フィールドの気候状態を表す用語。
目次
概要
- 各フィールドに設定されている、特殊な気候条件。
頑丈な事に定評のあるハンター達ですら耐えられないほどの暑さ/寒さが中心となっており、
無視して狩猟を行おうとすると様々なデメリットがもたらされる。- ヒトは分厚い毛皮や甲殻を持っていないために極端な低温には耐えられない一方、
発汗によって体温を調整することができるため、地球に生息する生物の中でも生存可能な温度帯が比較的広い。
他の生物が昼の間、物陰で休まざるを得ない環境でも昼に活動できる事が食料確保や移動を可能にし、
進化を支えてきたという側面もあるため、実は暑いのにはかなり強い方の生物だったりする。- とはいえ、物理的に温度に耐えられないので生存や活動が絶対に不可能な地域(アネクメーネ)は存在する。
代表的には高温多湿すぎる熱帯地方、極度の乾燥や高温の砂漠地方、アイランドや南極などの極低温地域が挙げられる。
MHで登場する環境はこのうち後者2つを表現している。
- とはいえ、物理的に温度に耐えられないので生存や活動が絶対に不可能な地域(アネクメーネ)は存在する。
- ヒトは分厚い毛皮や甲殻を持っていないために極端な低温には耐えられない一方、
- MHシリーズではこうした極限環境での狩りを行うことも日常茶飯事。
灼熱の火山や極寒の凍土に向かう場合、その環境に合わせた装備やアイテムの携帯が望ましい。
最も一般的な例は、クーラードリンクやホットドリンク等による対策である。- 対策スキルとなる耐暑・耐寒はMHGで登場して以来、ほぼ毎作登場している。
- 環境は全5段階で表現されており、温度が低い順に極寒<寒冷<通常<灼熱<炎天となっている。
なお、下記では~MHP2G以前とMHX以降で採用されている表記をとっている。- MH3~MH4Gでは、下記の「灼熱」と「炎天」の名称が入れ替わっていた。
変更の理由は謎だが、言葉の原義に忠実にいくと「炎天」は「炎のような太陽が照りつけている」様であり、
別に直接的に火に炙られるような天候のことではない…という点を加味して名前を変えようとしたのかもしれない。- しかし、MHXでは再び伝統的な(?)表記に戻っている。
実際のところは、単にはっきりとした名称の区別がされていないだけなのかもしれない。
- しかし、MHXでは再び伝統的な(?)表記に戻っている。
- MH3~MH4Gでは、下記の「灼熱」と「炎天」の名称が入れ替わっていた。
- 初代MHから狩猟・生活シミュレーションとしての側面を表現していた要素だったが、
MHW以降形骸化が進みMHRiseで完全廃止されている。- MHRiseで完全廃止されたことは驚きを持って迎えられたものの、実はその前作のMHWの段階で既に
一部のマップや一部コンテンツでしか使わない要素化していた為に、廃止の兆しはあったとも言える。
- MHRiseで完全廃止されたことは驚きを持って迎えられたものの、実はその前作のMHWの段階で既に
通常
- 特に対策が無くても活動に支障を来さない環境。森丘、密林、樹海、孤島、遺跡平原など過ごしやすい環境。
また、ベースキャンプは原則的にどのフィールドでもこの環境下に設営される
(ごく一部の例外を除く。たとえ氷河や溶岩が近くにあろうと影響を受けることがない)。
- 今までの作品で明かされている世界地図などから見る限りでは、現実で言う乾燥帯から亜寒帯までに相当している。
熱帯は熱帯でも熱帯雨林と推測される密林や樹海はここに分類されているようで、ハンターが特別な対策を必要とすることはない。- 最も多くの人々が生活する温度帯であり、拠点となる街もこの環境に作られている事が多い。
灼熱
- 暑さの第一段階。通常よりも高い気温で、昼の砂漠・砂原や、火山帯等の環境にあたる。
無対策でいると体力バーが赤く点滅し、数秒に1回程度のペースで赤ゲージ化していく。- 赤ゲージとして残るため、涼しい場所に退避することで回復させたり、
自然回復量UP効果を使う事で完全ではないが相殺することが可能。 - 体力が0になった場合は普通に力尽きる。
- 赤ゲージとして残るため、涼しい場所に退避することで回復させたり、
- 対策手段としてはクーラードリンクが代表的で、1つで10分持続する。
炎天
- 暑さの第ニ段階。火山の火口付近など、暑いを通り越して熱そうな環境がこれにあたる。
灼熱よりも体力の減少ペースが早く、クーラードリンクの効果も灼熱の半分になる。
- MHP3より前の作品では、スキルで対策する場合暑さ無効【大】が必要。
