ゲーム用語/DPS

Last-modified: 2023-12-14 (木) 19:52:16

ダメージ・パー・セカンド(damege per second)の略。
秒単位の平均ダメージ効率のこと。

目次

概要

  • リアルタイム制のアクションゲームなどで用いられる概念で、
    与えた総ダメージを経過秒数で割ることで求められる。
    オンラインゲームなどでは「攻撃役」を指す用語としても使われるため、
    それを意味する火力と呼ばれたり、ある意味両者が混在している時間火力と呼ばれる事も。
    また、一定時間内に特定のダメージ量を稼げないと確定で全滅するような仕組みのボスが存在する作品もあり、
    それについては「DPSチェック」と呼ばれたりする。
  • MHシリーズでは「攻撃役」や「DPSチェック」という意味では長い間(実際のゲーム内において)使われることがなかった*1ため、
    誤用を除けば統計データとしてのDPS、つまり「与えたダメージ÷経過秒数」のみがDPSとされる。

    • 5秒間に5回10ダメージを与えた
      10秒間に30ダメージ、70ダメージを1回ずつ与えた
      15秒間に2回75ダメージを与えた
    これらは全て平均すると1秒あたり10ダメージを与えていることになり、DPSは同じである。
  • モンハンではMHXXまではモンスターへの与ダメージは可視化されなかったため、
    統計データとしてのDPSを算出する場合は、ダメージ計算式の理解が必須だった。
    ただ、全シリーズを通じて話題になる要素であるため、有志がダメージ計算機を作成している場合もある。
    MHW以降はダメージの可視化がされるようになったので、動画撮影などと併用すれば誰でも割と簡単に計算可能。
    • モンスターから受けるダメージは概ね可視化されるため、
      そっちのDPSを計算することは古くからできたが、モンハンのゲームデザイン上ほぼ意味のないことである。
  • MHシリーズでは攻撃アクション、及びそれを用いたコンボに要する時間が決まっているため、
    机上のデータで良いのであれば、古い作品でも以下の方法で比較的簡単にDPSを算出することができる。
    • 1.一定時間(平均を取るのであれば30秒程度)素振りを繰り返し、
      その時間内で用いたアクションの使用回数を記録する。
    • 2.各アクションのモーション値(斬れ味補正などはこの時点で含めておくのが望ましい)を計算し、
      それを合計して時間で割る事で秒間モーション値を算出する。
    • 3.ダメージ計算式で使うモーション値をこの秒間モーション値として計算する。
    MHW以降はトレーニングエリアにて実ダメージを見ることで算出が可能である。
    しかもヒットストップによる影響まで確認できるので、より実情に近いデータが採れる。
  • 一方、モンハンのゲームデザイン上、実際の狩りで統計としてのDPSを測るのはほぼ不可能である。
    何故ならモンスターは事実上、常時動き続ける*2からである。
    また、モンスターには部位ごとに異なる肉質が設定されており、
    尚且つ近接武器にはヒットストップというシステムが存在するため、
    仮にモンスターが全く動かない状態でも、DPSが時と場合によって変動する事は十分起こりうる。
    • また、斬れ味消費量が攻撃回数に比例するという仕様上、長期的に見た場合
      必ずしも手数武器が高DPSとは言い切れない部分もある。
    • そして、コンボ中の攻撃が一発でも狙っている部位から外れれば机上DPSに達しないため、
      攻撃する時間があっても狙った部位に命中させにくい武器やコンボは実戦時のDPSが振るわない可能性もある。
    • モンスターが攻撃し、それによってハンターがふっとばされてしまうと、
      当然ながら「時間当たりのダメージ効率」は激減する。
      かと言ってモンスターへの攻撃を回避やガードしても、その隙が存在する以上は上ほどではないが
      「時間当たりのダメージ効率」は減る。
  • モンハンの各武器種はそれぞれ性質が大きく異なり、直接の比較が難しいということもあり、
    数値化できるDPSは比較要素としてよく用いられる。
    ただし上述したように実際の狩りにおけるものとかけ離れた結果になる事は珍しくない。
    同一武器種におけるDPS比較(コンボパターン・スキル構成など)についても、
    アクションゲームである以上使い勝手という問題が生じてくる上に、
    そもそもDPSを倍々に上げるような事は不可能であることが多いため、
    机上DPSが反映されやすい特定の戦法を除けば、
    机上DPSに拘るのはあまり意味のないことであると言える。
  • もちろん通常の狩りでもスタンや罠、大ダウンなど局所的に止まった相手を攻撃し放題になる場面、
