システム/速射

Last-modified: 2023-05-31 (水) 17:57:45

ライトボウガン固有の機構。MH2から登場した。
ライトボウガンという武器種の魅力の1つでもあり、代名詞でもある機能である。
ボウガンという武器種がパーツ式になり、組み立てて1つのボウガンに仕上げるMH3では、
特定のパーツに速射機構が搭載され、そのパーツを組み込むことで速射が使用可能という形式になっている。

目次

概要

  • 対応弾は1発消費で複数発射することが可能になる。
    1発当たりの威力に下減補正がかかるが、複数発射するため総合的なダメージ、弾持ちは良くなる。
    うまく扱えば、ヘビィボウガンと同じ火力、またはそれ以上の火力を出すことが可能。
    しかし、1発の威力が落ちているために複数当てないと単発より威力は落ちてしまう。
    また速射中は動けず、更に速射対応弾はリミッター解除を行なっていないなら
    必ず速射するため隙を晒し、モンスターから手痛い攻撃を受けてしまうことにもなる。
    また当てる部位、弾種、連射速度、隙によってはリミッター解除し単発で撃ったほうが強いということも。
    • また、速射が登場した当初は連発速度が速かったこともあってか、
      反動が小さいのであれば連発数が多い=強いと捉えられることが多かった。*1
      その後、環境の変化*2によって見直され、
      現在は速射中の硬直はもちろん、
      弾と連発数毎に補正が異なる作品はそれも含めて総合的に評価される事が多くなった。
    • 例外として、徹甲榴弾や拡散弾は物理部分は威力が低下するが爆発部分は一切低下しない。
      毒弾などの状態異常弾は作品によっては威力・蓄積値どちらも低下しない。
      隙の大きさと引き換えに連発数だけ弾の威力が掛け算されることになる。
  • MH2の速射は非常に扱いづらく、速射機能がないライトボウガンの方が強いとも言われるほどだった。
    LV1通常弾の速射ですら発射間隔が長いくらいである。
    しかしMHP2以降改善され、今日のような実用的機能となった。
  • この速射機能を搭載するには専用の機構をライトボウガンに組み込む必要がある。
    また弾毎に素材との相性もあり、良いとその素材から誕生したライトボウガンに
    速射機能を組み込める。逆に悪いと排熱が上手くいかず、弾が詰まる可能性があるので組み込めない。
    • 一般的な弾であるLV2通常弾は素材との相性が良いのか、悪くても技術力の向上によってか
      多くのライトボウガンが速射に対応している。
    • また一般的に、素材元のモンスターが得意とする属性に応じた属性弾を速射できることが多い。
      例えば火炎ブレスを得意とする火竜系素材は火炎弾との相性が良く、
      火竜素材を用いたライトボウガンの多くは火炎弾の速射に対応しているといった具合。
    • 技術や排熱、素材の相性からか拡散弾が速射できるライトボウガンはかなり少ないが、
      古代文明は速射可能にする技術力があったようである。
    しかし、最近(特にMHP3以降)はいろんなボウガンが速射に対応し、バリエーションが増えてきている。
    時には意外な銃が滅龍弾の速射に対応したりといったこともある。
    技術力の向上か、それとも大人の事情かは一切不明。多分後者であろう
    MHFではG級の武器限定だが、焼き付けることで速射機構を新たに設けたり、
    あるいは既にある速射機構を取り外すことができるシジルが存在する。
  • 速射対応弾は特殊な反動が設定されており、ボウガン本体以外の反動ステータスを無視する。
    つまり反動軽減スキルの効果は一切無く、隙を小さくするということは不可能である。
    ただし反動の強さなどは作品によってかなり異なり、連射速度も作品によって大きく異なる。詳しくは後述。
    • 裏を返せば「どれだけ反動ステータスが悪くても隙が悪化しない」というメリットでもある。
      例えばMHX系列のLV1貫通属性弾は単発だと反動「やや小」でないと無反動撃ちできないが、
      速射なら隙「小」なので反動「中」以上でも扱いやすくなっている。
  • もはやシリーズおなじみのこの機能であるが、
    いかなる機構を用いていかなる原理で1発の弾丸を複数発撃ち出しているのか、それは未だに不明である。

