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システム/斬れ味

Last-modified: 2017-09-11 (月) 21:37:49

近接武器に設定されているステータスの一つ。
その名の通り、武器の斬れ味を表している。
一般的には「れ味」と書くが、MHにおける"武器ステータスの一種を指す場合"は「れ味」と書く。*1
打撃武器にも設定されているがツッコミ厳禁である。

概要 Edit

  • 「剣士」を名乗る上で捨ててはおけない超重要要素
  • 斬れ味ゲージの長さに応じて物理・属性共に補正が発生する。斬れ味は攻撃を当てる度に消費する。
    つまり、良い斬れ味が長い武器は見た目の数値以上の攻撃性能・経戦能力を発揮するため
    近接武器の性能を比較する際には攻撃力・属性値・会心率と並んで、
    あるいはそれらすら超えて重要視されるパラメータである。
  • ゲーム中では以下のような表示となる。

    ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
    武器詳細における一目盛りは斬れ味10を示す*2
    つまり、このゲージの武器は10回斬れ味ゲージ緑の補正を得られ、
    11回目以降は斬れ味が黄に落ち、さらに90回攻撃するとオレンジに落ちる。

  • さらに、物理ダメージや属性ダメージだけでなく、斬れ味の名の通り肉質への刃の通りにも影響し、
    斬れ味の段階(色)が高いと堅い部位に攻撃しても弾かれにくくなる非常にクリティカルな要素である。
    詳細はヒットストップや弾かれを参照のこと。
    特に最上位の斬れ味補正は凶悪の一言(最下位の斬れ味補正の酷さも凶悪の一言だが)。
    武器によっては一定以下の斬れ味に落ちてしまうと行動が制限されることもある。
  • 勘違いしやすいが、「状態異常の蓄積値」は斬れ味の影響を受けない。
    • そのため小型の甲虫種のモンスターの素材を集めるときは、確実に毒状態に出来るように、
      わざと斬れ味を悪くしておいてダメージを減らし、攻撃回数を増やす手段がとられることもある。
  • MH3までのメインシリーズでは青以上の斬れ味の武器は、会心率が0%を越える時会心率が加算される。
    斬れ味を失うと加算された会心率も失い、会心率が0%以下の場合はそもそも加算されない。

解説 Edit

  • 攻撃を1回当てる度に斬れ味は消耗する。
    基本的に攻撃の威力に関わらず消費量は同じだが、
    弾かれたり一部の大技を使ったりして武器に負担をかけるとその分消耗が激しくなる。
    また、大剣とチャージアックスは、モンスターの攻撃をガードした場合も斬れ味が減る。
  • 消費した斬れ味は砥石などを使ったり、狩猟笛の一部旋律を使ったりすることで回復可能。
    なるべく良い斬れ味を保ちながら戦おう。
  • 作品によっては、特定のスキルやアクションによって、一時的に斬れ味の減少を無効化できる場合もあり、
    こちらはMHXXで登場した剛刃研磨スキルが該当する。
  • 斬れ味には色分けされた段階があり、武器の能力画面ではゲージ、フィールドではアイコンで表される。
    メインシリーズにおける斬れ味段階(色)は以下のようになっており、右に行くほど斬れ味が良い。

    ゲージ:/オレンジ/黄色////
    |||||||||||||||||||||||||||||||||||
    アイコン : 刃の欠けた赤
         /刃の欠けたオレンジ(MH3以前は刃の欠けた無色)
         /黄色(MH3以前は無色)
         ////

