Top > オトモ > サポート行動
HTML convert time to 0.036 sec.


オトモ/サポート行動

Last-modified: 2017-07-21 (金) 09:12:38

モンスターハンタークロス及びダブルクロスにて登場した、オトモアイルー及びニャンターの特殊な行動。

目次

概要 Edit

  • これまでの作品では「オトモスキル」として一括りにまとめられていた「行動」と「スキル」だが、
    MHXでは分割された。サポート行動は「行動」に該当するもの。
  • 各サポート傾向毎に固有スキル1つと、準固有スキル1つ(カリスマ以外)が固定で装備されている。
    これらは赤字でEと付いており、任意で装備解除ができない仕様となっている。
    他のスキルは固有スキルと準固有スキル以外からランダム。
    • もちろん、サポート傾向ごとに習得できるものが異なる。
      準固有スキルは伝授可能なのだが、固有スキルは他のオトモに伝授させることができない。
    • 初期から使用可能なのにもかかわらず習得条件が存在し、習得条件を満たさないと伝授できない。
      と少々特殊になっており、そのためか未習得でも鍵マークが付いておらずややこしいことになっている。
  • 「オトモ道場」にて龍歴院ポイントを払うことで他のアイルーに伝授が可能。
    ただし、上記のとおり、固有技(下記参照)を伝授させることはできない。
    • 伝授で習得できる技は1つだけ。固有技を除く全サポート行動を自由に設定できるわけではなく、
      他の技を伝授させたい時は古い伝授技を忘れさせる必要がある。
      なお、MHXXより伝授枠は2枠(サポート傾向:カリスマのみ3枠)になり、より自由に選べるようになった。
    • MHXXでは上述の「伝授」だけでなく、各サポート行動の「覚えなおし」ができるようになった。
      ただし、後述するグループ内での再抽選となるため、理想のオトモを雇用しようとするのはそれなりに手間。
      一応、抽選ではなく任意で新しいサポート行動を覚えさせることができるアイテムも存在する。
      • このアイテムを使用しても選べるのがグループ内のものに限るのは同じ。
        どんなアイルーでも理想の構成にできるわけではない。
  • 有志の検証により、固有・準固有のサポート行動以外の決定プロセスも解明されている。*1
    まず、各サポート行動は固有・準固有と三つのグループ(下記A,B,C)に分かれており、
    グループA〜Cをそれぞれ3点、2点、1点としたときに合計8点(カリスマのみ9点)になるように選択される。
    ただし、Aは最大1種類である。また、高得点のサポート行動が多ければ多いほど、習得できるサポート行動は減ってしまう
    これにより自力では絶対に両立しないサポート行動の組み合わせが存在する。
    理想のアイルーを厳選しようと思うときは注意
    (例えば、回復笛の術とシビレ罠の術の両立は不可能であり、伝授枠の消費が必要)。

ニャンターでの仕様 Edit

  • ニャンターの様々な行動により増加する「サポートゲージ」を消費することで
    攻撃・回復・補助といった特殊な行動が可能となる。
    • オトモのレベルを上げることで、ゲージの最大数を増やすことができる。
    • 使用するサポート行動ごとに消費量が異なる。消費が0の行動も存在する。
    • サポート行動の中には「鍵マーク」が付いているものがある。
      その場合は特定の大型モンスターの狩猟に同行させることで開放され、使用・伝授が可能になる。
      勿論、未解禁のオトモをニャンターにして直接狩りに行っても解放される。
  • サポートゲージに関しては以下のようになっている
    • 攻撃・ガード・採集・時間経過で増加する。
    • サポート傾向毎に「どの行動で上がりやすいか」が決まっている。
      詳細は訓練クエストで聞くことができるが、多くに設定ミスが確認されている。
    • ゲージの目盛りごとに溜まりやすさが異なり、目盛りごとにx0.8の補正が入る(下限はx0.51)*2
    • 非戦闘時・戦闘時で増加量が異なる。
    • 攻撃によるゲージ増加量は肉質や攻撃力に依存せず、怒り状態でも変化しない。
    • 獰猛化モンスターの、黒い霧を纏った部位を攻撃すると大きく増加する。
      • MHXのオトモの二つ名武器は、ハンターのそれと違い、
        サポートゲージを溜まりやすくする効果は無いので注意。残念ではあるが…。
      • MHXXではハンター同様ゲージ獲得量の増加効果が付与された。
        会話の中で1回説明される他、ハンターノートの『ハンターの心得』の『装備情報』内にある、
        『二つ名武器について』という項目でも確認することができる。
        説明回数が少なく、人によっては一切見ないような項目に書かれているため、
        かなり見落としやすい要素となっている。
    • 乗った後、乗りゲージを溜めるための攻撃でもサポートゲージが増加する
      ダウン成功までちゃんと乗り切れば大体1ゲージ近く溜まる量であり、意外とバカにならない。
  • ハンターのアイテムと同様にYボタンで使用する。
    抜刀時にはR+Yで使用することができる。
    また、狩技同様に下画面に登録してタッチで使用することも可能。
    但しパネルはサポート行動専用のものがあり、そちらをセットしておかねばならない。
  • サポート傾向が「カリスマ」の場合、他のサポート傾向とは違い、
    固有サポート行動がオトモ鼓舞の術しかない。その代わり、ランダム枠が1つ他のサポート傾向より多い。
  • MHXXでは現サポートゲージ量によるゲージ蓄積率低下が撤廃されたため、
    相対的に必要ゲージ量が多いサポート行動も使用しやすくなった。
    他にも笛の演奏回数が減少したことによる高速化、射撃系サポート行動時に簡易照準の追加など、
    全体的に扱いやすくなるように調整が入っている。
  • MHXXでは固有サポート行動を行うことで同エリアの全てのプレイヤー・オトモにSP状態を付与するようになった。

オトモでの仕様 Edit

  • 有志の検証によりオトモの場合はサポートゲージでの管理ではなく、
    リキャストタイム制*3であることが示唆されている。
    • 具体的には、行動ごとに「初回時間*4」「待機時間*5」「判定間隔*6」が設定されており、
      待機時間と発動条件を満たしたのち、発動判定が成功して初めて実行となる。
      失敗の場合は判定間隔の時間の経過後再判定という流れ。
      • 得意サポート行動とサポート行動が一致した場合は前述の発動判定の確率が上昇。
  • サポート行動はニャンターとオトモで効果が異なるものがある。
    • 例えば、「緊急撤退の技」はニャンターでは体力回復+状態異常回復+無敵時間の発生の効果だが、
      オトモの場合は白撤退*7時の待ち時間を一定確率で1/3にするものである。

サポート行動一覧 Edit

  • 青文字の項目は、MHXXから追加された技。

固有技 Edit

  • 各サポート傾向が固定で覚えている技。
    他のサポート傾向が覚える事は決してなく、伝授することも不可能。
    従って、2つ以上の固有技を同時に覚える事はない。

オトモ鼓舞の技 Edit

  • サポート傾向:カリスマ
  • ゲージ消費量:2
    チャルメラのようなペッコラッパを取り出し演奏、一定時間ニャンターとオトモが強化される。
    具体的には攻撃力を10%、防御力を20%(MHXXでは10%)上昇させる。他の強化との重複も可能。
    強化されている間は、オトモがサボらなくなる追加効果も。
    なお、人間であるハンターには一切効果を及ぼさない。
    • 吹き方が他の○○笛とは異なるものの、演奏時間は他笛の2吹きより若干速い程度。
    • 音色も普通の笛や応援笛とも異なり、まさにチャルメラの音である。
  • オンラインではもちろん同じエリアに居る全てのニャンターを強化できる。
  • MHXXではカリスマは発動中ならエア回避を使えるようになったため、乗りが手軽に狙いやすくなった。

憤怒の技 Edit

  • サポート傾向:ファイト
  • ゲージ消費量:5 (MHXX:4)
    発動すると怒り状態になる。
    ゲージ消費量が多く、コストにまるで見合わない。
    即座に発動し専用の動作を終えるか回避でキャンセルするまで無敵なので、
    緊急時の回避として使えなくもない。
    • MHXXではコストが下がった。
      さらにファイトネコが怒り状態でエア回避を使えるようになったため、乗りを狙う際には使い道が出来た。
      キンダンドングリの技を使えばわりと早い段階で発動できるようになったのも追い風。

