ゲーム用語/課金

Last-modified: 2024-04-05 (金) 18:48:57

ある物事にお金を払うこと。
デジタルコンテンツのサービスに対して投資することを表すことが多い。

目次

概要

  • 本来は商品やサービスを販売して金銭を受け取る側が、
    購入する側に対して支払うべき金額を「課す」ことを指す言葉である。
    そのため、「課金する」と言えば
    「デジタルコンテンツのサービスなどを提供する側がユーザー(プレイヤー)に対して行う請求」
    の意味(いわゆる売り手側)で使うのが正しい使い方である。
  • しかし近年では俗語として全く逆の意味で通ってしまっており
    「デジタルコンテンツのサービスなどにユーザー(プレイヤー)がお金を払うこと」
    という意味(つまり買い手側)で「課金する」と呼ぶ場合が殆どである。
    以上については「余談」の項目でも後述する。
    • 同等の意味を持つ類義語として「お布施する」など別の単語が使われる事もある。
      単語の使い分けに明確な定義や区分などは無く、ファンが雰囲気やノリで言い回しているだけなので
      「課金する」と「お布施する」が同等に使われるコンテンツも日常茶飯事であるが、
      そこは誤用などと気にせず、自分が使いたい言葉を使えば良いと言うのが平均的な風潮である。
    • また、明らかに誤用であると理解された上で
      本項の内容には該当しない製品やグッズの通常購入アミューズメント・サービスへの支払いにも
      『課金する(お布施する)』と誤用表現する事例も、近年では日常化して来た。
      要するに「メーカーに対して出資し、コンテンツの継続を期待する」と言うファンの意思表示であり
      言葉としては誤用であるが、ニュアンスとしては通ずる部分も大きいので
      そうした表現についても使い方が間違っていると批判されるケースは、ほとんど無い。
      こうした表現の使われ方に違和感を感じた時に、そうした曖昧な点もある事は留意しておくと良い。
  • 本wikiはモンハンのwikiなのでここでは軽く触る程度に解説するが、
    2023年現在、ゲーム(以下、いわゆるビデオゲームを指す)の
    「課金」システムはゲーム及びメーカーによって千差万別であるが、ガイドラインは存在しており、
    概ねどのゲームもそれに沿った形で独自の仕組みを構築している。
    • コンシューマーゲームは大抵の場合ゲームソフト本体が有料なので、
      ゲームに付随するサービスやゲーム内で使える特典に対し課金するというケースが大半。
      前者については、オンラインプレイの料金が挙げられるが、
      PlayStation5、Nintendo Switchのように現世代のゲーム機では
      「ゲーム機メーカーが提供する有料オンラインサービス」を使うゲームが多い為、
      ソフトに対しての追加課金という趣は薄い。
      後者は俗に言う「有料DLC」である。
      詳しくは当該項を参照のこと。
    • PCオンラインゲームは古く(2012年ぐらいまでにサービスインしたゲーム)からのものと、
      近年(2014年以降)サービスインしたゲームでは大きく異なっているが、
      一部除き「ゲームソフト本体の入手を無料とし、課金は別系統で用意する」システムとなっている。
      課金については月額固定料金を支払いゲームプレイを可能とするもの(モンハンではMHFがこれにほぼ近い)と、
      月額費すら無料で、特定のアイテム購入にのみ課金が発生する「フリーミアム」と呼ばれるものに大別される。
      俗に言う「基本プレイ無料」のゲームであり、
      現在のPCオンラインゲーム及びスマホゲームの主流は後者である。
      ただし、コンシューマーとのマルチプラットフォームになっているものを中心に、純粋な買い切り型、
      或いはコンシューマーゲームと全く同じ課金方式を取るPCオンライン・スマホゲームも多数存在するが。
      • 月額制は古いスタイルの課金システムであり、
        決まった額の安定した収入が見込めるが、基本的に月数百円~2000円/アカウントという料金設定故に、
        長期的な回収を前提としているため、短期的にまとまった収益が得られにくいという難点がある
        (後述するがMHFもそれで苦境に陥ったことがある)。
        また、プレイヤーの嗜好を幅広く取り入れるのが難しかったり、
        ヘビーユーザーとライトユーザーで課金額が同じなのは不公平感を招きかねないという点もある。
        そのため月額制「のみ」のシステムを採るPCオンラインゲームは現在では非常に少なく、
        新規参入のオンラインゲーム(スマホゲーム)では皆無と言っていいほどである。
      • フリーミアムについては時代によって(法規制などの影響もあり)
        どこに課金を持たせるかが変わっている。
        詳しくは「アイテム課金」のワードなどで検索いただきたいが、
        2023年現在の主流としては、通常プレイは無料の範疇で問題なく行え、
        ゲーム内のアイテム入手(例えば俗に言うガチャや、スタミナ補給*1)も無料で一定数は行えるが、
        それ以上の入手を行いたい場合のプレイ権補充に課金が必要、というスタイル。
        また、それらも手段(ヘビーユーザー向け救済要素)としては取り入れられているがメイン用途ではなく、
        純粋にアバター(俗に言う「着せ替え」)要素に課金の比重が置かれていると
        運営側がデータを公表しているゲームも少なからず存在する。
    • 日本国外では広告収入を軸とし、本当の意味で完全無料なゲームにも一定の人気がある。
      これはゲームと言わずWEBサービス全般で古くから用いられてきたものである。
      ただし日本のプレイヤー、というよりPC・スマホを問わずWEBサービスの利用者からは、
      広告が度々出ることを嫌がる声が非常に多い。*2
      そのため、課金によって広告を非表示にするシステムが搭載されていることも。
    • ゲームの人気を高めることでブランド(付加価値)を付け、
      それを元にメディアミックスやコラボレーション企画を行ったり、
      母体となるプラットフォームの利用者を増やして別方面で売上を回収するという方法もあるが、
      注目度が低ければそういう展開の段階までたどり着けない、博打性の高い手段となる。
      最悪の場合、メディアミックスを展開した時点でゲーム本体の方がサービス終了してしまうという可能性も…
  • ゲームメーカーにしてみれば発売後も追加収入が入って利益が上がる……という単純な構造ではない。
    勿論利益を増やす目的もあるが、通信用サーバの維持費などに使われているのが実情である。
    オンラインゲームの場合はもっと複雑であり、通信用サーバの管理費に加え、
    各プレイヤーのゲーム内データ自体を管理するサーバーの維持・増設費も発生する。
    大多数のオンラインゲームではプレイヤー(PC、ゲーム機)側に保存されている情報はごく僅かであり、
    ゲームデータの大半はサーバー側、つまりメーカーが管理している。
    当然不測の事態に備えるバックアップ体制などを含めると、
    データベースサーバーの維持管理だけでとんでもない維持費が発生する。
    当然、ゲーム自体のアップデート(それがオンラインゲームたる由縁である)開発にも費用が発生する。
    • モンハンの例で言えば、
      MHFではサーバー機器の交換をするだけでも億単位の費用がかかることも明かされている。
  • 基本的に課金システムはプレイヤーの年齢層を限定する目的で導入されることは無い
    業界団体による自主規制で未成年者は最高課金額が決まっている場合がある
    (ex:15歳以下は税込で月額5000円まで、16歳~19歳は同2万円まで)が、
    そもそも未成年者がプレイする前提のガイドラインであることからもそれが分かる。
    • 未成年者によるオンゲへの大量課金が問題視されるようになる2012年以前には、
      (有料なのは)未成年のオン参入を阻害するのが目的」なんていう噂が出る事もあった。
      当然ながら以前からもそんな意図があった訳はなく、鵜呑みにすると赤っ恥をかくので気を付けよう。
      例えば基本無料・アイテム課金制を初めて採用した「メイプルストーリー」というオンラインゲームは、
      高額な月額料金が払えない経済力の低い学生をターゲットにこの制度を導入しているので
      上の噂とは真逆の意図である。
      • ただし元々有料だったものを無料化したことで、
        外国人の出稼ぎプレイヤー*3や、マナーに難がある未成年が多数参入することで、
        ゲームの風土やモラルが損なわれた、というケースや、その逆のケースが至る所で語られており、
        事実ではないにせよ結果的にそうなった、と言われる事は珍しくない。
      • また、逆のケース(有料だったものを無料にする)はそれまで課金したプレイヤーの反発を招きかねず、
        課金システムについてはオンライン・コンシューマー問わずかなりウェイトの高い考慮要素になっている、
        といえなくもない。

