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アクション/突き

Last-modified: 2017-09-06 (水) 05:17:06

目次

突き Edit

  • 武器を前方に突き出して攻撃する、ハンターのアクションの1つ。
    ランスとガンランスには豊富に存在するタイプの攻撃だが
    逆にそれ以外の武器種には、ほとんどない攻撃でもある。
    上下左右への攻撃範囲は狭いが、狙った箇所へピンポイントに当てやすいのが特徴。
  • 少々意外だが、「突き」という名前の攻撃を持っているのは太刀と操虫棍のみ。
    ランスやガンランスの場合、いずれも「中段突き」「前方突き」「ガード突き」など、
    もう少し特徴の分かりやすい名称が付けられている。
  • 他のゲームにおいては「突く」攻撃は独立した属性として扱われることも多いが、
    モンハンにおいては切断属性扱いとなっており、尻尾を斬り飛ばすことも可能である。
    • ランスの突き攻撃には打撃属性も含まれており、
      切断・打撃の両属性のうち、よりダメージが通るほうが適用されるという形で、
      ランスの「弾かれにくさ」が表現されている。
      ただし切断・打撃どちらが適用されても攻撃系統は切断扱いで、
      目眩値や減気値を蓄積させることはできないし、
      打撃でしか破壊できない部位を破壊することもできない。
      また、打撃が適用された場合は斬れ味にマイナス補正が掛かる
      (厳密には、マイナス補正込みでのダメージが切断よりも大きい場合に打撃が適用される)。

大剣 Edit

  • MHFでのみ突きが存在し、「専用フィニッシュA」の中に突き攻撃がある。
    元々は「突き→振り上げ」までが一連のアクションであったが、
    MHF-G9アップデート時に大剣の取り回しが改善されると共に、
    突きの時点で回避キャンセルができるようになった。

太刀 Edit

  • 単発、もしくは踏み込み斬り・縦斬り・気刃斬りIからの連携で出せる。
    ここからさらに斬り上げや気刃斬り(通常はI、Iから連携した場合はII)へと繋げることが可能。
    気刃斬りIからの連携の場合、威力はそのままに微妙に動きが速くなっているため、練気ゲージ確保の為にも積極的に挟んでいこう。
  • 威力は低いが、攻撃の出が早く前方へのリーチも長いため、僅かなスキにも当てやすい。
    連携先の斬り上げ共々ハンター自身のスキも小さく、コンボを繋げる上での起点として使いやすい。
  • 嵐ノ型の場合は「貫刺し」という攻撃に変化する。
    溜めてから3連ヒットする突進突きを放つ攻撃で、
    気刃ゲージがMAXのときに溜めて繰り出すと気刃衝撃波とともに7連続ヒットする大技となる。
    詳細はリンク先を参照。
    また、極ノ型では「いなし」から「いなし突き」へと派生させることが可能。
    これは気刃貫刺しとほぼ同じ性質を持つ。

片手剣 Edit

  • MHFで秘伝書を入手、嵐ノ型に切り替えた場合に、
    既存の「縦斬り→横斬り→盾と剣のコンボ」と差し替わる形で
    「中段突き⇒上段突き⇒下段突き⇒上下斬り」が使用可能となる。
    嵐ノ型では天ノ型と同様、回転攻撃も「2段ジャンプ斬り」という技に変化しているため、
    この嵐ノ型スタイルを選択すると既存の片手剣と全く異なる動きを行うようになる。
    詳細はリンク先を参照。

双剣 Edit

  • MHFで双剣の秘伝書を入手、天ノ型の戦闘スタイルに切り替えると「乱舞改」という技が使用可能となる。
    乱舞に代わる新しい乱舞であるが、この乱舞改は3連突きの前半と回転斬りの後半に分かれている。
    詳細はリンク先を参照。

