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アクション/気刃斬り

Last-modified: 2017-03-26 (日) 16:51:25

太刀の固有アクション。「きじんぎり」と読む。
右に左に太刀を振り回し、範囲内の全てを切り捨てる。

概要 Edit

  • 気刃斬りI〜IIIの三段階に分かれた攻撃。
    一撃放つ度に練気ゲージを消費するが、心眼効果を持ち肉質が硬くても弾かれない。
    気刃斬りIと気刃斬りIIの間には突き、IIとIIIの間には斬り上げを挟む事ができ、
    MH3以降は気刃斬りIIIからさらに気刃大回転斬りに繋げる事が可能。
    また、斬り下がりと移動斬り、回転回避はどの段階からでも繋ぐ事が出来る。
    気刃斬りIIIは連続で太刀を振る三連撃となっており、
    威力は絶大だが完全に出し切るまで他の行動に移れないため隙が大きい。
    気刃大回転斬りまで繋げようと焦ると、かえってモンスターの反撃に喰らってしまい、最悪一乙クエスト失敗の可能性も出てくる。
    そのため、太刀のディレイの長さを活かし、引き時を見極めることも重要である。
  • 練気ゲージが不足していても気刃斬りIだけなら放つことができるが、
    威力が数段落ちる上に心眼効果も付かない。
  • 気刃斬りを当てても練気ゲージは溜まらないが、間に挟んだ突きなどでは溜められる。
    ただし突きや斬り上げが弾かれると気刃斬りは止まってしまう。
    なおこの突き・斬り上げはモーション値はそのままに動きが微妙に速くなっている。ゲージ確保の為にも積極的に挟んでいこう。
  • 鬼人薬や鬼人化などの単語が多いので間違われる事も多いが鬼人斬りではなく気刃斬りである。
  • ノベル版では太刀を極めたハンターのみが使える奥義とされている。
    第四弾において一流のハンターと呼ばれるマディリアは通常の斬撃を数回当てた後、
    気刃斬りに繋げるという連携でヒプノックを相手取っていた。
    ただ、ヒプノックを狩猟する際にも気刃斬りを通常攻撃に似た扱いで頻繁に使用していたため、
    世界観的には一撃必殺の技ではなく、通常攻撃より多少威力のある攻撃という扱いなのだろう。
    これは他の武器種の強化技やスキルにも言えることで、気刃斬りに及ばずほかの武器でも同じ扱いである。

