覇種クエスト以上のランクのUNKNOWNが用いる技。
技の威力だけで言えば現在でも史上最悪クラスと言っても過言ではない代物。
目次
概要
- 覇種UNKNOWNを代表する技にして、代名詞とも言える攻撃技。
従来のあらゆる「滑空攻撃」の常軌を遥かに逸したその凶悪性能から、
プレイヤー間では『超滑空』の通称が広く浸透している。
この攻撃技の餌食となり力尽きたハンターは数知れず、
覇種クエストを遥かに超える至天クエストが登場した現在でも、
至天クエストでの追加モーションより死亡率が高い傾向にあり、未だ猛威を振るい続けている。- 公式攻略本*1では『暴風滑空』と表記されているが、
当記事ではMHF界隈にてより一般的である超滑空攻撃を記事タイトルとする。
ちなみにファミ通の「フロンティア通信G6」では名称をさらに簡略化して『滑空』と記載しているが、
UNKNOWNが他にも滑空攻撃を持つなかでこの呼び方を普遍的に使用するのは多少無理があるだろう。
- 公式攻略本*1では『暴風滑空』と表記されているが、
- UNKNOWNは体力が減るごとに次々と形態を変化させていくが、
超滑空攻撃は覇種最後となる6回目の、全身に蒼い炎のオーラを纏った状態で繰り出す。
この状態では超滑空のみならず、ほとんどの攻撃が即死クラスの威力となるが、
6回目の形態変化後に確定で一度行うため、よりインパクトは増大されている。- なお、6度目の形態変化直後の覇種UNKNOWNの行動は、
『超咆哮(四股踏みからの気絶効果咆哮)』⇒軸合わせ⇒『超滑空攻撃』という流れであるため、
厳密にはいきなり繰り出すわけではない。
- なお、6度目の形態変化直後の覇種UNKNOWNの行動は、
- リオス系統やブロス系統などにも共通する、蹄をかくような威嚇の動作を一瞬だけ行うのが予備動作である。
次の瞬間、UNKNOWNが後方の空中へ飛び立ち、凄まじい暴風を引き起こした後、
猛烈な勢いで地表の岩盤をめちゃくちゃにするほどの滑空突撃を繰り出す。
初撃の暴風はハンターを垂直に打ち上げる効果があり、
ひとたび打ち上げられてしまうと空中で為す術なく次の滑空攻撃を受け止めることになる。
この暴風は風圧とは異なる攻撃判定であるため、風圧スキルでも防ぐことは不可能。
- この超滑空攻撃、何が恐ろしいのかというとそのダメージが途轍もない。
覇種クエストに挑めるのはSR300、ハンターランクで言えばおおよそ600~700前後の時期だが、
このランク帯では剣士が色々駆使して目いっぱい防御力をあげると約900弱程度である。
この900という数字は見て分かる通り相当高いレベルで、並の攻撃で即死することはまずないほどだが、
超滑空攻撃ではそれも空しく最初の暴風で早くも即死し、
空中で体力ゼロなのにさらにトドメの滑空攻撃をぶち込んでくるというまさにオーバーキル仕様である。- ちなみに暴風で即死してもその場で力尽きることはなく、体力0の状態でも必ず打ち上げられる。
つまり暴風を受けた場合、一連の流れとして必ず滑空攻撃まで直撃するようになっている。
また、暴風で即死した場合は視覚的にはわからないが、滑空攻撃も案の定即死威力である。 - 一連のコンボを被弾した場合、超滑空攻撃の総威力は200を優に超える数値となる
(「威力」とは技自体の攻撃力を表す数値であり、例としてグラビモスの熱線は「100」など)。
覇種クエストのUNKNOWNは攻撃力倍率12.0であり、確かに元のステータスも高いのだが、
その中でも超滑空攻撃は明らかに頭二つ以上は飛びぬけたダメージの技であることがわかる。
- ちなみに暴風で即死してもその場で力尽きることはなく、体力0の状態でも必ず打ち上げられる。
- 暴風で即死し、追撃の被弾が確定している時点で根性スキルは当然機能しない。
これだけなら体力ゼロで空中を飛んでいる間に生命の粉塵を使用するという手もあるが、
暴風の後に繰り出す滑空攻撃、これがなんと毒効果を併せ持っている。
ハンターが空中で毒ダメージで体力0になった場合、どうなるかというと、
吹っ飛びモーションが毒ダメージでキャンセルされ、即座に地面に着地し、力尽きてしまう。
つまり、生命の粉塵の回復効果を受け付ける時間が極めて短く、
別の観点から見ても根性スキル対策と言える要素を併せ持っているのである。- もちろん生命の粉塵が全く届かないわけではないが、
