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システム/辿異スキル

Last-modified: 2018-02-20 (火) 02:23:46

MHF-Zアップデートで新たに追加されたスキルシステム。

概要 Edit

  • 同アップデートで追加された「辿異武器」と「辿異防具」、「辿異スキルカフ」に備わっており、
    同時に「辿異種」を象徴する要素の1つにもなっている。
    MHFでは最早お馴染みになった「装備するだけで自動的に発動する」スキルシステムとなっている。
    ただ、この自動発動は実質辿異スキル自体が持っている特性と言っても良く、
    後述する性質、法則が存在するため、
    「武具、スキルカフに辿異スキルが備わっている」と言う方がしっくり来るだろう。
  • 辿異スキルは、従来のスキルと異なり、
    直接スキル枠を拡張する」、「特定の発動スキルを強化」、
    特定のスキルに、新規の効果を追加する」と言った性質を持っており、
    辿異スキルだけでは機能しないと言える物となっている。*1
    烈種・始種武器遷悠防具に見られた自動発動スキルは、何れも強力なスキルを保有しており、
    それを活用することで独自の装備構成を実現する事が可能であったが、
    当スキルは上述したように単体では機能せず、組み合わせが重要になるなど、従来のスキルとは似て非なる存在である。
    なお当スキルは辿異スキル専用の枠内で発動するため、通常のスキル枠を一切消費しない。
    この点は、専用枠内で発動し、通常のスキル枠に干渉しない、従来の自動発動スキルと同じである。
  • 辿異スキルの法則として、
    武器、防具、スキルカフに必ず1つ、辿異スキルが備わっている事が挙げられる。
    備わる辿異スキルは武具、スキルカフ毎に決まっており、プレイヤー側で変更することは出来ない。
    備えている辿異スキルは装備ステータス画面の、武器は1ページ目の最下部、防具は2ページ目のレア度の隣に、
    スキルカフは、他スキルカフが表示する「備わっているスキルポイント」が表示される2ページ目に、
    ≪辿異スキル名≫」という形で表示される。
    • なお、防具の辿異スキルは1部位単位で設定されており、
      同じシリーズでも、各部位で辿異スキルが同じだったり、異なる事がある。
    • また、天廊武器についても、
      辿異種素材と「狩煉の印」を用いて作成した天封印を用いることで、
      天廊武器にも、1つだけ辿異スキルを付与することが可能である。
      付与された辿異スキルは、辿異武器と同じく「武器の装備ステータス画面1ページ目最下部」に表示される。
  • 「○○強化」の辿異スキルは、
    「スキル効果を強化するもの」と「内部処理にて、対象スキルをアップグレードしているもの」
    の2つに分けることが出来る。
    前者についてはスキル効果自体を変更、あるいは付け加える形を取っており、
    後者は専用の段階が用意された、剛種防具系統のスキルアップグレードに似た物と言える。
  • 辿異スキルの対象は「対応するスキル自体を、自力で発動させている」物に限られる。
    言い換えると、「装備している武具と装飾品、スキルカフで発動しているスキルなら全て対象」ということである。
    更にスキルアップグレード効果と違い、複合スキルや始種武器、遷悠武具の自動発動スキル、
    天廊石で搭載したスキルも「自力で発動したスキル」と見做され、対象となる。
    これらにも視野を向けて装備構築することで、辿異スキルの恩恵を大きく享受することが可能になるだろう。
    • ただし、自力で発動させているという条件よりスキル効果で付与されるスキル、
      歌スキル、猟団料理スキルは対象外となるので注意が必要である。