気刃大回転斬り Edit

  • MH3より追加された、太刀に伝わる究極の秘奥義
    身体を横回転させながら踏み込み、一瞬のうちに360度を薙ぎ払う技。
    注目すべき特徴は、モンスターを一体以上この技に巻き込めば、
    太刀そのものの攻撃力が段階的かつ全体的に強化されるという事。
    当てる度に練気ゲージの色がと変化し、それに応じて攻撃力が上がる。
    • 練気ゲージが点滅状態になると斬れ味に補正が掛かるが、気刃大回転斬りによる補正はモーション値に働く。
      当然ながらこれらの効果は重複可能であり、この両立こそが太刀使いの腕の見せ所である。
  • 攻撃に成功した場合、練気ゲージだけでなく太刀の刀身にもそれと同じ色のオーラを纏う……
    のだが、3シリーズでは完全に直線状になっており、少しでも反りが生じているとまず刀身からズレてしまう。
    MH4からはオーラの形が武器毎に用意され、刀身ときっちり重なるようになった。
MH3での仕様
  • 全武器の全攻撃中で最も範囲が広く、攻撃自体の速度もかなり速い。
    白は1.05倍黄は1.1倍の攻撃力補正を得られ、力尽きるまで効果が持続する。
    赤になると当ててから1分しか効果がないが、攻撃力は1.3倍に跳ね上がる
    1分経過で標準値に戻ってしまうが、この間に気刃大回転斬りを当て直すと残り時間がリセットされる。
MHP3、MH3Gでの仕様
  • 基本事項は3と変わらないが、練気ゲージの色は時間経過で1段階ずつ下がるようになった。
    赤は1分黄は3分白は5分持続し、力尽きるか白の状態で5分経過で効果は失われる。
    3と違い、どのタイミングで当てていくかが重要になった。
    なお赤の攻撃力補正は1.2倍に引き下げられている。
    また範囲が若干縮小された模様で左前方への範囲は広めだが右側の範囲はさほど広くない。
    これを上手く使うかどうかが太刀厨と呼ばれるか太刀使いと呼ばれるかの重要なポイントになるだろう。
    特に、太刀は黄ゲージ以上を維持しないと以前のシリーズと比べて威力が劣ってしまうため、
    太刀を使う際には避けては通れない。
MH4、MH4Gでの仕様
  • 時間経過でゲージが減る上に、どの色でも初期状態に戻ってしまい、
    さらにゲージが赤色のときに大回転斬りを当てても時間の延長がされないという
    MH3とMHP3での仕様の悪い所取りをしたような仕様となった。
    しかし、効果時間は白が6.5分黄が4.5分赤が2分と長くなり、赤の補正も1.3倍に戻った。
    また気刃斬りIIIに繋げられる気刃踏み込み斬りもあるため、積極的に大回転斬りを狙えるようにはなっている。
  • 時間の延長ができなくなったため、赤練気状態での気刃大回転斬りは利用価値が暴落してしまった。
    使い勝手はともかく見た目は非常にかっこよく、過去作では使用する意義も大きかっただけに残念なところ。
  • MH4Gでも相変わらず時間の延長はできないが、赤練気状態で大回転斬りを当てると僅かな間のみ
    ゲージの消費がストップするようになった。
    これによりゲージの維持に関しては少しだけ改善された。
MHXでの仕様
  • 効果時間・補正ともにMHP3、MH3Gと同じ仕様に戻り、再び赤色の維持が可能に。
    今作では狩技に繋ぐことで発動後の厄介な硬直をキャンセルできるようになった。
  • 太刀にとって必要不可欠な技であるが、同時に使い所が非常に難しい技でもある。
    まずこの技を出すためには、気刃斬りを3段階目まで出し切らなければならない。
    そこから攻撃に繋がるため、それまでのスキが非常に大きい。
    さらに攻撃自体はほぼ一瞬だが、使用後は強制的に納刀してしまう為に非常に隙が大きい。
    もちろん回避でキャンセルすることもできず、
    場合によっては攻撃後に確定反撃を食らうか、ゲージ維持を諦めるかの二択を迫られる。
    そして、PTプレイでは余りの攻撃範囲の広さ故に、まず間違いなく近接武器の仲間まで薙ぎ払ってしまう
    あまりの迷惑さに、奇人大迷惑斬りという不名誉な渾名で呼ばれたり呼ばれなかったり。
    何も考えずに連発するのは困りもの。大事なのは使いどころを見分ける事である。
  • 当たったか否かに関係無く、攻撃後はその勢いを相殺するためにもう一度体を回転させる。
    この時僅かに前進しつつ、自動的に納刀する。
    この技でモンスターに止めを刺すと最高にカッコイイが、この間はやはりスキだらけである。
    なお、攻撃に成功しても納刀する前に反撃を受けて吹っ飛ばされたり、
    勢い余ってエリア外に移動してしまった場合は納刀されない。
    納刀されなかったとしても、攻撃自体が当たっていれば攻撃力は上がる。
  • 太刀の攻撃であるため一撃の威力自体はそう高くはなく、気刃斬りIIIフルヒットには及ばない程度である。
    この攻撃はそれ自体のダメージに期待するのではなく、あくまでゲージ色強化が主目的となる。
    隙が大きい割にダメージは安く、そのくせ積極的に使わなければやってられないという、
    色々と業が深い技であることは間違いない。
  • 大きめの前進及び納刀を伴い、攻撃範囲が側面や後方にも広い為、慣れれば軸をずらしつつ離脱出来るようになる。当てさえすればゲージ色強化されるのでひっかけるように当てつつ離脱し隙の大きさをカバーしよう。

ジャンプ気刃斬り Edit

  • MH4の新要素「ジャンプアクション」に対応すべく追加された気刃斬りのバリエーション。
    段差からジャンプすると同時に縦に気刃斬りを繰り出す。
    練気ゲージが白以上なら、2回斬り付ける「ジャンプ気刃二連斬り」に変化する。
    こちらは着地後に気刃斬りIIIに繋がるため、気刃大回転斬りのチャンスとなる。
  • 気刃斬りIと同様に練気ゲージが足りなくても一応使うことはできる。
    当然威力は低くなるが、ジャンプ攻撃自体の特性として心眼効果は備わっている。
  • MHXでは、エリアルスタイル限定で使うことが出来る「ジャンプ気刃三連斬り」が追加された。
    空中で気刃斬りIIIと同じ太刀筋を繰り出し、着地後はそのまま気刃大回転斬りに繋げることができる。

