのジャンプ攻撃

  • 2019年現在では、片手剣、双剣、ハンマー、ランス、穿龍棍、マグネットスパイクがジャンプ攻撃を行うことができる。
  • 片手剣は上記した通りのジャンプ斬りのほか、極ノ型で「ジャンプ回転斬り」が使用可能。
    抜刀ダッシュから跳躍しつつ縦回転して目の前を斬りつけ、
    そこから着地と同時に再度斬りつけるという二段攻撃。
    また、同じく極ノ型の抜刀ダッシュから派生可能な「ダッシュシールドブロウ」も、
    ジャンプしてから盾で殴りかかるというモーションである。
  • 双剣は秘伝書スタイル「嵐ノ型」で、「ジャンプ縦回転斬り」を使用可能。
    こちらはジャンプと同時にではなく、頂点に達した後に回転しながら降りる技となっている。
    しかし、前進はしないことから動き回る尻尾には当てにくく、扱いは難しい。
    デメリットが多いため現在では殆ど用いられない技となっている。
    極ノ型では「空舞連斬」が使用できる。
    ジャンプして空中で回転斬りを行う技となっており、抜刀ダッシュから派生可能となっている。
    また攻撃がヒットすれば斬り下ろしフィニッシュにつなげることができるため、
    ジャンプ縦回転斬りをより実用的にしたものと言っていいだろう。
    さらに、穿龍棍のジャンプ回避と同じくジャンプ時に無敵時間が発生する。
  • ハンマーでは嵐ノ型と極ノ型において「ジャンプスタンプ」が、極ノ型において「二連スタンプ」という技が使用できる。
    ジャンプスタンプは溜め4段階目において解放する事で放たれる技で、大ジャンプを行ってから、
    着地の勢いを利用して超強力な一撃を叩きつける豪快な技となっている。
    威力、スタン値ともに強力な大技で、一応初撃・2hit目は空中のモンスターにも当たる
    (実際には威力とスタン値の大半が着地の3hit目に集中しているため、
    使用感としては従来のスタンプと極端には変わらない)。
    また極ノ型では静止時の溜め行動として、ハンマーを振り回すことができ、
    そこから上記とは別モーションのジャンプスタンプを叩き込む技が使用できる。
    二連スタンプは溜め5段階目において解放する事で放たれる技で、
    やや斜め右上からハンマーを振りおろし、それを支点にして宙返りしつつスタンプするというもの。
    こちらもジャンプスタンプ同様3hitするが、威力とスタン値は3hit目に比重が置かれている。
  • ランスは極ノ型で「ジャンプ突き」が使用可能。
    抜刀ダッシュからの派生技で、ジャンプしつつ斜め下を突く。
    抜刀ダッシュからは通常の中段突きへも派生可能だが、
    ジャンプ突きは中段突きと比べて若干隙は大きいものの威力が高いため、
    状況に応じて使い分けられると良い。
  • 穿龍棍は武器の内部機構を利用し、モンスターを蹴りつけながらジャンプすることができる。
    一応回避攻撃であり、アクション名は「ジャンプ回避」となっているが、
    低いながらもモンスターにダメージを与えることができる。
    かつては極めて長い無敵時間を誇っていたが、MHF-Zアップデートより通常の回避と大差ないほどに調整された。
  • マグネットスパイクは「磁力強襲」、「磁界接近」とその派生、「磁縛」が使用可能。
    これら全てのアクションは出始めに回避判定を伴っている。
    • 「磁力強襲」は斬・打モード共に磁力ゲージとスタミナを消費することで使用可能。
      また、打モードに限りジャストガード成功時の宙返りからの派生で磁力ゲージとスタミナを消費せず使用可能。
      この時の磁力強襲はボタン入力によって跳躍距離を2通りから選択できる。
    • 「磁界接近」はあらかじめ磁界銃を用い、「磁界照準」によりモンスターに磁力を付与しておくことで、
      付与した磁力と一定以上の距離がある場合に磁力ゲージとスタミナを消費して使用可能となる。
      引力によって磁力を付与した部位より少し高い位置へと高速接近を行え、
      磁力を付与した部位によっては従来の武器種のアクションを遥かに超える高度まで跳ぶことも出来る。
      ただし、回避の無敵時間は接近開始時にしかなく、接近中は無防備な状態となってしまう。
      この高速接近中には、「垂直落下斬り(振り)」または「緊急着地」が使用可能。
      「垂直落下斬り(振り)」は空中から武器を振りかぶり叩きつけるという豪快な技で、
      見た目にたがわずモーション値200以上の強力な攻撃となっている。
      「緊急着地」はその場で即着地を行え、接近中に被弾しそうな場合の緊急回避手段として用いることが出来る。
    • 「磁縛」は「磁力二連斬り(振り)」から磁界強襲と同じボタン入力により派生できる。
      打モードの場合は斬モードへと一時的な変形を行いつつ、その場で跳躍し武器を地面に刺す。
      この時、あらかじめマグネットスパイクの攻撃によって磁力が蓄積されているモンスターが近くにいる場合、
      強烈な磁場が発生し、モンスターをその場に拘束することができる。
      拘束中はメインシリーズでいう乗り攻防のようなゲージが出現し「ゲージバトル」が行われ、
      ボタン連打によってゲージバトルを成功させることで「磁縛フィニッシュ」に派生できる。
      「磁縛フィニッシュ」のモーション値は前代未聞の600*6であり、
      さらに、あらかじめ「磁界照準」を行っていた場合、磁界が付与されている部位にダメージが収束するため、
      部位破壊にも有用であり、連発は不可能なものの極めて強力な攻撃となっている。

関連項目

システム/乗り状態 - 乗り蓄積が規定値に達することでその状態に派生する
アクション/跳びかかり攻撃 - 主に脚力や四肢の強いモンスターの攻撃手段


*1 モンスターの部位ごとに耐性が設定されている
*2 モンスターの攻撃でかち上げられた場合は不可
*3 MHXではR+A+X
*4 もちろん移動距離は空中印弾のそれよりもある
*5 赤エキス取得時は最後の単発攻撃のみ
*6 磁縛前のモードに関わらず斬属性として計算される。また、フィーチャーウェポン時にはモーション値は750となる。