      天廊石も、不具合によって長らく対象外にされていたが、
      2017年11月アップデートにて修正された。
  • 辿異スキルを装備に組み込もうとする場合、当然だが該当辿異スキル持ちの防具パーツ
    (か武器、スキルカフなど)を装備する必要がある。
    言い換えれば、特定の辿異スキルを発動させようとすると装備選択の幅が狭まることになる。
    これまでのMHFプレイヤーは「防具の種類(G級防具か始種防具か…)」と
    スキルポイント」だけを気にして装備を構築すれば、概ね自分好みの構成を仕上げることが可能だった
    (MHF-Zまでは、見た目の問題が当然存在していたがこれは同アップデートで概ね解消)が、
    辿異スキルと辿異防具の普及に伴い、上記に加えて防具等に付与されている辿異スキルも気にして構築しないと、
    思い描いていた最高の(望みどおりの)構成を組むことができなくなったと言える。
    またエンドコンテンツの武具を用いる場合は更にこの制約が厳しくなる(詳しくは不退秘伝防具の記事を参照)。
    辿異スキル追加から1年が経過した現在では、
    熟練層を中心に辿異スキルありきで考えるプレイヤーが多くなっており、
    MHFでは新スキルの追加が強く望まれることが多いのだが、辿異スキルについては(2017年時点では)
    必ずしもこの限りではなく、既存の辿異スキルを有する防具のバリエーション追加を望む声が、
    非常に強くなっている。
  • 武器やスキルカフに備わる辿異スキルは、言うなれば防具の選択肢を拡張できるものではあるのだが、
    スキルカフはともかく、武器については防具とは裏腹に、
    辿異スキルのバリエーション追加を望む声は多くはない。詳しくは後述。
  • レア12まで強化できるタイプの辿異武器は、
    辿異スキルによって性能の方向付けが微妙に異なるという特徴を有している。
    初期実装組はどちらかと言うと汎用性に特化しており、
    辿異スキル自体そこまで強く意識しなくてもいい代わりに安定した性能を有するもの(剣士)と、
    辿異スキル自体が汎用性強化に繋がり、性能は完全に横並び(ガンナー)に二分されている。
    2017年4月アップデート以降は、辿異スキルを活かすことを大前提
    もしくは辿異スキルが強力な代わりに属性値などがやや控えめというものが大半である。
    従って単体スペックでは初期組が原則として2017年7月アップデート実装組を上回っており、
    これによって初期実装組が実装から約1年が経過しようという2017年秋現在でも第一線級の価値を保っているが、
    従来のMHFの常識(新武器の実装で、同ランクの武器でもロートルと化す武器が出るのは当たり前の事)
    と大きく異なるこの点を疑問視するユーザーがいない訳でもなく、
    特に7月アップデート以降はその調整が顕著で、賛否両論の声が激しいが、
    一方で新たに「性能を大きく引き出すのに装備が縛られ、
    かと言ってその際に防具の辿異スキルと重複して無意味になりやすい」
    という問題点を指摘する声も見られるようになった。
  • 2018年2月アップデートで追加されるトリドクレスの辿異武器は、
    GR600時点の性能ベースで「初期実装組と同等の本体スペック」を有しつつ、
    纏雷強化など、
    従来の辿異武器では武器本体の性能低下が発生していたような辿異スキルが備わっている
    また、同アップデートで登場するドラギュロスの辿異武器はいずれも「閃転強化+1」だが、
    今までの「閃転強化」の武器と違い、
    その攻撃力は閃転強化発動を前提としていない値になっており、
    何れも「武器の辿異スキルはオマケで、活かすことができれば更に高い性能を発揮できる」状態にある。
  • 防具については、新スキルの有無という点を除くと辿異スキルを理由とした(と思われる)