  • 斬れ味段階の最大値はシリーズによって異なり、
    • 初代:(4段階)
    • G・P・2・P2・P3・X:(6段階)
    • P2G・3・3G・4・4G・XX:(7段階)
    となっている。
    ご覧の通り、紫まで存在するのは基本的にG級のシリーズのみだが、
    例外的に一部の禁忌のモンスターの武器は紫ゲージを得られることがある。
  • 表中にも記載したが、MHP3以降のシリーズでは斬れ味が黄色とオレンジ色のゲージの場合、
    アイコンの表示も黄色とオレンジ色になる仕様に変わった。
    MH3以前の作品でオレンジ・黄色ゲージの時にアイコンが無色(灰色)だったのは、
    初代で斬れ味が4段階であったことの名残であると思われる。
  • 斬れ味は段階(色)に応じた補正を得ることができる。補正値はシリーズを追うにしたがって変更されてきた。
    • MHGでは斬れ味の段階に青と白が追加
    • MHP2では白ゲージの補正倍率が1.5から1.32へと大幅に下方修正
    • MHP2Gでは紫ゲージが登場
    • MH3では緑ゲージと青ゲージが下方修正
    • MHP3では斬れ味による会心率の上方修正が廃止
    • MH3Gでは紫ゲージの物理補正倍率が下方修正
    • MHXXでは再び紫ゲージが下方修整
    斬れ味による武器の序列化を防ぐ観点からか、長い目で見ると斬れ味ゲージによる補正は低下傾向にある。
    MHXXでの紫ゲージの下方修正は、前作で登場したスキル鈍器使いの影響も少なからずあるだろう。
  • MH3G以降の作品の斬れ味補正は、
    検証により赤0.5 橙0.75 黄1.0 緑1.05 青1.2 白1.32 紫1.45と考えられている。
    MHXXからは紫ゲージのみ下方修正を受け1.39倍に変化した。
    属性は、赤0.25 橙0.5 黄0.75 緑1.0 青1.0625 白1.125 紫1.2となっている。
    物理は青ゲージ以上では概ね斬れ味ゲージが1段階上昇するごとに、
    およそ1.1倍弱の斬れ味補正が掛かると考えて差し支えない。
    会心補正が廃止されたこともあり過去作より斬れ味による攻撃力上昇は抑えられているが、
    それでも決して無視できない補正である。
    属性は、青以上の補正は物理と比較すると非常に小さく、ダメージ計算するとほぼ差が出ないことがほとんど。
    しかし、黄色ゲージ以下のマイナス補正は物理以上に大きく、特に序盤の属性武器は注意。
  • また、黄色以下の斬れ味では武器の振り始めと終わり際で斬れ味が大きく下がる斬り方修正が発生する。
    実質的に黄色以下では物理・属性ともにカタログスペックから大きく下がっていると言っていい。
  • 武器毎に斬れ味の癖(色のパターン)は決まっている
    また、斬れ味自体の質とは別に、斬れ味ゲージの長さにもレベルがあり、最大で7レベルとなる。
    ゲージの長さはレベル1が150、更に1上がるごとに50ずつ増えてゆき、最大であるレベル7で450になる。
    • ちなみにレベル7(450)に到達するのはG級が存在するシリーズが主であり、
      初版は後の追加に備えレベル6(400)までとなる場合が多い。
      MH3については少々特殊な仕様がある(下記「問題点」の項で詳述)。
    スキル斬れ味レベル+1は「ゲージレベルを1増やす」、
    つまり「その武器の斬れ味ゲージを50増加させる」という効果を持つ。
    斬れ味レベルが最大(=ゲージが右端まで埋まっている)の状態でなければゲージを更に伸ばすことができ、
    更に武器によっては隠れていた良質の斬れ味段階が出現することもあることから、
    武器の斬れ味=攻撃力、ひいては討伐速度に大きな影響をもたらすことも少なくない。
    匠スキルがシリーズを通して非常に重要な立ち位置を占める所以である。

    |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
    |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
    下段は斬れ味レベル+1の例
    斬れ味ゲージが50伸び、青の先に白ゲージが10、紫ゲージが40出現。