シリーズ毎の変移

MHP2

  • 速射が実用的性能になったとされる作品。
    ただしまだこの時代では発射後反動が大きく、隙が大きかったようであり、
    個人ブログなどでは「使い勝手があまり良くない」と評されていることが多い。
  • 速射対応弾の威力補正は弾種によって異なる。
    例えば通常弾が0.8倍、貫通弾が0.6倍という具合である。

MHP2G

  • MHP2Gから速射の発射後硬直がかなり少なくなり、物理弾・属性弾共に非常に使いやすくなっている。
    また、拡散弾速射が初登場している。
    P2Gで猛威を振るった自動装填スキルは速射弾には対応していない。
    • 自動装填により反動は大で固定になるが、速射対応弾には影響がない。
      これを逆手に取り、あえて物理弾の速射メインの武器に自動装填を付け、
      属性弾の自動装填によるDPSの向上と速射による継戦能力の両立を図る運用法がある。
      特に蒼穹桜花の対弩や金華朧銀の対弩などで実用性が高い。
  • なお当時はMHFがサービス開始して間もない時期であったが、
    MHFの速射の連射速度はこちらには採用されていない。
  • 速射の弾種によって反動が変化するという仕様が取り入れられたのもこのシリーズからと思われる。
  • 速射対応弾の威力補正はMHP2から若干変更されている。
    属性弾は全体的に威力が向上しているようだ。

MH3

  • MH3では組み立て式ボウガンの一部のフレーム、バレルがこの機能を搭載している。
    組み合わせによって完成したボウガンの総重量によって、
    種類がライトボウガン・ミドルボウガン・ヘビィボウガンの3つに分かれるため、
    他の作品と違い使ったパーツによっては、ミドルボウガンやヘビィボウガンでも速射が使えた
    特に総重量が重いヘビィボウガンはその分攻撃力も高くなる傾向にあったため、
    ヘビィボウガンでの物理弾速射は文字通り超火力と言っても差支えがないほどのすさまじさであった。
    ただし、ただでさえ機動力に乏しいヘビィボウガンでの速射はリスクも当然高い。
    • なお、一部のパーツは速射に対応はしているものの弾そのものは非対応というものもある。
      その場合、他のその弾が使えるパーツを使わないと、当然速射を使うことはできない。
  • 速射の威力補正については、通常弾が0.5倍と大幅に低下している。
    また、貫通弾速射は反動が大きくなりかなり使いにくくなった。
  • このシリーズから、速射の連射数を1増やす「連発数+1」スキルが追加された。
    その関係か、同作以降のシリーズでは速射の連射速度は一律で遅くなっている。
  • これらの関係から、同作以降の速射は持ち込み数に難があり、
    速射反動が大きくない=隙が全体的に小さい属性弾の運用がメインになっていくことになる。

MHP3

  • MHP3では属性弾の強化、更に各種属性強化スキルの登場により弱点属性弾を撃つだけで
    ソロでも楽々、PTだと火事場不要でとんでもない速さで討伐可能な事態を起こした。
    W属性速射は同作におけるバランスブレイカーの1つに数えられることも。
  • 物理弾速射も威力補正が上がっている(通常弾の3連発で0.8倍など)が、
    貫通弾の反動は通常弾と比べて大きいままとなっている。
    それでも弾持ちの良さという利点と貫通弾自体の威力の高さから、使い道が無い訳では無かった。

