システム/麻痺

Last-modified: 2024-02-05 (月) 00:06:38

ステータス異常の一つ。身体が痺れて全く動くことが出来ない状態。

目次

ハンターの場合

  • ハンターの場合はそのまま倒れてしまう上に完全に無防備。
    非常に危険だが自力ではレバガチャで回復を若干早めることくらいしかできることが無い。
  • 一部作品では麻痺中は加護や根性が発動しないという効果があり、
    状態異常の中でも味方のサポートが特に必要な状態異常でもある。
    • 気絶や睡眠と違いスーパーアーマーが付与されるため、マルチではぶっ飛ばし技でないと回復させられない。
      大剣やガンランスなどなら思いきりぶっ飛ばして即回復させられるのだが、
      ぶっ飛ばし属性のない技ではいくら頑張っても無意味であり、
      拘束時間が長くなるだけなので太刀や双剣などは手出し無用。
      PTでこれらの武器を使って麻痺を使うモンスターと戦う際は、「ネコの蹴脚術」を発動させておくのも手。
      持ち込めるなら小タル爆弾を置けばダメージを抑えつつ爆風で復帰させられる。
    • オトモアイルーはぶっ飛ばし技を持たないため麻痺を回復させることはできないが、
      MH3やMH3Gに登場するオトモのチャチャカヤンバ
      ぶっ飛ばし技を持っているため、麻痺にも対処可能である。
      MH4ではアイルーもぶっ飛ばし技を習得した。
      MHWでも麻痺状態に陥るとたまに殴り飛ばして起こしてくれる。
    • MHFではG級スキル「青魂」発動者から喝を受ける(攻撃を喰らう)ことでも解除可能である。
      また、青魂の効果で防御力も上昇するため一石二鳥と言える。
      ただし、このスキルは麻痺を「解除」する用途で「無効化する」という効果はないので気をつけたい。
  • 麻痺に陥る原因は二通りある。
    • 一つは即効性のある神経毒によるもので、牙や針などによる直接攻撃で発症することが多い。
      小型モンスターの攻撃に多く、ハンターの麻痺要因も大抵こちらである。
      代表的なのは何と言ってもランゴスタとゲネポス。
      MH3では双方だけでなくガレオスも登場しなくなったが、ブナハブラが役を引き継いでいる。
      大型モンスターではドスガレオスやチャナガブル、エスピナスがこれに当たる。
      • 以前は上記のように牙や針での直接攻撃で麻痺毒を打ち込んでくるモンスターが多かったが、
        MHP3で登場したラングロトラを始めとしてアルセルタス亜種、ザボアザギル亜種など、
        麻痺毒液をブレスなどの遠隔攻撃手段として発射してくるモンスターも現れた。
    • もう一つの原因は感電によるもの。
      大雷光虫の突進、フルフルやギギネブラ亜種のブレス、キリンの雷撃などである。
      一部は直撃すると大ダメージと共に必ず麻痺してしまうので、これらだけは何としても回避したい。
      • なお、雷属性攻撃による麻痺は、その攻撃が「雷属性」と「麻痺属性」を併せ持っているだけであり、
        雷属性そのものに麻痺の効果があるわけではない。
        雷耐性を高めて雷属性やられを完全に無効化できる状態であっても、
        麻痺無効のスキルがないと普通に麻痺する。
  • ボイスがあるMHRise等の描写によると、麻痺して倒れ込むと「動けないっ!」的な台詞を発し、
    追撃されると体を満足に捩ることもできないのか若干苦しそうな声をあげる。
    どうやら体が痺れるものの意識そのものはある模様。モンスターの前で痺れる方は堪ったものではないが…。
  • なお、睡眠と違い、治ってから起き上がるまでは無敵。
    ただしMH4からは無敵時間がなくなってしまった
    以前の仕様だと、無防備な状態は麻痺が続いている間だけだったが、
    MH4以降は無防備な状態で麻痺の時間+起き上がりの時間を待たなければならない。
    レバガチャで短縮できるのは麻痺の時間だけなため、のっそりと起き上がる間はただ眺めているしかない。
    当然敵は待ってくれないので、この間に攻撃を受けることも多い。
    そのため、実質的な麻痺時間が伸びたと考えて行動するのが妥当だろう。
    設定ミスではなかったようで、続編のMH4Gでも無敵時間はない。
    MH4Gでは麻痺攻撃を使用するモンスターが増えたため、この仕様変更が与える影響はより大きなものとなった。
    • MHXでは無敵時間が元に戻ったので、現在のところMH4、MH4Gのみでの特殊な仕様のようである。
  • ちなみに、MH4以降の作品で空中で麻痺状態になると
    それまでの慣性が一切なくなり、ムーンサルトの如く空中で一回転した後墜落して倒れる*1
    突然人外じみた意味不明な動きをするので、初見では何が起きたかわからないだろう。
    受身も碌に取れない状態で地面に叩きつけられる様は見ていて痛々しい…。
    高いところから落ちると体を強打して即死しそうである。
  • MHFでは、麻痺と結晶やられが複合された「結晶麻痺やられ」と、
    麻痺解除後の一定時間、攻撃やアイテム使用時に確率で怯みモーションが発生する「継続麻痺やられ」が存在する。
    どちらもアクラ・ヴァシムの辿異種個体のみが扱う。

