アクション/溜め攻撃

Last-modified: 2024-01-19 (金) 01:47:52

武器を振りかぶりながら力を溜め、強力な一撃を繰り出すアクション。
広義に溜め攻撃と呼べるアクションは多数の武器種が持つが、
斬撃属性武器の場合は「溜め斬り」、
ボウガンや砲撃ならば「溜め撃ち」といったように呼び分けがなされるため、
当記事では主に打撃属性武器の溜め攻撃について記載する。

目次

ハンマー

  • 無印時代から存在するハンマーの代表的な攻撃。
    力の溜め具合や追加入力によって攻撃方法が変化する。
    シリーズによって若干異なるが、基本的には長時間溜めてからの方が破壊力のある攻撃となり、
    めまい値の蓄積や減気効果も高まる。
    特に最大まで溜めてからの一撃は、あらゆる武器の攻撃の中でも最高クラスに近い威力を誇る。
    しかしその反面スキも大きくなる傾向があり、各攻撃も状況によってどこまで有効かが変わってくるため、
    必ずしも最高まで溜めてから攻撃するのがベストではない。
    また、溜めのそれぞれの段階に利用価値があるため、
    溜め2を中心に立ち回る場合は「溜め時間が長い」方が立ち回りやすく、
    大剣や弓とは異なり集中は必ずしも必須とは言えない(もちろん溜め3メインなら有効に働くスキルである)。
    なお、溜めている最中でもハンターは自由に動き回れる。
  • 溜めている間はスタミナを消費する。
    スタミナが0になってしまうとプレイヤーの意思に関係なく技が暴発し、大きなスキを晒す事になる。
    回避によってキャンセルする事ができるので、モンスターが大きく動いてしまった時などは、
    無理に追いかけずに溜めをキャンセルしてしまった方が良い場合も多い。
    ただし回避にもスタミナが要る事を忘れてはいけない。
    回避ができない領域までスタミナが減ってしまった場合、否が応でも攻撃が繰り出される事になる。
  • 溜めに移行する瞬間、及び溜めている間はスーパーアーマー状態となる。
    ただし溜めている間の方のスーパーアーマーは他のものとは少々異なり、
    風圧【小】と【大】のみを無効化できるという特殊なものである。
    つまりモンスターに小突かれたりすると、あっさり溜めが解除されてしまうのである。
    勿論その間消費したスタミナもすぐに戻ってくるわけではないので、周囲には細心の注意を払おう。
    • MHFでも長らくこの仕様で進んでいたが、
      MHF-Zからは正真正銘のスーパーアーマーが付与されるようになり
      多少小突かれた程度ではびくともしなくなる。
  • MHXにおけるブシドースタイルでのジャスト回避後は、
    通常の溜めとは異なる「強溜め」へと派生が可能。
    強溜め1からはかち上げ、強溜め2からは更に大振りなかち上げとなる。
    強溜め3からは、大振りなスタンプへと派生可能。
    なお、アナログパッドを倒しながら強溜め3を使用しても回転攻撃にはならず、
    通常スタンプとも大振りスタンプとも違うモーションの高速スタンプに変化する。
  • MHXXのブレイヴスタイルでブレイヴ状態になると、
    溜め攻撃後に更にワンランク上の強力な溜めに繋ぐことが可能になり、通常の溜め攻撃→剛溜め真溜めと派生する。
    剛溜めは2段階で、それぞれブシドーの強溜め1・2と同じモーション。
    真溜めも同じく2段階で、すぐ出すとモーションが速めのスタンプとなり、
    更に溜めて繰り出すとブシドーの強溜め3の静止状態のものと同じ大振りなスタンプとなる。
    • 真溜めの2段階目は隙が大きいためあまり用いられず、
      基本的には溜めずに高速スタンプが真溜めのメインとなる。溜めなのに…。
  • MHWorldでは溜め中に○を押すと力溜めに派生。
    力溜め中の攻撃は風圧だけでなく怯みも無効化する完全なスーパーアーマー状態になる。
    他にも攻撃力やスタン値が上昇する補正もかかる。
    溜め1の攻撃は大きな変化は無いが、溜め2、3はXの強溜め派生と似たモーションでかち上げ、スタンプを行う。
    力溜めはダメージを受けて怯んだり、咆哮、振動で拘束されたりしない限りはずっと持続する。
    力溜め中はハンターの表面がほんのり白く光っているのでそこで見分けると良い。
  • MHW:Iでは溜め2、溜め3の後にクラッチクローを射出することが可能になった。
    ワイヤーで接近しながら攻撃し、そこからクラッチアクションへ繋ぐ強烈なコンボとなっている。
    特に溜め3からのクラッチクローは高速で縦回転しながらモンスターに突っ込むという豪快なモーションとなっている。
    気絶値が高く攻撃力もなかなかあり、より○ボタンによる叩きつけとの使い分けができるようになった。
  • MHRiseではクラッチクローの廃止、及び力溜めと入れ替わる形で溜め変化が実装され、
    現在の状態を視認出来るアイコンが斬れ味ゲージの横に表示されるようになった。黄色が変化前、青色が変化後になる。
    入れ替え技によってブシドースタイルの強溜めとブレイヴスタイルの溜め連携に近いものを選択可能。
    溜め変化中に溜め中Aを押すと前方にステップし、
    即座に溜め段階を最大まで上げると同時に変化前に戻る溜め変化解除が可能。
    本作の追加要素である翔蟲による鉄蟲糸技はハンマーの場合3種全て溜め中に使用可能、溜め段階の影響を受ける。
  • MHP3のオトモアイルーの訓練で「ネコ薪割り」を選択すると、
    オトモアイルーが斧を使って溜め3のモーションで薪を割る姿を見る事が出来る。
    トレーニングで可能なのであれば実戦でも使ってほしいものだが…。

