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システム/全体防御率

Last-modified: 2017-07-06 (木) 18:41:55

モンスターの全体的な硬さを表す値。いわゆる「肉質」に乗算される。

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  • 本来与えられるダメージを100%とした場合に、ダメージがどの程度軽減されるかを表すシステム的な数値。
    例えば全体防御率が80%(0.8)の場合、本来100ダメージ与えられる攻撃で80ダメージしか与えられない
    逆に全体防御率が120%(1.2)の場合、本来100ダメージしか与えられない攻撃で120ダメージ与えられる
    「防御」というワードから「高い方がダメージが入りにくいのではないか」と思いがちだが、
    実際は真逆で、全体防御率が低いほどダメージの軽減量は多い(=体感的な防御力は高い)
    野球の投手の「防御率」などと一緒で、高いほど打たれ弱い事を意味するので注意すること。
    • クエストランクによる補正や怒り時に掛かる補正は攻略本の類では単に「防御力」と表現されている。
      この場合は当然ながら高くなれば打たれ強くなることを意味するので勘違いしないように。
  • 一つ上のランクにいくと同じモンスターでも怯みや部位破壊を取りにくくなるが、原因はこいつである。
    また、いわゆる「肉質無視」とされる拡散弾や爆発ダメージもこの全体防御率の影響は受けてしまう。
    G級の最上位レベル、一部のイベントクエスト、剛種などでは全体防御率が5〜6割にも上る。
    つまり本来のダメージから40〜50%カットされてしまう。
    MH3Gの超強化イベントクエスト群に至っては全体防御率は4割を切ると言われている
    ここから肉質による軽減、怒り中の防御上昇による軽減などが加わるわけで、
    大剣の溜め3斬りや睡眠中の大タル爆弾Gをもってしても思った以上にダメージが伸びない。
    • 一方で、「どこに当たったか判別できない」攻撃はこの全体防御率も無視できる。
      具体的にはダメージやガノスガブル釣りダメージ、
      ベルキュロスが部位破壊された際にショートを起こして自爆するダメージなどがこれに当たる。
      これらの手段を多用する場合、全体防御率の影響は相対的に小さくなる。
  • また、部位にもダメージが入るためあまり認知されていないが、
    状態異常でのダメージのためか爆破属性も全体防御率を無視する*1
    全体防御率に干渉されない器用さも、初登場のMH3Gにおいて猛威を振るいまくった原因の一つと言える。
  • 全体防御率は物理と属性の合算ダメージに対してかかるため、ダメージが同じ値なら全体防御率の影響は同じである。
    ただし近接武器の場合、属性ダメージは決して大きくなく、
    そのため、MHF-Gの至天モンスター等ごく一部に存在する、
    全体防御率が0.1台等物凄く低いモンスターを相手取った場合、
    弱点属性にもかかわらず属性ダメージが全然伸びないという現象が発生することがある。*2
    • MHF-G9で属性の斬れ味補正が物理と全く同じ
      (G8以前の空色ゲージとG9以降の空色ゲージで比較すると、属性ダメージは1.5倍となる)
      値まで引き上げられたのも、上記の事象によって
      「全体防御率の問題があるので、属性相性は無視してとにかく物理を高めた方が良い」
      という風潮が広まったためと見られる。
      G9.1以降は一定水準以上の属性値があれば全体防御率が極端に低い相手でも、
      「追加ダメージとしての属性」は有用であるという認識となっている。
    • このため、全体防御率を含まずに計算した物理と属性ダメージの和を比較するだけでも、
      基本的には武器・スキル選択はできる。
      ただし、全体防御率を無視する爆破や毒属性の武器との比較をする、
      極端に全体防御率が低いモンスターを相手取るときのスキル構成の最適化などを行う場合は