MHシリーズにおける「課金」要素

  • MHシリーズにおいては有料DLC、有料オンラインサービスも含めると、
    メインシリーズ、派生作品問わず多くの作品に課金システムが存在する。
    メインシリーズにおいてはMHXXまでは有料DLCは用意されてこなかったため、
    有料オンラインプレイが論議される課金システムの軸になっていた。
    ただしカプコン自身が直接有料オンラインサービスを提供した例は僅か2作品しかない(後述)。
    派生作品においては著名なものではMHFが、2021年8月現在サービス継続中のものではライダーズが該当する。
    • 購入物がデジタルコンテンツではないものとしては、
      アーケードゲームやパチスロ、USJのアトラクションなどがあるがここでは除外。
  • 国内における、メインシリーズに関してのネットワークとオンラインプレイに関する課金の必要性については以下の通り。
    • MH無印、MHG(PS2)、MH2 - オンラインサービスが別会社(KDDI)のシステムを用いており、
      そちらの利用料金としての課金があったが、ゲーム自体にはオンラインプレイ関係の課金は無かった。
      • 加入することで、対応する他のゲームの通信プレイも楽しめた。
    • MHG(Wii)、MH3 - カプコン自身でオンラインサービスの管理と通信用サーバーの維持を行っており、
      オンラインプレイ料金はカプコン自身で課金していた。
    • MHP2G for iOS - 無料でオンラインプレイ可能。
    • MHP3 HDVer - オンラインプレイはPS3のアドホックパーティー機能を利用しており、無料で利用可能。
    • MH3G HDVer、MH4、MH4G、MHX、MHXX(3DS版) - 任天堂が提供しているニンテンドーネットワークを
      利用しており、無料で利用可能(2024年4月まで)。
      • MH3G HDVerは専用ツールを経由した3DSとのオンラインプレイも可能。
    • MHXX(Switch Ver.) - ネットワークは任天堂が提供するが、
      そのサービスであるNintendo Switch Onlineは月額制。
      • サービス開始から2018年9月までは「無料体験期間」として無償提供されていた。
        MHXX Switch Ver自体にオンラインプレイ関係の課金は無い
        (上記サービス加入でMHXXを含む他のゲームのオンラインプレイも可能)。
        また、3DS版XXとのオンラインプレイも可能(2024年4月まで)。
    • MHWorld(PS4版) - PlayStation Plusの加入(有料)が必要だが、
      MHWorld自体にはオンラインマルチプレイ関係の課金はない(同上)。
      • MHW:Iは、それ自体がMHWorldの有料DLCの1つで、プレイにはMHWorldも必要。
        故にオンラインマルチプレイの扱いはMHWorldに準じており、
        ネットワーク上でのゲームの表記自体もMHWorldのままである。
    • MHRise(Switch版) - MHXX(Switch Ver.)と同様にNintendo Switch Onlineの加入が必要。
      MHR:Sに関してはMHW:I同様、それ自体がMHRiseの有料DLCである。
    このうちMH、MHG(PS2版)、MH2、MHXX(Switch版)、MHWorld(I含む。PS4版)、MHRise(S含む。Switch版)については、
    ソフト側ではなくネットワークサービス側の課金によるものとなっている。
    なお海外ではMHWorldはXbox Oneでもリリースされており、
    こちらもXbox Liveのゴールドメンバーシップのみでオンラインマルチプレイ可能となっている。
    Steam版MHWorld/Riseについては無料でオンラインマルチプレイが可能。
    • またこれらのタイトルはゲーム自体も有料での販売であるため、
      たとえオンラインプレイなしでもゲームの購入自体は必要となる。
      また、当たり前だがネット環境そのものは別途用意する必要がある。
  • まだ有料追加コンテンツの概念が乏しい時期のMH4Gにおいて、
    Ver 1.1からルームサービスの「ダウンロードコンテンツ」の項目に
    「ニンテンドーeショップ」が追加されたことで界隈で一時話題になった。
    ただし、これまでに配信されたものは0円(無料)のアイテムパックのみで、
    有料のコンテンツが配信されたことは一度もなかった。
    • 2015年5月に「ニンテンドーeショップ」の項目自体が消えていたのだが、
      2015年7月30日に『モンスターハンター4G Best Price!』が発売されたのを記念して、
      DLCのメニューに「ニンテンドーeショップ」の項目が復活し、
      「MH4G夏休みスタートパック」「MH4G夏休みサポートパック」が配信された。
      これらは勿論有料ではない。
    • なお、MHXでも同様のアイテムパックは何回か配信されたが、
      「ニンテンドーeショップ」の項目は無く、ショップにアクセスせずMHXのゲーム内で
      アイテムの受け取りを完結できるようになっていた。
    • MHWorld/Riseについては、一部のジェスチャー、及びキャラクターメイクのやり直しなど、
      副次的なダウンロードコンテンツに関しては一部有料のものがある(無料のものもある)。
  • MHW:IおよびMHR:Sは、従来作品でいう“フルプライスのG級対応作品”が「超大型拡張コンテンツ」の形式で展開されている。
    そのためセット販売品を除き、単体パッケージは存在しない。
  • いわゆる「Pシリーズ」と呼ばれるPSP4作品(MHP/P2/P2G/P3rd)は、
    MHP3 HDVer、MHP2G for iOSを除きそもそも公式でサポートされたオンラインプレイは出来ない。
    ただ、この3作品についてはPCと無線LANAPを用意し、
    一定の知識があれば無料オンラインプレイが出来る非公式フリーソフトが存在していた。
    MH3G(3DS版)にてオンラインプレイに関する大々的な論議が起こったのはこの存在が大きい。
  • 派生作品に関しては、MHST2は拡張コンテンツが無い以外MHRiseの体系と同じなので割愛するが、
    MHFやその他スマホゲームでは課金体系が根本的に異なっている。
    • 2000年代に登場したPC(当初)オンラインゲームと2010年以降にサービス開始したスマホゲームでは
      そもそもハードが異なるため違って当然ではある。
    MHFについては下段の項目で詳しく記すが、ある一定以上のHRになると
    プレイそのものに月額料金が必要となる「月額制」をベースとしており、
    MHXRなどのスマホゲームは課金しなくともプレイすること自体には制限がかからない、
    いわゆる「フリーミアム(またはF2P)」形式である。
    ちなみにMHFと各種スマホアプリの共通点として、ゲーム自体の入手は無料である。
    MHXRやMHNowなど近年の派生作品については、スマホゲーム全盛期の作品であるため、
    課金に関するあれやこれらは一般的なスマホゲームの範疇で議論されるに留まっている。
    • MHXRはサービス末期には事実上課金しなければクリア不可能なシステムの
      コンテンツが実装され、多くのプレイヤーに激しく批判されたが、
      これも(運営が上手くいかなかった)スマホゲーあるあるの域に収まる。
    • MHNowは位置情報ゲームで、回復アイテムや様々な拡張機能が有料となる。
      この方針が仇となったのか、ダメージを受けにくい遠距離武器がアップデートで弱体化された際、
      意図的に回復アイテムを使わせて課金を促している」といった憶測がネット上で広まってしまった。
      プレイヤー間で課金の必要性が必然的に変動するゲームシステムなので、
      リリース直後でありながら今作の課金要素には否定的な意見が多い。
      • 因みに今作の運営は海外企業であるためか、
        「スポンサーギフト」という広告型プレゼント機能が存在する。
    その一方でMHFはモンハン、というよりカプコン初の本格的なオンラインゲームであった事と、
    ちょうど本作の発売との直後にMHP2Gがスマッシュヒットを記録したこと、
    そして何よりMHFとMHP2Gを始めとするメインシリーズの関係、
    オンライン専用タイトルであるMHFとメインシリーズの間にある根本的な違いについて、
    現在ほどはっきり理解されていなかった事もあり、「MHFの課金要素」は何かと注目を集め、
    槍玉に挙げられることも多かった。詳しくは後述。

