Top > アクション > 狩技
HTML convert time to 0.025 sec.


アクション/狩技

Last-modified: 2017-07-28 (金) 06:42:01

モンスターハンタークロスで登場する特殊なアクション。
読みは「しゅぎ」ではなく「かりわざ」。

目次

概要 Edit

  • ハンターが精神力を爆発させて繰り出す大技
    狩猟スタイル」共々クロスの目玉要素の一つであり、MHXの初期PVから惜しげもなく披露されていた。
    そのド派手な演出と効果に魅了されたプレイヤーも多いことだろう。
    • ちなみに海外版MHXである「Monster Hunter Generations」ではHunter Artsと訳される。
  • 狩技のコンセプトは、「必殺技ではなくハンターの個性を強くする」もの。
    武器」、「狩技」、そして前記の「狩猟スタイル」の組み合わせは多種多様である。
  • セットできる狩技の数は狩猟スタイルによって異なり、
    ギルドスタイルが2つ、エリアル・ブシドー・ブレイヴが1つ、ストライカー・レンキンが3つまでとなっている。
  • 発動方法は下画面のタッチパネルに狩技のパネルをセットしてそこを押すことだが、
    狩技1はR+A+B同時押し、狩技2・3はZL・ZRボタンを押すことでも発動可能*1
  • この入力方法、Rボタンでガードする武器は問題ないのだが…
    特殊アクションが割り振られた武器では、そちらが暴発しないような工夫が必要となる。
    具体的には攻撃や回避をキャンセルするようにR+A+Bを入力することになる。
  • 狩技2個のギルドスタイルに対し、タッチパネルには何故か2枠のものが存在しない。
    カスタマイズしようとして困惑したプレイヤーも多いだろう。
    この場合、1枠のパネルとボタン入力を併用することで下画面を効率的に使うことができる。
    また、1枠のパネルでも、狩技が複数セットされている場合はパネルの両端に矢印が現れ、
    そこをタッチすることで狩技を切り替えられる。
    だが矢印が小さく、タッチしたつもりが狩技を暴発させることもあるので気をつけたい。
  • また、勘違いされやすいが狩技は狩技1から順番にセットする必要はない。
    ストライカー以外のスタイルでも、狩技1を空けて狩技2や狩技3にセットすることで
    ZL・ZRボタンで狩技を発動したり、タッチパネル上の位置を変更することができる。
  • 技の発動は、タッチパネルの場合は「タッチ後、技が発動できる状態で指を離した瞬間」、
    ボタンの場合は「押している間で、発動できる状態になった瞬間」となる。
    これがどう違うのかというと、つまりボタンは押しっぱなしによる先行入力が可能だという事である。
    これを利用すれば、何かと出し辛い同時押し発動もより確実かつ正確なタイミングで出せるようになる。
    最速で発動したい、発動を失敗したくないといったシビアな事情がついて回る狩技も多数あるので
    知っていて損はない。
  • タッチパネルに狩技をセットせず、ボタン操作だけで3つの狩技を使いこなすことも不可能ではない。
    ゲージが溜まったかどうか音で判断しなくてはならないので、大道芸レベルだが…
    体力バーなどは下画面に表示しなければ上画面に表示されるが、狩技は下画面にしか表示が存在しないのだ。
    当然だがNew3DSではなく拡張スライドパッドも装着していない場合、狩技2と3は発動すらできなくなるので注意。
  • 狩技の発動時に自動でチャットに定型文を表示するように設定することもできる。
    単純にネタを仕込むのもよいが、吹き飛ばし・カチ上げ効果のあるような狩技において
    メンバーに注意を促すなどある程度実用的な使い方もできる。
    ただし自動チャットは狩技の種類毎でなく、上述のセットした位置毎に設定することになるため、
    複数の武器種・狩技を使い分ける場合はその都度手直しが必要となる。
    • なお、MHXXでは三種類まで定型文のマイセットを使い分けることができるようになったためつかいやすくなった。
  • 狩技を用いて硬直モーションをキャンセルすることができる」という特性が存在する。
    それも通常の回避キャンセルが可能なタイミングだけでなく、
    ガンランスの砲撃後やチャージアックスの属性解放斬りIIの二連攻撃直後、ボウガンのパワーリロード等
    回避不可でも攻撃連携が可能な部分ならばキャンセルが掛けられる。
    それどころか、太刀の気刃大回転斬りと気刃無双斬り、ボウガンの通常リロード・反動モーション、
    ライトボウガンの速射の強制反動など、
    本来であればどんな行動でもキャンセルできないはずの部分までも一部キャンセルが可能となる。
    総合的に見てキャンセル性能は全行動中トップ。