    直接の性能差は見られない。
    先述したようにバリエーションの追加が強く望まれている状況なのに
    「防具の世代による明確な性能差」が出てしまえば、更に選択肢が縛られるのは火を見るより明らかなため、
    これについては妥当なものとして捉えられている。
  • なお、スキル強化系の辿異スキルを持つ防具には多くの場合大本のスキルポイントが備わっている。
    多くの場合、というのがミソで、
    防具側では大本のスキルポイントを全く有していないものも一部だが存在する。
  • 上記の状況から、プレイヤーの間で
    「辿異スキルを装備選択の判断材料にするか否か」という変化が出てきている事が伺える。
    実際、武器については
    「(性能が落ちるぐらいなら)辿異スキルを選択の判断材料としていないので、高い性能を出して欲しい」、
    防具については
    性能は横並びでもいいから、辿異スキルと構成スキルのバリエーションを増やしてほしい」という声があり、
    武器に関しては辿異スキルの利点があまり強調されず、
    防具に関しては辿異スキルの利点が強く強調される状況になっていると言える。
    • 勿論、武器の辿異スキルの内「耳栓強化」や「纏雷強化」と言った、
      幅広く扱えるスキルを強化する辿異スキルを備える武器については批判の声は少なく*2
      トリドクレス、ドラギュロスの辿異武器は辿異スキルが純粋にブースト要素として機能し、
      無視しても十分な武器スペックを持っているためか、批判の声は少ない。
      よって、武器辿異スキルに対する声は、
      「辿異スキルありきの性能に加えて、専用装備に縛られる」
      点が問題視された故に挙がったと考えられる。
    • また、スキルポイントの積み上げができない代わりに、
      無条件で辿異スキルを1個追加できる辿異スキルカフについては、
      上記の(特に防具の)問題点をカバーできるため、その価値を年々高めてきているといえる。
      作成はそれなりに大変だが、基本的にはすべての辿異スキルのカフが存在するため、
      バリエーション不足は指摘されていない。

辿異スキル一覧 Edit

  • 同じ系統の辿異スキルを持つ武具を複数装備した場合、上限の範囲内で辿異スキルが強化される
    上限は辿異スキルによって異なる。
  • 現状判明している辿異スキル、及びその効果は以下の通り。
スキル枠拡張
スキル枠拡張+○という形で表記され、発動スキル枠を○に書かれた数字の分拡張する。
上限は+7(武器+防具5部位分+辿異スキルカフ、つまり実質は上限無し)。
これにより、武器、防具をすべてスキル枠拡張+1で固めると発動可能スキル数は19個となる。
これ単体では更に装備を強化する効果を得ることは出来ず、
拡張された枠にスキルを追加することで初めてその効力を発揮する、
謂わば純粋なオマケと言える辿異スキルである。
故に、辿異スキル自体がオマケで、活かすこともできれば更なる性能を発揮できる武器と、
辿異スキルも重要な選択肢になりうる防具でその事情が大きく変わってくる。
  • 最初に武器について触れることにする。
    メインシリーズも含め、武器の最重要要素は「武器スペック」のみであるのだが、
    完全なオマケ要素である「スキル枠拡張+1」を備える辿異武器は、
    最初期からフルスペック下、言い換えて辿異スキルを全く考慮してない環境下で性能が調整されている。
    つまり、武器性能を引き出すために辿異スキルに縛られるということが一切なく、
    一方で活かすことができれば更なる装備強化を行うことが出来る、
    謂わば武器の辿異スキルが純粋にブーストとして機能する状態にあるのである。
    辿異武器自体、シジルと装飾品両方に対応しているスロットを備えているため、