MHP3で暑さ無効に統合されている。
寒冷
- 寒さの第一段階。沼地の洞窟、夜の砂漠や砂原、雪山や凍土、氷海等などが該当する。
無対策でいるとスタミナバーが点滅し、スタミナの最大値減少が早くなる。- 減少するのはあくまで「最大値」だけであるため、スタミナの消費量や回復を補う手段があればある程度相殺可能。
- 対抗手段としてはホットドリンクが代表的で、1つ10分持続する。
極寒
- 寒さの第二段階。雪山の山頂付近や凍土の一部はこれに当たる。
寒冷よりもスタミナ最大値の減少ペースが早く、ホットドリンクの効果時間も寒冷の半分になる。
- 暑さ同様、MHP3より前の作品ではスキルで対策する場合寒さ無効【大】が必要だった。
MHP3以降は寒さ無効に統合されている。
MHSTシリーズ
- 外伝作品であるMHSTシリーズにも環境は存在する。ただし、メインシリーズと違いRPGと言うジャンルの都合上、
環境による悪影響は大きく異なる内容になっている。
- 「通常」、「灼熱」、「極寒」の3つがあり、炎天と寒冷は存在しない。
「灼熱」の地域では耐暑のスキルを発動させるかクーラーミストを使用しないと、
反対に「極寒」の地域では耐寒のスキルを発動させるかホットミストを使用しないと、
戦闘中に50%の確率でそれぞれ暑さサボリ、寒さサボリとなって一切行動できなくなってしまう。
もちろん、これはライダーだけでなくオトモンにも同じことが言える。
一方で、HPの減少などのそれ以外のデメリットは存在しない。
- MHSTでは灼熱の地域は主にドヴァン炭鉱やドヴァン火山、極寒の地域はエットー洞窟やセリオン山などが該当する。
それらの周辺地域から入れるモンスターの巣の中なども灼熱や極寒である場合も多い。
メインシリーズと違い、砂漠地帯であるクバ砂漠は通常環境であり、悪影響はない。
- MHST2でも同様の仕様で、共闘パートナーとそのオトモンも耐暑・耐寒のスキルが付いていなければ環境の影響を受ける。
一方でホットミストとクーラーミストの効果時間は前作から変更され、
村などの拠点に戻るまではずっと効果が続くようになっている。
余談
- スキル数がそこまでインフレしていなかった時代は、ホットドリンクやクーラードリンクで対策するのが基本だった。
しかし5個しか持ち込む事ができない都合上、
力尽きて飲み直したり極寒・炎天の状況下では使い切ってしまう場合もしばしばあった。- MHP以前の作品では、なんと最大所持数が3個。よりこの問題が顕著だった。
- MHのクエスト制限時間=50分が基本としつつも、環境が設定されているクエストではドリンクの持ち込み上限数という形で
別の制限時間が設けられていたのは長年賛否両論が挙がっていた部分である。- 環境を逆手に取って利用できる要素が加わったのはMHXからとかなり遅く、長年に渡って
プレイヤーが不利なだけの要素だった点もこうした議論を招いていた。 - 一方で、限られたリソースで多くのコンテンツを用意するために必要不可欠だった面もあった。
例えば森丘でリオレウスと戦った後、ひとつ上のランクで火山リオレウスを出すと当然ながら
環境のぶん難しくなり、その分報酬は良いなどの差異を設けられる。このようにしてクエストを
増やしている都合があったため、どうしても「環境違いクエ」が多数出てきがちではあった。 - 一部のフィールドでは採取した材料でドリンクを現地調合することができるという救済措置もあったものの、
調合素材である氷結晶の入手頻度が明らかに消費アイテムを想定していない、
トウガラシは寒冷なマップには存在しないなどのツッコミどころもあった。
- 環境を逆手に取って利用できる要素が加わったのはMHXからとかなり遅く、長年に渡って
- 初期タイトルでは、長期戦を想定して調合分や〇〇ミート系のアイテム等の代替手段を用意するのが一般的だった。
しかし、荷物が少なくて済む武器種はまだしも弾ポーチのない頃の話なので、ガンナーのポーチには
そんな物を入れている余裕はないという厄介な問題もあった。- こうした面は支給品の内容変更やMHXXで登場したアイテムお届け隊、
MHW以降のアイテムボックスへのクエスト中アクセス可能化などを通して緩和されている…のだが、
MHW以降では前述の通り、そもそも出番自体を減らすという方向で解決が図られることとなった。
- こうした面は支給品の内容変更やMHXXで登場したアイテムお届け隊、
- MH3以降の作品では、これとは別に「モンスターの出現環境」というものがクエスト受注の際に表示される。
詳細はこちらを参照。