仕様 Edit

  • 簡単に言えば、特定の行動を起こすごとに狩技ごとに設定された「狩技ゲージ」が蓄積されていき、
    ゲージが満タンになったところで初めて発動できる、言わば「奥義」である。
    狩技ゲージが蓄積される行動には以下のようなものがある。
    • 攻撃をモンスターに当てる
    • ダメージを受ける(ストライカースタイル時のみ)*2
      • スキル「虎視眈々」を発動させることで他のスタイルでも可能になる。
    • 踏みつけ跳躍を行う(エリアルスタイル時のみ)
    • ジャスト回避/ジャストガードを行う(ブシドースタイル時のみ)
    • イナシを行う(ブレイヴスタイル時のみ)
  • オトモアイルー/ニャンターの一部サポート行動を受ける
  • レンキンスタイルで作成できるレンキン気合玉を使う、または効果範囲でその効果を受ける
  • 技の内容は、超強力な攻撃をぶちかますもの、ハンター自身や武器のステータスを一時的に変化させるもの、
    攻撃を回避するものや、味方含め体力を癒すものなど多岐にわたる。
  • 狩技には「レベルによる変化はないが武器種に関係なく使用できる技」と
    特定の武器種でしか使用できないがレベルによって変化を付けられる技」の2タイプがある。
    専用狩技は、武器種を変更すると自動的に外されてしまうので要注意。
  • 狩技発動に必要な「狩技ゲージ」の蓄積率は各狩技でそれぞれ異なり、
    補助的な技であればゲージがたまりやすく、逆に強力な技であるほどゲージが溜まりにくい
    必要ゲージ量は大まかにモーション値300区切りで「特小」「小」「中」「大」「特大」の5段階で表記されるが、
    実際は個別に細かく設定されており表記が同じ狩技でも必要ゲージ量が異なることがある。
    • 例えば、特小である絶対回避とラウンドフォースIIIでは、絶対回避の方が早く使用可能になる。
    さらに先述の通り、武器種や狩猟スタイル等によってもゲージの溜まりやすさが違ってくる。
    しかし、武器種・スタイル問わず狩技ゲージが溜まりやすくなる方法も存在する。
1: 二つ名武器で攻撃を行う
2: 獰猛化モンスターの黒い蒸気で覆われている部位を攻撃する
3: 狩技ドリンクを飲む
4: スキル「明鏡止水」を発動させる
5: レンキン狩技○○を使う(MHXXから)
  • 太刀の練気解放円月斬りや弓のアクセルレイン、操虫根の蟲纏いなどの自己強化系の狩技は発動すると
    狩技ゲージが青くなって少しずつ減少していき、これが0になると効果終了、再蓄積が可能になる。
    (スラッシュアックスの剣鬼形態*3や、ハンマーの大挑発*4、大剣の獣宿し【獅子】*5などの一部例外もあり。)
  • ちなみに、例え攻撃用のものであっても狩技によるモンスターへの攻撃では
    (補助系の全弾装填、火薬装填等を除き)狩技ゲージは蓄積されないので注意。
    まあこれも狩技を計画的に扱わせるという制約と考えれば妥当ではある。
  • 狩技のエフェクトの色には一定の傾向があり、オレンジ黄色の3種類のうち、
    黄色に近づく程威力が高いor強化率が高い。
    大剣で例を挙げると震怒竜怨斬は溜め段階が上がる毎に立ち昇るオーラの色が赤→オレンジ→黄色と変化し、
    獣宿し【獅子】ではレベルIで赤、レベルIIでオレンジ、レベルIIIで黄色のオーラを身体に纏う。
    偶然か意図的か、太刀の練気ゲージやガンランスのヒートゲージとは強さの表現が逆で、
    斬れ味ゲージの順番通りとなる。
    • しかし操虫棍の狩技蟲纏いで纏う蟲はレベルIで水色、レベルIIで黄色
      そして最高のレベルIIIでとなっているなど、例外もある。
  • 最初からすべての狩技を使用できるわけではなく、クリアしたクエスト数を増やす、村人からの依頼を解決する等、
    カリスタ教官に腕を上げたと認められることで、使用可能になる狩技の数が徐々に増えていく。
    また、各武器専用の狩技にはレベルが存在し、こちらも条件を満たすことで高いものも使用可能になる。
    レベルが上昇すると、狩技の性能もそれに応じて強力になる代わりゲージが溜まりづらくなる。
    • 補助的な狩技はレベルと共にデメリットや持続時間の問題が解消され使いやすくなっていく技が多い。
      一方、攻撃用の狩技は隙が大きくなったり必要ゲージ量が増えたりもする為、
      一概にレベルが高いほど良い、とは言えないものもある。
    • レベル2の習得にを育てる必要があるものや闘技大会で特定のランクを獲得する必要があるものもあり、
      村や集会所の依頼関連だけではいつまでも上がらないのも少数ある。要注意。
    • また、レベルIIとIIIの習得条件に関連性の無いものもあり、IIだけが習得できていないという状況もあり得る。
    • 特定のクエストクリアが条件となる場合、通常のクエストであればクリア者全員が習得できるが、
      村の依頼クエストの場合は受注した者以外は習得できない
      条件となっている一部のクエストは出現自体に非常に手間がかかるが、
      出現が面倒だからと言って参加するだけで簡単に習得というわけにはいかない。
  • ギルド・ストライカー・レンキンスタイルでは狩技を複数セットすることができるが、
    同一の狩技はレベルが違えど同時にセットすることはできない
    大剣で例を挙げると、地衝斬Iをセットしている時に地衝斬II及びIIIはセットができない*6
    絶対回避と絶対回避【臨戦】や鉄鋼身と金剛身なども名前や効果が似ているため紛らわしいが、
    これらの全武器種共通狩技はレベル制でなく、別物扱いとなっているので同時セットも可能である。
  • 攻撃タイプの狩技はスキル/チャンス発動時には与ダメージが上昇し、
    ステータス強化系は効果の持続時間が延長される。
    また、チャンス発動時のみ特殊な効果を発揮するものがいくつか確認されている。(詳しくは該当ページ)
【完全版】武器種別紹介動画(各武器の狩技紹介有)
  • 武器の切り替えと狩技の切り替えは別メニューになっており、狩技はスタイル切り替え時に変更する形になる。
    そして各武器専用の狩技をセットしている場合、当然ながら武器を切り替えた時点で狩技が外れる
    したがってストライカースタイルで狩技が一つもセットされていない*7
    などという危険そうに見えるプレイヤーになってしまうことがあり
    場合によってはキック対象となるため、装備を切り替える際には注意しよう。
    • MHXXでは、狩技を装備していない状態でクエストを受注・参加しようとすると警告メッセージが出る。
      一応無視してクエストを受注・参加することも可能。
      ギルド・ストライカー・レンキンスタイルなのに1つしかセットしていないといった枠が余っている状態では出ない。
    • 狩技を装備しない事による特典や恩恵は存在しない
      仮に特に付けたい狩技がなかったとしても、ヒールゲインや狩人のオアシスなどデメリットがない
      「出し得狩技」が存在する以上、装備狩技なしは十分地雷候補である。
  • 狩技はハンターの個性を強めるものである為、どの狩技を装備しようともそのハンターの自由である。
    狩技自体に必須や地雷などと言う物は存在せず、安易な口出し、ましてやキック決して褒められたものではない
    ただし狩技の中には味方を吹き飛ばしてしまうものもあり、
    闇雲に使っていれば地雷と言われても仕方がなくなってしまうため、
    場に応じて狩技を使いこなすことが大切と言えるだろう。
  • 特にオンラインプレイではあまり装備切り替えにもたつくわけにもいかないので、
    マイセットを活用することを勧める。
    マイセットにはスタイル・狩技が狩技のスロット位置まで含めて完全に記憶されるためである。
    逆にマイセット装備でスタイルや狩技が保存されたものに変わることにも注意。
  • どんな狩技でも発動させると独特なSEが響き、ハンターの体が一瞬光るエフェクトに包まれる。
    さらにMHXXでは狩技によってモンスターにダメージを与えると、
    SEやヒットエフェクトが通常の攻撃とは異なるものになり、演出がより派手になっている。