      全体防御率を考慮に入れたほうがいい場合もある。
  • モンスターの耐久力は全体防御率だけではなく体力の増減によっても調整される。
    例えば、ある値を基準として「全体防御率50%」と「体力2倍」ではトータルの耐久力は同じだが、
    全体防御率によってダメージ自体が軽減されると怯みも起こりにくくなるが、
    それぐらいでは大した差が起こるとは言いがたい。
    この全体防御率の計算が適用される、総合ダメージを算出する際に行われる、
    ある処理が難易度上昇に意外な形で関与しており、それに全体防御率が強くマッチしやすいのである。
    詳しくはこちらを参照していただきたい。
  • 全体防御率とは別にランクやクエストごとに怯みに補正が入る場合もある。
    現在では、怯み倍率またはよろめき倍率と呼ばれる。
    この補正により、高いランクのモンスターは全体防御率の影響もあるためかなり怯みにくくなってしまう。
    なお、初出はMHP2である。MH2からデータを受け継いだMHFはこの補正はあまり採用されていない。
    しかし多くの特異個体にはこの補正がかかるようになり、
    G10では下位と上位のモンスターに怯みやすくする方向の補正(よろめき倍率0.5倍など)がかかるようになった。
    • こちらは、剛種とG級の特異個体では補正は緩めである。
      これは剛種の部位耐久値そのものが当初異常に高く設定されていたため、
      強く補正する必要がなかったからであると思われる。
      G9.1で部位耐久値が緩和された後も特異個体補正はそのままである。
      G級では「怯むごとに該当部位の怯み耐性値が強化される」仕様があるため、
      怯み値補正は殆どのモンスターで発生せず、発生しても1.1倍など微弱なものとなっている。
  • 特異個体の場合は通常の全体防御率に上乗せで防御率○倍、怒り時の防御率○倍といった補正がかかる。
    ただし現在の特異個体では防御率の大幅な低下が発生するモンスターは少なく、
    むしろ怒り時などに上昇して耐久力が弱まるものもいる。
    • UNKNOWNも最初は普通の1.00であるが、最終形態ではやはり0.58で、怯み値も3.5倍に上る。
      また、ゴゴモア(今回の例示は剛種)は平常時は0.6だが、怒り時は0.48にまで軽減され、
      ココモアが離脱して激昂状態へ陥ると一転して0.72にまで緩和される。
      後述のイベント限定モンスターを除き、1回のクエスト中に防御率が
      ここまで大きく変動するようなモンスターはこの2種のみと言える。
  • ちなみにオオナズチ特異個体は全体防御率とはまた別で、
    透明化時のみ効果を発揮する「肉質無視ダメージの70%減補正」をもつ。
    肉質無視ダメージ限定の特殊な防御率なので、拡散弾などを用いる際は注意が必要。
  • 激個体もステータスに補正がかかるが、基本的に防御率に変化はない。
    若個体はそのほとんどが1.5倍の防御率であり(つまり通常の1.5倍のダメージが出せる)、
    体力に0.8〜0.4倍の補正がかかっているのと合わせて非常にお手軽に仕上がっている。
  • シリーズ中最低(つまり最もダメージが通らない)の全体防御率を持つのは、
    MHFのイベント限定で登場する最高に貧弱なモンスターである。
    その防御率は最高に堅牢な防御率0.0、つまり全ての攻撃を無効化する
    このモンスターは特定の条件を満たすと防御率1.0にすることができる。詳しくは上記リンクを参照のこと。
  • なお最高に貧弱なモンスターは特例中の特例と言える存在であり、
    それを除いたモンスターで2015年12月現在最も低い全体防御率を持つのは、
    防御率0.04のラヴィエンテ猛狂期である。
    次点は防御率0.05の「極み吼えるジンオウガ」。

関連項目 Edit

システム/ダメージ計算式
システム/肉質






*1 MHF-Gは影響を受ける
*2 例えば「各種補正込の実属性値100の武器で属性肉質50の部位に攻撃したのに、相手の全体防御率が0.1だったため最終属性ダメージはたったの5しかなかった」と言った具合