MHFの課金

  • MHFでは前述の通り月額制ではあるが、
    オプションサービスとして課金によるアイテム・サービスの購入が可能となっている
    「ハイブリッド課金」と呼ばれるスタイルである。
    後述するがハイブリッド課金は構造上問題視されることもあり、現行のオンラインゲームではほぼ存在しない課金スタイルである。
    他の月額制のゲームの場合、パッケージ購入必須+月額というスタイルは比較的見られる。
  • もともとMHFは有料オンラインのサービスがあったMH2の時代にサービス開始されたため、
    月額制であったこと自体に苦言を呈する人は当時は少なかったといわれている。
    が、こちらも参照いただきたいが当時MHFは「PC版モンスターハンター」、
    今でいう「メインシリーズのPC版」と同義であるとされており、
    いわゆるオンラインゲームとしてMHFを捉えていた人は決して多くはなかった。
    そのため、ゲーム本体の購入が必須なMH2のオンラインより料金が(少し)高い事、
    及びそもそもPCさえあれば非公式だが無料でオンラインマルチができるPシリーズと比較し、
    (上記の特筆すべき事項を意図的に無視して)「拝金主義」などという批判は方々で見られた。
    • MH4の発売時にはMHF自体が「G1ショック」にて苦境に陥っていた事もあり、
      MHFの月額制自体にかなり強い批判が集まっていた。
  • MHFの月額制はサービス開始時よりずっと変わらないのだが、
    サービス開始前は料金体系をどうするか様々な議論があったようである。
    当初は月額無料にしていわゆる「アイテム課金・クエスト課金」も大真面目に検討されていたようだが、
    最終的には月額制がMHFに一番合っている、ということで月額制になったようだ。
    これはMHFがカプコン初のオンラインゲームということで失敗が許されず、
    ある程度集客が見込めることが確認されたので実現できたという経緯もあったようである。
    • MHFのサービス開始は2007年だが、
      現行スマホゲーム等の課金システムの礎になったとされるパズドラより遥か以前である。
      その為この当時の「アイテム課金」におけるアイテムとは、いわゆる「石」ではなく、
      モンハンで言うところの「モンスター素材」そのものを指している。
      (上記リンク先のインタビュー記事でも同様のニュアンスで語られている)
      実際にMHFでは素材アイテムを直接現金で購入できるサービスは結局最後まで実装されず、
      Nポイントやスペリアチケットなど、間接的手段に留まる
      (どちらも現金との直接引き換えには未対応)ものとなった。
      これは上記リンクのインタビュー記事での意図通りと言えるのだが、
      このインタビューの発言が後にとんでもない波紋を巻き起こすことになった。
  • その後紆余曲折あって、最終的にはHR4*4までの大半のクエストを
    無料(トライアルコース)で遊ぶことができるようになっていた。
    ただし、一部の施設が利用できなかったり、対人コンテンツをプレイできなかったり、
    従来と同様にワールドチャットを発信できないなど様々な制限が存在するのだが。
    なお当初は無料のトライアルコースでは「旧HR2までの一部クエスト」にしか行けなかった。
  • MHFでは上述したように、ゲームの入手そのものに料金は発生しない。
    MHF-Zまではアップデートナンバーが存在した(シーズン9.0、MHF-G6など)ため、
    アップデートごとに「パッケージキット」が販売されるのが常であった。
    これらには一応インストール用のディスクと説明書が付属されてはいるのだが、
    MHFのゲームプログラムはインターネットから無料でダウンロードできるため、
    いわば「特典セット」のようなもので、ゲームに必須というわけではない。
    当時の「パッケージ」の特典としてはゲーム内で使用できる武具、
    60日間のハンターライフ無料クーポンなどがあり、
    主に「特典付きで始めたい人」向けのものとなっていた。
    ただし、既存プレイヤーでも装備構築の選択肢を増やすために
    特典アイテム目当てで購入するケースは少なくなく、
    ある時期より既存プレイヤーを意識した展開が進むことになった。
    MHF-Z後はナンバリングアップデートが廃止されたこともあってか、
    2016年以降は「グッズ」と名を変え、
    インストールディスク、説明書、ハンターライフクーポンは原則*5含まれない、
    「特典アイテムのコード」と「CDやビジュアルブックなどの特典」のセットになっている。
  • 2011年~2016年頃までは、各種追加課金サービスや特典装備は、
    公式側としては「お金による緩和」としてこれらが用意されているということが度々言及されていた。
    これはサービス開始から長い年月が経過し、圧倒的なゲーム内ボリュームを持つMHFでは、
    その全てのコンテンツを今から制覇しようとすると恐るべき時間が必要になってしまう。
    そうなると社会人など時間が無い人にとっては、
    最新の環境に追いつくことすら難しい、という話になってしまう。
    その為に用意されたものがこれら追加課金要素というわけである。
  • 無論、ゲームバランス自体を改定すればいいだけの話ではあるのだが、
    規模が大きくなればなるほど、ゲーム全体に重大な影響を齎す可能性が高まってしまう。
    MHFではHR帯のバランスが大きく変更され、多くのプレイヤーが簡単に「G級」に上がれるようになったが、
    「G級」実装からこの緩和を迎えるに、実に3年もの歳月を要している。
    この緩和が行われた後の「MHF-Z」では追加課金サービスの拡充はなりを潜めて*6いき、
    特典装備に関しては逆に「上級者」を強く意識したラインナップに変化していった。
    公式からの言及はないが、「お金による緩和」が一部コンテンツを除き重要性が急減したことと、
    特典装備を購入するプレイヤーの層が変化していった事が考えられる。
    • 特典装備に関しては一部除き課金以外の入手手段が基本的に存在しないのだが、
      特典装備=初心者御用達という風潮が完全になくなった事などから、
      上級者の間で、特典装備の存在(及び価格設定)について不満の声が挙がる事は少なくなかった。
      課金しないと絶対に手に入らない装備は限定されている*7のだが、
      シミュレートを行うとそれが引っ掛かってしまう、
      という事は上級者プレイヤーであれば一度は経験するものと思われる。
  • また、オンラインゲームは無数に存在するが何円でどれだけの価値創造を行うか、
    という水準のようなものは未だ存在しておらず、
    月額制+追加課金要素のハイブリッドという特殊さを持つMHFでは猶更である。
    価格設定が妥当ではないという意見も散見されるが、
    何を持って妥当とするのかは個人の価値観によっても変わるため一概には言えないところである。
  • MHFの月額料金制における副次的な効果として、年齢層の高さがある。
    MHFの月額料金を支払える=収入があり月額料金の支払いに抵抗の無い人、
    という事になるので必然的に年齢層が上がるのだ。
    運営側も年齢層に合わせた展開を意識している。
    ナンバリングシリーズとコラボレーション先を比較してみると、
    大元をたどれば18禁ゲームにまで遡るケースや、
    実質的な元ネタが16bit時代の物である物*8もあり、
    ターゲットにしている年齢層の違いが出るという点でも面白い。
    この月額料金制により、いわゆる「ふんたー」的な言動をするプレイヤーはごく一部を除いて非常に少ない。
    上記の通り「未成年者の参入を防ぐ」目的の月額料金制ではないが、結果的に年齢層は高めになっている。