SP狩技 Edit

  • MHXXで追加された、ハンター同士の絆が共鳴する事で発動する極意。
    「SP」とは「スタイルパワーアップ(Style Power up)」の略であり、
    その名の通り、発動すると同じエリアにいる仲間に、スタイルに応じた強化を与える効果を付加した狩技のことである。「スペシャル」な狩技と言うわけではない。
    公式の紹介ムービーはこちら
  • MHXXでは装備した狩技を”SP狩技として設定する”ことができる。
    つまり、特別な狩技が存在するわけではなく、既存の狩技に効果を追加する。
    SP狩技への切り替えは、セット画面で切り替えたい狩技を選択して、Rボタンを押すだけで行える。
    また、SP狩技はレンキンスタイルのみ3つまで、それ以外のスタイルは1つのみ装備可能となっている。
    SP狩技になった狩技は、下画面のパネルで狩技ゲージと技名欄の周囲が黄色く光る。
  • SP狩技を発動すると元々の狩技の効果と同時に、
    同じエリアにいるハンター全員がSP状態となり、そのスタイルに応じた様々な強化を与える
    この強化はハンターだけでなくニャンターやオトモアイルーにも効果がある


狩猟スタイルSP状態時の強化内容
ギルドスタイル一部アイテムの使用速度UP*8
ストライカースタイル攻撃を当てなくても狩技ゲージが自動で溜まるようになる*9
エリアルスタイル踏みつけ跳躍後のスタミナ回復のタイミングが早まる
ブシドースタイルジャストアクションの入力受付時間延長
ブレイヴスタイルブレイヴゲージの溜まる速度がUP
レンキンスタイルレンキンゲージの溜まる速度がUP
ニャンターサポート行動のサポートゲージ消費量が軽減*10
オトモアイルーサポート行動の発動頻度UP


  • なお、SP状態の持続時間は各狩技のゲージ消費量に比例し、
    特小の絶対回避で約30秒。特大の狩技になると2分近くにもなる。
    • なお、下記の必要ゲージの増加を含めた必要量に比例するため、
      大技だから維持しやすい、小技だから維持しにくいというものはない*11
      一方、効果時間が設定されている狩技は狩技発動中のゲージ蓄積ができない分維持しにくい。
    • また、既にSP状態のときにSP狩技を発動しても、効果時間は上書きされない。
      ただしより上位のSP状態が発動する場合は上書きされる。
      • ただしサポート行動「強化咆哮の技」はSPを含む強化状態の残り時間を90秒に固定するものであり、
        高レベルのSP状態も維持することができる。
  • ただしSP狩技に設定すると狩技発動に必要なゲージそのものが増えてしまう
    増加量は1.2倍+200で、特大であれば1.3倍程度に収まるが絶対回避【臨戦】のように元が少ないと2倍程度まで増えてしまうため、回転率が半減してしまう。
    小技である程、クエスト中の狩技自体の回数(攻撃技であれば≒火力)が減ってしまう点に注意してSP狩技を選出しよう。
    元々ゲージの溜まりが遅い狩技にセットするのをオススメする。
  • レンキンスタイルは、上述の通りSP狩技を3つまで装備できるうえ、
    錬金アイテムを生成することで、SP状態に更なる効果を付与できるという特殊な仕様がある。
    SP状態の強化には4つの段階が存在する。なお、この強化は消費したゲージ量に依存する。

    SP状態のレベル錬金に消費したゲージ追加される強化の内容
    SP状態II2スタミナ最大値の減少速度低下
    SP状態III5体力が徐々に回復するようになる
    SP状態IV12攻撃でモンスターを怯ませやすくなる*12

  • SP状態は、狩技を使えないニャンター及びオトモでも固有サポート行動によって発動可能
    また、同じくMHXXより追加された新サポート傾向「ビースト」は、
    ビースト状態中に使える「爪フィニッシュ」を3回当てることで自らがSP状態となる。
    • これ以外の手段としてサポート傾向に関わらず使えるサポート行動に、「SP笛の技」がある。
  • 発表時こそ「維持することがマルチでの暗黙の了解になるのではないか」といわれ、
    レンキンスタイルでのみ追加効果が得られるとわかると「どの武器種がレンキンスタイルでSP状態を強化するのか」と、
    MHFのいたわりスキルのような議論が行われることが危惧されていたが、
    蓋を開けてみれば、SP状態そのものが空気といっても過言ではない状態になっており、
    4人プレイで狩猟中一回もSP状態にならないということも珍しくはない。
    しかし体力が徐々に回復する効果は絶大でレンキンスタイルのハンターがいるだけで生存率は上がっていることは確か。