挑発の技 Edit

  • サポート傾向:ガード
  • ゲージ消費量:2
    モンスターの注意を引きつける。
    モーション中はオートガード付き。

毒々落とし穴の技 Edit

  • サポート傾向:アシスト
  • ゲージ消費量:5
    中型・大型モンスターを毒状態にしつつ拘束する、特殊な落とし穴を設置する。
    落とし穴の仕掛けの上に毒霧エフェクトが付くのが見た目上の差異。
  • 落とし穴効果はハンターの使う通常の落とし穴と同じ。
    同様の手順で捕獲に用いることも勿論可能。
  • 強力な毒効果を持つ。
    状態異常蓄積値は極めて高く、毒状態が1回目であればほぼ1発確定。
    2回目以降で毒に耐性がいくらかついていると、落とし穴に掛かっても毒にならない事がある。

真・回復笛の技 Edit

  • サポート傾向:回復
  • ゲージ消費量:3
    プレイヤーとオトモの体力を大きく回復する。
    発動までの時間は回復笛と同じ。
    • MHXXで追加されたスキル「笛上手の術」をつけている場合、モーションが短くなって早くなる。
  • オトモの場合は吹奏1往復で効果が発動する。笛を取り出した次の瞬間にはもう回復しているので非常に有り難い。

大タル爆弾Gの技 Edit

  • サポート傾向:ボマー
  • ゲージ消費量:3
    大タル爆弾Gを抱えて突進する。
    ニャンターの場合の操作は大タル爆弾の技と同じ。

遠隔ぶんどりの技 Edit

  • サポート傾向:コレクト
  • ゲージ消費量:4
    にゃんにゃんぼう型のブーメラン(打撃属性)を投げて、
    当たったモンスターの未鑑定素材を使用者の足元に落とす。見た目は赤色の落とし物。
    拾った時点では「(モンスター名)の???」というアイテムだが、
    クエスト終了時に鑑定され、モンスターの素材に変わる。
    クエスト失敗の場合は没収されるため、クリアかサブターゲット達成が必須。
    • なお、未鑑定素材の所持限界数は大型モンスターのものは1種類につき3個、小型モンスターのものは1種類につき8個までとなっている。
      全員ぶんどりニャンターで大量素材入手ということはできない。
  • 盗める素材は「ブーメランが最後に当たったモンスター」のもの。
    • ブーメランは貫通性を持つため、近くの小型モンスターを巻き込んでしまうこともあり、
      「盗もうとしたターゲットの素材が盗れなかった…」なんてことも。
  • 赤色の落とし物が出るタイミングは、使用者が「立ち・歩き・走り」モーション中のみ。
    攻撃とステップで動き続ければ落とすタイミングを大幅にずらすことができる。
    • ただし、保持状態で被弾等により体力が0となった場合は地面に落ちることなく消滅する。
    • 落し物が出たタイミングで飛び上がって喜びのポーズを取る。その間は隙だらけなため、
      後先考えずに使うと酷い目に。
    • このぶんどりに成功するとサインが出され、PT時なら他のハンターも拾うことが出来る。
  • 討伐後でも当たり判定が残っている間ならぶんどりが可能。
    ムービーを速攻でキャンセルし1発当てて素材を回収…なんて使い方も。
  • オトモの場合は当てた相手に対し確実にぶんどりを発生させる。(怒り時限定)
  • ニャンターを使わない人にはこの技の知名度が低く、見慣れない赤い落とし物、変な名前のアイテム、と相まって、
    オンラインで使うと改造と間違われやすいので、使うときは事前に伝えておくといいだろう。

ビースト変化の技 Edit

  • サポート傾向:ビースト
  • ゲージ消費量:2
  • 自身をビースト状態にする。詳しくはこちら
  • なお、このサポート行動のみ、SP状態付与の効果を持たない。

準固有技 Edit

  • サポート傾向によって初期習得が決まっているが、1傾向につき1種類で固定されていない。
    2つ以上のサポート傾向で覚える事ができ、また1つのサポート傾向につき2種類設定されている。
    伝授が可能なので2つ以上を両立することができる。
    • MHXXの覚えなおしの対象でもある。
      ただしグループは「そのサポート傾向で覚えられる2種類の準固有技」だけで独立しており、
      もう片方の準固有技に必ず変わる。

貫通ブーメランの技 Edit

  • サポート傾向:ファイト、コレクト
  • ゲージ消費量:2
  • 伝授解放条件:ナルガクルガの狩猟
  • 一定時間の間、通常攻撃のブーメランが4HITするようになる。持続時間は180秒(MHXXでは150秒)と割りと長め。
    • 敵1匹ずつに4HITするわけではなく、1発のブーメランの攻撃判定が4回になる。
      2匹のモンスターが直前上にいた場合、1匹目に3回分ダメージが発生すると、
      2匹目には残りの1発分のダメージしか発生しない。
  • 巨大ブーメランの術と重複が出来るので、同時に使うのがオススメ。
  • 効果中は力の解放のように左腕が青く発光する。
  • 上述の巨大ブーメランの技もそうだが、手持ちのブーメランに強化を加える技である為
    Aボタン3段目の回転攻撃にも効果が適応される。
  • 自分でニャンターを操作し、ブーメラン主体で戦う場合は必須スキルと言われるほど強力。
  • オトモに状態異常武器を装備させた場合にも、雲泥の差が出る為必須と言って良い。
  • MHXXでは効果持続時間が30秒短くなった。

鬼人笛の技 Edit

  • サポート傾向:ファイト、ボマー
  • ゲージ消費量:2
  • 伝授解放条件:ショウグンギザミの狩猟
  • PTメンバーやオトモの攻撃力を上げる。二吹きで発動できる。

緊急撤退の技 Edit

  • サポート傾向:ガード、アシスト
  • ゲージ消費量:1
  • 伝授解放条件:ドスガレオスの狩猟
  • 地面に潜り、回復する。潜った瞬間に回復効果があり、オトモのように潜っている間常に回復するわけではない。
    また状態異常も同時に全て治療することができる。
    • 狂竜ウイルス状態は克服せずに完治してしまうため、この技では狂撃化状態にはならない。
  • 回復後も地面に潜ったままになるほか、通常の潜行モーションと違い、発動直後から潜行まで無敵になる。
    そのため、敵の大技が来そうになったら急いで発動すると、緊急回避として使用可能。
    • あくまで潜行状態扱いなので、震動や咆哮などを伴う攻撃を受けた場合は無敵が解除されるので注意。
      但し回復が発生するまでは震動であろうと咆哮であろうと無効化する。
  • 体力&状態異常回復・緊急回避・低コストと、
    回復手段に乏しいニャンターにとって非常に使い勝手の良いスキルである。
    • 使い勝手が良いだけに、どんどん使ってしまうと他の技が出せなくなってしまうので
      攻撃を食らわないに越したことは無い。
    • モウイチドングリを使ってしまった場合に起き攻めを回避する手段としても優秀。
  • オトモの場合MH4の休息撤退とほとんど同じ効果。かなりの高速で回復する。
  • MHXXでは治・ローリングの技に体力回復効果が付いたので必須ではなくなった。
    サポート傾向・伝授枠・回復量(緊急撤退のほうが上)・使い勝手を考え、
    プレイヤーやニャンターに合う方を使うとよい。

硬化笛の技 Edit

  • サポート傾向:ガード、回復
  • ゲージ消費量:2 (MHXX:1)
  • 伝授解放条件:ダイミョウザザミの狩猟
  • PTメンバーやオトモの防御力を上げる。鬼人笛同様、二吹きで発動できる。
  • MHXXではゲージ消費量が1になったうえ、効果が防御力+10から防御力1.1倍に変わったため
    気軽に使いやすくなった。