モンスターの場合

  • モンスターの場合、しばらくの間拘束できるうえに
    与えられるダメージが増加する絶好の攻撃チャンス。
    倍率はMHP3までの全クエストとMHXXまでの村クエストが1.1倍。
    MH3G以降のオンライン用拠点におけるクエストではオンオフ問わず1.05倍。
    MHW以降はダメージ補正はオミットされ、ダメージは変化しなくなった。
    また、麻痺した状態で足元に罠を仕掛け、更に拘束時間を延ばし、
    尚且つ再度麻痺を狙う戦法も単純ながら強力。
    スタンを絡めれば一切反撃を許さずモンスターを討伐することすら可能。
    「動きが止まる」というだけでも相当助かるので、麻痺役がパーティに一人いるだけで狩猟が楽になる。
    腕利きの片手剣・双剣使いなら、モンスターによっては3回以上麻痺させることも可能。
    モンスターによって拘束できる時間は異なるが、あまり長くはないので一気に畳み掛けよう。
    逆にソロ狩猟の場合は複数人によるラッシュができないので使い勝手はイマイチである。
    • ボウガンの場合、麻痺弾の使用弾数によって
      麻痺のタイミングを自在にコントロールできるというのは大きな強みである。
      味方が集いやすい場所で麻痺にできるかどうかでダメージの期待値は大違いであるし
      蓄積値を計算して怒り状態や大技を繰り出すタイミングで麻痺にできればパーティの生存率にもつながる。
      それを有効に活用したい場合には、相手が何発で麻痺状態になるかの知識や経験が必要になる。
      ここもまた、ガンナーに知識を問われる点である。
      味方に麻痺属性の武器使いが他にもいるとタイミングがズレてしまうこともあるので、
      そういったことを踏まえてパーティに相談してみるのも良いだろう。
      とはいえ、このタイミングで麻痺にされたせいで大失敗、ということはそうそうはないので、
      あまり深く考えなくても大丈夫ではあるが。
      • 別エリアに飛び立とうとした飛竜を墜落させたりといった
        魅せプレイを楽しむガンナーもいるそうだ。
  • 麻痺中はシビレ罠に掛かっている時と同じモーションを取るので、
    普段狙いづらい部位を狙うのにも役立つ。
    しかし痺れている最中も頭や尻尾を微妙に動かしたりするモンスターもいる。
    狙いはしっかり定めよう。
    • また、麻痺中に尻尾を斬ったりスタンを取ったり罠に掛けると
      その時点で効果は終了してしまう点に注意。
      特に尻尾切りから反撃を喰らわないよう、
      モンスターによっては麻痺中でも回避を念頭において立ち回ろう。
    • たまに混同している人もいるが、麻痺とシビレ罠は全く別のシステムである。
      シビレ罠はモンスターを麻痺状態にするアイテムではないし、
      麻痺状態のモンスターに麻酔玉を投げても捕獲はできない。
      勘違いしている人がいたら優しく教えてあげよう。
  • 飛行中のモンスターを麻痺させた場合、即座に落下した後に、
    一旦起き上がってから麻痺が発動するので、地上で麻痺させるよりも長い時間拘束できる。
    特にガンナーがいるのならば積極的に狙ってみたいところである。
  • このように非常に強力且つ、いつでも役に立つ状態異常であるが、
    その拘束力故に麻痺属性武器は睡眠属性武器と共に
    他の属性・状態異常武器よりもスペックが抑え目に調整されているものが多い。
    そのため、麻痺属性の武器を扱う際はしっかり攻撃を当てて麻痺状態にしていかないと、
    火力面でパーティーに貢献できないことも起こり得る。
    また、フルフルのように麻痺になりにくく拘束時間も極端に短いモンスターや、
    キリンのようにそもそも麻痺しないモンスターも当然ながら存在する。
  • 高い拘束能力と麻痺中のダメージ増加という点から、
    いわゆるハメとの関わりが深い状態異常と言える。
    ただし麻痺させて拘束すること自体をハメと呼称するようになったのはMHFを除けば比較的最近の作品からであるが。