MHFがオンラインゲームである以上、こちらの画面で使用した生命の粉塵が
相手の画面で適用されるまでのタイムラグ計算は必須であり、
また回復効果が届くのが遅すぎるのは言うまでもなく、
早すぎてもその直後に即死すれば意味がないので難易度は高い。
あまつさえ暴風の攻撃範囲が広い関係で、自分が攻撃範囲内にいた場合は回復どころではない。 - あくまで即落下が発生するのは体力1の状態で毒ダメージが入った場合。
つまり攻撃のダメージで体力0になれば即落下を防止することが出来る。
ただし、これは超滑空攻撃を全段受けるか、根性スキルが発動しないラインで攻撃を受ける必要があり、
後者は発動しない関係上被弾すれば即力尽きるため回避出来るのは前者の手段しか無い。
- もちろん生命の粉塵が全く届かないわけではないが、
- 根性スキルを貫通され、毒ダメージで生命の粉塵をも使わせないというところから、
覇種UNKNOWNの登場後、『根性スキル & 毒無効スキル』が対策スキルとして瞬く間に広まった。
では防御力で耐えてみてはどうかと言われれば、
覇種クエストの時点で超滑空を全て耐えきるために防御力2600近くもの数値が必要であり、
該当ランクの防具で狩猟笛の防御力アップ旋律や忍耐の丸薬などをフル活用してもまず不可能。
- このように悪夢のような凶悪性質満載の必殺攻撃であり、
2012年9月当時、メゼポルタ広場を"ごめんなさいオンライン"*2に陥れた最たる要因と言える。
初めて登場した"覇種"だけに、その手強さはプレイヤーにより強く印象付けられることとなった。
対処法
- 公式の攻略本でも詳細に取り上げられている通り、
この超滑空攻撃の回避こそが覇種UNKNOWN討伐クエスト攻略の鍵と言ってもよい
(自力で耐える方法が基本的にないとなれば事実上は「被弾してはいけない技」である)。
根性スキルはもちろんのこと、不安であれば前述の要素から毒無効スキルが望ましい。
ただし、毒無効スキルがあっても即死ダメージを防げるわけではなく、
生命の粉塵の受付時間を長くするという延命措置に過ぎないので過信はしてはいけない。- また、毒無効を発動させることはスキルポイント的にそう容易でないことは多い。
そのときに保険として役立つのが「毒守り札」である。
最大でも3枚しか持ち込むことができず、さらに効果を発揮するたびに1枚ずつ消滅してしまうが、
毒効果を受けた瞬間にそれを打ち消してくれるので防具スキルがないなら一考の余地がある。
高地のBCにいる山菜爺さんに「棘白竜の上鱗」との交換ルートがあるので覚えておこう。*3
天廊武器に毒無効スキルの効果を発揮する天廊石を装着して挑むのもいい。 - なお、G級のハンターランクと言えるGRが350に達すると、
マイトレプーギーにアイテムを持たせ、自分の判断でそれをクエスト中に使用させることが可能となる。
「解毒薬」も持たせることができ、毒を食らった瞬間に回復してくれるのでこちらも有用。
もっとも、無制限に発揮してくれるわけではないのでやはり保険程度の域を出ない。
- また、毒無効を発動させることはスキルポイント的にそう容易でないことは多い。
- 覇種防具によって毒半減スキルを毒無効へランクアップする場合、覇種防具は3部位装備すればよい。
空中で毒状態になっても体力がゼロの状態であれば吹っ飛びモーションはキャンセルされない。
3部位だと体力1で毒半減に戻ってしまうが、滑空を受け致命傷となったとしても、
そのときは生命の粉塵を受ける余地があるという意味で3部位でも十分である。
- なお、攻撃を一度だけ完全に無効化できるスキル「絶対防御態勢」については、
暴風を耐えて滑空を回避する、または暴風を回避し滑空を耐えるという場合にのみ有効である。
暴風を耐えた後に滑空を直撃してしまうと、アーマー解除状態で激甚なダメージを受けることになるため、
普通に被弾した場合と大差ないという状況になってしまう。
- また、ガード性能+2を発動させ、ガード中に攻撃による削りダメージを無効化する効果を持つ
ランスのフィーチャーウェポンや、秘伝スキル「槍技【天槍】」でガードするという手もある。
ただしスタミナの消費は凄まじいため注意が必要である。
見極め
- まず注目すべき点は、超滑空攻撃の予備動作。