応援笛の技 Edit

  • サポート傾向:アシスト、回復
  • ゲージ消費量:3
  • 伝授解放条件:タマミツネの狩猟
  • 自分以外のニャンターのサポートゲージやハンターの狩技ゲージを貯められる。
  • 三吹きするため硬直が長い。
  • 他の笛はハンター使う角笛と同じかあるいはその色違いだが、この笛のみクルペッコを模した大きなラッパとなっている。
    クルペッコを模した笛は後述するオトモ鼓舞の技でも用いるが、オトモ鼓舞で用いるものとも別。
    音色も他の笛と異なってファンファーレのような音であり、音量も他の笛よりうるさい大きい。
  • 発動条件の関係か、撤退から戻ってきた時や離れた場所から戻って着た時など、
    ハンターの足元から生えてきた直後に間髪入れずに演奏を始める事が多い。
    剣士だとまず問題になる事はないのだが、ガンナーでスコープを覗いている時にやられると
    スコープの視界が7割くらい遮られてしまい、前がまともに見えなくなり非常に邪魔
    ボウガンを使っている場合、重い狩技が無いのなら、この技を持つオトモは外していった方がいいだろう。
    MHXXでもこの邪魔っぷりは変わっていないが、サポート行動の入れ替えに対応している技なので、
    いっそ入れ替えて消してしまってもいいだろう。

隠密防御の技 Edit

  • サポート傾向:ボマー、コレクト
  • ゲージ消費量:1
  • 伝授解放条件:ドドブランゴの狩猟
  • 草とネコミミがくっつけられた小タルを被る。
  • 防御力+10、隠密、(擬似)耳栓、(ニャンターに限り)風圧【小】無効、起き上がり速度上昇とかなり豪華な技。

強化咆哮の技 Edit

  • サポート傾向:ビースト
  • ゲージ消費量:1
  • 伝授解放条件:ティガレックスの狩猟
  • 自身にかかっている強化状態を味方にも付与し、また味方全員に気絶無効を付与する。
    ビースト変化によって得た強化を味方にも与えるのが主な使い方。
    特に、サポート傾向:ビーストは固有サポート行動であるビースト変化の技で味方にSP状態を付与することができないため、
    味方をSP状態にするためにはこの技を使う必要がある。
    単純に味方に気絶無効を付与するだけでもゲージ1の技としては優秀である。
    • ただし、アイコンが表示されるタイプの強化状態しか伝播させないため、武器強化の技などは付与できないので注意。
      また発生までにかなりの時間が掛かる為、発動タイミングがかなり限られてしまうのも難点。
  • この技は伝搬した強化を90秒間持続させることが可能。
    • 90秒間中に再度強化咆哮の技を使用すると、新たに90秒間にリセットされる。
    • 90秒になるのは自身に付与されているアイコンが表示される効果全てが対象である。
      鬼人笛・硬化笛など効果時間が90秒より長いものも90秒以下になってしまうデメリットもある。
      狩猟笛の旋律効果さえ対象となっている。旋律効果は吹奏時間上限があるため
      咆哮で維持し続ければそのデメリットを取っ払えるメリットも有る。

共通技 Edit

  • 全オトモが習得しているサポート行動。
    • 覚えなおし非対応である。

プチタル爆弾の技 Edit

  • ゲージ消費量:0
  • 最初から解放済、かつ全オトモが習得しているサポート行動の1つ。
    小タル爆弾よりもさらに小さな「プチタル爆弾」を投げる。
    このプチタル爆弾にはオブジェクト破壊効果はない。
    低コスト且つ比較的隙が少ないため扱いやすいが、射程距離は短く威力も低い。
  • 肉質は無視するものの、ブーメランを投げた方が威力は高い。
  • 爆弾系に共通して言えることだが、威力はスキルや武器によって前後しクリティカルは一切発生しない。
  • オトモスキルにより音爆弾効果を追加でき、これにより無限に音爆弾を投げられるようになる。
    しかしハンターの音爆弾よりも範囲が狭く、爆発地点を中心に発生するため小型モンスターに対しての効果は薄い。
    大型モンスターに対して使用する場合、当てたものの有効部位に音が到達しないケースも有り得る。
  • MHXXからは命中時にサポートゲージが溜まるようになった。
    これにより、通常攻撃を一切せず終始爆弾系のサポート行動のみを使い続ける…といった立ち回りも可能に。
    他にも行動後の隙を各種攻撃でキャンセルできるようになったため、コンボパーツとしても使えるようになった。
    • 後述するように小タル爆弾の技も同じ特性を得ているが、
      プチタル爆弾の場合は近接攻撃なら1段目、ブーメランなら2投目へと派生する。
      ブーメラン2投目は発生が早いのが利点だが、溜めができないことには留意したい。
    • 地味な変更点として自身への当たり判定がなくなっている。
      と言っても、壁殴り的な状況でもなければ爆風に自身が巻き込まれることはほぼなかったので、
      本当に地味な変更点だが。

薬草笛の技 Edit

  • ゲージ消費量:0
  • 最初から解放済、かつ全オトモが習得しているサポート行動の1つ。
    プレイヤーとオトモの体力を少しだけ回復する。しかし所詮薬草なので、回復量はさほどでもない。
    更に使ってから効果が出るまでの時間が他の笛系サポート行動より一吹き分遅いため、
    緊急時にはゲージを消費してでも上位の回復笛を使うか、大人しくエリア外へ退却した方がいいだろう。
    • ちなみにニャンターで使う場合、味方の回復量は自身の回復量より更に少なく、雀の涙ほど
      そのため、これを吹き続けてヒーラー(回復役)を担うことはまずできない。
      また、サポート行動中はゲージの自然回復がストップするため、
      乱用するといつまでもゲージが溜まらないといった問題も生じる。*8
    • しかしゲージ0の回復技のため、枠が余ったら取り敢えず入れておいて損はない。
      パーティでニャンターが複数いる場合、モンスターのエリア移動に合わせて一斉に吹く、
      大連続狩猟で次のモンスターが出現するまでのインターバル中に薬草笛で演奏会を行うなど、
      使い方はプレイヤー次第。
      時間や効率を気にしないで済むオフラインのソロプレイならば、
      エリア外で体力が満タンになるまで吹き続けてから再度モンスターのいるエリアへ突撃、と言う戦法も可能。
    • オンラインで上記のデメリットを理解せず、
      戦闘に関与しないエリアの片端でひたすら薬草笛だけを吹き続けるニャンターも散見される。
      味方に対する回復量は薬草以下であり、
      大型モンスターが居る状況での薬草笛連発は地雷以外の何者でもない。
      パーティ内で広域回復を担いたいならば、最低でも通常の回復笛くらいは合わせて持っていこう。
  • 吹いている間はかなりのヘイトを稼ぐため、罠への誘導に使うこともできる。
    勿論吹いている間は無防備であるため遠距離攻撃が可能なモンスター相手なら被弾を覚悟しなければならない。
  • 他の笛系にはスーパーアーマーが付くが、薬草笛の術にアーマーは付かないので注意。

通常技 Edit

  • どのサポート傾向が覚えるかと言う設定が無い技。どの傾向でも覚える可能性がある。
    冒頭の概要にあるグループごとの設定の縛りによっては一部初期習得では両立しない組み合わせもある。
    覚えなおしでは同グループ内の全ての技からランダムになるので運が強く絡む。

グループA Edit

回復笛の技 Edit

  • ゲージ消費量:2
  • 解放条件:ドスマッカォの狩猟
  • プレイヤーとオトモの体力を回復する。
    薬草笛とは違ってゲージを消費する分回復量は多く、発動も二吹きでする。
  • 納刀の必要がないため、ハンターの納刀→生命の粉塵とほぼ等速でメンバーを回復させられる。
    回復量も十分にあるため、コストを捻出できるなら緊急回復としては優秀である。
  • MHXXでは発動速度が改善され、一吹きで発動するようになった。
    ハンターで言うなら納刀状態で生命の粉塵を飲むのとほぼ等速であり、
    コストの捻出が容易になった今作では活躍の場も多い。
    • オトモスキルで笛吹き上手の術を付ければ早食い+2と同じ速度となる。
    • ただし、周囲の"プレイヤー"の回復量はニャンター本人よりも少ない点には注意したい。