  • Xシリーズにおいては斬れ味レベルスキルの効果が変更され、
    斬れ味レベル+1で増えるゲージ量が25になるという下方修正が行われた。
    代わりに「斬れ味レベル+2」という新段階が登場し、これを発動させることで50まで増やすことができる。
  • ティガレックスの武器アルバトリオンの武器など、
    デフォルトでゲージが最大になっている武器も存在しており、
    後者のG級武器に至ってはデフォルトで紫50がゲージを埋め尽くすというとんでもない性能を誇る。
    これらの武器は上記の通り、斬れ味レベル+1を発動させても効果がない。
    このためスキル枠に余裕ができる関係上、防具の自由度が高いと言えるが、
    その分、斬れ味が1段階劣る武器に攻撃力、属性値などが劣る場合が多く、バランスが取られている。
  • なお、基本的に近接武器には(それぞれ長短はあれ)上述した斬れ味段階が存在するが、
    中には赤と白で真っ二つという思わず目を疑うような斬れ味ゲージを持つ武器も存在する。
  • 攻撃やガードによって斬れ味が「減る」事は先述したとおりであるが、
    どのくらい斬れ味が減って、次の段階に落ちるのはいつなのかというのはプレイヤーの経験や勘に頼るしかない。
    MHWorldでは「現在の斬れ味ゲージ色の量」がゲージ表示されることで可視化され、
    あとどのくらいで次の段階に落ちるのかが分かりやすくなるようだ。

ダメージ計算上の「斬れ味補正」 Edit

  • 上記の斬れ味ゲージだけでなく、武器種やモーションによっても「斬れ味補正」がかかり、
    攻撃したモンスターの部位の肉質に乗算される。
    各種の補正を含めた肉質値が一定値を上回る(下回る)ことによって、
    ヒットストップや弾かれが発生するという仕組みである。
    また、肉質にかかるという関係上、斬れ味補正の違いはそのままダメージの違いにもなる。
    例えば斬れ味補正が1.3倍ならば、(1倍の場合と比べて)物理ダメージもそのまま1.3倍される。
    通常斬れ味による補正は物理にのみ補正がかかるのだが、
    「斬れ味ゲージの色」による補正のみ、物理・属性両方に異なる補正が適用される。

    • 片手剣の剣による攻撃:物理1.06倍
      白ゲージの斬れ味補正:物理1.32倍 属性1.125倍
  • 「斬れ味補正」の例
    • 斬れ味ゲージの色による補正
    • 斬れ味黄色以下時の斬り方補正(シリーズによって変動、0.3-0.7倍)
    • 大剣溜め斬り(溜め1:1.1倍、溜め2:1.2倍、溜め3:1.3倍)
    • 大剣・太刀の武器中腹ヒット時の補正(1.05倍)
    • 太刀の練気ゲージ点滅時の補正(1.12倍)
    • 片手剣に常時かかっている補正(P:1.5倍、2・F:1.25倍、P2(G):1.12倍、3以降1.06倍)
    • ランスの打撃属性計算時の補正(MH2以降0.72倍)
    • 接撃ビン装填時の矢斬りの補正(1.33倍)
    • ボウガンの鬼人弾を受けた時の補正(1.1倍)
    以上が代表的なもの。MHFには他にもいくつか存在する。
    大剣の溜め3がモーション値以上に凄まじいのは、高いモーション値に加え、
    斬れ味補正によってダメージがさらに1.3倍になるからといえる。
    また、MHP時代の煌竜剣も、武器倍率255・白ゲージという素の高すぎる性能に
    片手剣の1.5倍補正がかかっていたからこそのあのぶっ壊れようだったといえよう。
    ちなみに、その片手剣の斬れ味補正は回を追うごとに低下しているが、
    それでも常時大剣・太刀の中腹判定を上回る補正といえば今でもそれなりに強力な補正といえる。
  • よく「武器補正」と混同されるが、武器の弾かれ判定や属性値にも影響する「斬れ味補正」と、
    単に物理攻撃力のみを上げる「武器補正」はダメージ計算上別の値である。
    • 分かりやすいのはMH3以降の太刀。
      練気ゲージ点滅時の補正は斬れ味補正なので弾かれやすさと物理ダメージに影響が出るが、
      練気ゲージの色による補正は武器補正なので弾かれやすさに影響は出ず、物理ダメージのみ増加する。
      また、同じ弓の矢斬りでも強撃ビンの1.5倍補正は武器補正となっている。
      そのため、接撃ビンと異なり弾かれやすさに影響は出ない(それでもダメージはこちらが上だが)。
      スラッシュアックスの強撃ビン装填武器の剣モードの攻撃も同様である。
  • なお、MH4までは、少なくとも公式ガイドブックの記述の上では物理にしか影響しないものとされていたが
    MH4Gの公式ガイドブックには斬れ味補正が属性にかかると説明されている。
    • しかし検証の結果、実際は物理属性のみにかかっている可能性が高いことが判明した。
      MH4Gの公式ガイドブックは妙に誤情報が多いため、これもその一つである可能性が高い。