狩猟笛 Edit

  • 柄の先端で殴りつける技がある。
    打撃系の武器である狩猟笛だが、この攻撃は「殴る」というより「突く」に近い。
  • MHP2Gまでの名称は「つか殴り」で、その名の通り打撃属性であった。
    にも関わらず、頭部に正確に当てたとしても気絶値が溜まらず、スタンが発生しない。
    威力も需要もあまり無いが、全体的に動きが大きい狩猟笛の中ではスキの小さい攻撃である。
    三回まで続けて繰り出す事が可能で、つか殴りから即演奏状態に移行することもできる。
    抜刀状態においては、Rボタンで演奏に入るより、つか殴りからのコンボ演奏のほうが速いため有用。
  • 狩猟笛の攻撃の中では発生も早く攻撃速度も終わる時間も早いため、
    MHFなどで状態異常でもサポートする時によく使われていた。
  • MHP3以降は名称が「柄攻撃」に変更、同時に切断属性へと変更されたため、理論上は尻尾の切断も可能。
    しかし低威力、短いリーチ、仕様変更により連発不可と三拍子揃った悪条件のため、
    実際に切断するのは破壊王を発動させていても困難。
    海竜種なら陸上では尻尾が低く、狙う機会も多いので現実的だが、
    基本的にはブーメランの方が楽である。
    ただ、これを繰り出すと譜面に二番目の音が表示されるので、
    一瞬のスキに音色を溜めたい時には便利である。
  • MHFでは、天ノ型と嵐ノ型に叩きつけと入れ替わる形で「斜め上段突き」が登場。
    突きだが、しっかり打撃属性である。
    狩猟笛が苦手とするピンポイント攻撃を行える数少ない手段ではあったものの、
    元々は気絶値もモーション値も頼りなく、突きの前の振り上げだけを当てるという残念な技であったが、
    幾度かの上方修正により突きも主力として運用できるようになっている。

ランス Edit

  • いわゆる「通常攻撃」のポジションにある突きとしては、
    「中段突き」と「上段突き」、MHFの天ノ型以降は「天上突き」が存在。
    その名の通り中段突きは目の前をまっすぐに突き、上段突きは自分の斜め上を突く。
    天上突きはMHFの天・嵐・極ノ型専用の突きである。
    最終段*1を除き、中段突きより上段突き、上段突きより天上突きの方が威力が高い。
    中段・上段の2つの突きを3回まで自由自在に連携させることが可能。
    この突きコンボにMH3以降からは連続使用できない制限付きでなぎ払いが、
    MHFの天ノ型以降は突きコンボの上限が4回に増えたうえで天上突きが加わる。
    突きIIIまで出したらそれ以上通常の突きは出せなくなるので、ステップを挟む必要がある。
    ステップの隙は突きでキャンセルでき、ステップ前と同じ方向を攻撃することになる。
    このときに左右方向への同時入力で攻撃方向の微調整が可能。
    • メインシリーズの公式マニュアルでは、各段の突きには「突きコンボの何段目に出せるか」を元に
      中段突きI・上段突きII……といったローマ数字を付けた名前が割り振られている。*2
      MH3以降の新技は「カウンター突き後は各種突きIIに派生」「各種突きIIIからカウンター突きに派生不能」
      などと攻撃派生の特殊なものも増えており、使いこなすにはしっかりと把握しておかなければならない。
    • これらの突きには他方向の振りが無いぶん攻撃判定の幅が狭く、余計な部位に攻撃を吸われにくい。
      そのため、ランスの突きは特定部位へのピンポイント攻撃を得意としている。
      ただし、攻撃判定の狭さはランスにとって不利に作用することもある。
      飛竜種・獣竜種の尻尾に代表される『地面から浮いた小さな部位』は
      上段(天上)突きを使っても立ち位置によって当たらないこともあり、
      ステップでの位置調整などに慣れないうちはランスでの尻尾斬りは難しくなっている。
  • ガード中は「ガード突き」が出せる。
    即座にガードに戻れるので細かい隙を突くのに便利だが、単発で威力も低いので、DPSは振るわない。
    嵐ノ型ではガード突きの封印と引き換えに「ガードチャージ」という技を出すようになる。
  • MH3からはカウンター(キャンセル)突きが新たに加わっている。
    突きコンボと一時的なガード状態を相互かつスムーズに繋ぐことができ、ガードランスに革命を起こした。
  • MHXでは「強突き」が新たに登場。
    これまでの中・上段突きIIIと、のけぞり「中」からのカウンター突きがこれに差し替えられている。
    攻撃の前に一瞬の溜めが入るが、より深く抉るような突きとなり、相手に3ヒットする。
    これにより以前よりも一撃の攻撃力は上がったものの、攻撃のテンポが変化しているため、
    以前と同じ感覚でコンボを繋げるとガードや回避のタイミングを誤る危険性もある。
    なぎ払いやキャンセル突きなど、あえて強突きを避けた攻撃を出すことも重要となる。
    この2つは狩猟スタイルによってそれぞれ削られることもあるので、しっかり把握しよう。
    なお、ストライカースタイルを選択した場合は、突きコンボの最終段のみ従来の素早い突きIIIとなる。
  • MHXでのランス専用狩技のうち、
    大槍の突きがメインを張る狩技は、力を溜めて渾身の突きを放つ「スクリュースラスト」のみ。
    他の便利系狩技と比較しても優先順は高くなく、残念ながらこれを中心とした戦術は流行っていない。
    だが、他の専用狩技でも「シールドアサルト」では締めに強力な突きを放てるし、
    大人気の「ガードレイジ」はガード成立で上昇した攻撃力が各種突きにも還元されると
    どこかで突きが輝く場面が存在する。器用な突き攻撃の補助に役立てよう。
  • MHFのシーズン10からは「踏ん張り上段突き」という技が導入された。
    この技はMHF-Gにて大幅な強化が加わり、力を溜めて威力を高めることが可能となったほか、
    追加入力でガンランスの突進突きのように踏み込みつつ放つことも可能で、
    さらに踏ん張り上段突きから突きコンボを始めるとスーパーアーマー効果を得られるようになった。
    これを使えばランスも常時スーパーアーマー状態を維持できる…ようになったのだが、
    MHF-G6のアップデート時に全ての突き動作にスーパーアーマー効果が付与されるという強化を受けたため、
    スーパーアーマー効果の観点で言えば踏ん張り上段突きの価値は薄れてしまった。
    しかしランスにとっては貴重な大きく踏み込みつつ攻撃できるアクションであるため、
    位置取りの微調整などを行う際にはなかなか役立つ。
  • MHF-Zからは、極ノ型で使用可能な「ジャンプ突き」「回避突き」「フィニッシュ突き」という、
    3つもの突き技が追加された。
    ジャンプ突きは抜刀ダッシュから派生可能な攻撃で、ジャンプしつつ斜め下を突く。
    回避突きは、前方を突きつつ後ろへ跳び退く。この際に無敵時間が発生する。
    フィニッシュ突きは、両手で槍を持って思い切り突き出す。
    このフィニッシュ突きは比較的少ない隙で出せる技ながら高いモーション値を持つ。
    これら3つの突き攻撃は従来の計4回の突きコンボに織り交ぜつつ使用が可能で、
    その気になれば「ジャンプ突き→突きI〜IV→フィニッシュ突き→回避突き」と、
    実に7回もの突きを組み合わせて使うことができる。