特大タル爆弾の技 Edit

  • ゲージ消費量:4
  • 解放条件:シャガルマガラの討伐
  • 大タル爆弾Gよりさらに大きな「特大タル爆弾」を地面から取り出す。
    タルが巨大すぎるためか取り出し動作・持った状態での移動共に遅い。
    Xで放り投げることは出来ず、起爆するにはBで回避しつつ捨てるか、
    爆弾を持ったまま特攻する(一定時間待つ)かの2択となる。
    • また、その場に捨てた際も相手に対しての当たり判定が発生せず、地面に落ちるまで爆発しない。
      広すぎる爆風範囲と爆弾がそもそも持つ性質であるダメージ適用部位の優先順位、
      さらにこれらの仕様が合わさり、特定部位を狙うのは他の爆弾以上に難しい。
    • 爆風範囲はおよそステップ2回分。
      爆弾が地面に落ちるまでの時間も大体ステップ2回分であり、非常にギリギリのラインである。
      地形次第で巻き込まれたり巻き込まれなかったりが非常に変動しやすい。
  • ゲージ消費量と見た目から想像できる通り凄まじい威力を持ち、
    耐久力が低い部位にブチ当てれば高確率で怯みを誘発できる
    もちろん自爆した場合に受けるダメージも相応に高いので、
    特攻メインで使う場合はオトモスキルの「熱・爆弾耐性」とのセット運用推奨。
  • この爆弾をハンターが受けた場合、吹き飛ばしではなく打ち上げられる。
    ダメージを受けるためジャンプ攻撃にも派生できない。
  • 一応、モンスターの大技に合わせて味方諸共自爆する事で、
    モンスターにダメージを与えつつ即死だけは免れるといった使い方も出来る。正直、だからどうしたレベルだが。
  • XXでは爆風範囲が縮小、威力もやや下がったようだ。
    爆風範囲に関しては巻き込み・巻き込まれリスクが減ったともいえる。
    • ボマーニャンターのジャスト回避起爆にはしっかり対応しているが、
      広い爆風範囲と爆風発生までに必ず1テンポ発生することが災いし、
      ジャスト回避後の無敵時間をもってしても爆風範囲から逃れきれないこともままある。
      小ネタ的ではあるが、前述の特性を逆に利用し、
      その場に捨てた後にわざと爆風に突っ込みジャスト回避を決めることも可能。

設置型爆弾Gの技 Edit

落とし穴の技 Edit

  • ゲージ消費量:4
  • 解放条件:ラギアクルスの狩猟
  • 落とし穴を設置する。
    効果はハンターの使用するものと同様に踏みつけた中型大型モンスターを穴に落とし、一定時間拘束する。
    もちろん捕獲にも利用可能。

シビレ罠の技 Edit

  • ゲージ消費量:4
  • 解放条件:フルフルの狩猟
  • シビレ罠を設置する。
  • 効果はハンターの使用するものと同様に踏みつけた中型大型モンスターを一定時間シビレさせる。
    捕獲も可能。しかもニャンターは捕獲用麻酔玉を無限に使えるので便利。
  • 傾向がアシストである場合、固有技で必ず「毒々落とし穴の技」を持っているため、
    二種持たせる場合は耐性の点で落とし穴よりこちらの方が望ましい。
  • このサポート行動含め、トラップ設置系のサポート行動中にはスーパーアーマーが付与される。

ぶんどりの技 Edit

  • ゲージ消費量:4
  • 解放条件:オオナズチの討伐
  • 巨大なにゃんにゃんぼうを大きく振り下ろして攻撃する。ヒットすると足元に赤い落とし物が発生し、
    ヒットさせたモンスターの素材を拾得できる。ただし、クエストクリア後に鑑定するまで中身は不明。
  • この技で発生した落とし物はほかのプレイヤーも拾得できる。

ネコ式火竜車の技 Edit

  • ゲージ消費量:5(MHXX:4)
  • 解放条件:リオレウスの狩猟
  • リオレウスを模したネコ式火竜車を取り出して乗り込む。今回は一人乗り。
    画面上部に燃料ゲージのようなものが現れ、これが無くなるまで持続する。
    火竜車に乗っている間はラジコン操作になるため操作性が独特で、
    放物線を描く砲弾を上手く当てるには慣れが必要。
    • Lスティックで前後移動と左右旋回、Bボタンで前後への短距離ダッシュが可能。
      旋回動作はその場で回転するいわゆる超信地旋回のみで前進後退と同時にはできない。
      乗っている間は完全無敵だが、被弾するとゲージが減るため乗っていられる時間が短くなる。
      砲弾の発射ではゲージは減らないので撃ちまくるのが得。
  • コスト5と非常に発動が困難な割には威力がかなり低い。
    一発当たりの威力は小タル爆弾以下で、とてもではないが実用的とは言い難い。
    • "2匹分の攻撃力を参照する4のダメージ計算を1人乗りのXにそのまま流用したのでは?"との説もある。
  • 砲弾には音爆弾効果があるので疲労したウルクススやナルガクルガには地獄を見せることができる。
  • MHXXではコストが低下。更に砲撃が追加され、
    Xボタンで砲弾を、Aボタンで鉄球を発射し、X+A同時押しで射程の短い火炎放射を放つ。
    火炎放射はゲージを消費し砲弾と同じダメージが2ヒットする。
  • 火力的には振るわないのは上記の通りだが、「非常に長い無敵時間を得られる技」と考えると評価は変わってくる。
    被弾すれば搭乗時間ゲージが減少するとはいえ、それでもかなりの時間敵の攻撃をやり過ごすことができる。
    そのうえでカウンターとして各種砲撃や火炎放射を見舞うことができると考えれば、決して馬鹿にはできない。

グループB Edit

解毒・消臭笛の技 Edit

  • ゲージ消費量:1
  • 解放条件:ドスイーオスの狩猟
  • プレイヤーとオトモの毒・一部アイテム使用不可状態を解除し、体力が漢方薬と同程度回復する。
    ゲージを消費する分、毒をいくら喰らっても平気とまではならないので注意。

大タル爆弾の技 Edit

  • ゲージ消費量:2
  • 解放条件:リオレイアの狩猟
  • 大タル爆弾を取り出す。
    オトモの場合はそのまま特攻。
    ニャンターの場合はXボタンで前方に放り投げ、Bボタンでその場に捨てて指定した方向に回避する。
    爆風範囲内にいれば当然自爆ダメージを受けるので放り投げる際は要注意。
    何もしなくても一定時間後、もしくは何かしらの攻撃を受けた時に爆発するため、
    オトモアイルーのようにあえて持ったまま特攻を仕掛けることも可能。
    • ジャスト回避が使えるニャンターの場合、爆弾を持った状態でもジャスト回避が可能。
      持っていた大タル爆弾とジャスト回避の爆弾、合計二つをその場に投擲する。

閃光爆弾の技 Edit

  • ゲージ消費量:2
  • 解放条件:ホロロホルルの狩猟
  • 離陸後に前方へ向かって飛び、直撃するか一定距離飛ぶと爆発し、
    閃光を放つドングリロケットを設置する。
  • 足止めとして使う分にはさほど困らないものの、
    設置→離陸→飛行→炸裂→閃光と発動までのプロセスがかなり長い上、
    モンスターに当たるとその場で爆発することから、
    飛行中のモンスターを撃ち落とすなどの使い方をする際には、ある程度の読みが要求される。
    ただし、ロケットそのものが強烈な怯ませ効果を有するため、敢えてブチ当てる使い方もできなくはない。
  • 爆発に巻き込まれてもダメージは無いが、吹き飛ばされるので注意。
    また打ち上げタル爆弾のように離陸直後から攻撃判定が発生するため設置場所にも注意が必要。

設置型爆弾の技 Edit

  • ゲージ消費量:2
  • 解放条件:ハプルボッカの狩猟
  • 黄色く平べったい手作り爆弾を設置する。この爆弾はハンターが設置するタル爆弾とは違い、
    大型モンスターが接触しない限り起爆することがない。
    そのためうっかり攻撃が重なってしまっても誤爆する危険性はないが、
    爆発した際に発生する爆風に触れるとハンターは打ち上げられてしまう。
    普段罠を使うようにモンスターを対角線上に位置取るように誘導して利用してあげよう。
  • ちなみに説明文には「踏むと爆発する」とあるが、尻尾がかすっただけでも爆発する。
    一方、低空飛行中のモンスターは触れても爆発しない。滑空を誘導して撃墜したりは残念ながら不可能である。
    そのためこれを習得したオトモをアマツマガツチの狩猟に連れていくと虚しい気分になれる。
    • 大型モンスターに対しては極めて鋭敏であるが小型モンスターやハンター、オトモが接触しても絶対に起爆しない。
      現実世界の対戦車地雷のように、加重を検知して爆発する仕組みだと思われる。
  • ハンターの大タル爆弾と同じく設置上限は2個まで。
  • 開放条件であるハプルボッカは爆弾を置いて食べさせる事が常套手段であるため
    このサポート行動の開放条件になっているのだと思われるが、
    当のハプルボッカに対してこの技で爆弾を置いても食べてくれない。
    起爆条件が異なるのでハンターの爆弾とは別扱いになっているのだろう。
  • 上記の通り上位互換の設置型爆弾Gの技が存在する。