狩技一覧 Edit

※武器共通の狩技以外は、各武器のページにジャンプします。

武器共通 Edit

  • 武器共通で使用できる狩技にはレベルが存在しない。

エスケープランナー Edit

  • 最初から使用可能な狩技の1つ。
  • 使用してから30秒間、大型モンスターから走って逃げる時、
    卵などを運搬している間のスタミナ消費がなくなる。
    それ以外の状況で発動してもスタミナ消費が減ったりすることはなく、完全に無駄となってしまう。
    立ち止まった状態で使用すると他の汎用狩技と同様に気合の入ったポーズを取るが、
    移動中・運搬中はノーモーションで発動する。
  • 運搬クエストで使用する場合、ゲージを溜める必要があるのが少々面倒になる。
    使用の際は雑魚を掃除してルートの安全を確保し、同時にゲージを溜めることになるだろう。
    また効果時間が短いので、大抵のクエストでは運んでいる間ずっと強走効果持続、とはいかない。
    安定感を高めたいなら素直に強走薬を使うのが吉。
  • 狩技はギルドで活躍するハンターが考案・発見したり、
    ギルド関係者との狩猟術議論の結果広まったりするらしいが、
    エスケープランナーに関してはポッケ村太ももハンターが草案を提示した、と自称している。
    何と息を止めることで発動するらしい。
    緊張感を力としているらしく、狩技ゲージはその緊張感の表れなのだろう。
    しかし息を止めると疲れなくなるというのは一体どういった理屈なのか?
    そもそもあの人外ハンターが精神力を爆発させて30秒が限界というのは少し短いんじゃ…
    MH3及びMH3Gでは酸素ゲージが尽きても体力を回復すれば半永久的に泳げるのに、おかしな話である。
  • 元々効果時間の短さ、ゲージの溜める手間等で運搬クエストですら使用率が高くなかったこの狩技だが、
    XXのスタミナが尽きなくなるキープランの登場でさらに存在価値が危うくなってしまう。
    とは言え装飾品の生産には上位又はG級素材が必要なのでそれまでならまだ使えない事も無い。

絶対回避 Edit

  • 最初から使用可能な狩技の1つ。
    通常の回避よりも無敵時間と回避距離が非常に長いきりもみ回避を繰り出す技。
    使用後は納刀状態になる。入力から発動までほんの一瞬だけタイムラグがあるので注意。
    フレーム回避よりも若干早く、攻撃を先読みして出すのがコツ。狩技のキャンセル能力も活かしやすい。
  • 単純に相手の大技を回避する使い方も有用だが、納刀とその場の離脱を一手で実行できる事にも意味がある。
    大ダメージを受けた上で吹っ飛ばされ壁際に追い詰められた場合、
    離脱せずにその場で納刀して回復アイテムを使うか、回復しないまままずは離脱するかの2択になるが、
    この狩技があれば納刀しながら無敵状態でその場を離れられる。
    特にランス系やスラッシュアックス、ヘビィボウガンといった納刀や移動速度が遅い武器は
    より高い効果を感じられるだろう。
    もちろん基本的にどの武器だろうと保険として機能するので、相性の悪い武器は無い。
    またゲージ効率も極めて良いため、二つ名武器でなくともかなりの頻度で連発できる。
  • 防御面で非常に優秀なのはもちろん、工夫次第で意外と攻撃的な運用も可能。
    例えば大剣で攻撃した直後に発動すると、移動するモンスターに対して素早い追撃が可能となる。
    ディアブロスやウラガンキンといった、間合いを離されやすいモンスターに対して距離を詰める手段にもなる。
    また納刀の遅い武器でもハプルボッカに爆弾を設置しやすくなったり、
    リオレウスの毒爪キックをこの技で回避して即座に閃光玉を投げるといった運用も有効。
    どの武器でもアイテムの活用が可能となるのは意外と大きなメリット。
    後述の絶対回避【臨戦】とセット運用する事にも意味が出てくる。
  • 回避1回分としてカウントされており、
    ランス・ガンランスにおいては火属性やられ・爆破やられの解除を早める手段としても有効。
    回避1回分としてカウントされているのは後述の臨戦にも言え、泡沫にもまた効果がある。
    ただし回避後に納刀するのではなく、回避時には既に納刀状態になっているらしく
    武器出状態で使ってもレギオス武器のギミックは機能しない。
    しかし、「回避と同時に納刀する」扱いではあるので、挑戦者の納刀は発動の対象になる。
  • 当たり前だが、風圧や咆哮やられの時は狩技自体が発動しないので使うことができない。
    しかし、風圧や咆哮を食らう前には当然発動可能なため、これらの回避に使うこともできる。
    ただし、ブシドースタイルのジャスト回避(ジャストガード)やブレイヴスタイルのイナシ等のように、
    攻撃判定自体を無効化しているわけではないため、絶対回避の無敵時間よりも長い判定の攻撃
    (アカムトルムウカムルバスの咆哮など)は
    絶対回避の無敵時間終了とともにダメージや副次効果を受けるため注意。
    どうしてもこのような敵の攻撃に対して発動したい(あるいは発動しなければならない状況)ならば、
    攻撃や咆哮などの判定から外れる様に向きを考えよう。