MH3G

  • 基本的にはMHP3に準ずる。
    ただし猛威を振るったW属性強化は、効果が重複しなくなった関係で弱体化している。
  • 3Gから実装されたリミッター解除は、速射が不可能になる代わりに各種機能が強化されるため、
    速射がデメリットになりやすい弾種をメインにしたい場合は却って有効になることが多い。
    代表的なのが貫通弾で、「貫通弾速射は産廃」と特に言われだしたのはこの時期。
    リミッター解除によってライトボウガンでの全LV貫通弾の回し撃ちという選択肢が生まれたため、
    ただでさえ隙が大きい上にDPSでも劣る貫通弾速射を使う意味は完全に無くなった。
  • 上でも少し触れたが、MH3Gのライトボウガンはほぼ全ての武器に何らかの速射機構が備わっている。

MH4、MH4G

  • 基本的にはMH3Gと同様だが、さらに弾種や連発数のバリエーションが増えている。
    特筆すべきはP2G以来となる属性弾5連射が復活した点。
    さらに当時は存在しなかった速射スキルにより、前代未聞の6連射が可能に。
    たった1発の弾消費で6回も発射する様は圧巻。弾持ちの良さも凄まじいことになる。
    しかし実はP2Gでは隙(小)だったのがこっそり隙(中)になっている。
    これによって1発ごとの威力補正と隙の大きさから、3連射にDPSで劣るという事態に…。
    さらに当時よりも連射間隔が伸びているため、1発の発射で竜撃弾に匹敵するほどの隙が生まれてしまう。
    挙句に単発撃ちよりもDPSが下がるので、4連射以上の属性弾速射は完全に産廃扱いである。
  • さらにカプコンはその特性を理解しているのかいないのか、強化によって連発数が増える武器まで存在する。
    こうなると属性速射ライトとしては全く使い物にならず、もれなく廃業し別の道を模索することになる。
    強化途中で4連射や5連射になってしまい哀しみを背負うことになるブラキライトキリンライトなどが有名。
    同属性のボウガンとの差別化のためとはいえ、もうちょっと何とかならなかったのだろうか…。
    せっかく連発数の多い速射もリミッター解除をして速射を封印した方が使い勝手が良くなる始末、
    しかも連発数が多いからといって装填数の増加が多いわけでもないため非常に不憫である。
  • W属性強化は再び重複するようになったが、補正値に上限が存在するため非常にスキル効率が悪い。

MHX

  • 武器内蔵弾が追加され、これらを速射できる銃も存在する。
    W属性強化や連発数+1、新スキルの特定射撃強化で強化したLV2貫通属性弾の速射は
    隙こそ大きいものの、使いこなせれば凄まじい威力を発揮する。
  • ただ、多くの銃の速射が変更されており、速射できる弾がないという問題を抱えた銃も少なくない。
  • また、リミッター解除が削除されてしまったため、
    使い勝手の悪い速射はそのまま使うか、いっそ封印するしかない。
    特にLV2貫通弾速射は隙もDPSも悲惨であり、その上今作では弾そのものの性能もパッとしないため、
    かなり評判が悪く、対応するボウガンはLV2は装填できないものと思え、というレベル。
  • 細かい部分ではLV1貫通弾速射3連射の反動が小に戻り、補正も70%となったことで、実用性が高まった。
    ナルガライトなどは弾肉質が柔らかい相手に対し猛威を振るう。

MHXX

  • 前作でのLV2貫通属性弾の破壊力がぶっ飛びすぎていたためか、
    属性弾関係の速射補正が軒並み下方修正されてしまった。
    さらになぜか属性弾の性能そのものまで若干弱体化されている。
    G級追加で属性速射用のスキルは組みやすくなったがそれは物理弾も同様であり、
    W属性変射に連発数+1や装填数UPを追加してもオオナズチやグラビモスのような
    極端な肉質をもつモンスでなければ弱点属性を突いても会心特化の物理弾に劣ってしまう有様に…。
    また変射スキルの関係上内蔵弾を打ち切ると火力が大きく落ちるため、ソロ高体力モンス相手では弾切れの懸念も付き纏う。
    総じてMHXと比べかなり活躍の場が限られるようになってしまった。
    一方物理弾速射については、スキル環境の改善や属性弾の弱体化もあって
    LV1貫通弾速射を持つナルガライトが二つ名武器共々前作以上に幅をきかせるようになっている。
    またG級になり内蔵数が増えた斬裂弾の速射は、非獰猛モンス等体力が多くない相手に有力な選択肢の一つとなった。