オトモ武器の斬れ味 Edit

  • MHP3・MHXのオトモ武器にも斬れ味が設定されている。
    アイルーは砥石を使用できないためどれだけ使っても斬れ味が落ちることはない。ずるい…
  • MHP3ではオトモの役割は囮や小型の掃除が主であったためそれほど重視されていなかったが、
    MHXではニャンターモードの実装に伴い価値が上昇。
  • 下位序盤にハンターが緑10や20のころに斬れ味緑・一切斬れ味落ちないというハンター涙目の武器が登場、
    最終的には素で白ゲージのオトモ装備も登場する。
    • またこれに伴いオトモスキル「匠の術」が登場。

MHF Edit

  • MHFには斬れ味に関する独自仕様が多数存在する。
  • MHFの斬れ味ゲージは8段階あり、紫の上に空色ゲージが存在する。
    基本的には上述したメインシリーズのゲージに空色ゲージが追加されたものと考えてよいが、
    アイコンはMH3以前のもの(正確にはMH2と同様)となる。
  • ただし後に解説するように、切れ味ゲージは単純に赤~空色で統一されているわけではない。
    なぜならば、そもそもMHFは過去には空色ゲージというものが存在しなかったゲームで、
    アップデートによって追加されたことで空色のある武器とない武器が入り混じっているためである。
  • また、特定の条件下において斬れ味ゲージの段階(色)そのものが一段階強化されるという効果が存在する。
    やや複雑に思えるかもしれないが、実際の表示ゲージで解説すると次のようになる。

    ゲージ:/オレンジ/黄色////
    |||||||||||||||||||||||||||||||||||
              ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓
    ゲージ:オレンジ/黄色/////空色
    |||||||||||||||||||||||||||||||||||