    比較的「スキル枠拡張+1」の効果を引き出しやすい環境下にある事も見逃せないだろう。
  • 次に防具についてであるが、上述の通り辿異スキルも重要な選択肢となりやすい。
    故に、特に辿異種の対策も考慮した場合、
    「スキル枠拡張」を活かす上で全く成約の受けない通常装備、スロット面で制約を受ける秘伝スキル
    同じくスロット面で制約を受け、
    かつ「スキル枠拡張」と最大のメリットが重複する不退スキルの有無で使い勝手が大きく変わってくる。
  • 通常装備に関しては15スロットフルに使えるため、この効果を最も活かすことが可能である。
    G級装飾品各種は複数のスキルのポイントを3〜4個備わっており、
    防具のスキルポイントと併せることで、多数のスキルを追加する事が容易であるからである。
    なお、辿異スキルカフに拘らないのであれば、スキルカフもスキル追加に用いる事が可能になる。
  • 秘伝スキルについては、
    上述した通り秘伝とサブの2スキルしか無い装飾品を5個必ず使う点が、
    「スキル枠拡張」を活かす場合において少しでも響いてくる可能性がある。
    理由は、実質装飾品10個でスキルを組み上げる必要性が出てくるためであり、
    「スキル枠拡張」を多く搭載しても、全ての拡張分を使うことが出来ない可能性がある。
  • 不退スキルに関しては、上述の通り秘伝スキルと同様の5スロットを用いる点と、
    「スキル枠拡張」の利点でもある、
    「スキル枠の自由度強化」が被ってしまっている事が懸念点として挙げられる。
    こちらに不退スキルの特性が書いてあるが、
    このスキルは1枠で基礎火力スキルの大半を圧縮することが可能であり、
    そもそも搭載出来るスキルの選択肢が減ってしまうのである。
    不退スキルを持つ、ラヴィ珠GXはある程度のバリエーションに恵まれているため、
    秘伝スキルとの共通懸念点である「5スロットの専有」にある程度は対応できるが、
    非G級スキルや、MHF-Z以降有用になった為に防具に備わったスキルも多く、
    装備構成を工夫しない限り、この対応力を活かすことは難しい。
  • また、「スキル枠拡張」を採用すると他辿異スキルの選択肢が減ることにも繋がる。
    これは他辿異スキルにも言える事ではあるが、
    「スキル枠拡張」については備えている防具の種類が多いため、これらの影響が顕著に現れやすい。
    総評すると、
    「スキル枠拡張」を備えた防具は「便利であり、一番厄介にもなりうる存在」と言える。
  • 当辿異スキルを備えるスキルカフは存在するが、
    生産に、辿異種エスピナスの剥ぎ取り限定の希少素材3個と、
    部位破壊レア素材3種を5個ずつと、生産難易度は高い部類に入る。
    防具側の辿異スキルを工夫した結果、
    欲しい辿異スキルを確保したがスキル枠が1足りなかった場合に採用されるケースが多いが、
    上述した状況よりそうなることは稀であるため、採用自体が少ない傾向に見られる。
  • 最後となるが、
    「スキル枠拡張」の本質は上述した通り「スキル枠を追加するだけのオマケ」であるため、
    「スキル枠拡張+1」を備える辿異武器の性能は全て、
    最初期から辿異スキルの影響を一切受けていないフルスペックの環境下で調整されている。
    2017年4月以降、11月以前の辿異武器の性能が「辿異スキルありき」と思われていた時期に於いて、
    同様の傾向に見られる属撃、劇物強化の辿異武器と共に、
    一部のユーザーから「辿異武器の性能の基準」として見られていたことがある。
纏雷強化
纏雷を発動し、蓄電ゲージを最大まで溜めた際に発生する特殊効果の発動時間を延長する。
通常は60秒だが、この辿異スキルがあるとそれ以上に効果が持続するようになる。
纏雷強化+1/+2という形で記載され、+1で80秒(20秒延長)、+2で120秒(60秒延長)持続するようになる。