絶対回避【臨戦】 Edit

  • モーション自体はほぼ通常の絶対回避と同じだがこちらは使用後武器を構えた状態になり、更に
    • 近接武器→斬れ味回復(ゲージ10)
    • ボウガン→弾の装填
    • 弓→ビンの装着
    ノーモーションで行われる。ただし、絶対回避より必要ゲージは増加している。
    上記からわかるように回避後即座に反撃に移れるのが大きな特徴であり、通常の絶対回避にはない長所である。
    ここぞという敵の攻撃を回避し、その隙に即座に反撃を叩き込むという攻撃的な運用に向く。
    反面、勝手に抜刀してしまうので本当にピンチで守勢に回るような状態では脆い。
    大体の武器種で使いやすい狩技だが以下は特に相性が良い。
    • ヘビィボウガンは抜刀から攻撃開始までが遅いため、位置取りとリロードを同時且つ速やかに行えるようになる。
      そのため乗りダウンやハプルボッカの釣り上げなど、納刀状態が起点の隙を積極的に狙いに行けるようになる。
    • 片手剣は納刀の必要なくアイテムが使えるというメリットが有るため、こちらを採用したほうが何かと好都合である。
    • 狩猟笛は立ち止まらずにダッシュしながら音色を挟まず抜刀できる
      (普通にダッシュしながら抜刀すると抜刀攻撃が挟まり音色1が否応なしに溜まってしまう)ため
      溜めた音符を台無しにせずスムーズに演奏に移れるようになる。
    • スラッシュアックス、チャージアックスの抜刀状態で使用した場合は剣/斧のモードは変わらずに維持されるため、
      威力に優れる代わりに機動力に劣る剣斧の剣モード/盾斧の斧モードでも素早い移動ができる。
      納刀状態で使用した場合は剣斧では斧モード、盾斧では剣モードでの抜刀状態になる。
  • 業物と併用することによって常に最大の斬れ味を維持できる
    例外的に大剣と狩技ゲージに補正を付けたハンマーならば業物すら不要となる
    斬れ味ゲージの長さが短い武器でも最高火力を維持しやすくなるので、そういった武器とは特に相性が良い。
    • ただし、操虫棍ぐらいの手数になると狩技による回復量と発動までの斬れ味消費がほぼ等しくなるので、
      「溜まったらすぐ発動する」ぐらいでないと徐々に斬れ味が減っていってしまう。
      片手剣、双剣でも柔らかい部位だけ攻撃すれば最大維持は出来るが、あまり現実的では無い。
    • スキルやスタイルのブーストを駆使することで、より余裕をもった斬れ味の維持が可能になり、極端な場合業物なしでの維持も可能になる。
  • ちなみにボウガンはリロードされるのだが、なぜかガンランスはリロードしてくれない。
    斬れ味の回復で精いっぱいなのだろうか…。
    同様にスラッシュアックスのゲージやチャージアックスのビンをリロードする効果もない。

狩人のオアシス Edit

  • 一定時間、周囲にいるハンターを断続的に回復する装置を設置する技。
    一度の回復量は薬草程度の微々たるものだが、
    インターバルは短いため、気がつけば全回復しているということもしばしば。
    マルチプレイであれば、設置した本人以外も回復することができる。
    回復という汎用的な効果を持つので、火事場でもなければ基本的に無駄や迷惑ということは無いが、
    絶対回避2種などが使いやすいので、明確な目的がないのならば使うことはないだろう。
  • 大型モンスターとの交戦中は、当然相手も動きまわるためなかなか効果を受けにくい。
    回復効果を受けようとして立ち回りが制限されるようなことがあれば本末転倒である。
    だがモンスターがエリア移動した際や大連続狩猟でのインターバル中に発動すれば、
    自分を含めパーティメンバーの回復アイテムを大きく節約できる。
    その場合はこの狩技を使う前に他のプレイヤーが回復アイテムを使わないように、
    事前にチャット等で打ち合わせしておくとなお良い。
  • 交戦中に使いたいなら、罠と同時に使用することで回復と攻撃を同時に行うことができるので扱いやすくなる。
    この場合、モンスターが罠にかかるのを待つ間にも回復効果を受けられる。
  • 設置モーションはシビレ罠や落とし穴と同様。
    また狩技ゲージの消費量は特大であり、やすやすと連発できるものではない。
    そういった意味でも、貴重な発動機会を最大限に生かせられるように状況を考えて使いたい。
    • 発動時間は長いものの、その発動時間が仇になり、
      使用中は狩技ゲージが溜まらないという欠点を抱えている。
  • しかしエスケープランナーや下記の狂竜身ならまだしも、
    装置を設置するだけで狩技ゲージを消費するともなるといよいよ意味が分からない。
    …まあメタな話をしてしまえば、これはサポート面では非常に強力なものであるため、
    このような制限でも設けなければ一種のバランスブレイカーとなりかねないなどの事情もあるゆえであろうが。
    • 副作用があるため設置中は息を止めなければならないとか、設置に非常に繊細な操作を要求されるとか、
      スーパーノヴァが炸裂したり、ダイソンで吸い寄せられたり、挙句の果てにオストガロアの龍属性ブレスが直撃しようが決して壊れず、動かないように設置する必要があるとか、
      なにかしら気合を入れたり集中力を高めなければならない要素があるのかもしれない。
  • なお、持続系の狩技の中では唯一、力尽きても狩技が強制終了しない。
    まぁ、設置した本人が重症を負っただけで装置が壊れるとなると、
    さすがに理不尽というか物理的に意味がわからなくなるので当然と言えば当然なのだが…
  • 全ての武器種で使える必要ゲージが特大の狩技なため、
    大技を持たない武器種でもSP狩技として設定すれば
    効果時間の長いSP状態を得ることができる。