トランポリンの技 Edit

  • ゲージ消費量:1
  • 解放条件:イャンクックの狩猟
  • プレイヤーがジャンプ可能なトランポリンを設置する。
    このトランポリンはいろいろと独自の仕様を持っており
    • どんな状態で触れても慣性は乗らず、飛距離は一定。
    • しゃがみ状態で乗ってもジャンプせず、立ち上がった瞬間飛び上がる。
    • モンスターの攻撃などでは破壊されない。
    • 片手剣の突進斬りで乗っても斬り上げ攻撃にはならない。
  • また、設置したトランポリンは自発的に消すことが出来ず
    自然消滅を待つこととなる。
  • ちなみに双剣の狩技 天翔空破断に対応している。
  • 今作では自由にジャンプ攻撃が可能となるエリアルスタイルが存在するため、オトモにセットするサポート行動としては優先度はかなり低い。
    ニャンターがジャンプ攻撃を行えるようにするためのサポートとしての運用が適切だろう。
  • 変わった使い方として、壁登りが必要な段差に配置する使用法もある。
    設置位置は使用者の立っていた位置の為、段差に接触して配置する必要がある。
    特に森丘のエリア4からエリア5に向かう際の段差に設置すると効果を実感しやすい。
    • もっとも、数秒の時間短縮にしかならない行為にコスト1が妥当かどうかは微妙なところ。
  • MHXXではテコ入れが入り、慣性が乗るようになった。

ネコ式活力壺の技 Edit

  • ゲージ消費量:1
  • 解放条件:ラングロトラの狩猟
  • 近づくと自然回復力の増加と状態異常回復の効果がある壺を設置する。
    ただし、解毒・消臭笛の技との兼ね合いからか、毒・猛毒・劇毒、一部アイテム使用不可状態は回復できない。
  • 低燃費の割には発動時間が長く、味方なら誰でも利用できる。
    属性やられ防御力DOWNノーモーション何度でも治療可能。
    ゆえに、イビルジョーの狩猟時にこれを扱える仲間がいるだけで危険度がぐっと下がる。
    ただし泡まみれ状態に関しては消散剤と違い、1段階目でも回復してしまう点に注意。
    なんと気絶・麻痺まで治せる。真下にこれが置いてあるという超限定的な状況のみではあるが…
  • 狂竜ウィルス関連は完治はできず、発症前ならウチケシと同程度のゲージ回復となる。発症した状態は回復できない。
  • デザインがアイルーグッズのようにユニーク。
    クシャミをハクションとすると大魔王でも出てきそうな凝った意匠である。

ネコ爪乱舞の技 Edit

  • ゲージ消費量:2
  • 解放条件:ライゼクスの狩猟
  • 金属のクローを用いた連続攻撃を放つ。
  • 双剣の乱舞に近い技。最初だけは前進するので注意。
  • 合計モーション値が150を超えるので、火力は割と出る。最初から最後まで当たれば。
    しかし連続攻撃中に任意移動できない為、チャンスを見極めて使わないと切ない結果に。
    かなり長めの攻撃のため、足元安置か、スタン、落とし穴、仲間の乗り成功後あたりが狙い目。麻痺やシビレ罠では時間が足りない可能性がある。
  • 専用の金属クローを用いての攻撃になるため、打撃武器を使っていても切断属性攻撃になる。
    平時はスタンや減気を狙いつつ、チャンス時に尻尾切断も狙いたい欲張りさんには使い出がある…かも。

武器強化の技 Edit

  • ゲージ消費量:3
  • 解放条件:ディノバルドの狩猟
  • 発動すると武器が赤く発光し、近接攻撃力が20、会心率が50%とかなり上昇する。
    持続時間は1分30秒。
    近接主体で戦いたい場合に有用なスキル。弱点はコストの重さとそれに対しての時間の短さか。
  • にも拘らずMHXXではさらに近接攻撃力15、会心率30%と弱体化。
    とはいえ、仕様の変更でサポートゲージもたまりやすく、相性のいいオトモスキル「超会心の術」も追加されたため、
    最大火力を求めてのロマン運用は可能。

応援ダンスの技 Edit

  • ゲージ消費量:3 (MHXX:2)
  • 解放条件:イャンガルルガの狩猟
  • どこからか黄色いポンポンを取り出し、チアダンスを始める。かわいい。
  • ハンターには強走効果を、ニャンターとオトモにはサポートゲージ消費量を減らす効果を与える。
    ただし、オトモスキルによって軽減されている場合は更に軽減されることはない。
  • この効果によるゲージ消費の下限は0であり、消費ゲージ1の技であれば無制限に使えるようになる。
    • 緊急撤退から即飛び出しを連続して行えば体力を大きく回復することができる。
      回復に制限の掛かるニャンターにとってノーコストで回復できるのは非常に大きい。
    • また、ニャンターソロの場合、オトモにこれをつけてやると巨大&貫通ブーメランが合計コスト1で発動でき、
      素早くニャンターの本領を発揮&戦線維持に役立ってくれる。
      ちょうど再使用クールタイムが巨大&貫通ブーメランの持続と同程度なので、運が良ければ毎回恩恵に与れる。
      のだが、他のサポート行動ばかりでなかなか使ってくれない事も多い。
      待ちきれずに使った後になってから応援ダンスをされるというのはお約束
  • 踊っている最中でもじわじわと移動が可能。一定時間経ったりふっ飛ばされたりすると中断する。
    発動中はスーパーアーマーがついているため、軽い攻撃では中断しない。
  • 踊りが中断すると、そこから10秒程度で効果が切れるが、
    4ループ強踊りきると、再びスタミナ回復エフェクトが出てそこから30秒程度効果が持続する。

メガブーメランの技 Edit

  • ゲージ消費量:3 (MHXX:2)
  • 解放条件:ガムートの狩猟
  • 特大のブーメランをブン回してから投げつけて攻撃する。
    ハンマーのジャイアントスイングの様な技。
  • 巨大ブーメランの技や貫通ブーメランの技と異なり専用のブーメランを投げる技である為
    他の攻撃には影響を及ぼさず、強化も乗らないので注意。
  • MHXXではコスト低下。応援ダンスなどで1で出せるようにすれば気軽に出しやすい割には火力のある技となるようになった。

モドリ玉の技 Edit

  • ゲージ消費量:3
  • 解放条件:ネルスキュラの狩猟
  • MHXでは採取ニャンターの最大の欠点とされていたモドリ玉が使えないことを克服するスキル。
    読んで字のごとく、モドリ玉と同じ様にベースキャンプに一瞬で戻れる。
  • ゲージ消費は3と小さくは無いが大きすぎる事もない。
    と言うか炭鉱猫では他には超音波笛くらいしかゲージを使わないので、2連打する位のゲージは簡単に溜まる。
    消費アイテムではないためゲージさえあれば無限に使う事ができ、
    採取ルート選択の幅が広いと言う意味ではハンターよりも逆に優位になってしまった。
    • 後述のキンダンドングリの技と併用すればクエスト開始直後から使用可能である。
  • 戦闘面でもモウイチドングリがゼロになり体力も残り少ない時にベースキャンプまで戻る時間の短縮になるし、
    特に一度入ったら戻れない決戦場型フィールドでもあるかないかで安定度が格段に違う。
    但し戦闘におけるゲージ3は大技に片足を突っ込んでいるレベルなので、ゲージ残量には注意したい。
  • 尚、肝心の玉の使い方はハンターと異なり、地面に叩きつけて煙を浴びる訳では無く
    モドリ玉を右手で構えメニューから行える「イェーイ」のアクションを若干スローで行い、
    ハートの代わりに緑色の煙が出て空中で消滅する(モドリ玉を握りつぶしている?)
    そしてベースキャンプの空中で緑色の煙と共に何も無い空間から現れる。
    煙を浴びたら暗転、暗転が明けたら既にベースキャンプにいるハンターと違い、
    消えて出現するワープの過程がはっきりと見える。
    どうやらモドリ玉の煙そのものがワープホールか何かの効果を持つようだ。
  • オトモが使用した場合、一時撤退と共に体力が全快し、やや間を置いて復帰する。
    復帰に掛かる時間が固定なので緊急撤退の技の上位互換のような性能だが、使用率はやや低め。
    • 自身もモドリ玉などで後を追ってみると分かるが、BCのベッド付近で寝て回復している。
      旦那がいない間くらいベッドの上で寝ればいいのに妙に律儀でかわいい。
    • ちなみにオトモの場合は緑色の煙は出ず、ジャンプしたあとパッと消えてしまう。