    • ただし、10年以上サービスを継続しているため、必然的に平均的な年齢層が上がるという側面もある。
      実際サービス開始当初は、当時のオンラインゲームとしては珍しく学生層がプレイヤーの大半を占めていたという。
      彼らがもしサービス終了までプレイを続けていたとすれば、20代後半~30代だろう。
      年齢層が高いのも納得である。
  • なおMHFでは最初から追加課金要素が存在していたわけではなく、
    いずれもアップデートで追加されていったものである。
    その内「特典アイテム(いわゆる課金装備)」の販売が始まった際には、
    まだMHF以外のソーシャル・スマホゲームのようなオンラインゲームがほぼ存在しないに等しかったので、
    MHFというよりモンハン界隈で大きな騒ぎとなった。
    追加課金コースに関しても前述の通り長い間「お金による緩和」を意図して実装された事から、
    問題視されたことが多い。
    • そもそもハイブリッド課金自体が、
      既に課金しているユーザーから更にお金を取る「二重課金」ではないか?という指摘が、
      MHFに限らず同制度を採用するゲームのプレイヤーから度々起こっており、
      元々ハイブリッド課金で運用されていたゲームが基本無料のアイテム課金制にシフトする、
      というケースは度々あった。
MHFと追加課金要素
  • MHFでは2008年のシーズン4.0より特典装備の直接販売がスタートした。
    一応それより前から特典装備自体はあったが、パッケージ特典に限定され、
    インストールメディアとHLクーポンのおまけのようなもの(性能も低かった)だった。
    だがこれが一部のプレイヤー、及びモンハン界隈より激しい反発を招くことになった。
  • 発端は前述のインタビュー記事にて杉浦プロデューサー(当時)が発言した
    「MHFはアイテムを集めるゲームなので,そこに課金してしまうと成立しません」
    という発言との矛盾を指摘する声であったとされる。
    前述の通りこれは「モンスター素材の現金直接購入」を(実質)意味しており、
    シーズン4.0で実装された課金システムはあくまで「装備」の入手であった。
    しかも装備の強化には普通の装備よりも多くのレア素材が必要
    というものがこの時点では殆どだった。
    ただ、モンハンは素材を集めてその素材で装備を作るゲームであり、
    実質同義という反発が起こってしまったのである。
    そしてちょうどこの頃はMHP2Gが爆裂的な人気を博し、
    現在に至るモンハン人気が確固たるものになった時期である。
    「PC版モンハン」としか見做されていなかったMHFに課金要素が追加された事に対し、
    憤慨するモンハンユーザーが多発し、大騒動になってしまったと言える。
    • 当時のMHFでは装備生産にかかる素材はごく少数である一方、
      生産しただけでは装飾品スロットが開かなかったり、防御力が低すぎるなど実用に耐えない性能となっていた。
      なので素材を集めてその素材で装備を作るゲームではあるが、
      作る=最終強化がほぼ同じ意味として通じるものになっていた。
      だが当時のメインシリーズはMHP2(G)という、防具は生産にしかモンスター素材を使わない作品であり、
      メインシリーズのユーザーから見ればお金で生産できる=金で素材を売っているのと何も変わらない、
      と見做されたのであろう。
    • もう1つの背景として、
      現在ほどプレイヤーと運営の関係性が良好ではなかったという事が挙げられる。
      当時はプレイヤーの運営に対する不信感は極めて高く(これは後年杉浦氏も言及している)、
      また、どのような意図でこれを実装したのかのアナウンスも一切無かったため、
      MHFの装備事情を知っているユーザーであっても悪意を持って上記の「矛盾」を広める人も多かったものと思われる。
      (ちなみに同インタビューでは「アイテム課金制自体は否定しない」とも発言しているが、
      それは一切取り沙汰されることはなかった)。
    • ちなみにこのアイテム販売開始は、後に杉浦氏曰く
      「サービス終了にはできないので苦渋の決断だった」と明かしている。
      これは当時MHFに短期的な売上げを求める圧力が極めて強く
      月額制のみではそれが実現できなかったためとされている。
      • この、短期的に売上が入らないのは月額制の最大の弱点であり、
        当時は短期間で膨大な金額がガチャにつぎ込まれるソーシャルゲームが大人気(そして数年後に社会問題に…)だった。
        そのようなお金の流れを見れば、MHFはさぞ「儲からない」ゲームとして捉えられていたであろうことは分かる。
  • このように大きな騒動とはなったが、杉浦氏の予想とは裏腹に、
    アイテム課金制導入後は同時接続者数が逆に増加したとのこと。
    (つまり入ってくるお金の額というよりも、ゲーム内の人口そのものが増えたということである)。
    ちなみにプレイヤーサイドでもこれに近い分析をしている人は当時から見受けられた。
    ネ実wikiでは当時の記録として、
    「課金要素の実装によってモンハン好きはいなくなり課金好きだけが残った」と皮肉めいた記載があるが、
    言い換えればMHFをPC版MH2ではなく「普通のオンラインゲーム」として認識する人が増えた
    ということでもあるだろう。
    • ただしこのような認識は、当時はMHFをやり込むプレイヤー*9の間では一部にしかみられないものであり、
      メインシリーズ主体のプレイヤーからはそうとは見られていなかった事が様々な記録からうかがえる。
      上記の件が明らかになった後も「MH2より月額料金が高いのにまだ足りないというのはおかしい」
      などの声も多かったのが、その一例だろう。
      この辺りについてはモンハン用語/本家の記事に詳しい。
    • なお課金アイテムの装備は当時は通常装備より軒並み優秀であることが多かった
      この傾向はシーズン9.0ぐらいまで続いたため、後述する「非課金」という用語が生まれている。
  • またMHFではシーズン8.0以降、
    実装された新要素に対するプレイヤーの不満を追加課金コースで大きく緩和することを行うようになる。
    前述した「お金による緩和」という意図があったのだろうとは思われるが、
    残念かなこの当時はそのような意図の説明は皆無に等しく、
    上記の点は「改善しようとする姿勢が感じられない」と盛大に批判された。
    システム/スキルランクシステム/覇種などを参照してほしいが、この2システムの導入時には、
    追加課金をしないとまともに遊べないシステムになっているという批判が至るところで行われた。
    その後MHF-G1での大問題を契機に、課金に頼らない緩和策が次々と実施されていく
    (こちらも参照)。
    MHF-G6頃になると追加課金無しでも十分遊べるゲームバランスになってきたことで、
    ようやく追加課金要素が「お金による一種の緩和」であることが認識されるようになってきたのである。
    • MHF-G1当時の問題と課金に関連したエピソードとして
      「G級狩護防具の改善を後回しにするレベルで基本コンテンツの改善を急いでいることを発表した」
      というものさえあるほど。
  • 2019年12月18日のサービス終了に伴い、その一週間前の12月11日をもって、
    各種コース、キット等の全ての有料コンテンツの販売は終了した
    • これ以降、各種コースは無料で開放されており(一部はゲーム内で受け取りが必要)、
      各種課金コンテンツについても、イメチェンPなどが配布または無料開放が行われている。