ヒールゲイン Edit

  • 気合の入ったポージングにより、
    一定時間回復アイテムなどの効果が上昇し、体力の赤ゲージの回度もアップする。
    効果時間もそこそこ長い。
  • 回復量+回復速度の複合という、
    地味にありがたい二つのスキルの狩技バージョン。フルチャージとも当然相性が良く、
    最大回復まで少し足りない!なんてことも少なくなる。
    またリカバリー能力の向上は、心理的にも立ち回りの攻撃性をワンランク上げてくれる為、
    堅実な効果ながらもプレイヤーには大胆な作用をもたらしてくれる。
  • 当然ながらダメージを食らわないに越したことは無い為、
    当狩技の人気自体はあまり高くなく、上級者ほど使われなくなる。
    しかしながら慣れないモンスターや、長期戦の予想されるクエストでの回復手段の節約。
    強化部位による攻撃の追加ダメージが全て赤ゲージとなる獰猛化モンスター戦など、
    MHXに数ある難所の突破の際に入れておくだけでも心強い存在となる。
    特にソロプレイでは狩人のオアシスの効果を最大限に生かせないので、こちらを選択する意義は十分にある。
  • MHXXより追加されたブレイヴスタイルではイナシによる疑似ガードが行えるが、
    イナした際のダメージは赤ゲージとなるため相性が良い。
    イナシは便利かつ強力であるものの、連発するとみるみる内にHPが削られていくので、
    攻撃をイナしていくプレイスタイルであるならば採用する価値は充分にある。

鉄鋼身 Edit

  • 謎の薬を懐から取り出して服用する狩技。
    成功すると一定時間体が硬くなり、のけぞりが無効になる技。
    さらに防御力が格段に上がり、ダメージは半減するが、その間はダッシュができなくなってしまう。
    ランスの突進ブシドーのパワーラン等、
    普通のダッシュ以外は問題なく行える。
    上記の特徴と通常時のスーパーアーマーの乏しさからランスと好相性。
    ダウン時のラッシュに味方にこかされまくって何もできなかった、なんて悔しい思いをせずに済む。
    また、闘技場における二頭同時クエとも好相性。
    分断柵で分断している間にゲージを溜めておき、柵の解除から再度分断するまでの間、
    二頭からの集中攻撃をこれでしのぐといった使い方もできる。
  • 他にも、採取の際にも役に立つ。
    ダウンを取られるようなもの以外は、ザコモンスターからの攻撃を無視して採取を続けられるからである。
    まあどこで鉄鋼身が使用可能になるまで狩技ゲージを溜めるのか、という問題はあるが…
    • 戦闘後の剥ぎ取りの時にゲージが溜まっていたら使ってみるのも良い…かもしれない。

金剛身 Edit

  • のけぞり無効効果に加え吹き飛ばしやいくつかの状態異常も無効化し更に被ダメージを1/4にする狩技。
    反面ダッシュに加え回避アクションすら取れなくなってしまったうえに必要ゲージも鉄鋼身より増加している。
    効果時間中はほとんど無敵に近く純粋に攻撃したり罠の設置、回復など用途は多岐に渡る。
    火事場力との併用も視野に入るだろう。
    この狩技中も別の狩技を発動できるのでモーションが長い技を強引にぶち当てたり、
    絶対回避などを用い高速移動もできる。
    なお、耳栓効果はないので、咆哮は防ぐことができない。そこは注意しよう。
  • ダメージカットと怯み無効という点からゴリ押しに向くが、
    中でも移動を伴う技が豊富かつ無限ループを組める太刀や、溜めでキャンセルできるハンマーは使いやすい。
    優秀な自己強化狩技『アクセルレイン』を擁する弓も好相性。
    一方で連携に回避(ステップ)を必要とするランスは手数を出しにくくなる。
    ヘビィボウガンの場合は、かの定番なら火を吹き続ける事ができる為相性が良いが、
    それ以外は回避が制限される関係上、相性はあまり良くないと言える。
    • この狩技中はエア回避は当然無理だがセルフ跳躍はできる。
      そのため操虫棍は、特にエリアルスタイルは普段とほとんど変わらない機動力で動くことができる。
    この狩技の特性をフル活用するとんでもない戦法が開発された。
    罠師、ボマースキルを併用し、この狩技の吹き飛ばし無効効果を利用して
    大タル爆弾を置いては即爆破して即置き直すというもの。
    これは金剛身ボマーと呼ばれる戦法で、特に操虫棍の狩技である蟲纏いと相性が良い。
    これを使えば、置いた瞬間即起爆するのでひたすら爆弾を置きまくって起爆させまくるなんてことも可能。
  • また、ダメージ軽減効果は鉄鋼身と重複するため、スキル「英雄の護り」と合わせて同時発動すれば
    上位大型モンスターの攻撃を棒立ち状態で受け流す&ダメージ完全カットの無敵プレイも可能である。
    • 具体的には狩技でダメージが1/8になり、ダメージが5以下になればスキルで無効化できるようになる。
      ほぼネタの領域であるが…不屈と狩猟笛の防御力強化旋律をさらに重ねれば、
      獰猛化個体のラージャンの気功ブレスやローリングアタック、
      テオ・テスカトルのスーパーノヴァでさえ無効化できる。
  • 砲撃、爆弾の爆破、打ち上げ技の一切合財が全く通用しないので対人戦最強スキルでもある。
    とは言え強力な効果を持つこの狩技を、
    そんなことのためにクエストクリアまで温存してしまうのは非常に勿体ない。