SP笛の技 Edit

  • ゲージ消費量:2
  • 解放条件:ベリオロスの狩猟
  • 小型のラッパを取り出して吹き、そのエリア内にいるハンターおよびニャンターをSP状態にする。持続時間は90秒。
  • ゲージ消費を抑えつつ素早くSP状態に移行できる利点はあるが、
    そもそもニャンターは固有サポート行動を行うことによってもSP状態を付与することができ、
    また、ニャンターはともかくハンターの狩猟スタイルによってはわざわざSP状態にする意義が薄い場合もあるため、
    貴重なゲージ、およびサポート行動枠を消費してまで発動させる価値があるかは難しいところ。
    消費の無いオトモ用のサポート技として持たせておくのが無難か。
  • サポート傾向がアシストの場合、固有サポート行動である毒々落とし穴の技はゲージ消費量がかなり多い上、
    チャンス時の拘束や捕獲のために使うことを考えると、耐性上昇の面から乱発はできない。
    さらにオトモの場合は罠設置上手の術無しなら1回、ありでも2回までしか使ってくれない上に間隔も空く。
    またビーストの場合も、固有サポート行動のビースト変化の技ではパーティメンバーをSP状態にすることができず、
    隙の大きい爪フィニッシュや上述の強化咆哮の技が必要になるためSP状態の付与が難しい。
    そのため、発動も早く消費も比較的軽いこの技で付与する(してもらう)のも悪くはない。

キンダンドングリの技 Edit

  • ゲージ消費量:0
  • 解放条件:ババコンガの狩猟
  • その場でおもむろにドングリを食べ、体力を完全回復し、サポートゲージを大きく上昇させる。
    食事中は通常の復帰とは違い完全な無防備となる。サポートゲージはなんと3ゲージ分上昇する。
  • 一見すると強力だが、このサポート行動でドングリを使用した場合、
    ドングリマークそのものが消費され、消費されたドングリはキャンプで補充することは出来ない。
    復活回数をフルに使うような長期戦での使用には細心の注意が必要。
    • なお、クエスト中に力尽きた場合、ドングリの個数は初期値まで回復する。
  • 回復スキルに見えるが食事時間はこんがり肉を食べるよりもさらに遅く、大型モンスターが居るエリアでの使用は難しい。
  • このサポート行動により、戦闘開始前から自己強化が行えるようになった。
    特にゲージを溜めるまでは低火力を余儀なくされるブーメランニャンターにとっては画期的と言える。

グループC Edit

超音波笛の技 Edit

  • ゲージ消費量:1
  • 解放条件:ガララアジャラの狩猟
  • 小型モンスターが嫌がる音波を発する笛を吹き、エリア全域の小型モンスターを撤退させる
    音爆弾の効果もある。こちらは通常の音爆弾の炸裂と同程度の効果範囲。
    ドス系と戦っている時の取り巻きや、ブルファンゴやアプケロスなども撤退するため、
    うまく使えば快適な狩りが可能。
    • エリア全域に効果があるため、色んな場所を飛び回るガブラスやブナハブラなどを一掃するのにはうってつけ。
      しかしアプケロスなどは1つの行動に時間がかかるノロさのせいか吹いても即撤退せず、
      超音波笛を吹いた後に1〜2発くらい殴ってくる事もある。
      アプケロスは1エリアにいる数もそう多くないため、そういう相手は個別にこやし玉を投げた方が良い場合もある。
    • 同種族のアイルーやメラルーも即撤退する。
      …ということはアイルーにとっても嫌な音だということになるが、オトモ達は我慢しているのだろうか?
      クルぺッコの鳴き声のような大型モンスターの鳴き声を連想させるもの、あるいは一種の危険信号なのか?
  • オトモアイルーに使わせる場合、通常は大型モンスターとの戦闘時しか使用しないが、
    運搬アイテムを運んでいる最中も演奏してくれる場合がある。この際は専用のメッセージが表示される。
    ただしタイミングは運搬アイテムを持ち上げた瞬間に限られ、次のエリアなどでは一切吹いてくれない。
    • 大型モンスターとの戦闘や剥ぎ取り時に一吹きするだけで邪魔されるイライラから解放されること請け合い。
      逆に、小型モンスターの討伐クエストで大型モンスターが乱入してきた時に小型を逃してしまうので注意。
  • 残念ながら魚竜種狩りにはあまり有効ではない。
    ガレオスに対しては他の個体が逃げてしまうし(起き上がり迄に倒せなければ狙っていた個体すらも逃げる)、
    ドスガレオス相手では発動前に範囲外に逃げられる、或いは妨害されることが非常に多い。
    ニャンター専用のキモ集めクエストにはセットしていかないほうが良いかもしれない。

小タル爆弾の技 Edit

  • ゲージ消費量:0
  • 最初から解放済のサポート行動の1つ。
    小タル爆弾を取り出して前方に放り投げる。
  • プチタル爆弾より威力が高いが、投げるまでの隙が大きくなっている。
  • ハンターが被弾した場合の挙動は「吹き飛び」ではなく「よろけ」のため誤爆しても安心。
    吹き飛ばしがなくなったため麻痺や混乱をしている味方にぶつけても解除できない。
  • 肉質を無視し、単発の威力でなら(スキルによる強化無しの)ブーメランを上回るものの、
    小タルを一発投げる間にブーメランを2回(以上)投げられるため時間当たりのダメージは劣る
  • MHXXからはプチタル爆弾と同じく命中時にサポートゲージが溜まるようになり、
    自身に対する当たり判定もなくなった。
    また、投げる動作も短縮され使いやすくなった。
    • 小タル爆弾から各種攻撃に派生する場合、
      近接攻撃なら2段目、ブーメランなら1投目へと派生する。

打上げタル爆弾の技 Edit

  • ゲージ消費量:0
  • 解放条件:ゲリョスの狩猟
  • 空中に飛んでいく打上げタル爆弾を目の前に設置する。
    クシャルダオラなど飛んでいて乗り支援がしづらいモンスターなどと戦うときや、
    真上に飛んできて鬱陶しいガブラスにちょっかいを出す時に有ると便利。
    爆弾なので当然いくばくかの音爆弾効果もあり、頭上に集ったガブラスをまとめて叩き落とせる。
    コストも0なので気軽に連打していける。
    ちなみにコスト0の爆弾サポート行動3種のなかでは一番威力が高い。
  • ハンターが使用した際とは異なり、設置後発射されて少しするまで動けなくなる。
    また、軽微ながらスーパーアーマー効果がある。
  • コスト0爆弾3種のうち、プチタル爆弾は威力が低く、小タル爆弾は隙が大きい。
    そんな中で打上げタル爆弾は威力が一番高く、隙も中程度。
    軌道のクセもニャンターに足りない上方リーチを補う方向に働くケースが多く、実質一強状態だった。
    • MHXXではプチタル爆弾・小タル爆弾が各種効果の追加や調整を受けて使いやすくなったが、
      打上げタル爆弾はそれらのアッパー調整は受けていない。
      今までよりも相手や戦法によって使い分ける必要が出てくるだろう。