ガンランス Edit

  • 「前方突き」と「上方突き」、「踏み込み突き上げ」がある。
    • 前方突きはランスの中段突きとほぼ同性能。
      上方突きだが、これはランスの上段突きと異なりガード技である
      即座にガードや砲撃に移行できる他、ランスのガード突きと異なり3回まで繰り出せるので
      ガンランスがランスより「ガード時と上方への攻撃が強い」と言われる一因になっている。
  • 斬り上げや踏み込み突き上げからの連携で、ランスに近い上段突きを使うことも可能。
    当然ながら連携ルートを把握する必要があり、とっさには出しづらいので完全互換ではない。
  • 踏み込み突き上げは数歩踏み込んで距離を詰めつつ、ガンランスを振り上げる。
    ガンランス最大の弱点である機動力を補え、攻撃範囲も広く、連携も繋がると便利だが、
    小回りが効かないので、踏み込み過ぎて位置取りに失敗したり、
    定点攻撃したいのにうっかり暴発してしまうこともある。

スラッシュアックス Edit

  • 剣:属性解放突き」が存在。詳細はリンク先を参照のこと。
    また、「斧:突進斬り」も、モーションはどう見ても突き攻撃であるが、
    斬りという以上はおそらく裏刃で斬っているのだろう。

スラッシュアックスF Edit

  • スラッシュアックスと同じく属性解放突きが存在する。これは地ノ型と極ノ型でのみ使用可能。
    また、どう見ても突き攻撃であった突進斬りの名称が、スラッシュアックスFでは「突進突き」に変更された。

チャージアックス Edit

  • MH4Gより盾突きが追加された。
    本来斧の刃として使う盾で攻撃するため効果は絶大。
    ビンの効果を発揮するだけでなく、構えた盾から斧の刃がスライドし、
    ビンが排莢されるという演出まである。芸が細かい。

操虫棍 Edit

  • 太刀以来の単純名称「突き」がある。
    赤エキスで強化突きとなると、突きと引き抜きの2段攻撃なる見た目にもかっこいいアクション。

穿龍棍 Edit

  • トンファー+パイルバンカーなだけはあり、突きのモーションが数多く存在する。
    また、嵐ノ型では(EX)溜め突きが可能で、現状「突き」そのものの中では最大火力を誇る。





*1 メインシリーズと地ノ型は3段目、天・嵐・極ノ型は4段目
*2 MHFのオンラインマニュアルでは数字がアラビア数字になっているが、基本は同じ。本記事ではMHFの項での表記もローマ数字で統一することにする。