MHFと麻痺

  • MHFではサービス開始黎明期から麻痺によるハメが大普及を遂げていた。
    そのため、ある時期よりMHFモンスターは麻痺への抵抗性が強いモンスターが増加していく。
    最たるものは麻痺無効のアクラ・ヴァシム、ベルキュロス、パリアプリア、
    麻痺後にカウンターガスを放出するグレンゼブル、
    麻痺状態になっても激しく抵抗し、動き回るルコディオラなどが挙げられる。
    更に言えば特異個体はシステム上全モンスターが麻痺への強い抵抗性を持つ。
    このハメ対策に関しては「露骨過ぎる」という批判も少なくなかった。
  • 一方、ハンター側も回数限定ながら100%蓄積させられる「麻痺剣晶」を使用できる「麻痺剣」スキルの実装、
    及びそれを他のスキルと両立できる装備が構築できるようになったことで、
    抵抗性が強くても麻痺できるなら麻痺させるという流れが生まれるようになった。
  • フォワード.3・フォワード.4の追加モンスターであるアビオルグとクアルセプスには、
    特にこれと言った麻痺対策が施されていなかった。
    そのため、待ってましたと言わんばかりに露骨な麻痺ハメが横行してしまった。
    ただ、この頃になると麻痺への抵抗性を持つモンスターが概ね当たり前になってきており、
    プレイヤーもそれに慣れている状況であったため、上記の状況に対し忌避感を持つプレイヤーも多くなっていた。
    その後、フォワード.5では麻痺がほぼ全く意味を成さない覇種が登場。
    上記の件もあり、これらは概ね好評だった。
  • MHF-G1では環境やバランス設定の問題があり再び麻痺ハメが横行し、
    それに対する批判は非常に大きいものがあった。
    ここで、MHFにおいて麻痺ハメが横行する最大の理由にして原因が、
    「作業性の強いバランス」にあることをMHF運営がようやく認めることになり、
    以後はその作業性の強いバランス設定の緩和に着手することになる。
    ただし、麻痺の抵抗性については上記の意見のフィードバックもあり、以後も継続されている。
    なおMHF-G3以降は「G級では麻痺時間そのものが短くなる」モンスターが多くなっている。
  • MHF-G2・G3以降もハンターが麻痺を用いることの重要性は些かも損なわれず、
    MHF-GGでこの武器が爆裂的に普及する理由になった。
    だがそれによって、上でも触れたように麻痺になりにくく拘束時間も極端に短いモンスターや、
    そもそも麻痺しないモンスターに麻痺武器を用いるプレイヤーが再び急増して問題視されるようになり、
    MHF-G5.1~MHF-G6にて、最高難度クエストとして麻痺が一切役に立たないモンスターが登場したことで、
    麻痺自体の重要性が問われなくなった。
  • サービス後期には、メインコンテンツとなったG級における麻痺耐性の高さや、
    麻痺武器を扱えるNPCの強化、そしてハンター自身の装備環境のインフレなどもあり、
    麻痺を絶対視する風潮はほぼ無くなっていった。
    勿論有効なシチュエーション自体はないわけではないため、状況に応じた使い分けが求められた。
    • ちなみに上記の歴史があるためかMHF-G9にてリファインが入るまでの長い間、
      双剣の麻痺と睡眠の属性値は全て10~30で固定されていた*2
      G9にて状態異常値の蓄積判定がリファインされてからは属性値が上昇し、
      麻痺・睡眠双剣で状態異常に陥らせる事にも多少は期待できるようになった。
  • なおモンスター側の麻痺への抵抗については、MHF-G3のバルラガル、
    G6のドゥレムディラ、MHF-G8のヤマクライ(いずれも麻痺無効*3)を除き、
    新モンスターについては特筆したものが見られなくなっている
    (麻痺時間が短かったり、耐性が高いということは当然ある)。
    既存モンスターのG級対応については概ね元の設定を引き継いでいるが、
    G級クシャルダオラのみ、麻痺状態でカウンター攻撃を使用する。
    ただし使用後は隙ができるため、単に抵抗力が増したという訳ではないが。
  • MHF-Z後の辿異種は元々殆ど効き目がなかったフルフル(有効時間が大幅に増えた)を含め、
    アクラ・ヴァシム、ドラギュロス、バルラガルなどの一部の例外以外は特に支障なく麻痺が効くようになっている。
    耐性自体はG級遷悠種並みの高さはあるが、耐久力はそれらを軒並み上回るため、
    「1回麻痺させて攻撃チャンスを作る」程度の目的であれば、十分麻痺させることはでき実用的である。
    一方辿異種には罠がまったく効かないため麻痺武器だけでハメる事は(耐久力の関係上)ほぼ不可能であり、
    文字通り、狩猟における補助手段としての位置付けが強まったといえる。
  • サービス末期の2019年頃には麻痺、スタン、磁縛六華閃舞を併用したハメも狩煉道などの極一部では行われていた。