  • このような斬れ味ゲージ変化は次のような条件で発動する。
    • HC武器を装備し、HCクエストに出発する
    • 祈歌武器を装備し、定期開催イベント「歌姫狩衛戦」の"戦歌の章"の期間中、
      歌姫の「祈歌」を聴く(祈歌の効果が続く時間のみ条件を満たした状態となる)
    • 天嵐武器、覇種武器、G級覇種武器、烈種武器、始種武器を装備したうえで、
      それぞれの武器種類に対応する防具を規定数装備し、
      剛種クエストHR6クエストG級クエストに出発する
    ちなみにこのとき元の斬れ味ゲージが紫色だった場合、そのゲージは上記の通り空色となる
    (というよりも、空色ゲージはそのようにして天嵐武器の実装とともに初登場したシステムである)。
    G級武器にはこのような補正はないが、標準で空色ゲージを持つ武器も多い。
  • MHF-Gへのバージョンアップと同時に
    赤0.6倍、橙0.85倍、黄1.1倍、緑1.325倍、青1.45倍、白1.6倍、紫1.7倍、空1.8倍と、
    物理攻撃力への斬れ味補正が大きく上方修正されており、
    斬れ味ゲージの色の重要性がより高まったと言える。
    なお、これはガンナー武器が強くなりすぎたこととバランスをとるための措置である。
    また、MHF-G9では属性値補正も強化されており、
    物理攻撃力と同じ補正値(空ならば1.8倍、など)となった。
    これは武器倍率インフレの進んだMHFにおいて、
    通常属性が効くかどうかがほとんど考慮されなくなってきた状況を改善するための調整である。
    • ちなみに、G8.1以前は空でも1.2倍であり、
      それと比較すると激烈な強化を施されたと言える。
  • 武器に関して穿龍棍、スラッシュアックスF(嵐ノ型)には武器本体を用いたガードが存在するが、
    大剣等と同様、これらもガードの際に斬れ味を消耗する。
  • 斬れ味を回復する手段としては、攻撃の回避に成功した際に発動する巧流スキルが存在する。
    シーズン10で追加された双剣モーション「刃打ち」も、
    攻撃力を高めたり、心眼効果を得るとともに斬れ味を微弱ながら回復させたりすることができるほか、
    穿龍棍の龍気穿撃でモンスターに「龍気放出」の状態異常を与えた場合も、
    龍気放出状態のモンスターの周囲にいるハンターの斬れ味が回復する。
    • また、斬れ味の減少を無効化する手段はそれなりに豊富で、砥匠スキルやガンランスのヒートブレード(後述)、
      歌姫狩衛戦の2週目「戦歌の章」にて発動できる暴風(あらしまかぜ)の祈珠の祈歌効果などが挙げられる。
  • 攻撃・ガードの際に斬れ味が減少するのは同じだが、
    一部モンスターの特殊な攻撃によって斬れ味が減少する場合がある。
    • タイプBや特異個体のベルキュロス、ドラギュロス特異個体が繰り出す
      電(龍)撃噛みつきを食らうと斬れ味が強制的に0(ゲージ無し、つまり赤)まで鈍ってしまう
      また、錆びたクシャルダオラ特異個体が咆哮や空中氷ブレス、
      凍結滑空攻撃時などに氷とともに振りまく錆びの破片に触れると、1回接触するごとに斬れ味が2減少する。
      また、ジンオウガ亜種が遷悠種として導入されたことに伴い実装された蝕龍やられという状態異常は、
      状態異常中に斬れ味が継続的に減少する効果を含む。
  • 秘伝書入手で使用可能となるヒートブレードというアクションは、発動時に画面左上の斬れ味アイコンが赤く光る。
    赤い光は右から順に少しずつ失われていくが、これはヒートブレードの制限時間を表している。
    また、ヒートブレード発動中は本来のワンランク上の斬れ味として扱われ(既に紫・空の場合はそのまま)、
    攻撃をどれだけモンスターに当てても絶対に斬れ味が減ることはない
    (ただしドスランポスを吸血したバルラガルの血の属性攻撃を受けたときは減少する)。
  • フォワード.5まではヒートブレードが終了すると斬れ味が一気に赤まで落ちていたが、
    G1でテコ入れがされ、斬れ味の減少が大幅に軽減し使い易くなった。
  • メインシリーズと比較して、特殊な斬れ味を持つ武器が多数存在するのも特徴。
    このため、黄〜紫までの全段階を網羅していない武器も非常に多い。
    メインシリーズでは前述したようにMHXXにてようやくそのような特殊な斬れ味の武器が登場したが、
    MHFでは剛種武器、あるいはG級以降ともなるとむしろ特殊な斬れ味パターンの武器のほうが主流である。
    たとえば、次に示すような武器はMHFに実際に存在する

    "ヌメりを斬れ味の維持に活かした"という設定の双剣の斬れ味ゲージ。
    ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
    とあるモンスターのデフォルトで会心率100%を持つ武器の斬れ味ゲージ
    ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
    吸血がコンセプトのモンスターの武器の斬れ味ゲージ
    ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
    身体の左右で属性が正反対になっているモンスターの武器の斬れ味ゲージ
    ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
    伝説級武器の最終強化達成時の斬れ味ゲージ
    ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
    ※いずれもスキル「斬れ味レベル+1」を発動した状態のもの

