システム/ライドオン

Last-modified: 2023-10-27 (金) 10:55:14

MHSTシリーズを象徴するシステムの一つであり、ライダーだけが行なえる独自の技術。
戦闘中にライドオン状態になることで使える絆技についても本項で紹介する。

目次

概要

  • ライダーの真骨頂と言える、オトモンに騎乗し、共に行動する技術。
    フィールド上でのライドオンと、戦闘中のライドオンでは大きく異なる。

フィールド上でのライドオン

  • オトモンに乗ったまま、フィールド上を自由に動く事ができる。
    オトモンごとに移動速度は異なるが、基本的にライダーが自分の足で歩き回るよりは速く移動できる場合が多い。
    また、オトモンの能力を活用するライドアクションは、
    このライド状態でなければ使う事ができない。
    (釣り以外の)採集もオトモンに乗ったままできるので、
    フィールド上ではほぼオトモンに乗りっぱなしというライダーも少なくないだろう。
    • 迷子のプーギーに話しかける事も、それ自体はオトモンに乗ったままでも可能だが、
      話しかけた後の演出に入ると(その演出の都合上)自動的にオトモンから降ろされてしまう。
      しかし、演出が終了して操作可能になると同時にまた乗れるようになる。
  • ただしモンスターは基本的に体格が大きいため、人間(ライダー)と比べて小回りが利きにくく、
    種によっては歩き方が独特だったり、スピードが乗ってくるまで若干時間が掛かったりする場合もあり、
    必ずしも操作性まで快適とはいかない事もある。
    また、場所によってはオトモンでは侵入できない小さな抜け穴があったりもする。
    フィールドを隅々まで探索するなら、時にはあえてライド状態を解除する、
    もしくはそもそもライドオンせずに動くという事も必要となる。
  • 当然ながらオトモンが傍らにいないとライドオンできない。
    歩き回っている内にオトモンがライダーから離れてしまう事もあるが、
    Yボタンで口笛を吹けばどんなに遠くにいてもすぐさま駆けつけてくれる。
    移動しながらYボタンを長押しすると、ダッシュしてきたオトモンに素早く飛び乗り、
    そのままライド状態となる事もできる。
    その場で止まってライドオンするよりむしろ早く乗れるので便利である。
    • オトモンが一緒に侵入できない特定のフィールドや、オトモンが厩舎内で管理される村や街の中などでは、
      当然ライドオンする事は出来ない。
      移動時に便利だからと言ってオトモンに乗り続けていると、
      街中でのライダーの移動速度が煩わしく感じられるようになってきたりする事もある。
  • (フィールド上での)ライド状態でモンスターやライダーとの戦闘に突入しても、
    残念ながら(戦闘中の)ライド状態で戦闘が開始されたりはしない。
  • ちなみにナビルーはフィールド上では常にオトモンに乗ったまま行動している。
    オトモンがしっかり付いて来てくれるのは、ナビルーが舵取りをしてくれている面もあるのだろう。
    また、通常のアイルーと違ってナビルーは四足で駆けるという事をせず、常に二足歩行で行動するが、
    それ故に歩幅が小さく、村や街の中ではライダーの後をちょこまかと走りながら追いかけてくる。
    フィールド上でもこれではナビルーがライダーに置いていかれてしまうという事態も考えられるので、
    それを防止する意味合いも兼ねていると思われる。