    いわゆる「チャンスタイム」も存在し、その際にどのコンボを優先するべきかの知識として
    机上DPSが高めで当てやすいコンボを知っておくことは狩りを楽にするうえで重要な事ではある。
    リスクとリターンに対するゲームデザインの関係上、他より発動に時間がかかる攻撃、
    特定の状態やコンボの閉めにしか撃てない攻撃が混ざるコンボはDPSが高い傾向もあるが
    結局使い勝手として「弱点にフルヒットさせられるか」「モンスターの隙に対してコンボの時間が適切か」を問われると難しい場合も多い。
    極端にモーションが長い上に弱点狙いが極めて難しく連発もできないもの
    武器種の利点を殺すほどに硬直時間が長すぎて強敵を相手取るには不安しかないものなど、
    理論上のDPSがいくら高かろうが実戦では選択肢に挙げ辛いものも多々存在するので注意が必要。
    モンスターが作る「隙」は状況やモンスターによっても違うが同じモンスター・同じ状況なら基本的には同じ隙の長さになるので、
    どの隙にどのコンボを叩き込むのがダメージ効率に優れるのか、練習して確認してみるのもよいだろう。
    • また、当然ながら机上DPSはシリーズによる仕様やスキルの違いによっても変動するため、
      一作毎、またその作品内でも大幅アップデート毎に完全に別に考えるべきである。
      属性で攻めるビルドの場合、物理DPSが低くても手数が多ければその分属性ダメージが跳ね上がるので、
      あえて物理DPSの低い(が、手数に富んだ)コンボを軸に組み立てる場合もある。
    • 意識されない事も珍しくはないが、攻撃(モーション)速度のUPは時間当たりのダメージ効率に大きく影響を与える。
      例えば何かしらのシステムやスキルで全ての攻撃速度が1.2倍となる状況が仮に作られたとすると、
      全く同条件でコンボを繰り出した場合と比較して同一時間辺りのダメージ効率は1.2倍、
      つまり火事場力+2よりもやや低いぐらいの与ダメージ効率強化が図られるのである。
      実際にはコンボの繋がり方の問題などで速度が上がってもコンボをループできずダメージ効率に変動がないケースもあるが、
      その場合、より短い隙で1コンボを完成させられる可能性が生まれるため狩りを通じてのダメージ効率が上がる可能性は高い。
    • 基本的に「溜め」や「構え」、「リロード」などの行動ではモンスターにダメージを与えられないため、
      それを軸にしている武器種は見かけ上のDPSがかなり下がる傾向にある。
      また、一発一発の動作が遅い武器種も、モンスターに攻撃を当てる回数が少ない分見かけ上のDPSは下がる。
      MH2以降の大剣、ハンマー(溜めメインの場合)、ヘビィボウガン(しゃがみ撃ちや溜め撃ちメインの場合)などが槍玉に挙げられやすい。
      ただし、これらも実際の狩りにおいては、
      「短いモンスターの隙に高威力の1発を差し込める」「モンスターの攻撃動作中に溜めて後隙に放つ」
      「チャンスタイムを創出してしゃがめば強力」など明確な利点が存在しており、
      見かけ上のDPSと狩りにおける体感は大きく異なってくるだろう。
    • また、強力なガードが可能なランスやガンランス、
      カウンター行動を軸にする(できる)太刀、操虫棍やMHFの穿龍棍などは基本コンボが
      「そこそこの手数とモーション値」で構成されており、見かけ上のDPS自体は高くはない。
      だが、ランスやカウンター軸の太刀は「本来避ける事しか出来ないモンスターの攻撃を至近距離で受け止めて即座に反撃できる」
      ことで実際の狩りにおける与ダメージ効率を飛躍的に向上させることが可能であり、
      操虫棍や穿龍棍は自らにとって有利な局面を自発的に作り出しやすい武器種であるため、
      立ち回りにおける手数を増やしやすく結果的に与ダメージ効率を伸ばしやすい。
    • とは言うもののこれらの武器種が「チャンスタイム」にダメージを稼げないのはやはり問題とされやすく、
      近年では使い勝手こそ決して良くはないがチャンスタイムにぶっ放せる高DPS技が存在している場合が多い。
      チャージアックスの超高出力属性解放斬りなどは(作品にもよるが)その典型例であろう。
  • MHWでは『FF14』とのコラボモンスターであるベヒーモスの強化個体である極ベヒーモスは
    同作に存在する「一定時間以内に指定数値以上のダメージを与えないと敗北」という仕様を
    そのまま実装しており、この仕様の通称が原典と同じく「DPSチェック」と呼ばれている。
    原作では全滅確定技が放たれるのに対し、こちらの極ベヒーモスは一応回避可能なエクリプスメテオとなっている。
    MHW:Iにおけるエスカトンジャッジメントも、仕様こそかなり異なるもののDPSチェックの趣が非常に強い大技である。