MHWorld(MHW:I)

  • 速射独自の反動が廃止され、速射非対応弾と同じ扱いになった事に加え、
    反動が小さいと連射速度が向上、逆に反動が大きいほど連射速度が低下するという仕様に改められた。
    これによって、反動抑制手段(カスタムパーツ)によって反動の軽減が可能になっただけでなく、
    反動軽減によって、速射の発射間隔そのものも強化することが可能になった。
    また、速射の威力補正も全速射弾で統一する形で変更され、
    補正自体も「1発目は無補正(1.0倍)だが、2発目以降は0.5倍の補正が適用される」ようになった。
    また、従来は発生していなかった徹甲榴弾の爆発部分も、速射補正の対象となった。
  • MHW:Iに移行したVer.10.11では、
    • Lv1,2通常弾
    • Lv1,2貫通弾
    • Lv1散弾
    • Lv2徹甲榴弾
    • 滅龍弾以外の属性弾4種
    これらの弾丸が速射に対応している。
    連発数はLv2徹甲榴弾以外は3発、Lv2徹甲榴弾のみ2発となっている。
    なお、Lv2貫通弾とLv2徹甲榴弾の速射は、マスターランクの一部ボウガンが新規で対応する形で追加された。
    • Ver.14.00で追加された煌黒弩アルドミナが滅龍弾の速射に対応しており、属性弾の速射が出揃った。
  • MHW系列では、連発数スキルが廃止されているため、
    連発数を増やす形で速射を強化することはできなくなった。
    代わりに上述した、反動の仕様共通化によって反動:中以下では移動しながらの射撃が可能、
    反動によって速射の発射間隔が異なる仕様も相まって、
    速射そのものを強化するには、必然的に反動の軽減が重要な要素になる事となった。

MHRise

  • 基本的にはMHW系列に準ずる。
    本作では反動軽減スキルが復活しているが、対応弾の反動を小まで減らすことが重要なのは変わらない。
    しかしながら歩き撃ち出来るか否かは反動に影響されずボウガン毎に設定が変わった上に、
    歩き撃ち出来る弾には次弾を撃つ間隔が歩き撃ち出来ない弾より少しばかり長い等の仕様が加えられている。
  • 特筆すべきは新スキル「速射強化」の登場である。
    かつての連発数+1とは異なり、速射の連発数を増やさず
    速射弾威力の倍率を強化する形で速射補正そのものを緩和するスキルである。
    その倍率はLv3で1.2倍と非常に大きく、発売当初から非常に注目を集めていた。
    • しかし、発売時点ではスキルの発動が護石かフロギィの装備のみと非常に難しかったため、
      実際に積極的に運用されるようになったのは装飾品が追加されたver2.0以降の話である。
  • ワールドから採用されていた速射の補正は変更され全弾物理x0.7属性x0.5になった。
    合計補正はワールドと比べ物理が微増、属性が激減しており今作の属性冷遇の煽りを受けている。

MHR:S

  • MHR:Sでも速射そのものの性能は変わらず。
    とはいえ速射強化の発動が容易になったことと物理弾の威力が向上したことで使い勝手が上昇。
    属性弾は調合素材の入手性に相変わらず難はあるものの、新スキル・伏魔響命との相性が極めて良く、
    適した相手には高い火力を出せる為慣れたガンナーは体力を削りながら使用するようになった。
    特に貫通属性弾速射に各属性強化・速射強化と伏魔響命を合わせるのは一種のテンプレ的な構成と化し、
    本作ライトボウガンにとっての最終兵器ポジションに収まっている。