戦闘中のライドオン

  • 戦闘中はオトモンとの連携によって絆を深め、それが最高潮に達した時にライドオンが可能となる。
    絆の深まり具合は100を最高値とし、ライダーやオトモンのスキル選択画面の右下で確認できるほか、
    下画面中央の絆石のフレームの紋様の輝き具合からおおよその値を知ることもできる。
    完全に溜まると絆石そのものが光り輝き、行動選択時にYボタンを押す事でライド状態になれる。
  • アイテムでオトモンをサポートする、真っ向勝負の三すくみに打ち勝つ、ダブルアクションを決める、
    特殊状況のせめぎ合いに勝利するなどすると絆ゲージが溜まっていく。
    一部の特技を使用したり、オトモンに特定の指示を出したりすると、逆に絆ゲージは消費されてしまう。
    特技を乱用するとなかなか絆ゲージが溜まらず、後々ピンチを招く事態にもなりかねない。
    なお、絆ゲージはオトモンごとに管理されており、
    戦闘中にオトモンを交代しても、その絆ゲージを後続のオトモンに引き継がせることはできないが、
    その後再び同じオトモンを呼び出した場合、絆ゲージは溜まったままの状態を維持している。
    • 戦闘開始時の絆ゲージは基本的には0だが、オトモンのレベルが一定以上に達していると、
      僅かながら絆ゲージが溜まっている状態で戦闘が開始される。
    • ストーリー上に登場する特殊なボスモンスターとの戦闘では、
      ある手法によって絆ゲージの蓄積そのものを妨害されたり、
      折角溜めた絆ゲージの輝きを無理やり奪い取られたりする事がある。
      特に前者は特定の条件を満たすまではいかなる手段を用いても絆ゲージを溜める事ができず、非常に厄介である。
  • ライド状態になると、オトモンの残りHPにライダーの現時点での残りHP分が加算される。
    つまりアイテムなどを使う事無く、(場合にもよるが)実質的にオトモンのHPを大幅に回復できる
    また、ライド状態であればダメージは全てオトモンが受けてくれるのでライダーの体力は減らない
    加えてライド状態ではオトモンの各種能力が通常より強化され
    さらにそれまでに受けていたほとんどの状態異常が解除され、
    同時にライド状態にある間はあらゆる状態異常が利かなくなる
    そして最大の目玉として、一発逆転の大技絆技」の使用が可能となる(詳しくは後述)。
  • 上述したようにライド状態では圧倒的なアドバンテージが得られるため、
    戦闘中はライドオンする(される)だけで戦局がひっくり返るという事態もあり得る。
    ただし、ライド状態ではいくつかの制約がある他、当然ダブルアクションによる行動阻止もできない。
    そのため、状況も何も考えずにライド状態になればいいというものではない。
    • MHSTの場合はライダー、オトモン共に特技(アクティブスキル)が使用できない
      解除するまでアイテムの使用やオトモンの交代が不可能になる
      絆技を使用する以外に自力でライド状態を解除できない、などの制約がある。
    • MHST2ではライド中も可能な行動が増えた、
      制限されるのはオトモンの交代、武器チェンジ、絆技以外の任意ライド解除のみ。
      • なお、乗りたくないのに間違えてライドしてしまった場合は、
        ライドしたターンに限り、Bボタンでライドをキャンセルして解除できる。
        解除すると体力や状態異常はライド前の状態に戻される。
  • ライド状態でも通常のパワー・スピード・テクニック攻撃が可能。
    相手モンスターやライダーの攻撃に合わせてこれを選択し、真っ向勝負に打ち勝つと、
    オトモンとの絆は更に深まり、絆石は輝きを増す。
    これによって絆LVが上がると、オトモンの能力はますます強化され、より有利な状況を作り出せる。
    絆LVはライドオンした直後はLV1、最大でLV3まで高められる。
    ただし、ライド状態で真っ向勝負に2回負けた場合、
    ライダーが吹っ飛ばされて強制的にライド状態を解除されてしまうというリスクもある。
    また、オトモンのHPが0になるほどの大ダメージを受けてしまった場合も、
    真っ向勝負の勝敗などに関係なく、強制的にライド状態が解除される
    (ただしオトモンはHPを1だけ残して踏み止まるため、ライフポイントは消費されない)。
    欲張りすぎて結果的にチャンスを棒に振るような事が無いように気を付けよう。
  • なお、戦闘時のライドオンの回数や、ライド状態もしくは絆技でのトドメは
    リザルト画面での評価を向上させる要素の一つでもあるので、そういった意味でも狙っていく価値はある。