上限は+2。
纏雷自体が現在の価値観では極めて強力なスキルと認識され、その有効時間を延ばすという効果であるが故に、
防具については搭載しているものがあまり多くなく、
スキルカフも、辿異種フルフルの部位破壊レア素材3種全てを用いる為に、作製難度が非常に高い。
一方、これを搭載する武器の最終強化スペックはやや低くなる傾向にあるが、
纏雷スキルが人気で、常用されやすく無駄になりにくい事*3や、
防具とカフだけで+2まで持っていくこと自体が他スキルとの兼ね合いや作製難度を考えるとかなり難しく、
過剰になることを心配する必要がほとんどなく、
また、+1と+2の性能差も大きく武器スペックの低さを補って余りあることから
それ自体を問題視する声は殆ど上がっていない。
巧撃強化
巧撃を発動し、巧撃の攻撃力強化を得られている時間内
(モンスターの攻撃回避に成功してから十数秒間、武器種によって異なる)に再度回避に成功すると、
効果時間のリセットに加え、更に攻撃力が強化される効果が追加される。
巧撃強化+1/+2という形で記載され、+1よりも+2の方が攻撃力上昇値が高いが、
攻撃力上昇上限は+1と+2で変化はない。
上昇値は+1で武器倍率+20、+2の場合は武器倍率+40で上限は120となっている。
これは、巧撃のデフォルト効果+100とは別であるため、合計すると+220となる。
上限は+2。積み重ねが限界に達するとオーラが金色に変化する。
こちらもかなり強力な効果である他、防具、スキルカフの同辿異スキルと重複して強化できるため、
これを搭載する武器の最終強化スペックはやや低くなる傾向にある。
防具についても纏雷強化と同様。
纏雷強化に比べるとプレイスタイルに強く依存しやすい辿異スキルのため、好みは分かれる。
閃転強化
閃転を発動すると、武器に設定されている会心率に応じて攻撃力が強化される
これは元の閃転スキルの会心率100%を超過した場合「√余剰会心率×7」で武器倍率が強化される効果とは別で、
スキル・シジルを除いた武器自体の会心率に応じて攻撃力を上昇させる。
閃転強化+1/+2という形で記載され、上限は+2。
閃転強化自体の計算式については
閃転強化+1では「√武器会心率×5」、閃転強化+2では「√武器会心率×10」となっている。
なお、小数点以下は反映されないが、
閃転スキルの効果と組み合わせた場合、両者の小数点以下を反映した値になることから、
スキルの処理的には小数点以下を切り捨てていない、または第二位以下切り捨てになっていると思われる。
  • 次に、活用法という観点で見ると、
    防具に関しては会心率が付与された武器を使わないと死にスキルになるということが問題になる。
    このため、大半が会心率を持たない辿異武器や始種武器とは組み合わせにくい。
    なお、会心率を持つ武器での発動は、
    (閃転スキルさえ発動すれば)常に効果が得られる基礎火力スキル(やシジル)的な感覚で使える。
    武器に関してはこの辿異スキル持ちの武器は原則会心率があり、閃転さえ発動すれば恩恵を得られる。
    ただし、他の辿異武器と比較すると(会心率抜きで見ると)閃転強化+1で同等程度の性能しかないため、
    事実上辿異スキル無しに近い*4
    よって原則としては専用装備の構築が欠かせないものとなっている。
    これらの状況から、極一部の層に好まれているぐらいの辿異スキルとなっており、
    追加のペースは鈍い傾向に見られる。
    先述の通り辿異種ドラギュロスの武器は上記の原則が取り入れられておらず、
    閃転スキルなしでも高い攻撃力を有し、閃転スキルで更にブースト可能という新たな性質を会得している。
耳栓強化、耐震強化、風圧強化
それぞれ、発動済みの耳栓スキル、耐震スキル、風圧スキルの段階を1ランクアップする。
上限は耳栓強化と風圧強化が+3、耐震強化が+2。
この効果で各種最上位スキル(超高級耳栓、耐震+2、暴風圧無効)を上回るか、