非課金

  • 主に古くからのMHFユーザーの間で使われる言葉。
    ただし、上述の通りプレイそのものに課金が必要なことや、
    後述の事情からMHFユーザーからは「課金をしない」という意味では使われず、特殊な定義がなされている。
  • その定義とはズバリ、
    『課金装備、つまり現金で購入した装備品を一切使用しない』ということ。
    そしてその中でも更にプレミアムパッケージ・プレミアムキット・ガチャの防具を使用しないことを指す。
    現在のMHFにて課金装備などが該当するカテゴリーは「特典装備」となっており、
    そこには基本料金のみで入手できるものも多数含まれている。
    強化によって到達する最終形態はいずれも「ZP(辿異狩護防具)」シリーズとなり、
    性能特性、及び後述する事情を考慮するなら本来はこれらも「課金装備」と断じてよいものではあるが、
    現在では単に上記3カテゴリの防具を使わないプレイスタイルとしてしか認識されていないため、
    「非課金」とされる装備例でもこれら特典防具を使っているケースは割と多い。
    • ちなみに課金スキルカフ(Pカフとも*10)は非課金装備でも非常に有効な効果を持つのだが、
      「非課金」が取り沙汰された当時からこれが課金装備に含まれるのかどうかは明確ではなく*11
      「カフ以外非課金」などの言葉が生まれたりしている。
      現在ではスキルカフは防具というよりクエストによって付け替える事の方が多い為、
      カフに関しては入手手段こそ上記と大差ないが不問となっている事が殆ど。
      なおスキルカフに関しては「Pカフの場合マイトレプーギー服も課金のものを使用する必要がある」
      という制限はあるものの、PC(Xbox 360からの移行を含む)でのプレイヤーの中には
      「Pカフを使ったことがないもしくは使わなくなったにもかかわらず、
      パッケージ同梱のマイトレプーギー服は使用している」というプレイヤーも多い*12
    • なぜ「防具」に限定されるかについては後述するが、
      武器に関しては特典装備であっても「非課金」の除外対象にならない事が大半である。
  • これはMHFにおいてアイテム課金装備が当初極めて否定的な目で見られていたことから、
    それらを「課金装備」と呼び、そのような防具を使わないことを自称・他称するために
    「非課金」というフレーズが生まれたものと思われる。
    特に批判の対象になっていたのが前述したプレミアムパッケージ(S4.0以降)、
    プレミアムキット、ガチャの3種であり、それが現在の定義の由来となっている。
  • アイテム課金装備が否定的に見られていた背景は上記の折りたたみを参照してほしいが、
    それ以外の理由としては、
    「強化が楽*13なので乏しい実戦経験でクエストに参加してきたり、
    フル課金一式で装飾品がまともについていないなど迷惑をかけるハンターが現れた」という前例からである。
    その他、全身を課金防具で固めてしまうと、
    当時の古龍剛種戦における即死回避に必要な防御力を割り込んでしまうという、実利上の問題もあった。
  • ただし上級者が課金装備を一切合切無価値なものと断じていたわけではなく、
    半ばテンプレに近い形で運用されていた課金装備も数多く存在する。
    これらを使わない装備構成はスキル不足などをカバーするのが装備種不問より大変
    (装備の優秀さという点もあるが、バリエーションが不足する事が大きな理由)だが、
    シーズン9.0以降は優秀な装備が増えたことで不可能という程でもなく、
    皮肉めいた運用以外にも一定の価値があるスタイルとして認識されるようになった。
  • 更にフォワード.3頃を境に、課金装備とは一線を画する性能の特殊防具が多数登場し、
    MHF-G2頃まで課金装備との差が広まる一方であった
    (そして課金装備に「初心者向け」の性能のものが急増した)事から、
    「課金防具=弱い防具」と捉えるユーザーが非常に多くなり、
    「非課金」が半ば当然のものとして認識されることすらあった事から、
    あえて課金非課金と呼び分ける必然性が薄まっていった。
  • MHF-G3で非課金防具並みに強化されたことから、
    課金装備を使用すること自体はさほど問題視されなくなり、
    MHF-G5で形こそ課金装備であるものの、
    強化等のシステムが基本的に非課金の秘伝防具と全く同じものである秘伝防具EXが登場したことで、
    「課金装備を使用する人」も厄介視はされなくなった。
    2014年後半頃には上級者向けのテンプレ装備に平然と課金装備が名を連ねるようになり、
    非課金についてもあえて区別する必要性自体がなくなっていった。
  • その後のMHFの装備環境としては、防具をベースにしてそこに強力な装飾品を多数装着することで、
    多種多様なスキル環境を実現するというのが定番になっていった。
    防具だけで優秀なスキルの構成を目指すのは絶対に不可能となっているのである。
    追加課金サービスの装飾品はごく限定されており、主力のGX装飾品に相当する性能の課金装飾品は存在しない。
    秘伝珠は後に基本料金のサービスに組み込まれたので、
    実質課金装飾品と考えることもできなくはないがそういう認識は皆無である。
    極限までやりこむプレイヤーではラヴィGX珠を組み込むことすらあるが、
    エンドコンテンツの産物であることから、やりたいプレイヤーだけやればいいという認識に留まっている。
    そのため、MHF-Z以後の価値観において、課金(装備)・非課金(装備)という概念を重視した考え方は、
    ネット上などを含めても殆ど見られなくなっており、
    課金非課金という呼び分けも古くからのプレイヤーの間で見られる「スラング」程度の存在に収まっている。
  • 武器に関しては、シーズン4.0で同時に実装された「剛種武器」が強力で、
    課金武器で剛種武器の性能をコンパチしたものが一切存在しなかったことから、
    防具ほど使われず、槍玉に上がることもなかった。
    進化武器の課金武器版(BP進化武器)はあるが、こちらは生産こそ追加課金必須であるものの、
    最終的な性能と強化プロセスは普通に入手できるものと全く同じで、
    生半可なプレイ時間では最高のポテンシャルに達することはできない。
    その為、この系統については上でいう課金装備として見做していないプレイヤーも多い。
    そしてこの「最強」の系統が課金装備と見做されていない事から、
    それに準ずる辿異武器の課金武器についても問題視されたことはなく
    (性能的には最終強化よりわずかに劣るものが多いことも一因)、
    最初から最後まで「課金・非課金」というカテゴリ分けが重視されなかった。
  • ちなみに昨今の一般的なスマホゲームなどでも「非課金(もしくは無課金)」というフレーズが出る事があるが、
    ゲーム内にてリアルマネーで購入するアイテム(石)を用いず、
    それ以外で手に入るアイテム(石)をやりくりしてゲームを楽しむプレイングスタイルを指す。
    MHFの場合、リアルマネーで購入せずともイベントや配布などで手に入る「課金装備」は本当にごく僅かであり、
    そもそも「石」に相当する物も実質あってないようなものだったので、このような用法では用いられなかった。

