Top > システム > 全体防御率
HTML convert time to 0.006 sec.


システム/全体防御率

Last-modified: 2017-10-28 (土) 23:07:01

モンスターの全体的な硬さを表す値。いわゆる「肉質」に乗算される。

詳細 Edit

  • 本来与えられるダメージを100%とした場合に、ダメージがどの程度軽減されるかを表すシステム的な数値。
    例えば全体防御率が80%(0.8)の場合、本来100ダメージ与えられる攻撃で80ダメージしか与えられない
    逆に全体防御率が120%(1.2)の場合、本来100ダメージしか与えられない攻撃で120ダメージ与えられる
    「防御」というワードから「高い方がダメージが入りにくいのではないか」と思いがちだが、
    実際は真逆で、全体防御率が低いほどダメージの軽減量は多い(=体感的な防御力は高い)
    野球の投手の「防御率」などと一緒で、高いほど打たれ弱い事を意味するので注意すること。
    • クエストランクによる補正や怒り時に掛かる補正は攻略本の類では単に「防御力」と表現されている。
      この場合は当然ながら高くなれば打たれ強くなることを意味するので勘違いしないように。
  • 一つ上のランクにいくと同じモンスターでも怯みや部位破壊を取りにくくなるが、原因はこいつである。
    また、いわゆる「肉質無視」とされる拡散弾や爆発ダメージもこの全体防御率の影響は受けてしまう。
    G級の最上位レベル、一部のイベントクエスト、剛種などでは全体防御率が5〜6割にも上る。
    つまり本来のダメージから40〜50%カットされてしまう。
    MH3Gの超強化イベントクエスト群に至っては全体防御率は4割を切ると言われている
    ここから肉質による軽減、怒り中の防御上昇による軽減などが加わるわけで、
    大剣の溜め3斬りや睡眠中の大タル爆弾Gをもってしても思った以上にダメージが伸びない。
    • 一方で、「どこに当たったか判別できない」攻撃はこの全体防御率も無視できる。
      具体的にはダメージやガノスガブル釣りダメージ、
      ベルキュロスが部位破壊された際にショートを起こして自爆するダメージなどがこれに当たる。
      これらの手段を多用する場合、全体防御率の影響は相対的に小さくなる。
  • また、部位にもダメージが入るためあまり認知されていないが、
    状態異常でのダメージのためか爆破属性も全体防御率を無視する*1
    全体防御率に干渉されない器用さも、初登場のMH3Gにおいて猛威を振るいまくった原因の一つと言える。
  • モンスターの耐久力は全体防御率だけではなく体力の増減によっても調整される。
    例えば、ある値を基準として「全体防御率50%」と「体力2倍」ではトータルの耐久力は同じだが、
    全体防御率によってダメージ自体が軽減されると怯みも起こりにくくなるが、
    それぐらいでは大した差が起こるとは言いがたい。
    この全体防御率の計算が適用される、総合ダメージを算出する際に行われる、
    ある処理が難易度上昇に意外な形で関与しており、それに全体防御率が強くマッチしやすいのである。
    詳しくはこちらや後述を参照していただきたい。
  • 全体防御率とは別にランクやクエストごとに怯みに補正が入る場合もある。
    現在では、怯み倍率またはよろめき倍率と呼ばれる。
    この補正により、高いランクのモンスターは全体防御率の影響もあるためかなり怯みにくくなってしまう。
    なお、初出はMHP2である。MH2からデータを受け継いだMHFはこの補正はあまり採用されていない。
    しかし多くの特異個体にはこの補正がかかるようになり、
    G10では下位と上位のモンスターに怯みやすくする方向の補正(よろめき倍率0.5倍など)がかかるようになった。
    • こちらは、剛種とG級の特異個体では補正は緩めである。
      これは剛種の部位耐久値そのものが当初異常に高く設定されていたため、
      強く補正する必要がなかったからであると思われる。
      G9.1で部位耐久値が緩和された後も特異個体補正はそのままである。
      G級では「怯むごとに該当部位の怯み耐性値が強化される」仕様があるため、
      怯み値補正は殆どのモンスターで発生せず、発生しても1.1倍など微弱なものとなっている。
  • 特異個体の場合は通常の全体防御率に上乗せで防御率○倍、怒り時の防御率○倍といった補正がかかる。
    ただし現在の特異個体では防御率の大幅な低下が発生するモンスターは少なく、
    むしろ怒り時などに上昇して耐久力が弱まるものもいる。
    • UNKNOWNも最初は普通の1.00であるが、最終形態ではやはり0.58で、怯み値も3.5倍に上る。
      また、ゴゴモア(今回の例示は剛種)は平常時は0.6だが、怒り時は0.48にまで軽減され、
      ココモアが離脱して激昂状態へ陥ると一転して0.72にまで緩和される。
      後述のイベント限定モンスターを除き、1回のクエスト中に防御率が
      ここまで大きく変動するようなモンスターはこの2種のみと言える。
  • ちなみにオオナズチ特異個体は全体防御率とはまた別で、
    透明化時のみ効果を発揮する「肉質無視ダメージの70%減補正」をもつ。
    肉質無視ダメージ限定の特殊な防御率なので、拡散弾などを用いる際は注意が必要。
  • 激個体もステータスに補正がかかるが、基本的に防御率に変化はない。
    若個体はそのほとんどが1.5倍の防御率であり(つまり通常の1.5倍のダメージが出せる)、
    体力に0.8〜0.4倍の補正がかかっているのと合わせて非常にお手軽に仕上がっている。
  • シリーズ中最低(つまり最もダメージが通らない)の全体防御率を持つのは、