気刃踏み込み斬り Edit

  • こちらも、MH4から追加された気刃斬りのバリエーション。
    斬り下がりや左右移動斬りから派生し、踏み込んで横回転しながら斬り上げる。
    攻撃をかわして反撃を入れられると見た目が非常にカッコいい。
    この気刃踏み込み斬りからは気刃斬りIIIか斬り上げに派生するので
    気刃大回転斬りのチャンスが増えたといえるだろう。
  • ただ普通に気刃斬りを順番に繋げていくよりも、安全に大回転に繋げられる場合も多い。
    ただし、斬り下がりや移動斬り自体が他のメンバーに迷惑が掛かりやすい技のため、
    マルチプレイでは使いどころは慎重に考えたいところ。
    また、この技から再び斬り下がりや移動斬りに直接繋ぐことはできないため、気をつけよう。
  • こちらも練気ゲージ不足の状態でも使用可能だが、やはり威力は低下し心眼効果もなくなる。
    とは言え移動を兼ねた技であるので、同条件の他の気刃斬りよりはまだ利用価値を見出せるだろう。

気刃無双斬り Edit

  • MHXより追加された気刃斬り。
    ブシドースタイルでのみ使う事ができる。
  • ジャスト回避後にXで一文字斬りを出した後、さらにRを押すとこれに派生する。
    縦斬りの後に同じ軌道で素早く斬り上げる攻撃で、
    斬り上げの部分をヒットさせることで練気ゲージの色を一段階上げられるのが特徴。
    • 攻撃判定は前後と上方に広いが左右に対しては非常に狭い。
      ジャスト回避後のダッシュで上手く方向調節ができないと、
      一文字斬りは当てられても肝心の無双斬りを外してしまうこともある。
      ただし大回転斬りと異なり、マルチプレイで味方を巻き込みにくいのはメリットとなる。
  • ブシドースタイルでは気刃大回転斬りが使えないため、色維持はこれ、
    もしくは狩技の桜花気刃斬に頼っていく事になる。
    大回転斬りと比べると(相手にもよるが)圧倒的に出しやすく、慣れた相手ならすぐ赤まで持っていける。
    MHXの太刀はスタイル問わずゲージ色の仕様が3Gと同じものに戻っているため、
    腕次第では一度赤にしたあとは始終赤を維持し続けることすら可能。
  • 重要なのは練気ゲージの色の強化となるが、攻撃性能自体も優秀であり、
    モーション値は30,80の計110と高水準。
    狩技である桜花気刃斬や鏡花の構えを除けば、太刀の単発技としては最高の攻撃力を発揮する。
  • 欠点として繰り出したあとにかなり長めの硬直があるが、気刃大回転斬りと違って武器を納刀せず、
    回避に繋ぐことが出来る。
    ただし回避の入力を受け付けるまでの時間が長く、安易に繰り出せば回避が間に合わず反撃を貰ってしまう。
    一文字斬りは気刃無双斬りの他に回避や切り上げに繋げられるため、相手の隙を見極めることが重要。
    なお大回転斬りと同じく、硬直をキャンセルして狩技に連携することもできる。
  • 当たり前だが、練気ゲージが残っていないと発動できない。
    直前の一文字斬りが練気ゲージ回収能力が高いため、軟らかい部位に当てることができれば
    ジャスト回避時にゲージが空の状態からでも無双斬りに繋げることはできる。

剛・気刃斬り Edit

  • MHXXで追加されたブレイヴスタイルではブレイヴ状態にて気刃斬りIIの後に
    剛・気刃斬りII・IIIへと繋がる。これらはブシドースタイルのジャスト回避後のモーションが流用されており、
    IIは一文字斬り、IIIは気刃無双斬りに対応する(但し、この無双斬りは硬直が短い)。
    最大の特徴は気刃斬りIの出始めにカウンター判定が存在することで、
    この判定で当身に成功すると気刃斬りIが強烈な剛・気刃斬りIに変化し、そこから剛・気刃斬りII・IIIへと繋ぐことで通常より強力なコンボとなる。
    ブレイヴスタイルのコンセプト通り、敵の攻撃を恐れない果敢な攻めが可能となるのである。
    またブレイヴスタイルの仕様上、無双斬りを当てても色は変化しない。

練気解放円月斬り Edit

  • MHXで初登場した「狩技」の一つ。
    名称に「気刃斬り」とは付かないが、公式サイトにおいて「弧を描くような太刀捌きからの気刃斬り一閃」
    と解説されていることから、設定上は気刃斬りの一種である。
    モーションの最後は気刃斬りIなので、更にこのまま気刃斬りII→IIIと繋げることも可能。
    斬りかかる直前に練気ゲージが最大になり、さらに一定時間気刃斬りを使用してもゲージを消費しなくなる
    という極めて強力な効果を持つ。
    詳細はこちらを参照。

桜花気刃斬 Edit

  • 狩技の一つ。読みは「おうかきじんざん」。
    後方へステップした後、気刃大回転斬りに似た回転斬りを二連続で繰り出す。
    回転斬りを命中させることで練気ゲージの色を一段階強化し、さらに時間差で追撃を発生させる。
    フルヒットのモーション値はレベルIIIでは190にまで達するなど、自己強化と高火力を兼ね備える技である。
    詳細はこちらを参照。