  • また、これらとは逆に、なるべく武器の見た目だけで選べるようにというコンセプトで
    武器種ごとに攻撃力・属性値・斬れ味ゲージが全て共通のものに統一されているSP武器も存在する。
  • なお、斬れ味がゲージを埋め尽くすタイプの武器は、MHFにおいてはごく限られた存在だった*3
    G6からは天廊武器が斬れ味ゲージのレベルをデフォルトでMAXにすることが可能で、
    赤色から空色まで順当に斬れ味ゲージの色が振り分けられている。
  • ちなみにMHF-Z現在の主要コンテンツであるG級の武器は、
    2017年現在最終強化すると、大半の武器で斬れ味ゲージ総量が350となり、
    斬れ味レベル+1で右端まで伸びるようになっている。
    ゲージ色の配分は先述したとおり、武器によって大きく異なるが。
  • MHFの太刀の練気ゲージ補正はやや特殊なものとなっており、斬れ味補正としてではなく
    1.12倍(MHF-Zではそこから更に×1.1倍)がハンターの攻撃力にそのまま乗算され、武器倍率が増加する。
    一方、武器の弾かれ判定もちゃんと増加されており、弾かれにくさは向上する。
    一見本家とさほど違いがないように聞こえるが、攻撃力そのものを変動させる都合上、
    武器倍率がカンストしやすくなるという難点もある。
    また、ダメージ計算上いったん切り捨てるため、攻撃力は小数点以下を参照しないので注意が必要。