リオレウスやリオレイアの威嚇のようなモーションを「一瞬だけ」行うと前述したが、
これを攻撃チャンスと捉えて斬りかかったが最後、死が待っているので絶対に油断してはならない。
UNKNOWNは本気になるとまともに威嚇を行うことはないので覚えておこう。
- 予備動作が分かったところで、次に着目するのはUNKNOWNがこの超滑空攻撃を行う予兆である。
実はこの攻撃を行う際のUNKNOWNの「軸合わせモーション」は決まっている。
UNKNOWNの軸合わせの動作には- 90度ずつゆっくりのしのしと振り返る
- 90度ずつ素早く身体の向きを変えつつ振り返る
- まず頭から振り返り、その後180度一気に身体を回転させるように振り向く
(狙ったハンターが軸合わせする必要がないくらい眼前に既にいた場合はその限りではないが…)。
そのため、まずは上記の軸合わせモーションで「超滑空を仕掛けてくる可能性」を判断するのである。
また、この2番目の振り向きは突進の予兆動作でもあり、
超滑空をしなかったらしなかったでこっちに突っ込んでくるということでもあるので気をつけたい。
回避方法
- そしていよいよ超滑空攻撃そのものに対処するのだが、
まず前提として、近距離にいるなら基本的に緊急回避は使用してはならない。
なぜなら緊急回避を行う人の思考は大方「暴風攻撃を避けること」にあり、
緊急回避の無敵時間が終わったところに滑空攻撃が飛んでくるのが関の山であるため。
- 避ける際にポイントとなるのが一連の技の攻撃範囲である。
最初に放つ暴風は周囲広範囲に及ぶため「位置取り」で避けるのは困難。- 暴風は回転回避ができる程度に当たり判定の持続時間が短いため、
まずこの暴風を回転回避やステップなどでフレーム回避してしまいたい。
暴風が起こるタイミングは当然初見ではわからないため、遠くで観察してもいいかもしれない
(もちろん暴風で終わりではなくそのあとUNKNOWNが飛んでくるのでしっかり避けること)。
回避性能スキルがあるとフレーム回避する際により安心できる。 - ガンナーの場合は予備動作を見てから離れる、
あるいは同じくフレーム回避をしてやり過ごすと良い。
後者の方法なら威嚇中に少し攻撃を加える事も狙える。
フレーム回避をする際、UNKNOWNとの距離を測って横に回避するか、
後ろに回避して距離調整をするといった判断が重要である。
なぜなら、暴風をフレーム回避した際に中途半端な距離にいると、
その回避の硬直中に本命の滑空を叩き込まれるからである。
また、暴風発生時に狙ったターゲットに対し向きを若干変える点も注意したい。
ある程度距離があると暴風は当たらないが、万一ターゲットされている場合、
多少軸がずれている程度では次の滑空が正確にこちらに目掛けて飛んでくる。
- 暴風は回転回避ができる程度に当たり判定の持続時間が短いため、
- 次に真骨頂の滑空だが、UNKNOWNの広げた翼のみならず、
頭から尻尾の先まで全て攻撃判定の塊となっているため、
フレーム回避しようと考えている場合は本体をよく見て動きたいところ。
飛んでくるUNKNOWNの軌道に対して垂直、つまり真横に避けることは可能だが、
UNKNOWN本体に向かって真っ向から回避するのは尻尾などに引っかかるため無理である。
遠距離でも回避を困難にさせるのが悉く捲りあげられる岩盤という視覚的な妨害であり、
エフェクトの凄まじさに本体が見えず錯乱して回避に失敗することが大いにある。
遠距離にいた場合は近距離とは逆に緊急回避を強く推奨する。- ガンナーの場合、まずはUNKNOWNとちょうどいい中距離、
かつ正面軸から少しズラした位置を確保する必要がある。
(上記の暴風のフレーム回避時に回避に間に合わせること、
必要以上に遠すぎるとブレーキの叩きつけで回避できないという可能性があるため)
その後、UNKNOWNの翼を潜るようにフレーム回避すると良い。
スピードと、抉られる地面に惑わされなければ簡単に回避できるようになる。
なお、なぜ正面軸から少しズラす必要があるのかというと、本体に突っ込むように回避すると、
尻尾に引っかかり、滑空の被弾が確定しかねないためである。
また、余りにも近すぎたり、壁際で予備動作を見せた場合、下記の接近法も試みたい。
- ガンナーの場合、まずはUNKNOWNとちょうどいい中距離、