余談

  • 現在ではコンシューマーゲームでも当然のように追加の課金要素が存在するものが多く、
    個人の「フリーゲーム」ですらも何らかの形で課金が出来る
    (いわゆる「個人に対する支援」という趣を持つ)ものが少なくなく、
    基本無料・追加課金有というスタイルも定着して久しいため少なくはなったが、
    かつては「課金」の存在そのものを批判する人も多かった。
    要するに「タダ」にせよと言っている事に等しいのだが、
    細かいぐだぐだを除くと、金を稼ぐ集団であって始めて企業を名乗れるのであり、
    営利目的であるのは当たり前というか、そうでなくては企業として危ういと言わざるを得ない。
    企業性の強いゲームで、殆ど無料で全然金を取らないゲームがあったとしたら、
    サービスが劣悪であるか、金銭とは全く別の目的が隠されている事を心配しなければならないだろう。
    • もちろん、「課金額」「課金とゲームバランス」は現在でも様々なゲームで物議になる。
      これが上手くいかず売れなかったり批判が殺到したり、サービス終了になるゲームは、
      多くのゲームが群雄割拠する現在では星の如く存在する。
      概要でも述べた通り、現在の(特にオンライン・スマートフォン)ゲーム開発者は、
      こういった料金回収の仕組みとゲーム性の両立を如何に図っていくかが問われていると言えるか。
  • ちなみに冒頭で述べたとおり「ユーザが課金する」という日本語は本当は正しくない。
    ユーザが料金を支払うことを表す言葉としては「納金」が当てはまる。
    課金という言葉を正しく使うと「カプコンユーザに対し、利用料を課金した」となり、
    実際にお金を払うことを表す場合は「ユーザカプコンに対し、利用料を納金した」という言葉が正しい。
    しかし既に課金という言葉は、料金を課す・料金を支払うの両方の意味を兼ね備えた言葉として、
    多くのネットサービスにおいて意味が広まってしまっている(特に料金を支払うという意味が強い)。
    これは最早どうしようも無い修正不可なことであり、当wikiにおいても課金という言葉は
    主に「ユーザが料金を支払うこと」として使用しているので何ら心配することはない
    と言うより、こういう話で納金と言っても相手はまず理解に時間を要するはずである
    • という説が広まっているが、日本語は省略・曖昧が多用される言語であり、
      例えば「保険」に於ける、「被保険者」や「被保険金」の「被」を省略するような使い方は広くされており、
      同様に「被課金」の「被る(こうむる)」部分が省略されたと考えても一向に差支えない様な気もする。
  • アイテムやクエストを入手するのに交通費等がかかったりすることを課金とネタにすることもある。
    例えば、メインシリーズで特定の場所におけるイベントクエストの先行配信がこれに当てはまる。
    分かりやすいのはUSJシリーズのクエスト群で、これはその名の通りUSJコラボのクエストであり、
    先行配信はUSJのみでしか行われていない。
    周辺地域でもない限りは、高額な交通費*14を払って現地まで行く必要があった。
    他にはMH4のシリーズ10周年記念クエストあたりか。*15
  • ユーザーが支払う課金額の程度に応じて、ある程度細かく呼び分けがされる場合がある。
    ゲームにもよるが、一般的には月に十万円以上という金額をつぎ込むことを廃課金
    数万円ほどの場合は重課金、数千円ほどが中課金
    数百円程度が少課金、そしてごくたまにしか支払わない人は微課金と呼ばれることが多い。
    • 「廃課金」に関しては、おそらくネトゲでよく使われる用語である「廃人」からできた言葉だろう。
    • しかし、一部のオンラインゲームでは「軽課金」と言う言葉で表されている場合、
      トラが買える程度の課金」等と揶揄されている場合がある。
      さすがにジョークであることが殆どだが、課金ガチャ等で
      レアアイテムやレアキャラの出現する確率が異常に低い場合もあり、
      「目的の物を入手する為課金し続けたところ、
      総額が70万円を超えても入手できなかった」と言う酷い例もある。
      なお一時期この手の問題が多発したためか、
      昨今のオンラインゲームでは一定金額以上の課金を行うと目的の代物を必ず入手できる、
      俗に言う「天井」とされる救済システムを用意する作品も増えている。
      ただ、それにしてもゲームにもよるが4~5万円ほど投資しないと天井に達しない。
      自分がやっているのはあくまでゲームであることを忘れない事も大事かも知れない。
      MH-Rでは、期間限定ガチャで手に入るキャラやオトモンを天井で入手することができる。
      ガチャを1回引くごとに専用ポイントが1ポイント手に入り、
      200ポイントたまると好きなキャラやオトモンと交換することができる。