耳栓+耳栓強化+3のように最大まで辿異スキルの段階を上げる事で、
グァンゾルムや辿異種などが用いる超咆哮・超風圧・超震動を無効化することができるようになる
火力に直接起因しない事からか、
性能は基準と見られるスキル枠拡張、属撃・劇物強化武器より僅かに低い性能を基準に、
従来通り、斬れ味、会心率、リーチ等の要素で変化する傾向に見られる。*5
また、厄介な妨害要素の対策を武器で行え、防具、スキルカフと併用することでそれを強化できる
(特に個別の対応が難しい環境にて、これを実感したユーザーは少なくない)のも利点。
モンスターの武器については現状不満の声も多いが、
それは辿異スキルと武器の総合性能の位置付けというよりは別の理由と言ってよい*6
耐毒強化、耐睡眠強化、耐麻痺強化
それぞれ、発動済みの毒スキル、睡眠スキル、麻痺スキルの段階を1ランクアップする。
複合スキルである状態異常無効にも効果があるが、
特定条件下で状態異常無効が付与される纏雷と支援スキルでは効果が無い。
上限はいずれも+2。
この効果で各種最上位スキル(毒無効、睡眠無効、麻痺無効)を上回った場合、
超毒超睡眠超麻痺の影響を半減する事が出来る。
あくまで半減であって、無効化することは出来ないので注意したい。
これら超状態異常は概念であり、詳細効果はモンスター毎によって異なる性質が見受けられる*7事から、
半減の形は辿異種毎によって異なる場合がある。
この辿異スキル群は「汎用的な性能で辿異スキルカフによるフレキシブルな対応」が可能な運用法と、
特化した性能を持つ防具を用いて、
「モンスターが限定されるが、汎用装備より高い火力」と、2つの選択肢が提示されている。
なお、武器側で対応しているものは17年7月アップデートの時点では存在しない。
  • なお、「超毒」「超睡眠」「超麻痺」の表記は、
    公式サイトの辿異スキル一覧で用いられている表記で、公式名称と言える物であるが、
    一方、辿異種エスピナスの超毒は「猛毒」、
    辿異種ヒプノックの超睡眠は「熟睡やられ」、
    辿異種アクラ・ヴァシムの超麻痺は「継続麻痺やられ」という表記があり、
    公式サイトのモンスター紹介で用いられている事から、こちらも公式名称と言える物である。*8
    よって、具体的な名称は公式でも決まっていないと捉えても良いだろう。*9
    2017年11月時点で超毒はエスピナス、超麻痺はアクラ・ヴァシムのみが用いるため、
    耐毒、耐麻痺強化はこの2種の専用スキル、という状態になっている。
    一方、超睡眠についてはヒプノックとイナガミの2種の使い手がおり、
    イナガミのそれは、熟睡というより昏睡と言ったほうが良い別物の効果を持っている*10事から、
    これらの名称は「超状態異常に連なる、モンスター毎の効果の相違」という風に捉えると良いだろう。
    なお、超毒、超麻痺についても今後の辿異種で効果が異なる可能性が間接的に示されている。*11
適応撃強化
適応撃の段階を数値分ランクアップする。
適応撃+2を超えた場合、更に適応変化で与えるダメージが大きくなる(肉質補正値が緩和される)。
上限は+2。
ガンナーで適応撃+1を発動させた場合の考慮点が増え、
部位破壊に寄与するケースが増えた昨今では有力なスキルである。
発動武具はかなり少ないが、現状全ての対象防具が「適応撃」スキルを有し、
しかも大半が適応撃との相性の良いスキルで固まっており、
適応撃との相性を考慮したスキルの補強は難しくない状態であるため、
採用のしにくさよりは、
後のアップデートで実装された新たなスキルとの併用が難しい点を気にする場面が多いだろう。
鼓舞強化
鼓舞の段階を数値分ランクアップする。
激励+2を超えた場合、スキル付与効果に「絶倫」、「スタミナ急速回復【大】」スキルも加わる。
上限は+2。
防具側に鼓舞スキルとセットで備わるケースが大半で、手早く回避性能+2(気絶無効)効果を得られ、