問題点 Edit

  • 今やモンハンでは当然のシステムとしてほとんどのハンターに受け入れられているシステムであるが、
    実は議論になった際に槍玉にあげられることも多いシステムである。
  • 初代のころは斬れ味がまでしかなく、
    かつほとんどの武器が最終強化までに、長さの差はあれど緑ゲージを有していた。
    つまり、このころの斬れ味ゲージというのは、武器ごとの差はあまりなく、
    単に斬れ味が落ちると弾かれやすくなったり攻撃力が下がる、
    言い換えれば、ハンターの継戦能力に制限をかけるというシステムに過ぎなかったのである。
    ところが、MHG以降ゲージが追加され、更なる攻撃力の補正がされるようになった。
    これだけならG級の追加によるモンスターの強化に対するハンター側の強化…というだけで済んだのだが、
    一方武器のほうはすべての武器に青・白ゲージが割り当てられたわけではなかった。
    このころはどちらかというと、状態異常など特殊な効果を持つ武器は斬れ味で劣る、
    といった程度の区別でしかなかったのだが、シリーズが進むにつれ状況は悪化していき、
    ついには斬れ味が攻撃力などといった本来の基本性能よりも重視される、
    即ち武器の性能が攻撃力でも属性でもなく、斬れ味によって序列化されてしまうという事態となった。
    • この状況に拍車をかけたのが、他ならぬスキル「斬れ味レベル+1」であり、
      ハンターたちはこぞって斬れ味の良い武器を担ぎ、
      さらに良い斬れ味を得るために斬れ味レベル+1を発動させるようになった。
      つまり、このシステムの存在は、武器の選択どころか、防具の選択まで縛ってしまい
      ハンターの装備の自由度を大きく制約しているとまで言えてしまう。
    • また、高い物理攻撃力に対して斬れ味が低いという特徴づけをしたピーキーな武器も少なからず登場していたが、
      斬れ味が悪い時点で検討に値しないという烙印を押され全く見向きもされないことにも繋がった。
      具体的にはMHP2で登場したアカムト武器は圧倒的な攻撃力と会心率を持つが
      斬れ味が劣悪だったため、近接武器は一部を除いてネタ武器とみなされていた
  • この問題が最も大きく表面化したのが上記にもあるMH3であり、
    紫ゲージを得られる武器が非常に限られるうえ、匠スキルの発動難易度が大幅に上昇。
    それでも紫ゲージの補正が総じて強力すぎるために、
    紫ゲージの武器と匠を発動できる防具・お守り以外はまるで装備されないという事態に陥った。
    • 例えば、MH3では武器の攻撃で与える気絶値にも物理ダメージと同じ斬れ味補正が入る。
      これにより紫ゲージのハンマーのスタンプは脅威の気絶値72
      ネコのKO術を付けようものなら79にまで達する。
    また、上記の通りMH3には斬れ味レベルが7まで存在するのだが、これが非常に特殊で
    イビルジョー武器アルバトリオン武器のみレベル7に到達し、更に紫ゲージを得る
    その他のすべての武器は例外なく6止まりとなっており、斬れ味も白止まり
    つまりは上位武器の中になぜか斬れ味だけG級の武器が混ざっている、という状態である。
    気絶値補正も相まって、イビルジョー/アルバトリオン武器の2強状態を引き起こす大きな要因にもなっている。
    • 実のところ斬れ味紫で倍率が1.5倍だったのはMHP2Gも同じであり、こちらも白との補正差はやはり小さくない。
      しかしこちらの場合は紫ゲージを保持する武器が大部分であったのと、
      匠の発動難易度が低かったことからMH3程の大きな問題にはならなかった。
      補正値もそうだが、それ以上に各武器に割り当てられた斬れ味のバランスが重要と言えるかもしれない。
  • MHP3での紫ゲージや会心補正の廃止、MH3Gでの白・紫ゲージの補正差の縮小*4
    匠の発動難易度の緩和とSPを持つ防具の大幅増加など、
    近年は開発側からもこの問題にある程度収拾をつけようという動きが見られる。
    また、斬れ味そのものもMHP2Gまでは大半の武器が「素で白匠で紫」だったのが、
    近年の作品では「素で青ゲージが十分長いが白以上が出ない」
    「ティガ武器やナルガ武器のようにゲージが最初から伸びきっている」など
    匠にほぼメリットのない武器も多くなっている。
  • MH4ではミラ系武器のみ匠でが出現してしまうということで、
    当初はMH3時の二の舞になるのではと懸念されていた。
    実際のところそのゲージ量自体は少なく、維持するためにスキル負荷が生じること、
    及び同じ龍属性武器であるマガラ武器は長い白ゲージを有していたことから、
    殆どの武器種においてマガラ武器とミラ武器の運用法は差別化されることになった。
  • MHXにてこの匠至上主義に一石を投じたのが、鈍器スキルである。
    また同作では近年の流れからは敢えて逆を行き、匠スキルの発動難易度を極端すぎるくらいに
    高く設定しており、特に斬れ味レベル+2を発動してしまうと他の火力スキルがほぼ発動できないため、
    匠スキル抜きでの装備構築も多く行われるようになった(=必須スキル扱いを脱した)。
    このことから、斬れ味至上主義に環境全体を通して一石を投じた作品となったといえる
  • 続くMHXXでは、鈍器スキルの攻撃力補正が強化されただけでなく、
    紫ゲージの攻撃力補正が1.45倍から1.39倍へ変更された事により、
    必ずしも紫ゲージを維持することが重要ではなくなり、武器・防具選択の自由度が増した。
    一方、匠スキルの発動難度が前作より大幅に低下したため、匠スキルの人気は依然として高い。
    MHXの自由度の低さを解消しつつ、武器・防具選択の自由度を高めた調整と言えるか。
  • MHFでは上述した通り斬れ味自体が特殊な設定となっている武器が多く、
    更に一部の防具を除いて斬れ味レベル+1スキルの発動自体が容易になっていることから
    これらの問題はあまり発生していない。
    • ただし剛種武器実装当初はそこまで斬れ味レベル+1の発動が簡単ではなく、
      紫ゲージが剛種武器でしか出せないことで上記同様の問題が起こった*5
      現在でも剛種武器の斬れ味と通常武器の斬れ味に格差がある状態であるが、
      剛種武器を作成可能なHR5で作成できる武器のバリエーションが増えたことで概ね解消されている。
    • G級環境においては、当初は長い白または紫ゲージの武器が好まれ、
      短い空色ゲージを有するような武器は一部の武器種を除くと使われ辛かった。
      その後巧流スキルや剣神+2スキルの登場により、逆に短い空色ゲージを有する武器が好んで使われ、
      長い紫ゲージはメリットにならなくなった。
      この対策として消費特効スキルが実装され、そちらの普及も進んでいる。
  • 無論、良くも悪くも斬れ味こそが最大の個性になっている武器も少なからず存在する。
    武器の個性を奪うことなく、しかしハンターの自由度を必要以上に奪うこともない調整というのが
    最も好ましいことは言うまでもない。開発の手腕に期待である。