MHFにおける事例

  • MHFでは、かつて徹底的なまでに机上DPSが重視される風潮があった。
    これは初期の頃はハメによる狩猟が非常に多かったため、完全拘束前提、
    つまり机上DPSがそのまま実際のDPSに反映されてしまうケースが多く、
    しかもPTの最高火力で挑むことが前提の体力設定であるモンスターも少なくなく、
    1秒でも早くクエストを回すことが絶対正義であった過去のMHFにおいて、机上DPSは最重要要素だったのである。
  • また、MHFはいわゆるライブサービス型のモンハンという位置付けではあるのだが、
    「MORPG」というジャンルのオンラインゲームであるという認識も相応に持たれていた。
    (こちらにもある通り、そんなカテゴリではなく純粋にメインシリーズ直系作品という見方も広くされていたが)
    そして現在ほど利用武器種の単一化傾向が進んでいなかった背景から、
    かつては他のオンラインゲームにおける「火力職」がどの武器種になるのか、についての追求も凄まじかった。
    だが、ハンティングアクションのモンハンでは一般論としては全員が火力職に相当する存在である上に、
    ハメ狩猟が幅を利かせていた以上「タンク」「ヒーラー」と言った他ゲームにおける役割分担が意味を成さなかった。
    強いて言えばバフ兼拘束担当の狩猟笛、拘束担当のライトボウガンぐらいであり、
    じゃあ火力職(武器種)はどれなのかという判断に使われたのが机上DPSだったのである。
    そのため、本来統計データに過ぎないDPSと、オンラインゲームにおける「火力(職)」を混同する向きもあり、
    武器種の性能=机上DPSの高さと捉えているプレイヤーも少なくなかった。
    これは他のシリーズにも少なからず影響を残している。
  • このような状況が大きく変化したのは2012年後半以後。
    12年後半のフォワード.5の覇種実装を皮切りに高DPSの武器(種)=最強という風潮に疑義が呈され、
    MHF-GGの穿龍棍絶対防御態勢の実装で「机上DPSではなく使い勝手*3」と風潮が一気に変化していった。
    詳しくは上記リンクを参照してほしいが、いずれもMHFプレイヤーの意識を大きく変えた出来事であり、
    その後ハンターの基礎火力の向上とそれに伴う効率至上風潮の衰退、
    使用武器種の単一化傾向進行に伴い「一定以上の戦闘力」は重視しつつも、
    DPSという統計データでの評価はされなくなった。
    エンドコンテンツなどでは必ずしもこの限りではないのだが、肉質軟化スキルなどの登場などもあり計算が複雑化し、
    概念としてDPSを持ち出す人はいても、かつてのように細かく計算して…というのはほぼ行われなくなったようである。
    • MHFでは上記の影響から、各武器種の30秒(もしくは10秒)間DPSを計算・掲載する、
      専用のwikiが存在する。
      だがMHFで爆発的に普及した穿龍棍のDPSは掲載されておらず(従来の測定条件では図りづらい)、
      他武器種についての更新も殆ど行われなくなった。
      この事(引用元の更新が途絶えてしまった事)も、DPSの具体的数値を持ち出しにくくなった理由の1つと言える。
  • ただしこの「使い勝手」に注目する向きはMHF-Z突入直前ぐらいまでは主だった見解とは言い難いものがあり、
    実情としてはその通りであったものの、ネット上などを中心に
    「机上DPSが高い、高くなるからそれ(穿龍棍や、本来攻撃力は一切上がらない絶対防御態勢)を選択している」
    という意見は根強いものがあった。
    MHF-Zでそれまであまり使われていなかった吸血スキル(攻撃を当てると体力が回復する)がテコ入れされ脚光を浴びたのも、
    本スキルに攻撃力UP(≒DPS向上)要素が追加されたからなのだが、いざ使う人が増えるとその回復効果が激しさを増す狩りに有用であると分かり、
    この頃になるとようやく上述したような使い勝手にハッキリと注視が集まるようになった。
    • 前述の通り穿龍棍は机上DPSがそこまで飛びぬけて高いと確認されたわけではないが、
      立ち回りで有利な状況を作りやすいから与ダメージを稼ぎやすい、という図式であった。
      その「使い勝手」という面で不遇になってしまった武器種も幾つかピックアップされ、
      サービス終了1年前までのアップデートで使い勝手の強化を図る上方修正が図られていた。