(余裕があれば)強化して、抜刀ダッシュとの相性を更に強化できる利点もあり、人気である。
一方、スキル効果全てとの相性を考慮しているのか、2017年までは武器は狩猟笛にしか備わっていなかった。
2018年より片手剣に当該スキルを持つものが確認されている。
ガード性能強化
ガード性能の段階を数値分ランクアップする。上限は+2。
ガード性能+2を超えた場合、ガード範囲の強化と削りダメージ、スタミナ消費量が更に減る。
加えて(10周年記念アップデートで追加)ランス、ガンランス限定で、
通常ガードの有効範囲が強ガードと同じになる(背面から攻撃を受けるとよろけるのも同じ)、
ランス極ノ型のガードストックゲージ増加量の強化、
ガンランスの竜撃砲系(爆竜轟砲、極ノ型の極竜滅砲を含む)の冷却時間の短縮、
そして強ガード、範囲ガード(ランスのみ)に更なるガード強化効果を付与、追加し、
それによって今までガードを貫通していた攻撃の一部をガードできるようする。
(グァンゾルムのメテオブレス、ハルドメルグの金属球等。
ただしジンオウガの雷光大爆発等、そのガード強化効果すらも適用外の攻撃もある。)
弾丸節約術強化
弾丸節約術の段階を数値分ランクアップする。
節約達人を超えた場合、更に弾、ビン消費無効効果が発動する確率が上がる。
上限は+2。
特に、ボウガンにおいて1リロードでの弾発射回数を増やせる可能性が上がる、という点は強力であり、
それ故か、(2017年10月現在、搭載武器は少ないものの)武器の性能にかなりクセが見られる。
防具については例によって弾丸節約術スキルとセットになっており、
鼓舞強化と同じ感覚で扱うことが可能である。
反射強化
反射の段階を数値分ランクアップする。
反射+3を超えた場合、威力と有効範囲が反射+3より強化された反射エフェクトを放つことができる。
上限は+3。
防具は基本的に適応撃強化と同じ傾向に見られる物が多い。
なお、武器に付与されるケースは2017年までは確認されていなかったが、
2018年よりランスに付与されるケースが確認されている。
属撃強化
属性特効の有効範囲を強化する辿異スキル。
適用範囲が属性肉質20から属性肉質15に緩和される。
なお、不退ノ構の同効果は条件が撤廃された別物であるため効果はないが、
属性特化には意味が無いことから属撃強化と不退の方向性はどちらも同じものと言える。
このスキルも含め、以下の辿異スキルにはスキル段階はない。
初期の近接辿異武器で属性のあるものは全てこれが付いており、
ある意味辿異武器のスタンダードとなっている。
防具についても、属撃スキルとセットで付いているものが多く、
武器のそれと合わせようとすると「武器の辿異スキル無し」となりやすい。
上述した「辿異スキルが役に立たなくてもいいから……」という点、
スキル枠拡張の「武器辿異スキルがオマケ」と述べたのは、
本スキルが殆ど運用されてない(あるいは被っても気にされなかった)、
つまり、武器本体の性能を買われたことが理由である。
吸血強化
吸血の、「吸血効果」の発動率がUPする。
吸血+1の場合は発動率が約80%になり、吸血+2の場合は100%発動するようになる。
吸血効果については同スキルの記事を参照のこと。
劇物強化
劇物取扱皆伝発動時の、状態異常蓄積値の減算補正を38%から47%に緩和する。
初期の近接辿異武器で状態異常属性があるものは全てこれが付いている。
毒双剣など相乗効果で非常に高い評価を得たものと、
特性上劇物をあまり発動させる必要がなく、辿異スキルとして殆ど運用されなかった
(武器本体の性能が高く評価された)ものに二分しており、
こちらも現在の「辿異武器の辿異スキルの存在」を決定付けたものであると言える。
支援強化
支援を発動させた際に周囲のハンターへ付与される「状態異常無効」が、
状態異常無効【多種】にグレードアップする。
氷界創生強化
氷界創生のフィールド段階減少までに至る時間が+4秒延長される。
巧流強化