MHSTシリーズでの「マヒ状態」

  • 外伝作品であるMHSTシリーズにも麻痺状態は存在するが、
    メインシリーズとはゲームジャンルが違うことから、効果が大きく変更されている。
    また、厳密にはこの作品群では「マヒ」と片仮名で書かれた表記が正しい。
  • 発症した際の効果としては、4分の1の確率でそのターンの行動が一切行なえなくなってしまうというもの。
    ハンティングアクション作品と違って絶対に動けないなんてことはないが、
    いざと言う時に動けないと攻撃のチャンスを逃したり、大ピンチを招いたりすることになりかねないため、
    もし発症してしまったらそのまま放置しておくのは危険である。
    一方で、相手に発症させることができればうまくいけば猛攻をしのげたりすることもある。
    確実性はないが、あると便利な状態異常と言ったところか。
    当然だが、ライダーもモンスターもどちらもかかる可能性がある状態異常である。
    • 他のゲームの影響で誤解されがちだが、発症中に素早さや攻撃力が下がると言った追加効果は無い。
      効果は基本的に3ターン続くが、「マヒ長持ち」のスキルを持っていると効果ターン数はさらに伸びる。
      また、「マヒ率増」のスキルを発動させると発症率を上げることができる。
      防ぎたい場合は「マヒ無効」を発動させるといい。
      • 本家と同様に雷耐性が万全でも、発症する可能性があるため注意しよう。
        なお、マヒ攻撃や雷属性攻撃を得意とするオトモンはマヒ無効を持つ「耐痺遺伝子」を所持することが多い。
        それらから伝承して後天的に付与させるのも良いだろう。MHSTでは雷耐性もアップするオマケ付きである。
    • やはりと言うべきか、マヒ攻撃や雷属性攻撃を得意とするモンスターは基本的に麻痺しない。
      が、MHST2に登場するラージャンは何故か痺れる
  • ドスゲネポスの「マヒファング」やドスガレオスの「マヒカッター」といった、
    元々麻痺毒を使うモンスターの一部の技のほか、
    フルフルの「豪雷ブレス」やジンオウガの「雷光虫弾」などの多くの雷属性攻撃にも、
    麻痺の追加効果が与えられている。
    また、マヒ状態のアイコンはメインシリーズでの雷属性やられと同一のものになっている。
    このことから、雷属性やられはマヒ状態に統合される形になったというのが正確だろう。
    もちろんライダーが使う武器にも攻撃時にマヒを発症させる可能性のあるものがいくつか用意されている。
    • それらのモンスターを素材とした防具には、マヒ無効が付与されていることが多くなっている。
      雷耐性が高いものも多いため、合わせて対策したい場合に便利である。
  • 発症している状態で「マヒチェイサー」などの特技を受けると、非常に大きなダメージを受けてしまう。
    受けた瞬間にマヒ状態は自動的に治るが、ダメージはとても大きいため早めにアイテムなどで治しておきたい。
  • マヒを治療するアイテムも新たに実装されている。
    MHSTではマヒワリの花は50%の確率で、マヒなおし薬は確実に治療ができるため、
    マヒを起こす可能性のある相手と戦う前にはバトルポーチの中に入れておこう。
    もちろん、万能ウチケシ薬などの全ての状態異常を治す手段も有効である。
    その他、戦闘が終わった時にも自動的に治療される。
    • MHST2ではマヒワリの花のままでも確実に治せるようになり、
      前作から名前が変わった「マヒケ紙」に調合すると加えて3ターンの間、マヒ状態を予防できるようにもなった。
      それ以外の治療方法は前作と同じ。