- 近距離で超滑空を回避する場合、最初の暴風を回避する時点でUNKNOWNの後方にいるようにすると
UNKNOWNがハンターの真上をかすめるように飛んでいくのでギリギリ当たらない。
これをより確実とするため、暴風を回転回避する際はUNKNOWNの後方へ向かって行いたい。
また、予備動作を見てUNKNOWNの後方へあらかじめ走っておくことも有効である。
なお、壁際で行う場合は位置ズレの関係でUNKNOWN頭付近までが滑空が通過して当たらない距離となる。- 抜刀時の移動速度が非常に遅く、またステップという独特の動作により
その場で回避を強いられやすいランスやガンランスの場合は、
最初の暴風を避けた後、UNKNOWNが飛んでくる瞬間に
彼の頭から尻尾までを避けることを強く意識して真横にステップすると避けやすいだろう
(位置的には翼をフレーム回避することになるが、一応これはどの武器種でも応用可能)。
- 抜刀時の移動速度が非常に遅く、またステップという独特の動作により
- 結論的には剣士ハンターの場合ならいずれにしろ、回避性能スキルは必須レベルである。
テンポよく暴風、滑空と2連続で避けられるようになれば超滑空の回避はマスターしたことになるだろう。
- なお、滑空攻撃の当たり判定が消失するのは、UNKNOWNが地面に身体をこすりつけてブレーキをかけ、
身体を反転させて完全に動きが止まってからである。
滑空が終わったなと安易に判断して近づくと、
触れた瞬間根性が発動して打ち上げられ、さらに毒で撃ち落され力尽きるということもある。
このように暴風とは真逆に滑空攻撃の判定時間が極めて長いため、
壁際にいる際に狙われるとフレーム回避ができなくなってしまう(いわゆる「壁ドン」)。
特に至天クエストなどは塔の秘境ではなくそれよりも狭い頂上であるため、より注意が必要。
- 技終了後は軽い隙が出来るが、技自体の持続の関係で追撃は難しい。
そもそも滑空で距離を離されてしまいがちなので、急いで適正な距離を取るよう心掛けよう。- 至天クエストで追加される攻撃と違い、反撃をする隙はあまり存在しない。
その上、離れた位置に居るとこの技を連発する場合があるため追いかけっこになりがち。
抜刀時の移動速度が遅い武器種使いには、じっくり攻撃できる場面の多い至天クエストより、
比較的暴風滑空頻度が高い*4覇種クエストの方が辛いと感じる人も居るとか。
- 至天クエストで追加される攻撃と違い、反撃をする隙はあまり存在しない。
余談
- MHFのサービス終了以降は、メインシリーズの方でも壮大なエフェクトや、
凄まじい攻撃範囲を誇る必殺技が多く登場してきているが、
この超滑空攻撃はシンプルに暴風を放って対象をかち上げ、猛烈なスピードで地面を抉りながら突っ込むという、
身体能力にモノを言わせただけの、明らかにシンプルなエフェクトとモーションであり、
それでいてどちらも被弾すると即死級のダメージを受け、本体の滑空に被弾すると毒も打ち込まれるという凶悪さ、
そして何よりUNKNOWNの機嫌次第で、平気な顔をして連発してくる事があるという性質、
シリーズ屈指の難易度を誇るMHFの環境に適合したハンターの多くを震撼させた事実が噛み合わさった結果、
この攻撃はUNKNOWNの代名詞とも言える存在になったと同時に、
被弾したら基本的に死ぬ攻撃の象徴のような扱いを受けることになった。
- ちなみにキークエストとなっている覇種UNKNOWNの撃退クエストでは、
この技を使う形態になる前にクエストクリアとなる。
従ってG級への昇級を目指す過程でこの技と対峙することはない。
勿論討伐クエストに挑戦すれば、当時の阿鼻叫喚っぷりを味わえるだろう。
- ハンターが体力ゼロで空中に打ち上げられている最中に毒になると即墜落する、
という現象はこれに限らず普遍的なものなのだが、
超滑空攻撃の登場以降はそれまでよりも強く恐れられることになった。- ちなみに超滑空攻撃登場以前から存在する、この性質を利用した即死コンボが、
オオナズチの特異個体が行う「舌で巻き上げてから毒ブレスを浴びせる」攻撃である。
ただし下位クエストや上位クエストは凄腕ランク防具相応に防御力が高ければ即死はしない。