完全調合 Edit

  • 一定時間調合の成功率がアップし、更に最大生産が可能となる技。
    調合書5冊+スキルの最大弾数生産を狩技一つで達成できる(調合成功率UPのスキル込みとも言えなくはない)。
    弾の調合数をフルに生かしたい、でも調合書も入らないほどポーチの中身がぎっちり、スキル積む余裕もない…
    そんな時に非常に便利なのがこの狩技である。
    ソロで高体力モンスターや連続討伐クエストに挑む場合には重宝するだろう。
  • 反面、手持ち弾だけで済む、あるいは調合するにしても最大数でなくても事足りるような場合には必要性が薄い。
    多人数パーティ時や体力の低いモンスターを相手取る際は勝敗に関係なく大抵弾切れの前に決着がつく。
    またメインとなる弾が調合結果1発にしかならないような場合も効果が薄い。
    そんな中で特にエリアルやブシドーのような狩技枠が一つしかないスタイルで、
    この技が選ばれるのは一部の限られた武器を扱う時ぐらいである。
    • この狩技の性質に合う武器は特定の物理弾の速射やしゃがみを中心にするような、
      メインで使う弾が限られるボウガンが代表的である。
      扱える弾の最大数が重要になるため1種類の弾の維持のためだけでも有効になる。
      • 特にMHXのライトボウガンの場合、ダメージに直結する狩技が回し撃ちを可能にする全弾装填しかないため、
        使う弾が限定される場合にダメージ効率を上げる狩技として有効な選択肢である。
        MHXXでは新たにチャージショットが追加されたことで扱える弾種が少ない武器でも、
        使える狩技の選択肢が広がっている。
        一方でヘビィボウガンには火薬装填やスーパーノヴァなどダメージに直結する狩技が複数あるため、
        そのメリットとスキルやアイテム欄の余裕、どちらを優先するかということになる。
    • MHXXで新たに追加された、ブレイヴスタイルによって解禁されるヘビィボウガンのボルテージショットは
      瞬間火力に優れる一方で弾丸の消費が極めて激しく、
      一回のクエストで対応する弾丸を調合素材込みで全弾撃ち尽くしてしまう事例もままある。
      この狩技を使えば、各物理弾をはじめとした生産数に振れ幅のある弾丸において、
      ボルテージショットの総火力を底上げする事ができる。
      ただ、ほぼ同じ事のできる最大数生産が5スロットで発動できるのに加えて、こちらは狩技故の時間制限が存在するという欠点もある。
  • なお、回し撃ちする場合で一度にまとめて調合してしまえば、効果時間が決まっているというデメリットも気にならない。
  • まだ調合書がそろっていないが、調合難易度が高いアイテムをどうしても失敗しないで調合したいという時、
    素材をクエストに持ち込み、ゲージが溜まったら狩技発動して調合、という超ニッチな使い方もできなくはない。
  • 狩技の説明によると「特殊な思考ルーチンと計算による集中演算法」であるらしい。
    頭が非常に疲れるため休憩を挟むことが推奨されているようなのだが、
    狩技発動時にはあまり頭を使うためとは思えないようなアクションをする。*13脳筋?
  • 言うまでもないと思うが、剣士ではほぼ100%役に立たない。
    そもそも調合結果数が変動するのはほとんど弾丸だけなので、実質剣士では調合成功率アップしか恩恵がない。
    秘薬を調合分まで持ち込みたい、と言う場合でも調合書すら持てないほどポーチがパンパンになることはまずないだろう。
    狩技スペースを潰すほどの価値を見出すのは難しい。
    • 罠を使ったり爆弾を使ったりする場合は対応スキルに確実に調合を成功させる効果が内蔵されているため、効果は薄い。
    • レンキンスタイルで調合できるレンキンフエールのアイテムも増えるが、
      最低調合数が多いため、3個増えないとゲージ消費量で損をするレンキン耳栓以外ほぼ意味がない。

狂竜身 Edit

  • 怪しげな薬を飲み、自ら狂竜ウイルスに感染するというとんでもない狩技。
    ギルドが強制的に狂竜結晶回収するようになったのってもしかして…
    薬を飲むだけなのに何故狩技ゲージを消費するのかは謎だが、気合を入れる必要があるためだろうか…。
    内容が内容だけに習得条件もわかりやすく、上位のゴア・マガラ狩猟が条件となっている。
    上位個体が条件なのは、流石に下位のハンターに薬を服用させるのはマズいと
    ギルドが判断したからなのだろう。
  • 明らかにヤバそうな狩技であり、味も実際悪いようで服用モーションはにが虫服用と同じ。
    つまり盛大にむせる。のだが他の服用アイテムと同じタイミングで感染する為発動時の隙が長い為に発動を潰されるということは滅多にない。
    むせるモーション自体は長めなので感染後の被弾は覚悟した方がいいかもしれない。
    MHXではこの狩技以外で狂竜ウイルスに感染するのは対マガラ種時のみで、
    それ以外ではゲージの蓄積速度が非常に遅い為、余程の事が無い限りはその内克服して会心率を強化できる。
    狩技ゲージもそれなりに溜まりやすく、狂撃化中に再発動できるようになるのも珍しくはない*14
    狩技ゲージを溜めた後、更にウイルスを克服する手間はあるが、全武器共通の会心率強化狩技として使用できる。
    • ただ、狂撃化の時間は60秒。そしてその60秒間にどれだけ強化されるかというと、期待値で言えば3.75%(超会心で6%)。
      強力な攻撃狩技や、絶対回避2種で立ち回りや継戦能力を補うことで、十分達し得る範囲の数値で、
      こちらの発動モーションも若干隙が生じる上に、克服までの時間差がある。
      「汎用強化狩技だから」と安易に選んでも、思うほど効果が出ないこともある点には注意。
  • MH4Gをプレイした人なら「渾沌に呻くゴア・マガラの武器と好相性じゃん」…と思うかもしれないが、
    MHXの時点では当の渾沌マガラは不参戦である。
    もしも渾沌マガラが登場していれば人気のある狩技となっていたであろう。
    • MHXXでは渾沌マガラの復活に伴いこの武器群も登場。
      ギミックもそのままなので、ぜひ狂竜身と合わせて使いたい。
  • 切り札を発動することでチャンス時に使用すると克服した状態からスタートする。
  • 死中に活を発動させている場合、感染中のみ恩恵がある。
    克服し、狂撃化すると無効となるため注意。
  • 飲む薬の中身がいろいろと気になるが、カリスタ教官の説明によると、
    ある研究者が開発した科学では証明できない禁断の薬であるとのこと。
    ギルドや龍歴院の関係者に、マッドサイエンティストがいるのかもしれない。
    あれ、そう言えばMH4Gにはマッドサイエンティスト気質な研究者が所長を務める研究所があったような…。