MHF

  • MHFの速射は、シリーズ最速の(MHWの反動:小の速射と同じ)連発速度を持つのが最大の特徴である。
    これは全ての速射対応弾で一律同じである。
    また、反動も全ての速射対応弾で一律同じ、他シリーズにおける硬直「小」であり、
    MHFに限っては速射の欠点である「発射中は動けず、隙も大きい」という点はほぼ無視できる
    (厳密に言えば無視はできないのだが、MHFのライトボウガンの主たる攻撃手段の中では最も隙が無い)。
    連発数は弾丸によって異なり、武器による差異はない。
    また、MHFでは他シリーズのようなLV2貫通弾や状態異常弾、拡散弾の速射には対応していない。
    • ちなみにサービス開始当初はMH2と同じ連発速度であったようだ。
      2007年10月3日のリファインアップデートで現在の仕様になったようである。
  • ただし、威力補正は全弾共通で0.5倍*3と非常に低い。
    そのため全弾必中を心がけないとダメージを稼げない。
    また、MHFの属性弾は物理モーション値が1しかなく、属性弱点をかなり明確に突かないとダメージが稼げない上に、
    速射の威力補正0.5も属性ダメージに発生してしまう。
    そのためMHFに関しては、実弾速射の方が属性弾速射より強力になる例も少なくない。
    特に貫通弾速射はMH3G以降のシリーズとは異なり、速射の中ではかなり強力な部類に入る。
  • 上記の特徴から、小さい隙で動き回りつつピンポイントの部位狙撃を行う
    という運用がMHFにおける速射の持ち味であると言えるのだが、
    HRでは普通の射撃(ジャストショット)よりもリロードタイミングの面で隙が大きくなる傾向にあり、
    しかも同ランク帯で速射のピンポイント狙撃が、
    ジャストショットを初めとする他のアクション手段より効果的に機能するモンスターは決して多くない。
    そのため、MHFにおいてはG級昇級までは速射を主力にするのは難しいと言われている。
  • G級以降はライトボウガン専用G級スキルの「速射」が発動可能になる。
    効果は、速射対応弾専用の連発数+1と自動装填の複合
    上述したようにMHFのライトボウガンは連発速度が非常に速いため1発の連発数増は大した隙にはならず、
    自動装填効果によってリロードの隙をほぼ完全に消せる。
    更にG級からは文字通りピンポイントを狙わないと有効ダメージを稼ぎにくかったり、
    部位破壊が難しいモンスターが出てくるようになるため、
    持ち味である「小さい隙で動き回りつつピンポイントの部位狙撃」が活かせる環境が作れる。
    ただしMHFのライトボウガンの変遷上、2017年頭時点ではこのスキルの発動難度はかなり高い。
    詳しくは上記リンクを参照のこと。
  • 上述の経緯より、MHFで速射と言えば、長らく超速射が有名であった。
    詳しくは上記リンクを参照してほしいが、超速射には2種類あり、
    剛種武器系統が持つ先天性超速射機構と、何らかの手段で後付する後天性超速射機構の2種類がある。
    また、MHFに於いて速射の欠点である「発射中は動けず、隙も大きい」という点はこちらで重視されている。

余談

  • 現実の銃にもこの項目で説明した速射のように一度に複数発の射撃を行う銃が存在し
    そうした機能はバースト射撃と呼ばれている。
    一度に2発撃つなら2点バースト、3発なら3点バーストと呼ばれる。
    ハンターの中にはこちらの呼び方の方がしっくり来る者もいると言う。
    • 引き金を引きっぱなしで連射する機能はフルオート射撃と呼ばれ、バースト射撃とは区別される。
      モンハン世界でこの機能を持つ武器はMHWorld以降のヘビィボウガンにおける機関竜弾が該当する。

関連項目

武器/ライトボウガン
武器/ライトボウガン/派生作品
武器/ボウガン(組立式)
スキル/速射
システム/超速射


*1 実装時から暫くの間の超速射の評価、及びこの銃のMHP2Gでの評価がそれを表しているだろう
*2 モンスターの隙の有無等。MH3以降であれば連発速度が遅くなった点も挙げられ、更に3G以降であれば上記にもあるリミッター解除という選択肢が生まれたことも挙げられる
*3 徹甲榴弾の「爆発ダメージ」のみ威力が低下しない。