絆技

  • ライダーとオトモンの絆が最高潮に達した時にだけ使える最大の必殺技。
    全てのオトモンは必ず一つの絆技を所有しており、これを変更する事は出来ない。
    発動させると絆石のフレームが展開されて光り輝き、
    その後非常に凝ったアニメーション演出が入る(通信対戦以外では、演出をカットする事も可能)。
    • 主人公は発動時に展開された絆石を左手ごと突き上げるように空へ掲げるが、
      シュヴァルやアユリアなどNPCとして登場する他のライダーはまた異なる挙動で絆技を発動させる。
    • MHST2で登場し、敵対する謎のライダーは発動時に渋い声で絆技名を宣言する
      主人公や味方のNPCライダーには何故か技名の宣言は無い。
  • 単体攻撃だったり全体攻撃だったり、ダメージだけでなく状態異常まで与えたり、
    具体的な威力や効果はオトモンによって様々だが、
    総じて通常の攻撃とは比較にならないほどの非常に高い威力を誇る。
    レベルやステータスなどによっては4桁レベルの大ダメージを叩き出す場合もある。
    また、相手より先に行動して絆技を見舞った場合、相手側の攻撃をキャンセルする事もできる*1
    しかし、一度使うとライド状態が解除されて絆ゲージが0にまで戻ってしまう。
    どのタイミングで発動させるかは状況とライダーの判断によるだろう。
    • なお、上述したように自分からライド状態を解除する唯一の手段でもある。
    • MHST2ではごく一部の相手の行動を除き、
      そのターンで最速で発動し、回復や自己強化含めあらゆる行動をキャンセルさせるという効果になった。
      これにより単なる必殺技というよりは、相手が厄介な行動をする時を狙って
      絆技を発動し、そのターンを凌ぐという戦略的な面がより強まっている。
      また、単体攻撃の絆技は部位破壊のダメージを蓄積できるため、
      部位破壊で弱体化やダウンを狙えるモンスターに対しては利用する価値が高い。
      • 今作では絆技では無く狩技を放つハンターが共闘パートナーにいるが、
        彼らの狩技も絆技と似た仕様であり、最速発動かつ相手の行動のキャンセルが可能。
        ライドオンが存在しないのでHPや状態異常の回復は狩技の発動後に行われる。
      • なお、"キャンセルされても繰り出せるまで同じ技を選び続ける"という行動を取るモンスターもいるため、
        そういった相手に対しては時間稼ぎにしかならないばかりか、絆ゲージが0になるので
        絶対回避やガードもできずに大技が直撃する……などのように、むしろ悪化することもある。
  • 絆LVが上がれば絆技の威力も強化される。
    LV3まで強化すれば、ただでさえ高威力な絆技のダメージが2倍にまで上昇する。
    しかし、絆LVを上げるためには相手モンスターやライダーなどに真っ向勝負で勝利しなければならない。
    野生モンスターとの戦闘時はともかく、ライダー戦では狙いすぎて動きを読まれないように注意しなければならない。
    欲張った結果、真っ向勝負に負けてオトモンから叩き落され、挙句逆に相手に絆ゲージを溜めさせてしまっては
    本末転倒どころか一瞬で戦局を覆されかねない。
  • 伝承の儀によってオトモンが何らかの属性を有している場合、絆技のダメージにもその属性効果が反映される。
    中にはその絆技自体が何らかの属性効果を有している場合もあるが、
    MHST限定でその場合はオトモンが宿している属性が優先的に反映され、元々の属性は上書きされる形で効果を失う。
    また、アニメーションの演出にも属性の効果が反映され、通常とはちょっと違った演出が見られる事もある。
    • ただし技名は変わらない
      マグマライザー(氷属性)とかフローズングラウンド(火属性)とかも
      システム上はあり得ない話ではない。
    なお、毒や睡眠などの追加効果を持つ絆技もあるが、
    これはシステム上はあくまで「属性」ではなく「追加効果」として処理されるものとなっており、
    オトモンの属性に関係なく効果を発揮する。
    • 技名のツッコミどころがあるとはいえかなり面白い要素だったのだが、
      残念ながらMHST2ではオトモンの属性を変えるシステムがオミットされてしまったため、
      絆技のエフェクトは種ごとに固定の内容になってしまった。
      ガルクが属性別に6つも枠を取っていたのはそういうことだったのか。