    MHFのイベント限定で登場する最高に貧弱なモンスターである。
    その防御率は最高に堅牢な防御率0.0、つまり全ての攻撃を無効化する
    このモンスターは特定の条件を満たすと防御率1.0にすることができる。詳しくは上記リンクを参照のこと。
  • なお最高に貧弱なモンスターは特例中の特例と言える存在であり、
    それを除いたモンスターで2015年12月現在最も低い全体防御率を持つのは、
    防御率0.04のラヴィエンテ猛狂期である。
    次点は防御率0.05の「極み吼えるジンオウガ」。
  • 特定の攻撃方法に対して「この方法は全体防御率の影響を受けやすい、受けにくい」といわれることがあるが、
    手段ごとに全体防御率の影響がことなるということは本来存在しない。ただし、その値によって後述の処理の影響が異なる。
    モンハンにおいては、ほとんどすべてのダメージを与える手段に全体防御率が適応され、その値も同じなため、
    全体防御率適応前のダメージが同じなら、武器ダメージであろうと、バリスタなどの肉質無視ダメージなどでもすべて同じダメージになる。
    これは、武器ダメージを特定のスキルによる増分という観点で細分化して考えても同じである。
    そのため、全体防御率抜きでのダメージ計算でも武器・スキル選択においての「優劣の評価」という観点では問題ないといえる。
    • もちろん、毒ダメージなどの「全体防御率を無視する攻撃手段」との比較を行う場合は全体防御率を考えないと比較できない。
  • なお、全体防御率後に行われる小数点以下の切り捨て処理においてはダメージが小さいほどその影響が大きくなる。
    切り捨てられるダメージは常に1ダメージ以下ではあるが、全体のダメージが100程度の場合のそれの割合は1%でしかないが、
    ダメージが50、20と小さくなるにつれ2%、5%と大きくなっていき、
    ダメージ1桁の場合は切り捨てによりダメージ1が10%以上違ってくる。
    そのため、他の手段よりもダメージが小さい要素は影響を受けやすいといえる。
    • なお、武器ダメージは物理と属性を合算した値に対して切り捨て処理を行うので、属性単体で切り捨て処理を考えてもほとんど意味がない。
    • 上述の極み吼えるジンオウガのような極端に全体防御率が小さいモンスターにおいては
      ほぼあらゆる要素でこの切り捨て処理の影響を受け、武器倍率100を増加させても整数部分が変化せずにスキルをつける意味がないということが発生しやすくなっている。
      逆にそれを整数部分に繰り上げる(.8を.0にする)ことが(相対的なに)大きなダメージの変化につながることもあり、
      それを意識した調整をすることが推奨されている。
  • なお、上述の全体防御率を受けやすい受けにくいという俗説が生まれた理由は以下のようなものが考えられる。
    • ひとつめは、モーション値によって変化する物理ダメージと違って、その他の手段は計算が少なく済むため、
      そちらのダメージ計算結果だけが大きく宣伝されたという側面である。
      例えば「極み吼えるジンオウガでは弱点属性でダメージを与えても1,2ダメージしか与えられない」と書くと、
      属性ダメージがほとんど伸びていないように感じるが、物理ダメージもそれなりに圧縮されているため、
      この値でも何割というレベルのダメージ増加になる場合がある。
      しかし、この後半部分に関する考察には触れず、前半だけを広まってしまったということである。
    • 上述の値が小さいものは切り捨て処理の影響を受けるという事実が、個々の手段に帰着して考えられてしまったという側面。
      これも物理以外のダメージは一意に決まるということに関係しているといえるが、
      個々の結果を計算した結果、切り捨てでこれだけずれてダメージが増えた、増えないという事実が過度に印象に残ったという見方である。*2
      そして、それを他の手段と合わせて全体的にみることがなかったというわけである。
    • 肉質無視攻撃の説明の「肉質は無視するが全体防御率は無視できない」という文章を、
      「他の手段では肉質が適応される代わりに、全体防御率が影響する」というふうに解釈してしまった。
    • 属性に関して言えば、そもそも物理ダメージと合算してから計算するため分離して考える必要性はないのだが、
      計算しやすさから、そのような考察法がなされることが多かったこと。
      その結果、本来物理ダメージの一部と拮抗すれば十分*3な属性ダメージを物理ダメージ全体と比較する風潮が目立ったこと。
      先の極み吼えるジンオウガの例でも同じような風潮が見て取れるだろう。
      また、MHFではモーション値のインフレに加え、属性のダメージを大きく軽減する設計のモンスターが多く登場したことによって、
      物理と属性ダメージに大きな差が生まれるようになった。
      さらにユーザー自身が物理ダメージを効率的に伸ばすスキル選択をした結果として極端な物理偏重の空気が生まれてしまった。
      その結果として、弱点属性で攻撃してもダメージが伸びず、物理ダメージを基準にした全体防御率設定において、切り捨てられやすくなってしまったといえる。

関連項目 Edit

システム/ダメージ計算式
システム/肉質






*1 MHF-Gは影響を受ける
*2 物理ダメージは、モーション値がよほど小さい武器種でなければ、ダメージが変わらないということがありえず(これは同じ1割の増加でも変化の絶対量がおおきく切り捨てられないという面も含む。)、またモーションごとに切り捨てられ方が変わるため、切り捨て処理を意識されない。
*3 同ポテンシャルの武器が物理200の無属性武器と物理180・属性30の属性武器だとしたらその属性ダメージが物理の1割に当たる20と釣り合えば本来十分