不死鳥の息吹 Edit

  • 自身にかかっている状態の変化を全て解除し、解除した分だけ回復する技。
    悪臭、毒、属性やられ、爆破やられなどのマイナスの状態異常のみならず、
    鬼人・硬化薬、ホット・クーラードリンクから旋律効果、狂撃化にいたるまで、
    「自分にかかっている状態の変化を全て解除」して体力回復する。
    • 肝心の回復量だが、素の状態では回復薬の半分にも満たない。
      状態変化ひとつで劣化回復薬、ふたつ重ねて回復薬グレート同等となり、効能不足も甚だしい。
  • 普通の状態ならそれぞれの対策アイテムを使用すれば済むため、
    わざわざ狩技一つ分のスペースを割くほどでもないようにも見えるが、
    この狩技の真価は回復効果が同時に発動できる点にある。
    リオレウスの強襲毒爪など、大ダメージに加えて毒や火属性やられといった
    スリップダメージを受ける状態異常の攻撃のリカバリーとして非常に優秀。
    異常回復アイテムと体力回復アイテムを両方飲むよりは遥かに素早く戦線復帰できる。
    唯一ネックとなるのはそのようなダメージ系状態異常を使ってくる相手が、
    火山などのクーラードリンクを必須とする場所に出現することが比較的多いこと。
    この場合クーラードリンクを飲み直す必要が出てくるので、
    結果として体力回復アイテム→異常回復アイテムと二回飲むのとあまり隙の大きさは変わっていない。
    あまり頻繁にやりすぎると持ち込んだクーラードリンクを使い切ってしまうこともあるので、
    相手モンスターだけでなく、狩猟フィールドにも注意して使いたい。
    どんな状態異常でも回復できる万能の回復技ではあるが、発動時は例のガッツポーズがお約束。
    • もちろん泡沫による泡も状態異常としてカウントされる。
      毒テングダケを自ら食し、そして不死鳥の息吹を発動!というコンボも可能。
      毒沼だってこの技の前では回復ボーナスエリアである。工夫次第で回復薬を節約できるだろう。
      この狩技の回復によって体力が2/3を超えなければ龍気活性の龍属性やられは回復しないが、回復量自体は増える。内部的には龍属性やられ解除→回復量アップ→回復→HP2/3以下→龍気活性発動→龍属性やられ発症、であると思われる。
    • ヒールゲインや鉄鋼身など継続タイプの狩技も、強制終了して体力に還元する。
      よくよく考えると結構トンデモな狩技である。
    • 狩猟笛の狩技であるオルケスタソウルを使い旋律効果を得てから発動すると
      どんなに体力が減っていてもほぼ全回復できるというお得なコンボ技もある。
      が、そうして狩技を2回も使って得られるのが(体力回復だけ見ると)秘薬の劣化版に過ぎない上、
      また演奏し直さないと戦線に復帰できないという問題も。
      逆に息吹→オルケスタソウルの順なら旋律の効果時間をリセットして戦線復帰できる。
      戦況にあわせて使い分けたい。
  • おおまかに分類すると、名前の横にアイコンが出る状態変化が対象となる。
    よって強走薬スタミナ減少無効旋律による強走状態は不死鳥の息吹の対象にならない。
    同様に狩猟笛の狩技「奏纏」も対象外。
    • 残念ながら睡眠は対象外。
      元気ドリンコを飲めるなら狩技のひとつぐらい発動させてくれ。
  • MHXXでは地味に強化された。
    回復量は約1.5倍となり、一種類でも状態変化があれば回復薬グレートに迫る効果を見せる。
    二種類なら体力ゲージ半分を回復し、三種類なら八割回復と秘薬に迫る効能。
    当然SP状態もカウントされるので実用性はかなり増したと言える。
    • 炎熱適応寒冷適応を付けやすくなったのも追い風か。
      溶岩島極圏でも本狩技を実用可能。
      生命の大粉塵アイテムお届け隊の方がお手軽で確実だが。
    • 不死鳥の息吹自体をSP狩技として設定すると、発生したSPは即座に打ち消されて回復に使われる。
    • 複数の状態変化が重なることは特別なことではない。
      狩猟笛や操虫棍、オトモを考慮すれば日常的ですらある。
      引き継ぎなしでMHXXから始めたハンターは、回復アイテムの消費を抑える手段として活用したい。

関連項目 Edit

システム/狩猟スタイル
シリーズ/モンスターハンタークロス
システム/二つ名持ちモンスター
システム/獰猛化
スキル/無心
スキル/チャンス
スキル/我慢
スキル/SP延長
システム/自動回復
アイテム/狩技ドリンク






*1 ZL・ZRについては拡張スライドパットまたはnew3DSでのプレイで、尚且つオプションでZL・ZRのボタンの割り振りに狩技を充てていた場合のみ。
*2 攻撃をガードしたときの削りダメージは適用外。
*3 狩技ゲージが青くなるが、狩技の発動時間はスラッシュゲージに依存するため
*4 発動時間を設定されているが、エリアを移動した場合は残りの発動時間に関わらず、即終了となる
*5 発動後、攻撃モーションを行うと、攻撃に補正が掛かった後解除されるが、攻撃を行わず一定時間経つと、効果は消え攻撃アップ補正はなくなる
*6 同時にセットしようとしても先にセットしていた方が自動的に解除される
*7 ストライカースタイルは狩技の使用に最も優れた狩猟スタイルである
*8 薬系アイテム、罠、投擲アイテムに効果が適用される
*9 1秒あたり2ゲージ
*10 2割減
*11 当然、意識的に維持しようとすると小技ほどこまめに狩技を発動する必要はある。
*12 部位耐久値へのダメージ1.05倍アップ
*13 エスケープランナーなどと同様の気合の入ったガッツポーズ
*14 狂撃化中に発動してしまうと感染せず無効になる点は注意。