ダブル絆技

  • MHST2では共闘パートナーと一緒に戦闘することが出来るのだが、
    パートナーと一緒に絆技を撃つと≪ダブル絆技≫という演出になり、より強力な攻撃を放つことが出来る。
    • 多くの場合は共闘パートナーと並走して一つの衝撃となり、
      相手を貫いて超巨大な大爆発に巻き込ませる……という演出になっている。
      ストーリー上で会える共闘パートナーと一緒の場合、
      共闘パートナーの絆技に類似した特殊演出付きのものとなる。
    • また、オンラインでダブル絆技を放つ場合、オトモンの種類に応じてさらに特殊な演出となる。
      具体的にはライドアクションで「飛行する種」「潜行もしくは泳ぐ種」が同時に放つとそれぞれ特殊な演出となり、
      更にそれが「ブレスを吐き、飛行する種」「近接攻撃に長けた、飛行する種」になると
      また別の特殊なダブル絆技を拝むことが出来る。
      草食種同士の場合でも行われ、これは「スピンする種」同士で行われる。
      • 組み合わせは少し複雑だが、特に同種同士だと見やすいだろう。
        一例を挙げると「飛行する種」なら多くの飛竜種などが該当し、
        「潜行もしくは泳ぐ種」ならディアブロスやモノブロス、タマミツネ以外の海竜種などが該当する。
        「ブレスを吐き、飛行する種」は一部の飛竜種と古龍種が該当し、
        詳細は省くがすこぶるカッコいい演出となる。
        「近接攻撃に長けた、飛行する種」はネルギガンテなどが該当する。
      • マルチなどで意図的にオトモンの種類を合わせないと発動しないため、
        これらのダブル絆技は極めて珍しい演出となっている。
        まだ見た事がないという人も多いと思われるので、
        気になったら一度フレンドなどと組み合わせを色々試して見ると良いだろう。
  • 因みに強力な相手と戦う場合、ダブル絆技を放つよりは交代で絆技を放ち、
    相手を2ターン行動不能にさせる方が効率的だとされる。

余談

  • ライドオン!」の掛け声は、MHSTにおける代表的な決めゼリフとしても扱われている。
    物語における重要な局面でのボス戦直前などには、必ずと言っていいほどこの掛け声が入る。
    MHSTは登場人物のボイスは全てモンハン語で収録されているが、
    この「ライドオン」に関してはほぼモンハン語でも同じ発音のまま。
    なお、この時のライダーとナビルーは絆石を付けた左腕を胸の前に斜めに振り下ろすという、
    これまた気合の入ったポーズを取る。
  • 上述のようにフィールド上でライドオンしたまま戦闘に突入しても、
    ライダーがオトモンから降りた状態で戦闘が開始される。
    これについては「ライドオン状態で戦闘開始できればいいのに」という声も聞かれる。
    が、よく考えて欲しい。オトモンに騎乗すれば、
    オトモンはライダー+装備の重量を背負うことになり、重量の増加と重心の変化で動きが鈍るであろう。
    一方のライダーにしても、振り落とされないため武器を納刀せざるを得ず、戦闘に参加できない。
    つまり、本来ライドオンは双方ともにデメリットしかない行為であるはずなのだ。
    にもかかわらずオトモンの能力は落ちるどころか上昇し、体力まで回復する。
    このことからも戦闘中のライドオンは「オトモンに乗せてもらっているだけ」の
    移動中のライドオンとは決定的に異なることが分かるだろう。
    共に戦うことで絆が最高潮に高まった時だけ行える、
    ライダーとオトモンが一心同体となることでライダーの力をオトモンに与える秘技。
    それが戦闘中のライドオンなのだろう。
  • MHWorldでは、オトモアイルーが原住民の獣人族にモンスターの言葉を教わり、
    一部の小型モンスターを仲間にするオトモダチシステムが実装された。
    さらにMHW:Iでは、小型モンスターをさらに深く手懐けてその背に乗れる、
    モンスターライドシステムが登場。
    小型モンスターのみとはいえ、ついにハンターがモンスターに騎乗して移動できるようになった。
    さすがにライダーのようにモンスターの力で攻撃したり騎乗したまま戦うことは不可能だが、
    騎乗状態で大型モンスターに接近しそこから跳び降りながらジャンプ斬りを浴びせるなど、
    これまでに無かったモンスターとの共闘アクションを実現できる。

関連項目

システム/ライドアクション
システム/乗り状態 - メインシリーズの要素。モンスターに乗るという意味は同じだが根本的にシステムが異なる。
アクション/狩技 - ハンターの共闘パートナーは絆技に相当する技がこの名称になっている。


*1 厳密には絆技を使用してライド状態が解除されたため、「ターゲットが消滅した」という扱いになるためである。そのため回復や自己強化などは問題なく行われる。