攻撃力が極めて高い剛種クエストにて特に恐れられている攻撃技と言える。 - 打ち上げつつ毒状態にする技の代表格の一つとして、G級エスピナス種の突進がある。
エスピナスはG級ではG★6~7ランクと非常にダメージの高いクエスト領域におり、
特にガンナーのような防御力の低いハンターが突進を食らうと
「打ち上げられた⇒毒で落ちて死ぬ」の一連が前述のような技よりも高速で処理されるため非常に危険。
- ちなみに超滑空攻撃登場以前から存在する、この性質を利用した即死コンボが、
- MHF最後の宴にて配信された「シカキョウコク」というクエストでは極小UNKNOWNが登場。
小さいながらも覇種クエストそのままのスペックという恐ろしい存在であった一方、
この超滑空攻撃の暴風部分に当たると打ち上げられる所までは同じだが、
その後に小さすぎるが故に追撃の滑空が打ち上げられたハンターの真下を通り抜けてしまう。
初見では意表を突かれたハンターもいるだろう。
- 至天クエストのUNKNOWNは、第6形態以降で超滑空攻撃と似たような特性の技も繰り出す。
それが尻尾を使って地上の岩盤ごとハンターを打ち上げ、
そのまま空中で岩もろとも尻尾で打ち据えるという空中コンボ攻撃。
初撃の打ち上げには毒効果はないが、トドメの尻尾に毒効果がある。
至天UNKNOWNなので攻撃力も目も当てられない領域であり、
まともに食らえばほぼ確実に超滑空と同じ状況になって力尽きてしまう。- そしてこの攻撃のもっとも厄介なのは、
空中でハンターとともに打ち据えた岩が無数に砕けて周囲に降り注ぎ、
さらにUNKNOWN自身も地上へ急降下、地割れで吹き飛ばしてくるという点である。
周囲全方位への攻撃により、生半可では生命の粉塵を使わせない凶悪な特性を持つ
(無理やり救出を試みれば、使った瞬間今度は自分が被弾して窮地に陥ることが往々にしてある)。
生命の粉塵を使おうとしたが被弾、結果的に自分は根性スキルが発動するほど危険な状況になり、
さらに味方も救出を待たずして力尽きたとなると最悪のパターンなので、立ち位置に要注意。 - ちなみに打ち上げられ方によっては、極稀にトドメの尻尾が空中で当たらない場合もある。
そのときは根性スキルさえ発動していれば体力1を残して地上に墜落するので落ち着いて対処したい。
- そしてこの攻撃のもっとも厄介なのは、
- 上で何度も述べた通りこの攻撃対処の原則は「絶対に被弾しないようにする」事であり、
元気のみなもとや毒無効+根性、絶対防御態勢による防御はあくまで保険でしかない。
ただ一方で、これらを用いることで大ダメージは受けるが生き残る事は可能、ということでもあり、
覇種実装時にはみなもとと根性スキル、至天征伐戦実装時には絶対防御態勢の重要性
(依存性ともいう)がこれまでになくフィーチャーされることになった。
それも踏まえてか2015年より、
超滑空攻撃の性質である「超高威力の打ち上げコンボ+毒の微弱なスリップダメージでトドメ」を、
「小ダメージ又はダメージ0の打ち上げ+超高速スリップダメージで全体力を一気に削り取る」
という方向にアレンジした技を用いる強豪モンスターが出現するようになった。
このタイプの技は喰らえば元気のみなもとや絶対防御態勢を用いても生き残ることはできないため、
多くのハンターに衝撃を与え、以後「必ず回避しないといけない大技」として定着している。- 上述したように純粋威力で超滑空攻撃を超える技は現在でも非常に少ないのだが、
これは上記の件も大きく影響している。
ちなみにG級ジンオウガ亜種のように、超滑空攻撃と同性質*5の技と、
ダメージ0の打ち上げ+超高速スリップダメージ技を両方備えるモンスターも居る。
- 上述したように純粋威力で超滑空攻撃を超える技は現在でも非常に少ないのだが、
- MHFで最後に登場した「極み耀くゼルレウス」もこの技を使ってくる。
ゼルレウスとUNKNOWNは相反する存在という設定が示唆されており、
フロンティア最後のモンスターであることも踏まえたオマージュであろう。
本種の最大技はまた別に存在するのだが、予備動作も含めたモーション自体は覇種UNKNOWNのそれと全く同じ。
毒にこそしてこないが、暴風を放つ段階の軸補正力が極めて高く(なんと真後ろまで捕捉可能)、
しかも軸合わせモーションの有無に関係なく予備動作に入れるという凶悪な技になっていた。