回転攻撃

  • 力を最高まで溜め、尚且つ移動しながら力を解放すると
    足を軸に回転しながらハンマーを振り回す「回転攻撃」となる。
    そのモーションの見た目からプレイヤーからは「ムロフシ」と呼ばれる。
  • ハンマーの中では数少ない多段ヒットの攻撃。
    相手の肉質が堅くてもはじかれず、連続で殴りつける事ができる。
    属性を持ったハンマーはこれを主軸とすると強力なダメージを与えられる。
    ただし回転中の打撃は目まい値や減気効果が薄く(シリーズによっては0である場合も)、
    スタンなどを狙うにはあまり適していない。
    また、攻撃時間が長いため、状況を見誤ると反撃を受けやすい。
  • 何もせずにただ回転し続けると、ハンマーの重さと回転の勢いにハンターが耐え切れず、
    攻撃の終了時にバランスを崩してしまう。
    ただでさえ攻撃時間が長いのに動けない時間がさらに長引き、しかも追撃にも回避にも繋げられず、
    ただ大きなスキを晒す事になってしまう。
    しかし回転中に追加入力する事によって、その勢いを利用した一振りで追撃を仕掛ける事ができる。
    その一撃の威力は絶大で、回転中のダメージも合わせればハンマーの攻撃の中でも最大級のダメージとなる。
    回転を開始したなら当たるか否かに関係なく、忘れずに繰り出した方が良い。
  • MHR:Sでは、回転しながら力を溜め、次の攻撃に繋げられる新たな回転攻撃、回転攻撃:溜が登場した。

振り回し溜め

  • 極ノ型で使用可能な、その場でハンマーを豪快に振り回してからジャンプスタンプを繰り出す攻撃。
    振り回すほど力が溜まっていき、それに応じてスタンプの威力が上昇する。
    この溜めは通常とは異なりスタミナの消費がないため、その気になれば延々と振り回すことも可能。
    また、秘伝スキル発動時の瞬撃効果は3回目の振り回しから常時乗るようになる。
  • ただ、足を止めての定点攻撃としては既に乱打が存在するし、
    同じく極ノ型から解禁される二連スタンプも優秀な攻撃手段となっている。
    振り回し溜めの優れている部分は、攻撃範囲が横に広い点。
    これにより、スタン中に頭を振り回す獣竜種や古龍種などにも容易にフルヒットさせることが可能。
    タイミングさえ測れば大抵は乱打でも同じことはできるが、
    そこへ瞬撃まで乗せようとすると一気にタイミングの把握が難しくなる。
    総じて、極ノ型ハンマーが持つ選択肢の中でも安定性に長けたアクションと言える。