麻痺属性攻撃を扱うモンスター

メインシリーズ

魚類
クラゲ - 帯電体当たり
獣人種
ガジャブー - 投げナイフ
ボワボワ - 銛攻撃
甲虫種
ランゴスタ - 針刺し
大雷光虫 - 放電
クイーンランゴスタ - 針刺し
ブナハブラ - 針刺し
アルセルタス亜種 - 3連麻痺液
牙獣種
ババコンガ(亜種) - ガス状麻痺ブレス
ラングロトラ - 麻痺液ブレス
ビシュテンゴ - シビシビ柿
鳥竜種
ゲネポス - 噛みつき、跳びかかり
ドスゲネポス - 噛みつき、跳びかかり
飛竜種
フルフル(亜種) - 電撃ブレス
ギギネブラ亜種 - 電撃ブレス(頭の部位破壊前)、電撃爆弾、放電
ライゼクス(二つ名) - 鋏尾拘束、鋏尾地面突き刺し、尻尾放電
エスピナス - ブレス(毒効果も含む)
魚竜種
ガレオス - 滑空攻撃
ドスガレオス - 滑空攻撃
海竜種
チャナガブル - 尻尾振り、擬態からの急襲
牙竜種
ジンオウガ - 大雷光虫弾爆発(極限状態)
ギルオス - 噛みつき
ドスギルオス - 噛みつき、麻痺液
トビカガチ亜種 - 噛みつき
両生種
ザボアザギル亜種 - 麻痺液ブレス
鋏角種
ネルスキュラ亜種 - 振り子体当たり(背棘部分)
蛇竜種
ガララアジャラ(亜種) - 麻痺噛みつき
古龍種
キリン - 落雷
ヤマツカミ - 大雷光虫
ダラ・アマデュラ(亜種) - 舌
オストガロア - 雷骨塊の放電

MHF

甲殻種
アクラ・ヴァシム - 尻尾突き刺し、結晶化を伴う全ての行動(辿異種)
アクラ・ジェビア - 尻尾突き刺し
鳥竜種
ドスゲネポス - ブレス(特異個体、G級個体)、麻痺液纏い(G級個体)
フォロクルル - 属性弾(麻痺の蜜を吸引して身体が黄色い場合)
トリドクレス - 高速翼撃
飛竜種
フルフル - 尻尾放電(辿異種)
エスピナス(希少種) - ブレス(毒効果も含む)
ベルキュロス - 鉤爪薙ぎ払い、鉤爪叩き付け、放電尻尾回転、電撃ブレス、雷球ばら撒き、電撃噛みつき
覇種(渇喰)パリアプリア - 麻痺属性の体液纏い状態時の全ての近接攻撃
ドラギュロス - 冥雷球、螺旋放電、飛行突進(鉤爪部分)、急降下放電キック、急旋回二連放電キック(覇種)
グレンゼブル - 麻痺ガス放出(ハンターの武器や落雷によって麻痺した場合のみ、解除後にカウンターとして使用)
ヒュジキキ - 狂暴化時の全ての針による攻撃、針により誘発される落雷(辿異種)
魚竜種
ドスガレオス - 地中急襲(特異個体、G級個体)
アルガノス - 氷ブレス、ボディプレス、氷雪竜巻
海竜種
クアルセプス - 放電(荒天時)、多方向光線(G級個体)
バルラガル - 麻痺霧、麻痺ブレス、麻痺弾(いずれもドスゲネポスを吸血して麻痺属性になっている場合)
牙竜種
ジンオウガ - 雷光虫炸裂(G級個体)、電光石火(G級個体)
古龍種
キリン - 電光石火(特異個体)、稲妻(G級個体)
クシャルダオラ - 麻痺ガスボディプレス(G級個体。麻痺した場合のみ解除行動として使用)
シャンティエン - 空中放電、地上放電、落雷、天翔攻撃(最初の放電)
ヤマクライ - 大雷光虫の放電、雷光弾ばら撒き(G級個体)
分類不明
ラヴィエンテ - 全身放電(怒り時のほぼ全ての攻撃技の特定タイミングに発生)、
結晶放電(猛狂期限定。旋回開始後からラヴィエンテに乗れる状態の間、一定間隔で発生)

関連項目

システム/状態異常
システム/毒
システム/睡眠
システム/雷属性


*1 正確には、地上で麻痺を受けた時の挙動を空中で行うためこのように見える
*2 これを実際のダメージ計算式で使用する際の数値は本来の10分の1、つまり蓄積値は1~3しかない。ちなみにMHFの双剣は乱舞・乱舞改(G級クエスト)を除いて属性値の下方修正はされていない
*3 ヤマクライはベースとなったヤマツカミの時点で既に麻痺無効