      基本的に1回ガチャを引くためには課金アイテムである「オーブ」が1000個必要で、オーブは1個あたり300円で買える。
      …とすると、目当てのキャラやオトモンを確実に入手するためには
      300×1000×200=60000円必要と思われるかもしれないが、
      実際は1回目の10連ガチャが半額のオーブ500個で引けたり、
      有償オーブ限定でレアなキャラやオトモンの排出率を上げたガチャが引けたり、
      オーブ自体もまとめ買いすることで多めにもらえるようになっているので、そこまでかかることはない。
      • 「無課金」は一切課金していないことを表すのかと思いきや
        理しない程度に課金している」という意味合いだったりするケースがあり、
        このことをネタにしている作品も存在している。
  • ちなみに、2020年現在の主流となっているアイテム課金方式ではあるが、
    アイテムそのものを(ゲーム内で)リアルマネーで購入するタイプの課金は少ない。
    またゲーム内通貨(モンハンで言うところのゼニー)という形で購入して、
    それをアイテムと交換するというタイプの課金も少ない。
    多くの場合、「通貨を示唆したものではないが価値がありそうなモノ」を購入でき、
    それをアイテムと交換する形式である。
    例えばダイヤモンドだったり宝石だったり珍しい結晶だったり、である。
    おそらくは「ゲーム内特典とお金を直接交換する」「現金をゲーム内通貨に直接変える」という2点が、
    色々問題を招くことになるためだろう。*16
    多くのゲームで「~石」「~ストーン」など宝石のような名称であるケースが多く、
    この手のアイテムを総称して「石」と呼ぶことも多い。
    これは恐らく当該システムの先駆者であるパズル&ドラゴンズの影響と思われる。
    • MHF(COG)の場合は現金を「CAP」というネットワークサービス専用通貨に変換し、
      それを用いて各種サービスと引き換えるのだが、
      唯一「ハリセンネコのきんぴか小判G」のみ、CAPを「きんぴか小判」という、
      いわゆる「石」に変換することでガチャを回せるようになる*17
      これは最初からそうだったわけではなく、ガチャに対する法規制・ガイドライン強化の影響とみられる。
      そのため、一応きんぴか小判にはガチャ引き以外の役割も存在するが、
      「石」が一般的に存在するゲームと比較すると大したものではない。
    • MHXRでは「石」に相当する存在として「狩玉」がある。
      役割及び使い方は一般的なスマホゲームとそう大きくは変わらない。
    「石」のメリットとして、現金化できないようにしつつ配布ができることが挙げられている。
    オンラインゲームでは避けられない不具合・トラブルなどの補償(俗に言う詫び石)や、
    一定の条件を満たしたプレイヤー向けに配布することで、
    絶対に課金しないと入手できないモノの存在を減らしたり、プレイヤーの満足度を高めたり、
    アクティブユーザー1人当たりの課金額を減らす*18効果が期待できるようである。
    MHFの場合、きんぴか小判よりもNポイントの方が実質的な「石」としての役割を持つため、
    不具合の補償としてNポイントが配布されることが多く、「詫びNP」などと呼ばれることも。
    • ちなみにこれら「配布される石」は課金で買える石とはシステム上別になっている事が多い。
      MHFの場合は「おためし小判」がこれに該当し、ガチャでは使えるがそれ以外の用途がなく、
      きんぴか小判と混ぜて使うこともできない。
  • なお、この手の課金については法的に言えば「前払式支払手段」に該当する物であり、
    そのためサービスの提供元は前払式支払手段に関する法律である
    「資金決済法」に則った表示を行う必要がある。
    ただし前払式支払手段の要件が適用される条件として「有効期間が半年以上」という項があるため、
    ギリギリ半年に満たない180日間を有効期間としているケースが非常に多い。
    中にはゲーム自体が半年はおろか3ヶ月も…もっと言えば1日しか持たなかったケースもあるようだが
    • ただし、一見すると前払式支払手段だがそうでないケースもあり得る。
      例えばネットワークに接続されていない環境でもプレイ可能なゲームにおいて
      そのアイテムの購入量がローカルのセーブデータに記録されているケースや、
      オンライン専用でも購入する物自体はそのゲーム内におけるアイテムであることにより
      通貨なのかアイテムなのかが曖昧になっているケースもある。
      MHFのきんぴか小判は元々は購入後実際のゲーム内アイテムとして受け取る形だったためか*19
      その後アカウント内の情報に移行された後もきんぴか小判に対する記述は追加されていなかった。