穿龍棍

  • リーチ長モード・かつ地上コンボ時のフィニッシュ技として溜め攻撃を使用可能。
    穿龍棍を振りかぶった姿勢のまま力を溜め、思いっきり殴りつける。
    溜め中は移動不可(回避行動でのキャンセルは可能)だがスタミナを消費しないなど、
    その特性は大剣の溜め斬りに近い。
  • 穿龍棍の溜め攻撃には、スタン肉質に影響を受けない固定のスタン値が存在しているのが特徴。
    この固定スタン値はスタン肉質に影響を受けないため、
    どの部位にヒットしてもスタン値が蓄積されるようになっている。
    ただし逆に言えば、ヴォルガノスなどのスタンが通りやすいモンスターに対しても一律固定のスタン値しか入らず、
    この固定のスタン値はスキルなどによる強化が得られない。
    • ちなみに溜め段階1ではこの固定のスタン値しか発生しない。
      溜め段階2以降にハンマー同様のスタン値が発生するようになる。
  • 最大まで溜めた場合のスタン値は70+固定値40の計110となり、
    ハンマーの溜め4スタンプの後半2hitと同値になるが、
    スキルによる補強を得られない、スタン肉質に依存しない固定値があるため実際には相手や武器によると言える。
    威力面ではハンマーの溜め3スタンプの2hit直撃にはやや劣る*1
    ハンマーの溜め攻撃と違って任意で溜めに入れないため、
    モンスターの着地や隙を狙って予め溜めておくのが非常に難しいことや、空中で使えないのも難点。
    地上コンボのフィニッシュとして当てていく運用が求められるため、
    空中コンボメインという相反する運用となる地ノ型では極めて使いにくい。

溜め突き、EX溜め突き

  • 嵐ノ型、および極ノ型では、一撃の破壊力に重きを置いた「溜め突き」が使用可能。
    地ノ型と天ノ型における突きがそのまま溜め攻撃化したような趣だが、
    回避行動から直に派生が可能となっているなど、コンボ周りがやや異なる。
    更にEXゲージが溜まっている場合、追加入力でゲージを1ブロック消費して
    衝撃波による追撃を加える「EX溜め突き」へと派生が可能。
  • これらも溜め中に回避でのキャンセルが可能だが、
    EXゲージは追加入力をした時点で消費され、
    その後に回避キャンセルをしてもゲージは返ってこないので注意。

マグネットスパイク

  • 打モードでのみ、「溜め強打」という溜め攻撃を使用できる。
  • 「三連強打」の3段目でのみ可能なアクション。
    最大まで溜めを行うと、モーション値にして338*2という極めて高い威力と、
    ハンマーの2連スタンプに匹敵するスタン値が出ることが明らかになっている。
    ただしそこまで繰り出す隙を確保しなければならず、しかも溜めすぎると威力・気絶値が大幅に減ってしまう。
    とは言っても、溜めない場合でも130というかなり高いモーション値がある。
    もちろん溜めて繰り出すのが理想ではあるが、
    溜めが間に合わないと思ったら即座に振り抜いてから離脱するのもアリ。

モンスターの技

  • モンスターの攻撃の多くには予備動作があるが、これもある意味、力を込めて攻撃するための"溜め"と言えるだろう。
    またチャージブレスなどといった、力やエネルギーを溜めていることが目に見えて分かりやすい攻撃もいくつか存在する。
    当然これらの攻撃は溜めている動作が分かりやすい分、当たったら大変なことになりますよということなので、
    予備動作を確認したらすぐに退避準備に移ろう。
    中には溜め動作の最中に果敢に攻め込むことで攻撃を阻止できるモンスターもいるが、進退の判断は慎重に。
    • エスピナス亜種を例にとると、チャージブレスのほかにも、身を引いてから力を溜め、
      身体を一気に半回転させて鋭い翼でハンターを切り裂く近接溜め攻撃も用いる。
      いずれにしろ、上位剣士防具ではほぼ一撃で、FXシリーズなどの強力な防具でも9割は持っていかれる。
      ガンナーでは確実に即死と思った方が良いだろう。
      無論、この渾身の一撃は普通のガードならいとも簡単に突き破ってしまう。

関連項目

アクション/溜め斬り
武器/ハンマー
武器/穿龍棍
武器/マグネットスパイク
スキル/溜め短縮
スキル/チャージマスター


*1 MHF-GGでの実装時点ではハンマーのスタンプを大幅に上回っていたが、G5のハンマーの上方修正によって逆転している。
*2 溜め威力UP+1で363、+2で373