類似用語

  • MHFでの影響もあり、単に「火力」といった場合は(机上)DPSを指すことが多い。
    上述したように厳密に言えば正しくはない*4が、MH界隈では火力=DPSで広く浸透してしまっている。
    この「火力」だが、似たような言葉でこんがらがる初心者も多い。
    ある意味対極とも取れる言葉もあるので、何を指す言葉なのかをよく考える必要がある。
    時には間違って覚えてしまい、延々と噛み合わない議論を交わす人も。
    • ちなみにMHFでは一部の超高難度コンテンツにおいて、
      ヒーラーポジション(バフを兼任するので狩猟笛が該当する)を置く戦略が採られた。
      この場合はヒーラーとなる狩猟笛以外の3名は原義である「火力(職)」になる訳だが、
      MHFでは単に「火力」と指定してPTを集める行為は上記のような誤解の元であるとして嫌われていた。
  • 威力」という場合には単発のダメージ量を指す場合が多い
    例えば「大剣の溜め斬りは威力が高い」などという風に使われる。
    これも厳密に言えばモーション値」とほぼ同義であり、
    統計データとしての時間当たりダメージ効率を「火力」と呼ぶにあたって、
    対極と言える1アクション毎のダメージを「威力」と呼ぶようになったものと思われる。
    冒頭で述べた例で言えば「片手剣は威力が低いが火力は高い」
    「大剣は火力が低いが威力が高い」といった具合である。
    ただしモンハンでは、モンスターの攻撃アクションに設定されている
    威力値」があるため相当紛らわしい。
  • ある武器種のコンボにおける統計ダメージ効率を語る際に用いられる「MPS」という用語もある。
    こちらはモンハン独自の造語に近い、モーション値・パー・セカンド(motion value per second)の略。
    上で書いた机上DPSの算出方法における、2番目の「秒間モーション値」がこれ。
    DPSはその算出に多大な労力を要する上に使用武器や肉質によって大きく変動してしまうため、
    より単純化した指標として武器の攻撃力・斬れ味・属性値を一切考慮しないMPSが用いられる。
    ただしこれも、モンスターが動くことは前提にしておらず、属性値も考慮されていない。
    「コンボの隙」(使い勝手)も基本考慮しようがないため、
    参考にできるかは状況や相手によりけり。
    あくまでも簡易的な参考値であると心がける必要があるだろう。
  • ボウガン使いがよく用いる用語に「総火力」というものもある。
    火力と付くがこちらはDPSと直接は結びつかない。
    総火力は「メイン弾を撃ち切ったときの総ダメージ量」を指す。
    ボウガンの弾はどうしても持ち込み数に制限が存在し、弾種によっては調合材料すらも入手困難である。
    そのため、仮にDPSが高い弾丸や攻撃手段を用いたとしても、
    それが直ぐに弾切れになるようでは却ってダメージ効率の低下を招きかねない。
    特にソロでボウガンを使う場合や体力の高い高難度クエスト、そして複数頭クエストで重要視される要素となる。