巧流スキル発動時に攻撃回避に成功すると、一定回数斬れ味の消費が0になる。
斬れ味消費無効化できる回数は武器種や消費特効スキルの有無によって変わる。
2017年7月5日アップデートからは、
それに加えて回避成功時にモンスターにダメージを与えるエフェクトが発生するようになる。
この効果によるダメージは反射スキルのダメージ計算と同じ物が採用されており、
威力値は30となっている。
防具は基本的に巧流、及び巧流と相性の良い武器種向けのスキルとセットになっており気にされなかったが、
それ故に、巧流を防具側で発動させる前提とも見れる設計のガノトトス武器は、
(それを強く活かせる双剣、穿龍棍が無い事、9/27時点では防具の巧流強化と被りやすい事もあり)物議を醸した。
血気活性強化
血気活性スキル発動時に、
体力が100以上かつ最大値の場合、追加で剣士は武器倍率+100、ガンナーは+50される。
従前の効果である武器倍率1.15倍は、先にこれを含めた加算効果全てを合計した後で適用される。
ちなみにこちらは10thアニバーサリーの穿龍棍が防具に先んじて同効果を持つものとして登場している。
雌伏強化
雌伏スキル発動時に、
攻撃力上昇量が最大まで高まるまでのガード回数が減少する。
また、攻撃力上昇が最大に達した場合は、ガード成功で斬れ味が回復する。
この効果はパッシブで発動するが、さらにアクティブで機能するものとして、
モンスターの攻撃を寸前でガード(刹那の護り【小】と同じタイミング。2018年2月7日に補足された)した場合、
攻撃力上昇量が最大まで高まるまでのガード回数が更に減少し、
攻撃力上昇が最大に達している場合は斬れ味回復量が増える。
似た特性を有する、狩人珠スキル「刹那の守り【中】または【大】」発動時は、
上記のタイミングが刹那の守り【中】または【大】と同様になる。
なお斬れ味回復についてだが、ガンランスのヒートブレード、属性ブレードの発動中でも発生する。

関連項目 Edit

システム/辿異種
武器/辿異武器
防具/辿異防具






*1 スキル枠を増やす効果も、その効果で増えた枠も使ってスキルを発動しないと意味がない。
*2 辿異種ルコディオラ武器については、別の要因によるものと見られる批判の声が多い。
*3 辿異防具に関しても、纏雷のSP持ちの防具だが「纏雷強化+1」でない防具は非常に多い。また、精錬装飾品の種類もそれなりに恵まれており、防具のみを意識する必要性が小さい。
*4 防具の辿異スキルと合わせて+2にすれば上回るが、それは他の辿異スキル持ち武器につけて+1にするのと変わらない
*5 耳栓強化の内、これらの要素が一切見られない、平坦な性能のルコディオラのヘビィボウガン「極龍砲」は、スキル枠拡張の最初期辿異武器とほんの僅かに低い程度という、高い攻撃力を持つ。
*6 前者は龍属性に加えて麻痺属性も持っており、加えて本体が非常に強い事で有名。後者はそれなりに高い会心率とそれを想定した攻撃力を持ち、加えて大半の武器種がリーチ長であり、上述した性能変化の要素を多く持ち合わせている。
*7 例として、辿異種アクラ・ヴァシムの超麻痺は、従来の麻痺と後述する「継続麻痺やられ」を合わせた物となっており、半減効果は後者のみを無効化する形となっている(従来の麻痺部分は無効化出来ない)。
*8 なお、超毒については、加えてMHF-Zアップデート概要では「猛毒」の表記が使われている一方、東京ゲームショウ2016公式生放送の閃光お披露目時は「超毒」と呼称していた。
*9 上述した通り、超○表記を概念として扱い、各辿異種モンスター毎に固有の名称が与えられている可能性は考えられる。
*10 ヒプノックのそれは従来の睡眠の延長線上で、イナガミのそれは吹っ飛ばしつつ睡眠に落とせる、と言った若干の相違が見られる。
*11 汎用素材で使える名称の「致死毒袋」「劇麻痺袋」が専用素材となっており、使いまわせない他、エスピナスの超毒対策である抗毒液も「エスピナスの体内で生成される」と、固有の物であることが示されている。