関連項目

システム/追加課金サービス
ゲーム用語/ダウンロードコンテンツ
ゲーム用語/Yen - いわゆる「リアルマネー」


*1 かつての主流だった「スタミナ制アイテム課金」から派生したもの。現在ではこれを課金の柱とするゲームは少ない。
*2 これは現在でもそうだが、広告に悪質なスクリプトが仕込まれウィルス感染などの被害を被る、というケースが度々あった事も一因だろう。
*3 RMT(リアルマネートレード)が目的。
*4 コンテンツ上は旧HR99と同じ。
*5 2016年11月の「PS4ビギナーズパッケージ」のみ、ハンターライフクーポンが付属した
*6 実際プレイヤーの間からも、これらサービスの是非を問う声はなくなった
*7 ガチャ装備に関しては、イベントで配布されるアイテムを使って引くことが可能なものもある。プレミアムキットなどは新規・復帰キャンペーンなどで配布されることもある。
*8 当時の家庭用ゲーム機はスーパーファミコンやメガドライブであり、このコラボレーションもほとんどのアイテムにおける実質的な元ネタはスーパーファミコン用ソフトである。
*9 言い換えて、情報発信を精力的に行うプレイヤー。
*10 なお、アイテム名(~カフP○)や利用権の項目に合わせるなら「カフP」が正しい。なお、課金ではなく特定のクエストやイベントで入手できるものはSカフ(アイテム名に準拠するならカフS)と呼び、どちらのカフも効果の大きさによってPもしくはSの後に付くA/B/Cの3段階がある。また、MHF-Z当初はSカフにしか辿異スキルカフ(SカフはSZと表記)がなかったが、後にPZも実装された。
*11 Pカフの中には公式Twitterのフォロワー人数による記念品として配布されたものがあることもあり、課金アイテムか否かが曖昧になるケースもある。
*12 マイトレプーギー服はフォワード.1まで、スキルカフPセットはフォワード.3までのパッケージに付属していた。
*13 シーズン8.0までは一部除いて下手な非課金防具より高難度だった
*14 参考までに名古屋から大阪までのぞみで行くと、往復で約14,000円、更に1デイパスが約7,000円する。
*15 10周年展会場の東京、渋谷ヒカリエにて先行配信。MH4Gでは配信されていない。
*16 どちらも、社会問題となったリアルマネートレードを連想させる。また前者の場合ガチャがあればそれを直接現金で回せることになり、賭博行為とされても無理がない
*17 いわゆるコラボガチャでは別のアイテムが用意されるが、CAPで直接引けないのは同じ。
*18 一見マイナスに見えるが、これが上がりすぎると新規プレイヤーが敬遠して入ってこなくなり、結果短命に終わるという統計がある。
*19 そのため、あるキャラクターで一部を使用して残りを別のキャラクターに移動する際にはエクストラコースによる宅配ボックスの利用が必要だったが、後のアップデートでアカウント内の情報に移動されて特別な処理をせずに同一アカウント内のキャラクターで共有できるようになった。