回復贈物の技 Edit

  • ゲージ消費量:2
  • 解放条件:ロアルドロスの狩猟
  • 緑色に光る回復アイテムの落とし物をしつつ地面に潜る。オトモは撤退時に使用し、
    ニャンターは使用後潜行状態になる。
    • 過去作のMHP3の性格「臆病」、MH3Gのお面「ガーグァフェイク」、
      MH4(G)のトレンド「回復」が行う行動とほぼ同じ効果を持つ。
  • 緊急撤退の技とは異なり、無敵などの効果はない(オトモの場合はそのまま撤退する)。
  • 回復アイテムを落とすだけなので、ニャンターが拾っても使用できない。
    ニャンターモードでソロプレイの場合回復アイテムを持ち帰る事しかできず、
    パーティプレイでも他プレイヤーを回復させるなら回復笛の技の方が堅実。
    一応薬草や生命の粉塵を無限に作り出す事は可能だが、運も絡むためオススメはできない。
  • MHXXで緑の落とし物を拾うモーションが変更され素早く回収する事が出来るようになった。

巨大ブーメランの技 Edit

  • ゲージ消費量:1
  • 解放条件:ドスゲネポスの狩猟
  • 通常攻撃のブーメランを巨大化させ、威力を上げる。持続時間は180秒(MHXXでは120秒)。貫通ブーメランの術と効果は重複する。
  • オトモがこのスキルと貫通ブーメランの両方を所持している場合、
    同時発動させることがある。専用台詞有。
  • 効果中は挑戦者のように左腕が赤く発光する。
  • ブーメラン主体で戦う場合は必須。
  • 貫通ブーメランの術とともに、MHXXでは持続時間が短くなってしまった。

こやし玉の技 Edit

  • ゲージ消費量:0
  • 最初から解放済のサポート行動の1つ。こやし玉を投げつける。
    ハンターが投げるこやし玉と全く同じ効果で、拘束中でも使える。
    必要ゲージが0で技扱いであるため、ハンターと違って無限に投げられる。
    オトモの場合はプレイヤーがモンスターに拘束されている際は自動で発動し、
    こやし玉を投げて拘束を解除してくれる。
    また、同エリアに2頭の大型モンスターが出現した際も発動する場合があり、
    どちらかのモンスターにこやし玉を投げてエリア移動を促す。
    • 当然ながら拘束脱出に対して投げた場合も、通常のエリア移動効果はあるので、
      「拘束されることがあるけど脱出が容易なので、エリア移動を防ぐためにあえてこやしを投げないで戦いたい」
      という相手の場合は技を外しておいた場合がよい事も。
  • ニャンターでクエストに行き、乱入モンスターが現れて合流された場合、
    このサポートがなければ必然的に2頭同時に相手しなくてはならなくなる。
    回復手段に乏しいニャンターで2頭を捌くのは非常に分が悪い。
    また、拘束攻撃をくらった場合もこのサポートがないと素早く脱出できず、
    イビルジョーのような拘束攻撃が非常に強力な相手だとドングリの消費を余儀なくされる。
    …と、ゲージ消費が無いにも拘らず非常に有用なため、基本的に優先度はトップクラス。
  • 小型モンスターを追い払う効果ももちろんある。
    しかしその効果に限ってはエリア全域に一度に効果を及ぼす超音波笛の技があるため、
    殆どの場合はこの目的でこやし玉の技を使う事は無いだろう。
    • ただしアプケロスのような鈍い相手は超音波笛を吹いても
      その時しようとしている行動が終わるまで撤退しないことがあるが、
      こやし玉は当たると仰け反りモーションを取るため、その後すぐに撤退をし始める。
      このような相手は1マップ内の数も少ない傾向にあるため、こやし玉を使う事も覚えておこう。

治・ローリングの技 Edit

  • ゲージ消費量:1
    解放条件:ドスランポスの狩猟
  • 状態異常を解除しつつ高速回転で移動する。一定距離移動すると自動で止まる。
    • 緊急撤退の技との違いは、体力が回復しないことと拘束系状態異常*9の解除が可能な事。
  • 発動した瞬間から転がっている間は無敵となるので緊急回避や離脱に使える。
  • 移動中はBボタンで停止、XボタンでXコンボ最終段の縦回転攻撃。
    状態異常を回復しつつ相手の懐に潜り込んで攻撃することもできる。
  • なんとMHXXからは使用時に体力が回復するようになり、転がってる間も徐々に回復するようになった。
    低コストかつ安全に行える回復行動が
    特定サポート傾向しか初期習得できない緊急撤退の技1択だった前作を考えると、
    大きな快挙であり選択の幅が広がったと言えるだろう。
    ただし、Xボタンで派生するのはXコンボ初段の横振り攻撃になった。

爆・ローリングの技 Edit

  • ゲージ消費量:1
  • 解放条件:ドスファンゴの狩猟
  • 高速回転で移動しつつ、小型爆弾を連続で設置する。
  • 「移動しながらの攻撃」と言えば聞こえはいいものの、
    移動速度・設置間隔共に中途半端であり、無敵時間があるわけでもないため、
    爆弾を当て逃げしつつ回避もしくは離脱…という使い方は案外難しい。
    ひたすら張り付いて爆弾を当て続けるにしても、設置する爆弾の威力はプチタル爆弾相当*10
    さらに言えば爆風範囲がせいぜい小タル爆弾程度なうえに自身の後方に設置するため、
    本当に密着しないと当たらない。
    オトモにこのスキルを覚えさせていると、プレイヤーの側を通って爆発に巻き込まれたり、
    小型モンスターの死体を延々と爆撃して剥ぎ取れない、なんてこともよくあるのが悩みのタネ。
    • といった具合に少々使い勝手の悪いサポート行動になってしまっているが、専用の強化スキルが存在する。
      配信オトモ限定スキルのため、そのオトモを使うか貴重な伝授枠を割く必要があるかわり、
      威力の上昇幅は破格の1.6倍になっている。
      スキル込みでようやくギリギリ使えなくもないレベルとか言ってはいけない
      威力は強化できても根本的な使い勝手は変わっていないのはもっと言ってはいけない

ネコまっしぐらの技 Edit

  • ゲージ消費量:1
  • 解放条件:アオアシラの狩猟
  • 間合いを詰める突進攻撃を放つ。移動と攻撃を兼ねた便利な技。
    連続ヒット技である為、モンスターの体に引っかかるようにして使うと高いダメージを狙える。
  • オトモが「スティンニャー!」の掛け声とともに使うことがあるが、元ネタはこれである。
  • 使用後は抜刀状態に移行する。
  • 各種攻撃から派生させた場合は60度までの角度変更が可能。
  • 応援ダンスの技の効果時間内では消費0になるので積極的に使っていける。
    自分でダンスを踊ってもいいが、オトモに応援ダンスの技を持たせて踊らせると実質ノーコスト。

しこ踏みドンの技 Edit

  • ゲージ消費量:1
  • 解放条件:テツカブラの狩猟
  • 見栄を切って飛び上がり、自身の周囲に衝撃波を発生させる。
    打撃属性を持っており、切断武器でも打撃属性となる。
    一撃でケルビをスタンさせられることからそれなりのスタン値のようだ。
    2連発すればリノプロスもスタンする。
  • モーション中は無敵な為、基本的に緊急回避用として使われる。
    緊急撤退の技との違いは、回復と引き換えに即反撃に移れる点。
  • 味方に当たると転倒させてしまうので注意。

イガグリ大砲の技 Edit

  • ゲージ消費量:2
  • 解放条件:ウラガンキンの狩猟
  • 大砲を取りだし気絶効果のあるイガグリ弾を発射する。
  • 発動はやや遅いが威力は割と高く、きっちり当てていけばボルボロスの頭殻なども破壊できる。
    スタン蓄積値もそこそこあるようで、
    モンスターにもよるが2発続けて当てれば1回目のスタンが取れるくらいには高い。
    頭を狙わないと蓄積されないのが難点だが、打撃系武器を持たせればいくらかスタンさせ易くなるだろう。
    • MHXXでは概要で先述したように照準が追加されたため、頭部をしっかり狙って当てやすくなった。
      ただし、サポートゲージが溜まりやすくなり連発しやすくなった分のバランス調整か、
      スタン値は減少している。