気刃放出斬り Edit

  • 前述の通り、気刃大回転斬りはMH3から登場した技であるため、もちろんMHP2G以前では使用できないが、
    MHF-Gにて、「太刀を左手側に引いて力を溜め、豪快に振り上げながら蓄積した練気を衝撃波として放出する
    気刃放出斬りという技が実装された。
  • 必ずしも気刃斬りのフィニッシュというわけではなく、抜刀攻撃としていきなり出すことも可能。
    この新技でも、繰り出した後は自動的に納刀するようになっている。
  • この技の特徴は、溜め込んだ練気を一気に解放する点。
    その為、練気ゲージの残量及び直前に行った気刃斬りの段階で威力が変化する
    気刃斬りIII使用後で練気ゲージが50以上残っている状態で放つと、ハンターが赤色のオーラを纏い
    特大のエフェクトと共に豪快に切り上げる。
    上記条件で放った場合モーション値はなんと90(モーション値についてはMHF-G8.1までのもの)。
    そして続く練気の放出自体にもダメージ判定があり、
    20+20の2hitとなっているため合計モーション値は130という凄まじい数値となる。
    なお、この放出される練気はゲージ50で緑、MAXが赤、その間が黄色のエフェクトになり威力も変わる。
    ちなみに、秘伝スキル発動時は気刃斬りIII使用時に練気ゲージを80以上残せるため、
    最大威力は90+26+26=142という恐るべき数値をたたき出す。
    • ちなみに気刃斬りコンボを挟まず、練気MAXから使用した場合は
      40+35+35=110となる。これでも十分な威力だが、威力が分散しているので
      睡眠中のモンスターに放つ場合は注意。
    • 気刃斬りと気刃斬りの合間に挟む突きや切り上げ、ステップ斬りからも派生ができる。
      この場合直前の気刃斬りの段階を覚えているため、
      秘伝防具なしでも練気ゲージ80以上をキープして気刃3からの放出斬りを放つことはできる
      (ゲージMAXで気刃3を放ち、ステップ斬りして放出斬りを使う)。
  • 非常に強力な技だが、その分欠点も重大。
    まず、「溜め込んだ練気を一気に解放する」ため、練気ゲージが0になる。
    これは練気ゲージの消耗を半減させる、太刀の秘伝スキルを持ってしても防げない。
    また、気刃斬りのボタンを長押ししないと発動せず、さらに発動後は向きを変えることも出来ない。
    使用後は強制納刀状態になる上に回避キャンセルも出来ないので、
    相当大きな隙に出さないと反撃を受けてしまう。
    幸い、気刃放出斬りを当てることでも練気ゲージを溜めることができる。
    増加量は集中スキルの有無及び全ヒットさせられるかどうかでも大きく異なるが、
    気刃3から繋げるだけでもおよそ1/3、突き・斬り上げを挟んだフルコンボにもなると半分近いゲージが回収可能。
    なので確実に当てて立て直しを行いやすくしたいものである。
  • MHF-G8.1までは練気ゲージを回収することができなかったどころか、
    使用後は練気状態も強制解除されてしまうという致命的な欠陥があった。
    その為、はっきり言って全く使い物にならないとすら言われてしまっていた。
    MHF-G9で太刀の上方修正とともに上記問題が解消され、
    更に放出斬りの威力を最大まで高める気刃斬り3の威力も大幅に強化されるため、
    単発使用のみならずコンボの〆としての運用も大いに期待できるものとなっている。
  • しかし、せっかくG9にて強化された気刃放出斬りだが、
    MHF-Zより登場した極ノ型で使用可能な「解放連撃」との相性は非常に悪い
    なぜならば、気刃放出斬りの使用後は強制的に納刀されてしまうが、
    解放連撃の発動に関わる斬ゲージは納刀するとリセットされるという見事に相反する性質を持つからである。
    とはいえ気刃放出斬りが弱体化を食らったなどという訳ではもちろんないため、
    うまく練気ゲージや斬ゲージの蓄積量を見極め、場面に応じて適切な攻撃を繰り出すことが求められる。
  • ちなみに、発動に気刃斬りと同じボタンを使うため、通常の気刃斬りの発動方法が
    気刃斬りを使うボタンを"離した時"に発動に変更され、地味に使いづらくなってしまった。
    (当初は動作開始自体も遅かったが、MHF-G2で若干改善されている)

関連項目 Edit

武器/太刀
アクション/気刃ループ
システム/練気ゲージ