    • ここで言うメイン弾とは、ハンターの装備及びモンスターとの相性などを考慮した場合、
      「主力にすることができる弾丸」を指す。
      例えば、LV1通常弾は弾数無限故に総火力は最高だが、1発自体の威力は低過ぎるので主力にすることは難しい。
    • 例として「通常弾と火炎弾を撃てるボウガン」と「火炎弾しか撃てない」同攻撃力のボウガンを用い、
      火炎弾と通常弾がどちらも均一に効くモンスターに挑んだとする。
      この場合、火炎弾だけで狩猟できるのであればDPSに変動はないが、
      火炎弾だけでは削りきれない場合、弾切れ時の与ダメージ効率は後者が大幅に落ちてしまう。
      この場合は前者の方が「総火力が高い」と評される。
      • 近作のMHXXでわかりやすい例としては「主力としてボルテージショットでLV1貫通弾を撃つガオウ・クオバルデやコルム=ダオラ」だろう。
        両者ともLV1貫通弾が尽きるまでは優れたDPSを誇るものの、それが尽きてからは強化スキルも付いていないだろう属性弾をしゃがむか、
        通常弾の立ち撃ちで戦うしかなくなり、DPSが大きく下がってしまうというケースを見たことがある人も多いだろう。
    • また、作品にもよるが概ね貫通弾より通常弾が、
      高レベル弾より低レベル弾の方が調合込みの弾数は多くなる(拡散弾などの例外もあるが)。
      この場合総火力は、沢山調合できる弾の方が上がる傾向にある。
      ボウガン使いならば、クエストの内容やPTの構成に応じて、時には弾の在庫も見て、
      DPSと総火力を天秤にかけて武器を選べるようになるのは必須技能と言える。
    • MHFでは弓も総火力を考慮すべき事象がある。
      通常はあまり意識されないが、消費特効スキル発動時は、
      「DPSを上げて総火力を落とす」という状態になるためである。
  • およそのダメージ量予測としては期待値という言葉も頻出する。
    もとは数学用語だが、ゲームで、特にモンハンでこの言葉が出てきた場合は
    「表示上の攻撃力に、斬れ味補正や会心率などの数値を加味した場合の相対的な武器性能」
    が高いか低いかを指す。

関連項目

ゲーム用語/スキルシミュレータ
ゲーム用語/期待値
ゲーム用語/シナジー
ゲーム用語/効率厨
ゲーム用語/タイムアタック
モンハン用語/肉質無視ダメージ
モンハン用語/ゆらぎ


*1 攻撃役というのはヒーラー(回復専門家)やタンク(囮役)のような役割分担が明確なMMORPGなどでの概念であり、メインシリーズでは原則参加メンバー全員が攻撃役に該当するので区分けする意味がなかった
*2 モンスターは攻撃のみならず、怯み、ダウン、軸合わせなどで動く。要は「完全に一点に留まる時間は殆どない
*3 もっと厳密に言えば、同じ机上DPSならより使い勝手の良い物を、多少机上DPSが低くても使い勝手が圧倒的に勝るならそちらを重視する、という具合である
*4 他のオンラインゲームでいう「火力」は、統計データとしてのDPSではなく「火力職」である