電転虫発射の技 Edit

  • ゲージ消費量:2
  • 解放条件:ジンオウガの狩猟
  • 大砲を取りだし、敵を転倒させやすい攻撃を行う電転虫を発射する。サイズは横にも縦にもそこそこ大きい。
    発射された電転虫は敵を貫通しながらダメージを与えていき、
    地面に着弾するとその場にしばらく留まって放電による攻撃判定を出し続ける。
    • 電転虫が残っている状態で2発目を発射すると、残ってた電転虫は消えてしまう。
    • 壁にも張り付く。
  • ヒットエフェクトがショボい目立たないため、効いているのかいないのかイマイチ実感しづらいが、
    「ひるみ補正4倍」と非常に高い補正がかかっており、ひるみや転倒を誘発しやすい。
    ダウン中の頭や翼にうまく重ねれば、部位破壊も捗る。
    • 威力は遠隔攻撃力依存。
  • 放電の攻撃判定は味方には当たらないが、大タル爆弾に対しては当たるため、
    近くに大タル爆弾を置くとその瞬間に爆発してしまうので注意。
    ハンターと組むことで、金剛身ボマーの虫纏いの代役が出来なくもない。一応「虫」だし。

ここ掘れニャンの技 Edit

  • ゲージ消費量:1
  • 解放条件:ウルクススの狩猟
  • 地面を掘り、岩盤・化石・トゲ鉄球・謎の小袋などを6個ランダムに投げつける。
    • たまにユクモ温泉のガーグァ・クルペッコ人形、巨大アイルーダルマ、巨大クンチュウが出てきたりする。
    • ヘンなアイテムが飛び出すギミックは、カプコンの対戦格闘ゲーム『ヴァンパイア』シリーズに登場するキョンシーのレイレイの必殺技・暗器砲にそっくり。
      • レイレイはマーベル・コミックスとカプコン作品のキャラクターが登場する
        『ULTIMATE MARVEL vs. CAPCOM 3』にも参戦しているが、
        暗器砲で投げるアイテムの中に「アイルー人形」と「こんがり肉」が追加されている。
  • 投げる物体によって威力や射程、弾道が異なる。
    • ほとんどの物体は打撃属性だが、一部切断+貫通属性(ピッケル?)や爆発(手投げ弾)などが含まれる。
      共通して他のプレイヤーやオトモへのダメージはないが、爆弾のみは吹き飛ばしてしまうため注意が必要。
  • 投げ始めた後もある程度方向を変えられるほか、投擲中に回避で技を中断可能。

ネコ式回復壺の技 Edit

  • ゲージ消費量:1
  • 解放条件:ドスギアノスの狩猟
  • 頭にネコ式活力壺と同じような壺を被って、自分自身に自然治癒効果を付与する。
    効果時間は35秒で、1秒毎に1回復する。
    また、接近したプレイヤー・オトモに対して接近した時点から約30秒間自動回復を付与する。
    • ネコ式活力壷とデザインがちょっと違い、顔は片面のみで口が開いている。
      また被ると壺の口から薬草がボヨヨヨ~ンとSEと共に飛び出る。
  • 自動回復の付与時に回復エフェクトが発生する。
    効果が切れるまで上書きはできないため、使用者に引っ付いていても回復量が増えたりはしない。
    ただし使用者より早く効果切れをするため、一度の発動で2回付与することは可能。
  • 自動回復は被弾・拘束されている間は発揮されないため、転んだり吹き飛ばされたりすると回復量も下がってしまう。
    ちょっとした削りダメージを受けつつ立ち回る剣士に対し特に高い効果を発揮する。
    • この効果中に地面に潜ると潜った場所に小さな草が生える。
  • オトモに持たせておくとそこそこの頻度で付与してくれるので大変有用…なのだが、
    効果中はプレイヤーに張り付いて攻撃を行わなくなってしまうという困った特性がある。
  • なお、コスト0の回復を除いた場合、コスト当たりの最大回復量は最も高い。

地中まっしぐらの技 Edit

  • ゲージ消費量:1
  • 解放条件:ボルボロスの狩猟
  • 地中を高速で移動しつつ、地上へ飛び出し突き攻撃を行う。乗り蓄積の効果がある。OPのニャンターのアレといった方がわかりやすいだろうか。
  • 発動中は停止できず常に移動し、Xで飛び出し攻撃、Bでキャンセルして通常復帰する。
    • 地上発動の場合、通常よりも早い速度で潜りを行い、完了後に本来の効果が発生する。
  • なお、全ての段階において無敵が発生しない。
    地上発動の場合は潜りまでに殴られれば失敗し、潜行中は咆哮と震動に対し無防備となる。

設置型砲台の技 Edit

  • ゲージ消費量:2
  • 解放条件:グラビモスの狩猟
  • 砲台に乗り込み、自らが砲弾となり発射される。武器の種類に依らず打撃属性となるが、属性値は発射された本人の武器のものが乗る。
    射出されたニャンターが力尽きたりはしない。
  • 乗り込んだ後は方向の指定が可能だが照準は表示されない。
  • なお、砲台は打ち切りではなく一定時間フィールドにとどまり複数回利用できる。
    • 設置したニャンター以外も使用できる。
    • ニャンターが使用した場合、中に入っている間はダメージを受けない。ボタンを押さなければしばらく発射せずに入っていられる。発射攻撃自体にそこそこの乗り蓄積がある等の利点がある。しかし入っている間は無敵ではないため、大砲に攻撃が当たると強制発射される(ダメージは受けずに済む)。
    • ちなみにオトモは例え設置した本人であろうと再利用しない。プレイヤーがニャンターであることを前提とした技であるといえる。

鉄・転がしニャンの技 Edit

  • ゲージ消費量:1
  • 解放条件:ドボルベルクの狩猟
  • 転がしニャン次郎のごとく、取り出した大きなトゲ鉄球の上に乗って高速移動する。
    モンスターにぶつかると打撃ダメージを与え、頭部に当てればスタン値も溜まる。
    効果中は吹っ飛ばされると中断するほか、Bボタンで鉄球を前に発射しつつ飛び降りる。
    制御が難しいが、スティックを前に倒しつつカメラの方を動かすと幾分かやりやすいだろう。
  • モーション値は低めで発射した鉄球以外に属性が乗らないためダメージはあまり期待できない。
    なぜかオトモは転がしている間も属性が乗る仕様。
    つまり移動技

爆・転がしニャンの技 Edit

  • ゲージ消費量:1
  • 解放条件:ヴォルガノスの狩猟
    基本的に上記の鉄・転がしニャンの技と同じだが、こちらは花火玉のような爆弾の上に乗る。
    Bボタンで発射した爆弾をモンスターにぶつけると爆発する。

ネコ式広域笛の技 Edit

  • ゲージ消費量:1
  • 解放条件:バサルモスの狩猟
  • 蓄音機のような装置を出して食事のメニュー選択のBGMが流れ始める。
    置物扱いであり、発動したエリアでのみ有効。
    既に発動した段階でもう一度使うと、以前に設置した装置は消滅する。
    装置に近づくとハンターは広域効果、ニャンターは笛系サポート行動強化効果が得られる。
    • ただし、アイコンはなにも表示されないので効果時間中なのかわかりにくいのが欠点。
      効果終了時にはメッセージが表示される。
    • ハンターの効果はスキルの広域化+2と同様。
      そのため、回復薬グレートに便乗することはできない。

関連項目 Edit

オトモ/オトモアイルー
オトモ/オトモスキル
システム/ニャンターモード






*1 なお、オトモスキルもほぼ同じ条件である。
*2 MHXXにて撤廃。
*3 ある行動を発動した後、その行動を再び発動するのに一定時間が必要。クールタイムとも言われる。
*4 1回目の発動に必要な準備時間
*5 2回目以降の発動に必要な準備時間
*6 発動に失敗してから、次回の発動判定までに必要な時間
*7 体力が一定以下になりオトモが自発的に撤退すること。対して体力ゼロ撤退を「赤撤退」と言う。
*8 特に自動回復量の多いサポート傾向「回復」の場合ゲージ効率に大きな差が生じる。
*9 雪だるまなどの消散剤で解除できるもの。
*10 音爆弾効果がついているなど、プチタル爆弾そのものではない