余談 Edit

  • 現実世界では一概に「切れ味が良い=よく斬れる」という図式は成り立たない。
    刃がギザギザしている刀の方が相手の肉に引っかかって喰い込む形で切り裂くことが出来る為で、
    兵士が合戦の途中に刀で岩を切り付けてわざと切れ味を落とした例も存在する。
  • 冒頭でも述べたように「切れ味」ではなく「斬れ味」と書く。
    実際ゲーム内に於いても、表現として用いる場合は前者、
    武器ステータスを指す場合は後者ときっちり区別されている。
    同義語ではあるが、文字に起こしたりする場合は「切れ味」と書くと誤植になってしまう。
    意味自体は通じるので仲間内で伝える分には問題無いが、wiki等で書き込んだり編集する際はくれぐれも注意しよう。
  • モンスターが麻痺したり罠にかかったりした際の猛ラッシュの初撃時に限って、
    狙ったかのように斬れ味がよく落ちるような気がする…。所謂マーフィーの法則である。
    • 心理的な効果を抜きにすると、そうしたチャンスに持ちかける時において
      その前に少なからぬ手数をモンスターに与えている場合が多い。
      特に麻痺の場合、麻痺を起こすためにそれなりの手数を与えなければならないので、
      麻痺を起こす過程で斬れ味を消費し肝心の麻痺時に斬れ味が落ちる
      というケースも少なからず起きていると推測される。
      また、先述した通りMHXXまで斬れ味の減少は可視化されていなかったため、
      尚の事「狙った時に斬れ味段階が落ちる」という感覚に陥りやすいという事もあるのだろう。
  • 弓の近接攻撃にも一応は設定されている。
    どの弓でも変わらず、さほど高くはない。
    • ただし、弓の近接攻撃は何度攻撃を繰り返しても斬れ味が落ちない。
      また、斬れ味レベル+1の効果は反映されないが、接撃ビンを装着している間は斬れ味が上昇する。 
  • MH4では、発掘武器という「ランダム性の強い」武器を利用した改造が問題となったが、
    チート対策データの配信によって、そのような「改造」をした武器は、
    斬れ味が強制的に赤になるよう対策がされたというガセネタが広まった。
    詳しい経緯などはゲーム用語/チートの記事を参照されたし。
  • なお、最も斬れ味の鋭い武器は、なんとハンターの脚である。
    どんなに硬いモンスターを蹴っても弾かれないので、一見単に斬れ味が設定されていないだけにも見えるが、
    を蹴ると弾かれエフェクトが発生するため、しっかり斬れ味の概念があることが確認できる。
    しかもどんなに使おうと斬れ味が落ちることはない。
    ついでに言うと、旧作の挑発やシャドウにおけるパンチもやはり同様である。
    仮に斬れ味が落ちたとしても、「腕や脚を砥ぐ」なんて光景は想像したくもないが…
    えっ?拳は研げることもあるって…?

関連項目 Edit

スキル/斬れ味
スキル/斬術
スキル/匠
スキル/研ぎ師
スキル/刀匠
スキル/鈍器
スキル/研磨術
スキル/刃鱗
スキル/納刀研磨
スキル/巧流
スキル/贅撃
武器/レギオス武器
アイテム/砥石






*1 但しPC及び携帯端末上では「切れ味」と一発変換される場合が殆どであり、インターネット上でも、あるいは当wikiであってもこちらの表記が成されている場合が少なくない。
*2 MHXでは5。
*3 天廊武器を除けば、ファミ通特典の双剣「デモンズファイア」のみ。さらに最終派生ではこの特性は失われる。
*4 MH3までの白1.32・紫1.5からMH3Gでは白1.32、紫1.45となっている。
*5 ただし初期の紫ゲージ付き剛種武器は性能に難があるものが多く、斬れ味レベル+1を必要としない斬れ味の武器が流行ることになる